3DMAX头盔建模教程

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头盔建模教程

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一、使用基本多边形编辑创建头盔

1.创建基本头盔的外形:

1.启动3ds Max。默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工

具栏的下方。

2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例”

组中,确保“通用单位”处于选定状态。

4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。

5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长

方体”。

6.拖动以创建任意大小的长方体。

7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”

将其启用。

9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。

现在,长方体围绕对象的重心旋转。

11.撤消旋转。

12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。

13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。

现在,框中心位于世界坐标的中心。

14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体:

1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”

均设置为4。

2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。

3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

3.优化图形:

1.在视口中,右键单击球体并选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。此Ribbon将

更新以显示一组多边形编辑工具。

2.单击“观察点(POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]”),然后选择“前”视图

作为要显示的视图。

3.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)以转到“顶点”子对象层级。

区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线),然后按Delete。

现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。

4.再次单击POV视口标签,返回“透视”标签。

5.选择头盔顶部的顶点,然后沿着Z轴向上移动。

请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

6.撤消顶点移动。

4.使用“软选择”定形头盔:

1.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“软选择”)将其启用。

在Ribbon末端的右侧,3ds Max将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制如何执行软选择的选项。

2.在“软选择”面板上,将“衰减”设置为30.0。

3.沿着Z轴再次移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类

似。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,再次单击(“软选择”)将其启用。

接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

5.在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按Ctrl+A组合键),然后在Ribbon“细

分”面板上,单击“网格平滑”。

此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

6.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)退出此子对象层级。5.保存工作:

•将场景另存为my_helmet_01.max。

二、在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

1.设置课程:

1.在上一课的基础上继续,或者打开helmet_01.max。此场景文件位于文件夹

\scenes\modeling\helmet\中。

注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

2.如果打开新文件,则选择头盔对象,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,

单击“修改模式”。

启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。

2.添加“对称”修改器:

1.在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

2.单击Ribbon的“选择”选项卡。

3.在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。

这样将基于Y轴方向选择半个对象。

4.在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。

5.按Delete。

现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

6.在Ribbon上,单击“石墨建模工具”选项卡。在头盔对象仍处于选定的状态下,转

到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。

7.在“参数”卷展栏“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。

请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。

“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工

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