战锤八版总规则-回合(移动,魔法,射击,肉搏)

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战锤八版总规则-单位类型,战争机器,人物和指挥组

战锤八版总规则-单位类型,战争机器,人物和指挥组

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大炮
大炮使用以下 2 种属性
名字 射程 S 特殊规则
炮 48 寸 10 多重伤害(D6)
大炮 60 寸 10 多重伤害(D6)
注:炮通常指的是矮人的炮,而大炮指的的是帝国的大炮。
发射一门大炮 大炮不适用操作员的 BS 值进行射击。
战争机器在进行任何属性测试时都自动失败。除了 T 测试和 LD 测试 操作员
当战争机器受到一点伤害时。移除一名操作员。如果操作员全部消失了,那么战争机器 视为消失。同样的,如果战争机器因为某些原因消失,那么操作员也要同时一起消失。在近 战中,只有没有被移除的操作员才能发动攻击。(也就是说,加入你的战争机器有 3 个操作 员,那么在近战中可以进行 3 次攻击,如果战争机器损失了一个操作员,那么只有 2 个能进 行攻击。)如果战争机器陷入近战,那么将操作员放在距离战争机器 1 寸以内。
当你选择你的目标(点)之后,在这个点上放置一个标记。
开火!
决定好目标点之后,掷一个炮兵骰。将你的目标点向前延伸,距离为炮兵骰所示的数字
(英寸)。这个最终的点为你的炮弹的落点。
如果你掷出一个“Misfire”那么你必须投掷一个黑火药战争机器失误表。并且无论你掷
出的是什么结果,当前回合这台战争机器不能开火。
战车和地形 见地形部分……
冲锋,逃跑和冲锋 战车总是拥有迅速行动特殊规则
战车和建筑 战车不能进入建筑或对建筑发动突击。
没有踩踏 无论战车是什么东西拉的,这个驼兽都不能发动踩踏攻击。 战争机器 见战争机器部分 组合单位 见各规则书对各自的组合单位的描述。
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【最新推荐】战锤40000规则-实用word文档 (24页)

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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==战锤40000规则篇一:战锤40k的核心规则战锤40k的核心规则201X-07-19 9:14本文将介绍战锤40k的核心规则,告诉您如何在战场上指挥部队移动并战斗。

初学者没有必要从头到尾记住所有规则,一开始就要求记住所有细节只会让人厌倦这个游戏。

如果您是战锤新手,那么我们推荐您首先记住一些步兵的基本规则,然后才推广开学习其他单位类型的规则。

对某场以战锤40k为背景的游戏来说,很少会用到本书中给出的全部规则。

我们的建议是您快速浏览一遍全书,这时候并不需要记住所有的细节,您知道知道大致讲了些什么,并且知道在哪里可以找到哪些相应规则就行了。

掌握知识的最好方法是实践,所以您只要玩几场游戏,就会逐渐记住规则。

碰到什么不明白的地方,再回过头来查阅相应章节。

本书是围绕一些基本概念展开的,包括角色、回合、移动、射击、搏斗和士气等等。

您需要不断将实战中的情形与规则所说的样子相比较,才能知道您当初的理解究竟是否正确。

一旦掌握了这些基本规则,您就可以根据书后面给出的基本数据单开始游戏了,今后当您为部队里引入新的元素,比方说英雄角色,重型坦克或者机甲的时候,再回头阅读相应章节,了解他们的行动规则。

你所需要的除了这本规则书以外,您还需要一些基本的东西才能开水游戏。

首先是至少两名玩家,一组代表部队的模型士兵和一块场地作为战场。

实际上,任何坚固、平坦的地方都能作为战场,比方说家里的餐桌或者地板,您可以在上面铺块垫子以避免造成划痕。

很多玩家都使用6英尺x4英尺的硬纸板放在台面上,作为标准大小的战场。

为了使这个战场看上去更生动,您需要一些地形,比方说山丘、围墙、残破的建筑、废墟、丛林和灌木。

不管是您自制的或是买来的,这些地形可以为战场增加真实性,让您的部队可以在上面因地制宜。

关于部队和战场的布置方面,您可以在后面的“组织战斗”一章中找到更多内容。

吸血鬼8TH中文规则,校对内测1.0

吸血鬼8TH中文规则,校对内测1.0

首先感谢“不是金阳”的主体翻译工作,因为撞车了,我就把特殊人物部分补全,然后整体校对,红字部分为我的更改,此版本为内测版,还需要细节排版和统一部分名称,但是大体应该可以了(BT眼镜留)军队特殊规则亡灵生物(Undead)所有具有“亡灵生物(Undead)”特殊规则的单位是“不战败(Unbreakabl)”,“不稳定(Unstable)”和造成“恐惧(Fear)”的,详见战锤总规则并且,拥有亡灵生物规则单位,除非是在将军12寸内或者本身有吸血鬼族规则,否则无法进行行军移动,此外当亡灵生物单位被冲锋时,只能选择坚守不死族将军(The Generals of Undeath)每个“吸血鬼家族(Vampire Counts)”的军队都由将军(General)的法术支配着,你的军队的将军必须是一个法师,如果他能选择法术的系别,则必须选择吸血鬼系法术。

将军遇害在将军(General)被视为伤亡者移除的那个阶段结束的时候,以及在后续每个己方回合开始的时候,所有在战场上己方的“亡灵生物(Undead)”单位都必须进行一个LD测试,如果测试失败,那么该单位立刻受到相当于LD测试结果与LD值之差的伤害,不允许任何类型的保护。

这个伤害视同射击攻击分布。

如果将军死亡后,你的下一回合开始时在桌面上有至少一个选择了吸血鬼系法术的己方法师,那么没有单位需要进行该LD测试,现在这个法师的力量将继续维持亡灵生物。

吸血鬼家族军旗(Vampire Count Battle Standards)除了军旗(Army Battle Standard)本身的规则之外,任何在他们的军旗12寸内的友军亡灵生物(Undead)会减少1点因为“不稳定(Unstable)”或将军死亡之后所引发的伤害。

吸血鬼族(Vampiric)具有吸血鬼族特殊规则的模型不会因为将军死亡而受到伤害,并且他们(及其坐骑)能如常行军,除非他们加入了一个非吸血鬼族(Vampiric)的单位。

战锤八版总规则-武器和常规魔法道具

战锤八版总规则-武器和常规魔法道具
狂喜盾牌:5 分 盾牌,只能使用 1 次。持有者受到的第一个命中时,投掷一个 D6,如果掷出 2+则无视。
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保护护身符:45 分 持有者 4+特保
护身符
黑曜石:45 分 持有者魔法抗性(3)
耐力护符:30 分 持有者获得 5+特保
黑曜石护符:30 分 持有者魔法抗性(2)
黎明石:25 分 穿戴者可以重掷失败的铠甲保护
猫眼石护符:15 分 只能使用一次。当持有者在游戏中受到第一点伤害时,可以使用 4+特保来对抗这点伤害。 在这之后,该道具无效。
黑曜石坠饰(15 分) 持有者获得魔法抗性(1)
守护护身符(15 分) 持有者 6+特保
命运铠甲:50 分 重铠甲,穿戴者获得 4+特保
无赖头盔:50 分 穿戴者的铠甲保护比平时提高一点。同时,任何针对穿戴者成功造成的伤害,必须被重掷。
秘银铠:45 分 持有者获得 2+铠甲保护。无法因为任何原因提高了。
幸运铠甲:35 分 重铠甲,穿戴者获得 5+特保
争吵头盔:30 分 穿戴者的铠甲保护比平时提高一点。此外,在每次近战阶段开始的时候,选择一个与穿戴者 或者其所在单位地盘接触的敌人人物。这个人物必须立刻进行一个 LD 测试。如果这个测试 失败了,那么在这个近战阶段这个敌人人物无法发动攻击并且被自动命中。
投掷武器
投掷武器有事也叫飞镖,飞刀等等。
名字
射程 力量值 特殊规则
投掷武器 6 寸 同使用者 快速射击
飞斧 名字 飞斧
射程 6寸
力量值 +1S
特殊规则 快速射击
两把/额外的单手武器(不行模型限定)

Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box基础包转换指南说明书

Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box基础包转换指南说明书

基础包转换指南1这本手册是为玩家和游戏主持人准备的一份指南。

你应首先熟悉基础包中,英雄手册和游戏主持人指南的内容。

Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box is published by Paizo lnc, under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo lnc, the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo lnc; Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder PlayerCompanion, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo lnc. © 2011, 2013, Paizo lnc. Chinese Translation © 2017 Paizo Inc.更进一步 2了解新规则 3阅读核心规则书的法术数据表 7目录The Pathfinder Roleplaying Game rules can be found online for free as part of the Pathfinder Roleplaying Game Reference Document at paizo.com/prd./beginnerbox基础包转换指南阅读志怪录的怪物数据表 8超越6级 10转换冒险模组 13中文译者:默'Soul 排版校对:卓尔出版人:张昊CREATIVE DIRECTOR • James Jacobs EDITOR-IN-CHIEF • F. Wesley SchneiderSENIOR EDITOR • James L. Sutter DEVELOPMENT LEAD • Sean K ReynoldsDEVELOPMENT TEAM • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, and PatrickRenieEDITORIAL TEAM • Judy Bauer, Christopher Carey,and Ryan MacklinEDITORIAL INTERNS • Jay Loomis and Cassidy WernerLEAD DESIGNER • Jason BulmahnDESIGN TEAM • Stephen Radney-MacFarland and Sean KReynoldsINTERIOR ARTISTS • Alex Alexandrov, Alex Aparin, Eric Belisle, Matt Dixon, Andrew Hou, Steve Prescott,Scott Purdy, Wayne Reynolds, Dan Scott, and Tyler WalpoleAuthor • Sean K ReynoldsCUSTOMER SERVICE TEAM • Erik Keith, Justin Riddler, and Sara Marie TeterWAREHOUSE TEAM • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood WEBSITE TEAM • Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet, and Chris Lambertz SENIOR ART DIRECTOR • Sarah E. RobinsonART DIRECTOR • Andrew VallasGRAPHIC DESIGNERS • Emily Crowell and SonjaMorrisPUBLISHER • Erik Mona PAIZO CEO • Lisa StevensCHIEF OPERATIONS OFFICER • Jeffrey AlvarezDIRECTOR OF SALES • Pierce Watters SALES REPRESENTATIVE • Cosmo Eisele MARKETING DIRECTOR Jenny Bendel FINANCE MANAGER • Christopher Self STAFF ACCOUNTANT • Ashley Gillaspie CHIEF TECHNICAL OFFICER • Vic Wertz CAMPAIGN COORDINATOR • Mike Brock PROJECT MANAGER • Jessica PriceLICENSING COORDINATOR • Michael KenwayPaizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 核心规则书是一本大部头,书中包含了大量规则和选项,但你并不需要一股脑儿把它们全部弄明白。

中古战锤规则

中古战锤规则

中古战锤规则介绍中古战锤是一款受欢迎的桌面战争游戏,由Games Workshop公司开发。

该游戏以中世纪奇幻为背景,玩家扮演各种种族的指挥官,通过策略和运气来指挥军队进行战斗。

游戏规则是中古战锤的核心,它定义了游戏中各个单位的行动和互动方式,为游戏提供了基本的框架和平衡性。

游戏规则的基本结构中古战锤的游戏规则由多个部分组成,包括战斗规则、单位规则、装备规则和特殊规则等。

下面将详细介绍每个部分的内容。

战斗规则战斗规则定义了游戏中的基本战斗机制。

它包括了行动顺序、移动、射击、战斗和伤害等方面的规定。

玩家需要根据战斗规则来决定自己的单位如何行动,并与敌方单位进行交战。

战斗规则确保游戏的公平性和可玩性,使得玩家能够根据自己的策略来取得胜利。

单位规则单位规则定义了游戏中各个单位的属性和能力。

每个单位都有自己的战斗力、生命值、防御力和攻击力等属性,以及一些特殊的能力和技能。

单位规则决定了单位在游戏中的表现和作用,玩家需要根据单位规则来选择和组建自己的军队。

装备规则装备规则定义了游戏中的各种装备和武器。

不同的装备和武器有不同的属性和效果,可以提升单位的战斗力或者赋予其特殊的能力。

装备规则允许玩家根据自己的策略和需求来选择适合的装备,并为军队增加多样性和战略性。

特殊规则特殊规则是游戏中一些特殊情况和特殊能力的规定。

例如,某些单位可能具有飞行能力或者隐身能力,这些都需要特殊规则来解释和处理。

特殊规则为游戏增加了一些变数和挑战,使得玩家需要根据具体情况来制定战略和决策。

游戏规则的变动与进化中古战锤的游戏规则是一个不断变化和进化的过程。

随着游戏的发展和玩家的反馈,Games Workshop公司会定期更新和调整游戏规则,以保持游戏的平衡性和可玩性。

这些变动可能包括新增单位、调整单位属性、修改装备规则或者添加新的特殊规则等。

玩家需要及时了解和适应这些变动,以保持在游戏中的竞争力。

游戏规则的影响和意义中古战锤的游戏规则不仅仅是一套用来指导游戏的规则,它还具有一定的影响和意义。

kill team 规则

kill team 规则

kill team 规则Kill Team是一款战争游戏,由英国游戏公司Games Workshop开发和发行。

它是战锤40,000系列的一个衍生游戏,侧重于小规模的战斗和战术操作。

以下是一些Kill Team的规则概述:1. 游戏板块:游戏以一个由24英寸边长的战斗场地进行,场地上划分为不同类型的区域,包括开阔地、掩体、障碍物等。

2. 战队组成:每个玩家需要选择一个战队,组成一支由几个小队成员组成的小规模队伍。

队伍中的成员可以来自于各种不同的战斗单位,比如士兵、精英、特种兵等。

3. 角色卡:每个小队成员都有一个角色卡,上面有他们的基本属性、技能、武器和装备选项等。

角色卡中还可能包含其他特殊规则,如专属技能和护甲。

4. 行动顺序:每回合由两个玩家轮流行动,根据投掷骰子决定先后顺序。

每个小队成员可以依次进行行动,包括移动、攻击、使用技能等。

行动的次序由玩家自己决定。

5. 引导检测:当进行攻击或使用技能时,需要进行引导检测。

玩家需要投掷一定数量的骰子,根据特定规则判定攻击是否成功或者技能是否发动。

6. 伤害和保存:当攻击成功时,伤害将由被攻击者的保存检测来决定,即扔骰子匹配一个特定的值以避免伤害。

保存检测的结果将决定被攻击者是否受到伤害。

7. 任务目标:每个游戏都有不同的任务目标,比如消灭敌方的指定目标、占领特定区域、搜集情报等。

玩家需要根据任务目标来制定自己的战术和策略。

以上是Kill Team规则的一些基本内容,游戏还包括更多细节和特殊规则,以及不同特种兵的独特能力和装备选项。

详细的规则手册可在Games Workshop的官方网站上找到。

战锤八版总规则-纵览,单位和模型,通用规则

战锤八版总规则-纵览,单位和模型,通用规则

纵览组建你的军队!在玩战锤之前,你需要选择部队构成你的军队!并且按照组军规则将他们编制成一支系统的军队!选择一个战役每一个战场都有不同的份地形,建筑!按照规则布置一个华丽的战场进行战锤游戏也是很惬意的。

设定一个战场当布置好战场之后,按照规则设置这个战场上的地形建筑等属性。

让你的游戏充满挑战和随机性部署你的部队!按照部署规则,将你的部队摆下,就当作他们在集结吧!战斗开始咯!在双方集结完毕之后,一场激动人心的战役就要打响了,战锤就是要开开心心!分胜负按照规则和任务的设定,看看睡输,谁赢还是平手了呢?(赢的玩家考虑请客吃饭吧)关于这个章节,大家看看就可以了!单位和模型模型(Models)的属性值(Characteristics)战锤规则书中几乎所有的部队,都用一系列属性值表示他们在战场上所能表现的程度。

例如他们武艺高强,百步穿杨或者是训练有素,这些素质都是通过属性值表现出来的。

M移动值该属性代表了模型的移动速度,该数值越高,代表模型的能移动的距离越远WS武器技巧值该属性代表了该模型使用武器的熟练度,该数值越高代表该模型更容易击中其他武器技巧不高的敌人,同时也更不容被敌人击中。

BS射击技巧值该属性代表了模型的射击精确程度,越高越容易击中敌人S力量值该属性代表该模型的力量,很多武器使用模型本身的力量值,力量值越高越容易造成伤害。

记住,有些武器拥有自己的力量值,此时不管使用武器的模型有多强壮,依然使用武器的力量值来判断是否造成伤害T坚固值该属性代表了一个模型的抗打击程度(驴子的T值比较高,因为农夫怎么打驴子都没啥反应)。

该属性越高越不容易受到伤害。

W伤(生命值)这条属性代表一个模型能受伤几次。

通常的模型都只有一点W,代表他们受到一次伤害就倒下了。

而大多数英雄,领主甚至是怪兽生物拥有更多的W值,能将普通人直接杀死的伤势在他们看来只不过是皮毛伤!I主动值该属性代表了该模型有多机警,反应速度有多快。

这条属性越高,在近战中出手的速度越快。

战锤40000规则介绍3

战锤40000规则介绍3

舷侧型武器视角2
帝国卫军黎曼鲁斯 车体搭载型武器视角
45°
舷侧型武器视角1
Space Marine Perdator
星际陆战队维护者
“老子说不烂的东西老子会用帝国卫 队的坦克压烂。”
太阳系领主马卡里乌斯 规则章节: 载具 59
对载具进行射击
当一个单位对一辆载具进行射击时它必须能够看 到它的车体或者炮塔(忽略载具的炮管,天线,装饰 性旗帜等。)。如同整个单位必须对同一个目标进行 射击,这意味着单位内有些武器(威力值不够贯穿载 具装甲)是无法对目标载具造成伤害的,因此我们会 假设小队内的其他成员正在提供掩护火力,为重武器 传递弹药或者只是正在低头避免遭到攻击。
范例:一挺激光炮击中了一辆星际陆战队猎食者 坦克(装甲值13)。投掷了一个D6后,玩家丢出了一 个4,然后把这个点数加到激光炮9的威力值上,得到 了一个为13的总和。由于这与猎食者坦克的装甲值相 等,它造成了一次擦伤。
火炮类武器以及载具装甲贯穿测试
火炮类武器(包括曲射火炮)击中的力量是如此 的大,目标的车组人员被震成了肉泥。当您为一件火 炮类武器做一辆载具的装甲贯穿测试时,请投掷两个 骰子而不是只有一颗骰子。然后挑选最大的点数!
这个章节的头一部分将介绍所有载具共用的规则。 然后则是每种载具类型拥各自的条目,这些会列出特 有的规则以及任何与普通载具规则不同的例外(尤其以 步行机甲最为不同)。
装甲值
一台载具的装甲数值能够告诉您对要对它造成伤害 会有多难。
载具拥有分开的装甲值来体现它们的前甲,侧甲, 以及后甲受保护的程度。装甲值通常来说介于10到14 之间,取决于载具的那一面遭受攻击,通常会以背甲 最薄的形式来表示脆弱的油箱,引擎隔间等。
使用喷火盖板类以及爆炸类武器攻击载 具

八版规则书勘误与FAQ(1.2)

八版规则书勘误与FAQ(1.2)

八版规则书勘误与FAQ(1.2)中古战锤八版规则勘误与问答(1.2)说明:中古战锤八版规则的汉化于2010年8月底完成,在翻译过程中已经按照官方勘误1.0进行了修改。

故本文中只加入1.1和1.2版的新增内容,以及全部F&Q。

另外,中文版规则在翻译过程中也存在一些错误,我会在下文单独列出。

中文版勘误:P.164 –鲁音火焰剑第二句将“[...]目标单位在为射击和近战攻击投掷命中时[...]”改为“[...]目标单位在为射击和近战攻击投掷伤害时[...]”。

P.74 幸运盾牌-最后一句将“[...]装备者受到的第一次命中必须要掷出2+才能成功[...]”改为“[...]装备者要为自己受到的第一次命中投掷D6,只要2+即可无视[...]”。

官方勘误:P.37 下个法术-最后一句将“[...]在施法玩家结束了所有施法尝试以后[...]”改为“[...]在施法玩家结束了所有施法和破法尝试以后[...]”。

P.63 逃跑方向-由于重大伤亡引发的将“[...]使自己的方向背离本阶段中对它造成最大伤亡的来源[...]”改为“[...]使自己的方向背离本阶段中对它造成最大伤亡的单位或地形[...]”。

P.75 狙击手-第三段第一句将“发动狙击射击的模型可以和自己的单位选择不同的目标[...]”改为“发动狙击射击的模型可以和自己的单位选择不同的目标(除了坚守射击时)[...]”。

P.112 大炮-选择目标-最后一句将“[...]战争机器在移动阶段可以原地转向[...]”改为“[...]战争机器在射击阶段可以原地转向[...]”。

P.114 抛石机-发射抛石机-第一段将“[...]把它完全放置在抛石机的视线范围和射程范围内[...]”改为“[...]把它的中心孔完全放置在抛石机的视线范围和射程范围内[...]”。

附录(P.168)生命系-再生术将“[...]立即复活若干个模型(必须是早前阵亡的)[...]”改为“[...]立即恢复若干点损伤值(必须是早前损失的)[...]”。

中古战锤规则书

中古战锤规则书

中古战锤规则书
中古战锤规则书是一本用来规定中古战锤游戏中各种角色、单位和武器装备的规则手册。

在这本规则书中,玩家可以找到游戏的所有规则、战术和玩法细节,以便他们能够更好地理解游戏并参与其中。

首先,中古战锤规则书会详细描述游戏的背景故事和设定,包括不同的种族、势力和角色之间的关系。

这些背景故事可以帮助玩家更好地理解游戏世界的设定,从而更好地融入游戏中。

其次,规则书会介绍游戏中的各种单位和角色,包括它们的属性、技能、特点和战斗力等。

玩家可以通过规则书了解每种单位的优势和劣势,从而在游戏中做出更明智的选择和决策。

除了单位和角色,规则书还包括游戏中的战术和规则。

这些规则涵盖了游戏中的各种情况和战斗规则,包括移动、射击、近战等各种战术操作。

玩家可以通过规则书学习如何更好地运用战术和规则,以取得游戏中的胜利。

另外,中古战锤规则书还包括游戏中的装备和武器系统。

这些装备和武器可以为角色和单位提供各种战斗加成和属性提升,玩家可以通过规则书了解各种装备和武器的效果和用途,从而更好地装备自己的单位和角色。

总的来说,中古战锤规则书是一本全面的游戏规则手册,可以帮助玩家更好地理解游戏的设定和规则,提升游戏的游戏体验和战斗技巧。

玩家可以通过规则书学习游戏中的各种战术和战斗技巧,从而在游戏中取得更好的战绩和战胜对手。

规则书的存在不仅提高了游戏的可玩性和趣味性,也为玩家提供了更深入的游戏体验和战术思考。

战锤八版总规则-恐慌和特殊规则

战锤八版总规则-恐慌和特殊规则
冲锋,那么他们必须这么做,(如果不想这么做的话)除非他们先进行一个 LD 测试。如果 该测试失败,那么他们只能冲锋最近的看见敌人。
一个包含 1 个或更多拥有狂乱规则的模型的单位在近战中战胜了敌人的话,他们不能选 择遏制追击。这意味着他们必须进行追击(如果敌人逃跑了)或者横行(如果敌人被歼灭了)
如果一个敌人单位被狂乱单位歼灭,并且狂乱单位的横行没有冲锋到任何敌人,那么他 们还是一样能如常选择变阵。
(例如半仙在撞到目标之前被人摧毁了)那么撞击规则也不会生效。 撞击在近战的最开始造成,比发出决斗以及任何形式的攻击还要早。撞击会命中与撞击
者底盘接触的单位,如果有不止一个单位,则随机分配每一个命中。如果该模型没有与任何 敌人单位地盘接触,那么撞击将不会产生。
撞击是自动命一样。(参 考射击部分和人物与射击部分)
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撞击 拥有改规则的模型在近战中能够撞击对手,撞击次数因部队的不同而不同,例如撞击(D6)
那么就是撞击 D6 下。 例如,半仙的特殊规则为撞击(1),那么他在近战中能发动 1 次撞击 如果一个生物拥有 2 个撞击规则。那么选次数较高的那种。 撞击敌人! 撞击仅能在冲锋的那个回合才生效。记住,如果一个模型无法完成冲锋,无论什么原因
同时,狂乱的单位不能进行“招架”见下文 ·失去狂乱 如果拥有狂乱的单位,在近战中落败,那么他们将失去狂乱,以及狂乱所带来的任何规 则。 飞行
飞行 无论一个模型是在飞行还是在地面移动拥有迅速行动规则(见下文)。同时当他们因某 些原因无法飞行的时候,他们会变成散阵部队。 飞行移动 飞行移动视为一种 M10 的移动。可以穿越任何地形和部队,但是在结束移动的时候不能 选在停留在不可通过地形和任何单位的头顶上。当开始和结束移动时,他们是停在地上的。 单位也能够在地上爬行移动或冲锋。使用自己本身的 M 值。飞行单位在使用飞行冲锋时 能拉出一条视线绕开他们与目标之间的单位并且这样做的话,能绕开这个阻挡在当中的单 位。 飞行行军 飞行单位也能行军。数值为飞行时的 M10×2=20 寸 逃跑与追击 不会受到迅速行动特殊规则的影响。 飞行骑兵 有一些单位,例如高贵的巴托尼亚飞马骑士。拥有特殊的飞行骑兵规则。这种单位使用 所有轻骑兵和飞行骑兵的规则。 憎恨 一个拥有该规则的模型能在近战的第一轮重掷所有失败的命中。有时,一些模型仅仅憎 恨一个特殊人群(比如我们都憎恨痴汉君),例如憎恨(矮人) 盘旋 拥有盘旋规则的模型,允许使用所有“飞行”的规则。但是不能行军移动。 心理免疫 拥有这条规则的单位,自动通过所有恐慌,害怕及惊骇测试。心理免疫的模型在被冲锋 时,不能选择“逃跑”作为冲锋反应。 无视掩护 拥有这条规则的模型在射击时自动略轻型掩体重型掩体和城墙(但是其他射击修正还是 起效)

中古战锤规则

中古战锤规则

中古战锤规则【1.中古战锤背景介绍】中古战锤是一款以奇幻世界为背景的战争游戏。

它起源于英国,由游戏设计师Games Workshop创作。

游戏中,玩家扮演不同的种族和军队,展开一场又一场激烈的战斗。

这个奇幻世界拥有丰富的种族文化,如人类帝国、矮人王国、精灵、兽人等。

【2.中古战锤规则概述】中古战锤游戏的规则相对复杂,涵盖战斗、战略、经济等多个方面。

玩家需要根据手中的军队和装备,制定合适的战术策略,以击败对手。

游戏中的战斗分为近战、远程和法术三种,各有特点。

此外,还有特殊的战斗技能和英雄技能,为战斗增色不少。

【3.游戏角色与分类】中古战锤中的角色分为多种类型,如战士、法师、游侠等。

每个角色都有独特的技能和战斗方式。

游戏中的军队也分为不同类别,如步兵、骑兵、弓箭手等。

玩家可以根据自己的喜好和战略需求,组建军队。

【4.战斗与战斗系统】中古战锤的战斗系统采用回合制。

玩家需要在每个回合中,根据战况和角色特点,下达战斗指令。

战斗过程中,会有一定的概率出现暴击、miss等现象。

此外,还要考虑士气、疲劳等因素。

游戏中的武器和护甲具有不同的攻防值,玩家需要灵活运用。

【5.战役与策略】游戏中,玩家需要参与一场又一场战役,争夺资源和领土。

战役胜利后,可以获得经验和奖励。

败北则可能导致军队士气下降,甚至兵败将亡。

要想在游戏中获得胜利,除了拥有强大的军队,还需要善于运用策略。

如合理分配兵力、利用地形、把握战斗节奏等。

【6.游戏扩展与版本】中古战锤拥有丰富的扩展内容,如战役地图、种族势力、英雄角色等。

游戏版本也不断更新,为玩家带来更多玩法和乐趣。

如今,中古战锤已经发展为一款拥有庞大粉丝基础的的经典游戏。

【7.总结与评价】中古战锤是一款充满奇幻色彩的战争游戏,规则丰富,可玩性强。

它凭借独特的背景设定、多样化的角色和战斗系统,吸引了众多玩家。

游戏中的策略性和团队合作,使得它在桌面游戏市场中独树一帜。

帝国8TH中文规则 (1)

帝国8TH中文规则 (1)

全军向特殊规则:*本队:某些帝国单位可以选用一些其他的单位组成分队来支援作为本队的自己。

能作为分队上场的单位均有“分队”规则作为标识。

(当然,既能当本队又能当分队的单位不能一个单位分饰二角。

己方玩家必须在战斗开始时向对手声明哪些是本队,哪些是分队。

)选择分队时一定要遵守下列规则:*一定要上了本队后才能选分队。

*分队的大小最小为五个模型,最大不能超过本队模型数量的一半(向上取整)。

*分队可选择除指挥组之外的所有单位升级选项。

*分队的本身分数以及它们选用的升级选项分数同样算在相应单位类型(核心、特殊等)最大/最小分数之内。

战斗中,分队可在本队不逃跑并起码有一个模型在本队3吋以内时使用本队的领导值,除非分队的领导值高于本队。

如果本队在战斗中拥有下列任意规则,那么起码有一个模型在距离本队3吋以内的所有所属分队就可同样适用这些规则:狂乱、心理免疫、憎恨、坚毅、坚守阵线!(详见帝国将军和校尉)、坚定(己方单位排数多于对方单位)、愚笨。

(例:一队作为分队的火枪兵(Ld7)需要做战败测试,而且他们有一个模型距离作为本队的一队大剑武士(Ld8,拥有坚毅规则)3吋以内。

由于大剑没有败走,所以火枪兵也可使用Ld8做战败测试,并拥有坚毅规则。

)*分队:分队必须与它们所属的本队同时部署,且必须要有至少一个模型距离本队3吋以内。

如果分队作为增援上场,那么它们所属的本队也必须同时作为增援上场;这些分队部署时也必须要有至少一个模型距离本队3吋以内,且队形的后边必须贴着桌边。

如果敌方单位宣布对一个本队方阵进行冲锋且该本队没有逃跑,那么任何距离其3吋以内且不在近战之中的分队可以宣布进行援护射击或反冲锋(见下)。

上述两项动作必须在宣布完本队的充分反应之后立刻宣布。

如果本队因任何原因而不能宣布冲锋反应,则任何分队均不得宣布进行上述两种动作。

另外,每个分队每回合只能宣布一次援护射击、反冲锋或坚守射击动作。

--援护射击:一个分队只能在队中至少有一个模型携带远程武器,且该分队与冲锋本队的敌方单位的距离大于它们的M值的时候才能宣布发动援护射击。

战锤40000 - Chapter Approved 任务手册 战略部署说明书

战锤40000 - Chapter Approved 任务手册 战略部署说明书

CHAPTER APPROVED 任务手册:战略部署不屈版本 1.1这些文件集中了对规则的修订,并包含了我们对玩家常见问题的回复。

这些修订通常是新版本或社区反馈所要求的更新,可以通过参考页前的星号来识别。

有时候它们也是勘误表,目的是纠正错误或阐明一些原本不太明确的规则。

由于是定期修订,因此每个文件都有一个版本号;若某个版本号含有字母(例如 1.1a),即意味着仅对当前语言的文件版本进行了本地修正,订正了翻译错误或者其他小错误。

修订文件后,版本号将递增,新的更新将以蓝色高亮显示,而新的勘误表和常见问题解答将以紫红色高亮显示。

更新和勘误*第 18 页 - 战斗至死改为:“如果选择这个目标,您必须在战斗开始前从己方军队中指明三个点数值最高的单位(具备“防御工事”战场角色的单位除外),并将其记录在己方军表上(如果有两个或更多单位点数值持平,您可从中任选一个)。

如果己方军队只有三个或更少单位,您便需要指明己方军队中的所有单位。

单位的点数花费包括它装备的所有武器和装备。

在战斗结束时,这些单位每有一个存在于战场,您便可获得 5 点胜利点数。

如果单位在战斗中拆分成了数个更小的单位,这些拆分出来的单位(无人机单位除外)必须都被摧毁,结算此次要目标时才能将原始单位算作被摧毁的单位。

”*第 79 页 - 登上将第二段的第二句改为:“除非另有说明,否则其他单位的技能不会对登上运输工具的单位生效,计谋也无法用于影响登上运输工具的单位。

”*第 98 页 - 罕见规则,始终率先/最后肉搏在这个罕见规则词条的最后添加下列段落:“请注意,不论有多少规则能令某个单位率先肉搏,或是有多少规则称它必须在其他所有单位进行肉搏之后肉搏,这都不重要——如果某单位同时受到一条或多条上述两种技能的影响,那么该单位在肉搏时将不受任何这类规则的影响。

请注意,反击计谋要求您选择一个可以肉搏的单位。

这就意味着,如果某条规则规定单位必须在其他所有符合条件的单位都进行过肉搏之后再进行肉搏,那么除非该单位还受到允许其率先肉搏的规则影响,否则您将无法选择该单位使用反击计谋。

食人魔8版规则

食人魔8版规则

食人魔8版规则全军向规则*食人魔冲锋:每个带有本规则的怪物步兵模型都拥有冲撞攻击(1)规则。

如果这类模型组成一个单位,那么便可以将它们每一个排数加成算入冲撞攻击的S值中(比如说某个食人魔单位的基础S也就是冲撞攻击力是4,而这个单位的第一排后面有两个完整排,也就是排数加成为2,那么该单位冲撞攻击力就变成4+2=6)。

另外,如果结算冲锋距离时两个结果最大的骰子的点数相加大于或等于10,那么每个食人魔将造成D3次而非一次冲撞攻击。

(最好找个标志物指明哪个单位冲了多于10吋)该规则适用冲撞攻击的一切规则。

全军特有装备*铁拳:铁拳视为一面盾牌(盔甲+1,与单手武器配合正面近战拥有格挡--6+特殊防护);另外这一效果即使骑乘坐骑也能使用。

*瞭望孬不拉:加入拥有瞭望孬不拉的单位的人物适用“长官小心啊~”规则,条件是同一单位中必须在除了指挥组之外拥有至少三个普通模型。

*链齿捕兽夹:远程武器。

射程12,S6,拥有一击必杀规则。

*鱼叉发射器:远程武器。

射程36,S6,多重伤害(D3),移动后不得射击(除非骑乘石角兽或雷牙兽)。

*食人魔手枪:远程武器。

射程24,S4,穿甲,快速射击。

近战中视为额外单手武器。

*食人魔双手枪:远程武器。

射程24,S4,穿甲,快速射击,连射(2)。

近战中视为一对单手武器。

*吼叫者:吼叫者其实就是食人魔的乐手(你觉得这些脑满肠肥的相扑懂的神马叫宫商角徵羽咩,)V1.0变更点:*大厨子追加可选武器。

*符文大胃规则变更。

FAQ部分:Q:若某个食人魔单位追击骰掷出了10+,那么他们是否会将自己的食人魔冲锋由每个模型(1)变成每个模型(D3),A:是。

Q:如果屠夫和屠夫长都能选用铁拳(视为盾牌),那么他们可以穿魔法盔甲吗, A:可以。

Q:每个食人者单位选用的两条特殊规则在什么时候宣布,A:部署他们的时候。

Q:丧牙兽骑兵的冲撞攻击和践踏攻击使用的都是丧牙兽的S5,对吗, A:对。

Q:如果某单位同时成功冲锋多个升级为陷阱者的孬不拉单位,单位中得有多少个模型必须做危险地形测试,A:每个模型都必须做一次。

战锤战旗游戏规则 5

战锤战旗游戏规则 5

使用闪耀金色为护甲边缘以及纹章 部分上色,眼睛的部分则使用血红 色。.
您可以在军棋上用更浅的颜色添加高 光效果
在铠甲上使用极限战团蓝,然后在 爆弹枪上使用密银色。
兽人上色步骤
和为星际陆战队上色的时候一样, 先用混沌黑打一层底色。
武器部分用爆弹枪金属色,皮肤部 分请用兽人皮肤阴影色。皮带部分 请用焦褐色。
造噪音外,想要拿来杀死敌人是几乎没有希望的。格斗战 才是兽人的强项。如果一名兽人玩家能够让足够多的绿皮 冲过敌军火力,那他将能够在一连串残暴连击中把敌军无 双到死。
布莱克瑞吉星突袭战
3
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星际陆战军
星际陆战兵
星际陆战队终结者
星际陆战队连长
星际陆战队是超人般的战士人类的终极保卫者。一只星际陆战队军队是一只能动用全方位 武器以及战术的精英部队。每名星际陆战队配备了最致命的武 器并且穿戴了几乎打不穿的动力铠甲。他们非常难被杀死,并 且几乎永远不撤退。尽管星际陆战军永远会在人数上处于劣势 ,每个星际陆战队军棋的战斗力相当于两到三个敌人,不管是
星际陆战队无畏机甲
配备火焰队老兵士官
沙罗曼蛇星战团的际陆战队攻击之时无 坚不催,防御之时固若金汤。
6
星际陆战队
猩红之拳战团把兽人作为宿敌看待。
白色热痕在掠夺战的领域无人可比, 他们是游击战大师。
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转向移动图示
移动阶段顺序
第一回合 在第一回合的移动阶段时,你没有单位能冲锋,没有单位在逃跑中,所以除非有什么特
殊情况(比如你有一只混沌卵),否则你的移动阶段总是从“常规移动”开始的 移动阶段顺序
1 会和开始阶段 有一些模型在这个阶段能进行一些特别的动作
注意,逃跑也不能保证 100%确保你的部队能安全逃离。如果逃跑者骰运不好或者冲锋 者骰运好那么逃跑者还是有可能被“抓住”(见肉搏阶段)。 冲锋者重新定位(Redirecting The Charge)
如果一个冲锋者宣布冲锋的目标单位选择了一个逃跑结果,那么冲锋者可以有 2 个选择: 1 是完成这场冲锋,2 是重新定位一个新的冲锋目标。如果需要重新定位,那么冲锋者必须 先进行一个 LD 测试,如果测试失败,那么冲锋者只能尝试完成他刚刚宣布的那场冲锋。如 果测试通过。那么测试通过,那么冲锋者能选择一个新的冲锋目标(当然,要满足冲锋的条 件才行)。如果没有可供重新定位的目标,那么冲锋者不能选择重新定位。
如果由多个单位宣布冲锋一个单独的单位,那么他们同时掷冲锋骰。这个冲锋移动必须 保证每个发动冲锋的单位有尽可能相同数量的模型进入近战。但是仍然记住,你在与敌人地 盘接触后还是必须保持最大接触面,在这个前提下,允许一个单位中与敌人地盘接触的模型 的数量比另一个单位多些或少些。
如果冲锋者单位同时处于多个区域,那么确认个单位中大多数的模型在哪个区域,这个 区域就是这个单位所在的区域(例如冲锋者有 10 个模型在目标单位侧面区域,而有 3 个模 型在正面区域,那么就算作冲锋者在目标的侧面区域)如果你很难界定到底在哪里(例如一 条龙,他个子太大了)那么就掷骰决定。
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移动阶段
移动阶段是最重要也是动作最多的一个阶段。 普通移动
移动你的模型,在战锤世界中,大多数模型都可以进行基础移动。模型通常只能向前方 移动。移动距离等于他们的 M 值(英寸)
记住模型不能单独脱离他的单位进行移动(当然,人物可以)。如果一个单位中拥有数 个不同的 M 值,那么整个单位以最低的 M 值进行移动。
特殊情况 有时一个冲锋单位可以与敌人地盘接触,但是却无法完成关门打狗的动作(比如被什么
东西挡住了)。这时我们需要被冲锋单位配合冲锋单位完成关门打狗动作(把脸贴上去给敌 人打)如果 2 个单位无论如何无法完成关门打狗的动作,那么这就算作一个失败的冲锋。
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冲锋
宣布冲锋 选择你的一个单位,并且宣布这个单位冲锋了敌人的某个单位。 宣布冲锋之前可以测量你的单位与敌人单位之间的距离 宣布冲锋时必须满足的条件为:目标单位必须在你的前方,并且你要冲锋的单位里要有 1 个或更多的模型能与目标单位之间存在视线。 我能冲锋吗? 不是所有的单位都能冲锋的。例如已经卷入近战中的单位。或者正在逃跑的部队。还有 一些特殊规则的限制(详细见各种族军事书) 一个单位不能发起一场无法完成的冲锋:例如目标与你的距离大于你的最大冲锋距离, 或者单位与单位之间有障碍物。 在完成这些判断后,我们在后文讨论如何完成一场冲锋。
冲锋反应 一个受到冲锋的部队在敌人对他们宣布冲锋之后便要选择一个冲锋反应(注意,你在这 个时候就要选择,等人家动起来你再反应就太迟了)。每当你宣布完冲锋反应之后,你的敌 人能宣布发动另一场冲锋。宣布冲锋和宣布冲锋反应要交替完成。直到对方宣布完所有的冲 锋位置 当冲锋者宣布冲锋之后,目标单位可以选择三种冲锋反应:坚守,坚守射击,逃跑。 ·坚守 一个没有远程武器的单位通常在面对冲锋时选择坚守。坚守的单位不会有任何移动或者 动作,坚定地等待敌人的冲锋。 ·坚守并且射击 如果一个部队有远程武器,那么他们可以选择坚守并射击作为他们的冲锋反应。 当然,宣布坚守射击前必须先满足一个前提,即冲锋单位在宣布冲锋时和被冲锋者之间
侧冲和背冲 有时你发现你的单位可以冲锋敌人的侧面或者背面。这通常要遵循一系列标准 一个冲锋单位要在他宣布冲锋时确定他在目标单位的前方还是侧面还是背面。通常我们
将单位的前后左右分为:前方区域,侧面区域,后方区域。如果冲锋者单位在被冲锋者的前 方区域,那么他们只能发动一场正面的冲锋,如果冲锋者在侧面区域或者后方区域,那么冲 锋者就能发动一场侧攻或者背攻。这些区域的划分要在宣布冲锋之前确认好。
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的距离必须大于冲锋者的 M 值 例如一个兽人小子部队(M4)冲锋一个帝国火枪手单位,那么只有在宣布冲锋的时候,
小子和火枪手之间的距离大于 4 寸火枪手才有足够的时间宣布坚守射击。 宣布这个冲锋反应之后,被冲锋的这个单位立刻进行一次射击(见射击阶段)。并且进
行有可能发生的恐慌(见恐慌)。在这些都完成了之后,单位视为选择了坚守。 有的时候,某些敌人的速度特别快,他们在发动冲锋的时候还在目标单位的武器射程之
外。但是即使是这样,目标单位还是可以完成他们的射击。将冲锋者放到目标单位中射程最 短的射击武器的最大射程处。然后再结算射击。如果目标冲锋失败了。如果冲锋者冲锋失败 了,那么我们假设冲锋是被目标单位的火力打退的。 ·逃跑
每个单位在每个回合只能进行一次重新定位。 逃出战场
如果一个逃跑中的单位接触到了战场的边缘,那么他们算作被消灭了。 冲锋多个单位
通常一个单位只能对一个目标宣布冲锋,但是有的时候由于这个单位太宽了(或者目标 与其他单位靠得太近)导致冲锋者接触到另一个敌人单位。这个时候这个冲锋者必须想所有 有可能接触到的单位宣布冲锋,每个被宣布冲锋的单位都要宣布各自的冲锋反应(宣布顺序 由控制者玩家决定)。通常,如果有单位没有被预料到被冲锋,但是依然被冲到的话,那么 这些单位默认选择坚守作为自己的冲锋反应。 敌人太多了!
投掷冲锋骰并且移动冲锋单位。 当完成以上那么多繁琐的步骤之后,我们终于开始真正的冲锋了。
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如果你有多个部队要进行冲锋,那么他们冲锋的先后次序由控制者玩家决定。
投掷冲锋骰
一个步行单位的冲锋距离为 2D6+单位的 M 值(英寸)。骑兵和飞行单位为 3D6 挑 2 个最大
有时,一个单位会被多个目标宣布冲锋,但是一个单位却只能在同一个冲锋阶段宣布一 次坚守射击。例如,有 3 个单位对你的一个射击部队宣布冲锋,你可以对第一个冲锋者单位 宣布坚守射击,对第二个冲锋者宣布坚守,对第三个冲锋单位宣布逃跑!!。但是总之你只能 宣布一次坚守射击。
一个逃跑中的单位只能选择逃跑作为冲锋反应。
有时,一个单位非常大,这是他就显得很笨重,难以转身。模型必须在有视线的情况下 向前移动。其余的部分见下文 1 寸距离
任何单位不能用移动的方式接近其他单位(或者不可通过地形)1 寸以内。无论是友军 还是敌军
当然,这条规则不影响冲锋(见下文)。 战术移动
和普通移动一样,战术移动不能让你接近其他单位一寸以内。 同时,进行战术移动时,每个模型允许移动距离的上限为该模型的 M 值的 2 倍。 ·转向(Wheel) 当进行转向时,将单位的一个角(在方阵的 4 个角中选择一个角)作为轴心,旋转这个 单位,但是只能往单位的面朝方向移动(只能往前转,不能往后转)。你不需要为一个冲锋 中的单位测量转向的距离。但是在剩余的移动阶段里,转向要遵循以下的标准 当一个单位进行转向时,每个模型都算作和在靠外的模型移动的一样远(就是跑道内圈 的人移动距离算作和外圈的人一样远)当转向完成了之后,你可以使用你剩余的 M 值继续 进行其他移动。一个不在冲锋中的单位能进行多次转向,并且能将转向移动和普通移动混合 起来使用(就是先转向,再向前移动,或者先移动再转向,或者先朝一个方向转,再朝另一 个方向转)。前提是单位的移动力足够。单位不能向后转向 ·变阵(Reform) 变阵允许单位改变阵形或者改变他们的朝向。 确定这个单位的中心点,然后重组你的阵形。你可以决定新的朝向。记住你的模型可以 在这种移动中移动距离超过他们 2 倍 M 值。 变阵之后,通常不允许这个模型在进行进一步移动,并且也不能在这个回合的射击阶段 射击。但是,有时有一些例外情况(见下文)
回合
回合顺序 1 移动阶段
在这个阶段你可以移动你的部队 2 魔法阶段
在这个阶段你的法师可以施展魔法,敌人可以尝试破解你 的魔法 3 魔法阶段 在这个阶段你的战士可以用射击武器对敌人发动远程攻击 4 肉搏阶段 刺激的肉搏战!! 游戏由双方玩家互相执行 4 个阶段轮流构成(就是一方先进行这 4 个阶段,另一方在进 行这 4 个阶段,轮流下去) 例外 有时,当你在一个阶段中会有打断你的顺序,或者发生了一些什么事情,这些事情与你 的动作同时发生等等。当这些情况发生时,参照这些情况的特殊规则。
冲锋一个逃跑的单位 如果,一个单位对一个逃跑的单位发动了一场成功的冲锋。那么,移动冲锋者与逃跑中
的单位地盘接触的位置(如上文所示的规则)然后,这个逃跑的单位就像阵亡者一样要被移 除。
一个这样消灭逃跑部队的单位通常会发现自己正暴露在敌人的反冲锋的危险之下。那么 我们允许他们进行一个变阵,前提是要先进行一个 LD 值测试,如果测试失败,那么他们就 不能进行变阵。如果测试通过,那么单位立刻能进行一个变阵战术动作(见变阵)。在这之 后,这个单位不能在这个移动阶段再进行移动了。 多重冲锋一个敌人单位
2 冲锋阶段 玩家可以尝试冲锋
3 强制移动阶段 玩家可以移动他的单位。大多数时候是移动逃跑中的单位
4 持续移动阶段 这个这个阶段,大多数正常的移动都已经结束了。但是有时有一些其他类型的移动是在 这个阶段进行的 回合开始阶段 进行回合开始阶段的一些特殊事件(例如绿皮的内讧)
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