用户体验测试ppt课件
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报告测试结果 • 只有在用户同意的情况下,才能在可用性
小组之外公开录像带
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32
来试试吧
• 需要
– 一个引导者 – 一个用户-没有用过Foxmail的 – 其他人都是观察者
• 测试任务
– 使用Foxmail,建立一个叫做“周报”的新邮箱 – 设置过滤器,过滤所有收到的标题中含有“周
报”的邮件放到周报文件夹。192.168.23.155
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5
传统的可用性测试
• 可用性测试的目的 • 可用性测试的对象 • 可用性的要素
6
可用性测试目的
• 形成性评估
– 目的是为了改进设计。 – 公司产品改进
• 总结性评估
– 目的在于评定整体质量。 – 竞争性分析、代理评估
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7
可用性测试对象
• 可用性测试的对象是界面 • 对于游戏是整个客户端表现
• 可用性专家们总结的几个事实 • 测试方案 • 谁适合引导 • 用户测试的伦理性方面的考虑 • 来试试吧 • 一些可用性测试的技巧 • 观察者的构成 • 测试结果的处理
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24
可用性专家们总结的几个事实
• 如果想做一个好的游戏,一定要用户测试! • 测试“一个”用户会比不做测试好一倍 • 在项目中,早点测试一个用户好过最后测
• 不同点
– 游戏首先是好玩,而应用软件是功能 – 游戏鼓励一定的挑战性,而应用软件希望完全没有挑
战性 – 游戏鼓励创新,应用软件鼓励传承和兼容 –…
16
游戏中的可用性测试
• 游戏界面的可用性测试 • 游戏流程的可用性测试 • 帮助测试确定玩家是否按照策划的预期去
玩 • 了解玩家的想法定位问题
17
试50个用户 • 测试的关键不是证明什么反驳什么 • 测试是一个迭代的过程
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25
测试方案
• 1.>测试目的 具体的测试目的
• 2.>测试什么时间什么地点举行 • 3.>测试预期使用多少时间 • 4.>测试用设备;设备状态
需要哪些设备 计算机要达到什么要求 (性能要求,环境要求,软件要求==) • 5.>测试工作人员 召集人 引导者 观察者
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28
用户测试的伦理性方面的考虑
为什么要考虑: • 拿人来测试的敏感性 • 短期看尊重用户保持测试气氛良好有利于
测试效果 • 尊重用户有利我们建立用户库
29
用户测试的伦理性方面的考虑
测试之前: • 在用户来到前准备好所有的 • 强调测试的对象是系统而不是用户 • 告知用户系统是新的,可能存在问题 • 让用户知道他们可以随时停止测试 • 解释所有使用的录音录像设备等监控设施 • 告诉用户测试结束数据将会保密 • 在开始之前回答用户提出的所有问题 • 鼓励用户放开表现,告诉他我们不怕批评
33
一些可用性测试的技巧
几个经典的提问
你下一步想干什么 你预期这样干的结果是什么 为什么xx没有引起你的注意...
wk.baidu.com
可用性测试方法及其评估
• 常见测试方法介绍 • 可靠性和有效性 • 可用性评价标准
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18
两个主要的可用性方法
• 绩效度量法
完成预先规定的测试任务 收集数据进行分析 评价:统计上的尺度和预先设定的对比
• 边做边说法
用户使用系统的同时大声的说出他们的想法 听取用户的描述 观察他们的行为 评价:确定用户对设定的误解。
30
用户测试的伦理性方面的考虑
测试过程中: • 让用户尽早体验到成功 • 一次给用户一个测试任务 • 在测试房间那保持轻松的气氛 • 避免被干扰 • 不要以任何方式表现出对用户不耐烦 • 不允许用户的上司来观看测试 • 如果测试令人不愉快,请停止测试
31
用户测试的伦理性方面的考虑
测试之后: • 向用户说明是他们帮助发现改进的地方 • 千万不能以可以区分出具体用户的方式来
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8
可用性测试的五大要素
• 可学习性 • 效率 • 可记忆性 • 错误 • 主观满意度
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9
可学习性
• 自解释能力 • 指引帮助的设计效果 • 遵守习惯设定的情况
10
效率
• 用户操作的高效,不是系统资源占用
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11
可学习性和效率的侧重
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12
可记忆性
• 系统应该容易记忆 • 那些不是频繁使用的用户可以不用重头学
19
两种方法的对比
测试 适用测 方法 试阶段
绩效 度量 法
竞争性 分析
总结性 评估
边说 边做 法
反复设 计
形成性 评估
需要测 试多少 人
>10人
优点
硬性的数据指 标 结果容易对比
缺点
昂贵 不能发现单个可用性问题
2-5人
便宜
准确了解用户 的想法
偶尔会有惊喜 发现
用户感决不自然 越熟练用户越不能表达清楚
用户体验测试(上)
可用性工程 用户体验测试的研究方法
1
你遇到过哪些可用性问题?
2
讲座脉络
• 什么是可用性 • 传统的可用性测试 • 游戏中可用性测试的应用 • 可用性测试方法论 • 一次完整的可用性测试
3
可用性可玩性定位
Hard
4
可用性名言
• 不能凭想象和猜测 • 用户总是对的 • 用户不总是对的 • 用户不是设计人员 • 设计人员不是用户 • 少就是多 • 帮助并不能帮助 • 可用性工程是一个过程
26
测试方案
6.>目标用户 目标用户数量 目标用户怎么找(特征)
7.>测试任务 测试任务(引导者手册) 标准问卷
8.>测试任务评价标准 观察者提纲
9.>测试用户允许的辅助手段 手册 上网查找 引导者可以在什么状态下给何种程度的提示
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27
谁适合引导
• 耐心 • 冷静 • 有同情心 • 善于倾听 • 天性公正的人 • 其实绝大多数人都可以
习
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13
错误
• 包括程序的bug和游戏设计的缺陷 • 低的错误率 • 错误的应急处理 • 人性化的错误恢复指引
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14
主观满意度
• 最终的可用性属性 • 对于游戏特别重要的属性 • 原理上:问卷方式->SUMI…
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15
游戏和应用软件的异同
• 相同点
– 归根结底都是软件 – 上手都需要一个过程 – 一般都提供帮助 –…
用户过多意见干扰对用户的表 达意愿和表达能力十分依赖
20
其他的可用性测试方法
• 经验性评估法 • 观察法 • 记录回顾法 • 引导法
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21
可靠性和有效性
• 可靠性
用户个体的巨大的差异 解决方法:统计学上消除
• 有效性
测试方法是否真正有效
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休息休息…
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开始一次可用性测试
小组之外公开录像带
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来试试吧
• 需要
– 一个引导者 – 一个用户-没有用过Foxmail的 – 其他人都是观察者
• 测试任务
– 使用Foxmail,建立一个叫做“周报”的新邮箱 – 设置过滤器,过滤所有收到的标题中含有“周
报”的邮件放到周报文件夹。192.168.23.155
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传统的可用性测试
• 可用性测试的目的 • 可用性测试的对象 • 可用性的要素
6
可用性测试目的
• 形成性评估
– 目的是为了改进设计。 – 公司产品改进
• 总结性评估
– 目的在于评定整体质量。 – 竞争性分析、代理评估
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可用性测试对象
• 可用性测试的对象是界面 • 对于游戏是整个客户端表现
• 可用性专家们总结的几个事实 • 测试方案 • 谁适合引导 • 用户测试的伦理性方面的考虑 • 来试试吧 • 一些可用性测试的技巧 • 观察者的构成 • 测试结果的处理
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可用性专家们总结的几个事实
• 如果想做一个好的游戏,一定要用户测试! • 测试“一个”用户会比不做测试好一倍 • 在项目中,早点测试一个用户好过最后测
• 不同点
– 游戏首先是好玩,而应用软件是功能 – 游戏鼓励一定的挑战性,而应用软件希望完全没有挑
战性 – 游戏鼓励创新,应用软件鼓励传承和兼容 –…
16
游戏中的可用性测试
• 游戏界面的可用性测试 • 游戏流程的可用性测试 • 帮助测试确定玩家是否按照策划的预期去
玩 • 了解玩家的想法定位问题
17
试50个用户 • 测试的关键不是证明什么反驳什么 • 测试是一个迭代的过程
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测试方案
• 1.>测试目的 具体的测试目的
• 2.>测试什么时间什么地点举行 • 3.>测试预期使用多少时间 • 4.>测试用设备;设备状态
需要哪些设备 计算机要达到什么要求 (性能要求,环境要求,软件要求==) • 5.>测试工作人员 召集人 引导者 观察者
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用户测试的伦理性方面的考虑
为什么要考虑: • 拿人来测试的敏感性 • 短期看尊重用户保持测试气氛良好有利于
测试效果 • 尊重用户有利我们建立用户库
29
用户测试的伦理性方面的考虑
测试之前: • 在用户来到前准备好所有的 • 强调测试的对象是系统而不是用户 • 告知用户系统是新的,可能存在问题 • 让用户知道他们可以随时停止测试 • 解释所有使用的录音录像设备等监控设施 • 告诉用户测试结束数据将会保密 • 在开始之前回答用户提出的所有问题 • 鼓励用户放开表现,告诉他我们不怕批评
33
一些可用性测试的技巧
几个经典的提问
你下一步想干什么 你预期这样干的结果是什么 为什么xx没有引起你的注意...
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可用性测试方法及其评估
• 常见测试方法介绍 • 可靠性和有效性 • 可用性评价标准
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两个主要的可用性方法
• 绩效度量法
完成预先规定的测试任务 收集数据进行分析 评价:统计上的尺度和预先设定的对比
• 边做边说法
用户使用系统的同时大声的说出他们的想法 听取用户的描述 观察他们的行为 评价:确定用户对设定的误解。
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用户测试的伦理性方面的考虑
测试过程中: • 让用户尽早体验到成功 • 一次给用户一个测试任务 • 在测试房间那保持轻松的气氛 • 避免被干扰 • 不要以任何方式表现出对用户不耐烦 • 不允许用户的上司来观看测试 • 如果测试令人不愉快,请停止测试
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用户测试的伦理性方面的考虑
测试之后: • 向用户说明是他们帮助发现改进的地方 • 千万不能以可以区分出具体用户的方式来
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8
可用性测试的五大要素
• 可学习性 • 效率 • 可记忆性 • 错误 • 主观满意度
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可学习性
• 自解释能力 • 指引帮助的设计效果 • 遵守习惯设定的情况
10
效率
• 用户操作的高效,不是系统资源占用
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可学习性和效率的侧重
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可记忆性
• 系统应该容易记忆 • 那些不是频繁使用的用户可以不用重头学
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两种方法的对比
测试 适用测 方法 试阶段
绩效 度量 法
竞争性 分析
总结性 评估
边说 边做 法
反复设 计
形成性 评估
需要测 试多少 人
>10人
优点
硬性的数据指 标 结果容易对比
缺点
昂贵 不能发现单个可用性问题
2-5人
便宜
准确了解用户 的想法
偶尔会有惊喜 发现
用户感决不自然 越熟练用户越不能表达清楚
用户体验测试(上)
可用性工程 用户体验测试的研究方法
1
你遇到过哪些可用性问题?
2
讲座脉络
• 什么是可用性 • 传统的可用性测试 • 游戏中可用性测试的应用 • 可用性测试方法论 • 一次完整的可用性测试
3
可用性可玩性定位
Hard
4
可用性名言
• 不能凭想象和猜测 • 用户总是对的 • 用户不总是对的 • 用户不是设计人员 • 设计人员不是用户 • 少就是多 • 帮助并不能帮助 • 可用性工程是一个过程
26
测试方案
6.>目标用户 目标用户数量 目标用户怎么找(特征)
7.>测试任务 测试任务(引导者手册) 标准问卷
8.>测试任务评价标准 观察者提纲
9.>测试用户允许的辅助手段 手册 上网查找 引导者可以在什么状态下给何种程度的提示
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谁适合引导
• 耐心 • 冷静 • 有同情心 • 善于倾听 • 天性公正的人 • 其实绝大多数人都可以
习
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错误
• 包括程序的bug和游戏设计的缺陷 • 低的错误率 • 错误的应急处理 • 人性化的错误恢复指引
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主观满意度
• 最终的可用性属性 • 对于游戏特别重要的属性 • 原理上:问卷方式->SUMI…
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游戏和应用软件的异同
• 相同点
– 归根结底都是软件 – 上手都需要一个过程 – 一般都提供帮助 –…
用户过多意见干扰对用户的表 达意愿和表达能力十分依赖
20
其他的可用性测试方法
• 经验性评估法 • 观察法 • 记录回顾法 • 引导法
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可靠性和有效性
• 可靠性
用户个体的巨大的差异 解决方法:统计学上消除
• 有效性
测试方法是否真正有效
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休息休息…
23
开始一次可用性测试