3DMAX头盔建模教程

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3Dmax虚拟现实应用指南:将场景导入VR头盔

3Dmax虚拟现实应用指南:将场景导入VR头盔

3Dmax虚拟现实应用指南:将场景导入VR头盔导语:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的发展,为我们带来了全新的视觉和沉浸式体验。

而将3D场景导入VR头盔,使得用户能够身临其境地感受虚拟世界。

本篇文章将为您详细介绍使用3Dmax软件将场景导入VR头盔的步骤和要点。

一、准备工作1. 获取合适的VR头盔:市面上有多种不同品牌和型号的VR头盔可供选择,选择与您的需求和预算相符合的头盔。

2. 安装和配置3Dmax软件:确保您已经正确安装并配置了最新版本的3Dmax软件,以便能够平稳地进行场景导入和编辑操作。

二、场景建模和设计1. 创建一个新场景:打开3Dmax软件,点击“新建”按钮,创建一个空白场景。

2. 导入现有的模型:如果您已经有现成的3D模型,可以直接将其导入到场景中。

点击“导入”按钮,选择要导入的模型文件,然后按照提示进行操作。

3. 自定义场景:如果您想要创建一个完全定制化的场景,可以使用3Dmax软件提供的建模和设计功能,根据自己的需求进行场景的建模和设计。

4. 设置光照和材质:为了使场景更加逼真和具有层次感,您可以设置光照效果和材质属性,通过调整不同的参数来达到理想的效果。

三、调整场景尺寸和比例1. 调整场景尺寸:根据VR头盔的要求,您可能需要调整场景的尺寸,以适应不同的头盔设备。

在3Dmax软件中,可以通过选择场景的元素,然后使用缩放工具来调整场景的尺寸。

2. 保持比例一致:确保在调整场景尺寸的过程中,保持场景元素之间的比例一致,以避免出现扭曲或变形的情况。

四、导出场景文件1. 选择合适的导出格式:根据VR头盔的要求,选择适合的导出格式来保存场景文件。

通常,常用的导出格式有FBX、OBJ等。

2. 指定导出路径:选择导出格式后,指定导出文件的保存路径,确保文件存放在易于访问的位置。

五、将场景导入VR头盔1. 连接VR头盔:确保VR头盔与计算机或其他设备的连接正常,以便能够将场景导入到头盔中。

3DMAX教程之3DMAX人头建模详细教程

3DMAX教程之3DMAX人头建模详细教程

3DMAX教程之3DMAX人头建模详细教程首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。

当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。

俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯!别忘记在PS中调整好草图的长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。

然后导入MAX中。

注意红线部分!下面为草图,给大家:草图调整好后,我们可以拉一个面。

拉一个BOX也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧!拉一个BOX也行将它塌陷为PLOY打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。

然后在给一个材质。

这时你可以发现线框的颜色变了。

方便我们的观察。

注意画红线部分。

当然这是我的习惯。

你也可自行设定。

好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。

注意堆栈区的子级物体。

我们进入顶点级物体移动这几个点。

使它们与图中的线相对应。

退出子物体,在前视图中将其镜像一个。

沿左边对齐。

方便我们的观察。

其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。

MAX就是智能哦。

人嘛,,当然是对称的啦。

嘿嘿。

进入EDGE,选择上边这条边按住SHIFT向上拉伸。

呵。

是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来在进入WERTEX在右视图中整理点。

在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的1,2,3,4来切换。

19、好的,我们顺着鼻梁往上。

拉出新的面来。

并结合背景图来调整它们的点。

在前视图中调整鼻骨的形状20、调整各点位置。

如图好的。

选中右边的几条边向右拉出面21、调整点。

有点郁闷撒。

无非就是这样子嘛。

拉面调点。

在放点葱花~~~继续阅读。

3d max教程

3d max教程

3d max教程3ds Max 是一款强大的三维建模和渲染软件,本教程将带你逐步学习如何使用3ds Max进行建模和渲染。

1. 导入模型要开始建模,首先需要导入一个模型。

在菜单栏中选择“文件”>“导入”,然后选择你想要导入的模型文件。

2. 选择工具在3ds Max的工具栏中有许多不同的工具可以使用,如选择工具、移动工具、旋转工具等。

选择合适的工具以便开始你的建模工作。

3. 创建基本几何体使用基本几何体工具可以快速创建简单的形状,例如立方体、球体、圆柱体等。

选择一个基本几何体工具,然后在视图窗口中点击并拖动来创建你想要的形状。

4. 编辑形状一旦创建了一个基本形状,你可以使用修改工具来编辑它。

例如,你可以使用顶点编辑工具来调整形状的顶点位置,或者使用边和面编辑工具来调整形状的边和面。

5. 添加材质为了使你的模型更加逼真,你可以为它添加材质。

在材质编辑器中选择一个合适的材质,并将其应用到你的模型上。

6. 设置灯光灯光是在渲染过程中起到关键作用的元素。

选择一个适合你场景的灯光类型,并将其放置在适当的位置。

7. 调整相机通过调整相机的位置和角度,你可以控制渲染结果中的视角。

在视图窗口中选择相机工具,并将其移动和旋转到你想要的位置和角度。

8. 调整渲染参数在进行最终渲染之前,你可以调整渲染参数以达到最佳效果。

例如,你可以选择渲染器、分辨率、渲染质量等。

9. 进行渲染完成所有设置后,你可以点击渲染按钮开始渲染过程。

根据你的电脑性能和场景复杂度,渲染时间会有所不同。

10. 导出结果渲染完成后,你可以导出渲染结果以便在其他软件中使用。

选择“文件”>“导出”,然后选择你想要保存的文件格式和路径。

这些是使用3ds Max进行建模和渲染的基本步骤,希望对你有所帮助。

继续学习和实践,你将能够掌握更多高级技术和工具,创造出令人惊叹的三维作品!。

3ds max 多面形建头部简单教程

3ds max 多面形建头部简单教程

图1.2.1-1 创建立方体
1.2.1-2 编辑立方体
创建头部模型
3. 右击Perspective透视图名称并在弹出的 快捷菜单中选择Edged Faces,打开边面显示。 在任意视图中选中立方体单击鼠标右键将其转 换为可编辑多边形。 4. 一般情况下,多边形的网格越密,细节 就越多,同时在调节时难度就越大。因此在建 模过程中要尽量使用最少的网格来获得较多的 细节。现在我们已经得到了一个具有基本网格 划分的球形对象。人类的头部基本是左右对称 的,所以只需制作出一半,另一半镜像复制出 来就可以。 进入Polygon多边形层级,选择模型的右半 部分按键盘上的Delete键将它们删除,结果如 图1.2.1-5所示。然后在编辑修改器列表中加入 Symmetry(对称)修改命令,并在Parameters 参数卷展栏中勾选Flip(翻转法线)选项,如 图1.2.1-6所示。
图1.2.1-28加入结构线
图1.2.1-29加入结构线
图1.,整个模型已经变得比较复杂 了。为了保持模型的完整性,下面把脖子拉伸出来。用 Alt+“鼠标中键”旋转视图以便于观察模型的底部,调节底 部的顶点如图1.2.1-31所示。 26. 选中底部脖子处的面,然后使用Extrude(挤出) 命令,对选中的面进行拉伸,拖拽出脖子,如图1.2.1-32 所示。 27. 删除脖子内侧的面,然后移动顶点将脖子处的造 型闭合,如图1.2.1-33所示。最后将脖子底部的面也删除,
图1.2.1-23 调节顶点
图1.2.1-24切出结构线
图1.2.1-25调节顶点
创建头部模型
现在调整眼眶,因为眼皮是包住眼 球的,为了使眼皮调节更到位,可以创 建一个简单的球体来充当眼球,以便使 眼皮能更好的与眼球吻合。 20. 创建一个球体,将其移动至眼 窝的位置上,注意在各个视图中交互观 察,眼球大小要比内外眼角稍大一些, 如图1.2.1-26所示。以眼球为参考调整 眼皮的形状。 21. 在眼睛和鼻梁之间加入新的结 构线,如图1.2.1-27所示。

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模直线网本教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。

我们先看看最终的效果:最终效果模型篇:模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。

开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

图1当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

图2先激活一个Z球:图3然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH:图4激活后:图5接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。

图6按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

图7图8接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

图9低模完成后到ZBrush里进行细节制作。

图10图11图12最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

图13材质篇:分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。

里面的EDIT下MOUSE BINDING 里面设置键位。

图14方便MAYA 和MAX的朋友。

我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置:图15图16图17其他的不变。

设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。

切线和MAX 的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。

图18一切OK后,点击,然后点击就OK了。

图19接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。

渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

图20HIGH和LOW里面分别添加高和低模型在点右键即可添加。

低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。

如何使用3D打印技术制作个性化头盔

如何使用3D打印技术制作个性化头盔

如何使用3D打印技术制作个性化头盔一、引言随着3D打印技术的快速发展,越来越多的人开始使用这一技术实现个性化的创意设计。

而头盔作为一种主要用于保护头部安全的装备,日益受到重视。

在过去,头盔的设计和制作相对传统,限制了人们对于个性化的追求。

然而,现在使用3D打印技术,我们有了更多的自由和创意空间,可以制作出各种个性化的头盔。

二、3D打印技术与个性化头盔制作的优势1. 自定义设计:使用3D打印技术,你可以根据自己的想法设计任何形状、样式的头盔。

传统的制作方法很难实现具体个体的需求,而3D打印技术可以轻松实现各种复杂的设计,包括曲线、雕刻等。

2. 材料选择:使用3D打印技术制作头盔时,你可以选择适合你需求的材料。

例如,聚合物材料可以增加头盔的柔韧性和轻量性;金属材料可以提高头盔的耐冲击性能。

根据不同的需求,你可以选择不同的材料进行打印。

3. 快速生产:相比传统制作方法,3D打印技术可以大大缩短头盔的制作周期。

你只需要将设计好的文件上传至打印机,就能在短时间内获得个性化的头盔。

4. 维修和替换:使用传统制作方法制作的头盔一旦破损,往往需要重新制作一个新的。

然而,使用3D打印技术制作的头盔,只需要重新打印损坏部分,然后进行组装即可。

这样不仅减少了成本,也节约了时间。

三、使用3D打印技术制作个性化头盔的步骤1. 设计头盔模型:首先,你需要使用3D设计软件来制作头盔的模型。

你可以根据自己的想法进行设计,或者欣赏一些已有的设计,并对其进行修改。

在设计时,要考虑头盔的形状、大小、透气性和人体工程学方面的因素,以确保头盔的舒适性和保护性能。

2. 准备3D打印机:将设计好的头盔模型转换成可被3D打印机识别的文件格式,如.STL格式。

然后,调整3D打印机的参数,确保打印质量和速度的平衡。

选择合适的打印材料,并将它们装入打印机中。

3. 开始打印头盔:将3D打印文件上传至打印机,调整打印机的工作模式(如打印速度和温度),然后开始打印头盔。

安全帽建模的方法-INV

安全帽建模的方法-INV

INVENTOR安全帽方法1.新建三维模型文件,在YZ平面上构建【草图1】椭圆的1/4轮廓(长半轴170,短半轴130),椭圆的中心位于坐标原点上。

2.在XY平面上构建【草图2】椭圆的1/4轮廓(长半轴185,短半轴170),椭圆的中心位于坐标原点上。

3.采用相同的方法,分别在YZ、XY平面上构建【草图3】、【草图4】,为椭圆的另一个1/4轮廓,椭圆的中心位于坐标原点上。

4.在XY平面上构建【草图5】椭圆上顶部的一个点,用尺寸标注使其正好位于椭圆上顶端。

5. 在XZ平面上构建【草图6】完整的椭圆轮廓(长半轴185,短半轴130),椭圆的中心位于坐标原点上。

6.选择【放样】命令,【截面】选择水平椭圆及顶部的点,【轨道】依次选择4条1/4椭圆曲线,【确定】,完成上半个椭球的建模。

7. 选择【镜像】命令,【对称平面】选择XZ平面,【确定】,完成整体椭球的建模。

8.在XY平面上构建【草图8】:截切安全帽底部的曲线,尺寸如图所示。

9. 选择【拉伸】/【差运算】命令,【范围】选择:距离,300(大于球体尺寸即可),对称拉伸切除,【确定】,完成椭球被截切后得到的实体。

注:第8、9步也可直接构建曲线(草图8,不做封闭轮廓),结束草图后,选择【分离】命令,实现对下部的切除。

10. 选择【抽壳】命令,【厚度】设为6,【开口面】选择被截切的面,【确定】,完成椭球的抽壳。

11. 选择【圆角】命令,【半径】设为5,选择安全帽外侧的边,【确定】,完成圆角操作。

12. 在XY平面上构建【草图9】:画一条与安全帽前上方曲面大致相切的直线(从左上向右下方画出,否则,文字将会成为反字。

如果出现反字,可选择“工作平面”,右击鼠标,在弹出的对话菜单中,选择“反转法向”,将“工作平面”反向,从而使文字反转,文字大小、文字均可调整)。

选择【拉伸】/【曲面】命令,【范围】选择:距离,300(大于球体尺寸即可),对称拉伸,【确定】,得到文字创建的参考平面。

3dmaxnurbs制作人物头部模型

3dmaxnurbs制作人物头部模型

3dmax Nurbs制作人物头部模型对于学习Max想用Nurbs建模的朋友来说或许有一定的作用,·从何处着手?1、轮廓线制作人头时,我认为最佳方法是绘制一个头部的轮廓线。

这条轮廓线不必与你需要的头型完全一致,它不过是个向导。

当然,它越接近你需要的头部轮廓,你就能更快地完成头部侧面。

将这个图载入左视图。

2、球体画一个球体(sphere),大约与轮廓线大小一致,并将它转化为NURBS球体。

为什么使用球体而且不象其他指导所说的那样用很多轮廓线?我认为这会节省你的时间。

我试验用很多轮廓线建立头部,但找到了只需更少时间的方法。

对其他NURBS物体而言,如人的身体,据我所知轮廓线建模是最好的方法。

3、NURBS球体造型既然有了NURBS面,现在可以运动CVs来匹配左视图中的轮廓线。

你需要增加一些ROWS和COLS才好移动CVs。

尽量少增加ROWS和COLS,只要能得到正确的造型。

较多的ROWS和COLS很大程度上会减缓你的工作。

在这个图里我加了过多的ROWS和COLS,但在那时我还没有意识到。

前视图中,这个头还不能称其为头,但在左视图中,已有几分相像。

希望这会激励你进一步工作(至少对我而言)。

·头前部的造型1、前视图现在开始最难的历程。

也许你会花上几个小时才能达到所需的效果。

当你搞砸时不要害怕从头开始,因此不要忘记多存盘,这样你可以回到前一步。

选择并移动CVs到正确的位置。

我喜欢从头部的基本形体开始,而后是鼻子,再后是嘴唇最后是眼睛。

在开始阶段不要增加太多的细节,使用NURBS,你可在任何时候添加CV或增加ROWS和COLS。

头型渐渐展现,当将头上的所有基本造型建(完嘴唇、眼睛和鼻子),你可以开始添加细节。

如你所见,头上没有耳朵。

由于我使用长发,耳朵是见不到的。

后来我确实也做了耳朵并加到模型上。

这没有什么问题,耳朵可以很方便地合并到头上使之成为头部的一部分。

·鼻子和嘴唇1、为鼻子和嘴唇造型(基本)现在将为鼻子添加细节。

3dmax建模实例教程

3dmax建模实例教程

3dmax建模实例教程3ds Max是一种强大的三维建模软件,可以用于创建各种虚拟世界的场景和物体。

本文将为您介绍一个3ds Max的建模实例教程,帮助您了解如何使用3ds Max进行建模。

首先,打开3ds Max软件,并选择一个新建模型的文件。

在3ds Max界面的左侧菜单栏中,有许多不同的建模工具和选项可供选择。

我们将选择其中一个基本的建模工具,例如“盒子”工具。

在工具栏上选择“盒子”工具,并在视图窗口中绘制一个盒子的形状。

通过拖拽鼠标可以调整盒子的大小和形状。

你可以通过在属性编辑器中修改盒子的参数来调整盒子的细节,如宽度、高度和深度。

接下来,我们将给盒子添加一些细节,使其看起来更真实。

我们可以通过选择“编辑多边形”工具来进一步编辑盒子的顶点、边和面。

通过这些工具,我们可以将盒子的形状和细节调整到所需的样子。

如果您想要给盒子添加一些颜色,可以在属性编辑器中选择“材质编辑器”选项卡。

您可以选择一个预置的材质,并将其应用于盒子的表面。

您还可以调整材质的光滑度、反射率和透明度等参数。

除了盒子外,3ds Max还提供了许多其他的建模工具和选项。

您可以使用这些工具来创建不同形状的物体,如球体、圆柱体、锥体等。

在调整建模中的每个对象时,您可以使用3ds Max提供的各种工具来旋转、移动和缩放物体。

最后,您可以通过将场景渲染为图像或动画,以查看您的3ds Max建模效果。

您可以选择使用内置的渲染器来渲染您的场景,也可以导入其他的渲染器来获得更高质量的渲染效果。

总结起来,本文向您展示了一个3ds Max的建模实例教程。

通过使用不同的建模工具和选项,您可以创建出各种各样的虚拟场景和物体。

希望这个教程能够帮助您入门3ds Max建模,并激发您对三维建模的兴趣。

3dsMax头盔教程

3dsMax头盔教程

在目录中显示建模教程> 使用Ribbon 对头盔进行建模>在“对称模式”下工作以向头盔添加细节在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。

这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。

设置课程:在上一课的基础上继续,或者打开helmet_01.max。

此场景文件位于文件夹\scenes\modeling\helmet\中。

注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma 和LUT 设置,请接受场景Gamma 设置,然后单击“确定”。

如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

如果打开新文件,则选择头盔对象,然后在Ribbon “多边形建模”面板上,单击“修改模式”。

启用时,“修改模式”将使“Graphite 建模工具”的整个阵列可用。

添加“对称”修改器:在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

单击Ribbon 的“选择”选项卡。

在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。

这样将基于Y 轴方向选择半个对象。

在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。

新选定对象包含要移除的多边形。

2按Delete。

现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

3在Ribbon 上,单击“Graphite 建模工具”选项卡。

在头盔对象仍处于选定的状态下,转到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。

在“参数”卷展栏“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。

请注意Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。

这是因为“对称”修改器处于活动状态。

在Ribbon “多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。

“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

3dsmax创建基本模型的工作流程

3dsmax创建基本模型的工作流程

3dsMax创建基本模型工作流程
一、准备阶段
1.定义模型需求
(1)确定模型的类型和用途
2.收集参考资料
(1)搜集与模型相关的参考图片或资料
二、创建基本形状
1.启动软件
(1)打开3dsMax软件
2.创建基本形状
(1)选择合适的基本形状工具
(2)在视图中绘制基本形状
3.调整参数
(1)调整基本形状的大小、比例和细节
三、建立细节结构
1.添加细分
(1)使用编辑工具添加细分和边缘
2.模型细节
(1)通过编辑工具调整模型的细节和形状3.建立拓扑
(1)确保模型拓扑结构清晰和合理
四、纹理和材质
1.添加纹理
(1)导入或创建纹理贴图
2.分配材质
(1)将纹理应用到模型的表面
3.调整材质属性
(1)调整材质的反射、光泽等属性
五、灯光和渲染
1.添加灯光
(1)在场景中添加各种类型的灯光
2.设置渲染器
(1)选择合适的渲染器和渲染设置
3.渲染图像
(1)执行渲染操作,生成最终图像
六、调整和修改
1.审查模型
(1)审查模型的各个方面,确保符合需求
2.进行修改
(1)根据审查结果对模型进行修改和调整
七、导出和保存
1.导出模型
(1)选择合适的文件格式并导出模型
2.保存文件
(1)将工程文件保存到适当的位置,以备后续修改或使用。

3DMAX头盔建模教程

3DMAX头盔建模教程

头盔建模教程单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。

一、使用基本多边形编辑创建头盔1.创建基本头盔的外形:1.启动3ds Max。

默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。

4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。

5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

6.拖动以创建任意大小的长方体。

7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。

您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。

现在,长方体围绕对象的重心旋转。

11.撤消旋转。

12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。

13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。

现在,框中心位于世界坐标的中心。

14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体:1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为4。

2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。

3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

103D打印与创客60智能头盔的建模与渲染美化

103D打印与创客60智能头盔的建模与渲染美化
犀牛建模
犀牛
三维动画制作 工业制造 科学研究 机械设计
犀牛建模
超强的三维建模工具
大小几十兆
建模非常流畅
硬件要求低
导出高精度模型
犀牛建模
设计稿 手 绘 实际产品 简单构思
曲面工具
精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、 工程图、分析评估以及生产用的模型
“户外安全帽”建模步骤
户 外 安 全 帽 完 整 模 型
KeyShot渲染
渲染结构细节
用于更详细的介绍产品
在未来职业岗位的应用
工业设计
设计的观念得以转变 设计的手法变得多样化
计算机技术 计算机辅助设计
改变了工业设计 技术手段、程序与方法
在未来职业岗位的应用
工业设计师
更方便 更快捷 更透彻
表达自己的设计理念和创意 掌握一个三维软件建模及模型渲染 必备技能


运用多重直线和控制点曲线绘制侧面线条,绘制完 成挤出封闭的平面曲线,再进行简单的修剪即可得 到此部分 从头盔围部分边缘拉出线条,运用多重直线线条绘 制进行投影,并对于投影曲线进行拉伸。用两个拉 伸曲面进行布尔运算交集,即可得到
“户外安全帽”建模步骤
步骤5
• 绘制圆角矩形曲线进行挤出封闭的平面曲线 • 再连接两边绘制弧线 • 运用放样工具即可得到相应曲面
“户外安全帽”建模步骤
步骤1
• 首先以帧平面导入图片,使用内插点曲线绘制外形 • 绘制曲线后通过镜像,再镜像出另外一条曲线 • 使用放样工具依次点击三条曲线得到曲面,将曲面
进行偏置 • 最后通过不等距圆角得到顶部外壳
“户外安全帽”建模步骤
步骤2
• 将之前绘制曲线进行直线挤出在进行偏置 • 调整大小,位置,绘制曲线并偏置部件进行布尔运

3dmax建模教程

3dmax建模教程

3dmax建模教程3ds Max(3D Studio Max)是一款功能强大的三维建模软件,被广泛用于电影、游戏、建筑和工程领域。

它提供了丰富的建模工具和效果,可以创建逼真的场景和角色。

首先,在使用3ds Max进行建模前,必须熟悉软件的界面和基本操作。

在软件界面的上方有菜单栏,可以通过菜单选择不同的工具和功能。

在左侧是工具栏,包括选择工具、移动工具、旋转工具和缩放工具等等。

在右侧是属性管理器,可以设置对象的属性,如尺寸、颜色和纹理等。

在创建新的建模之前,需要先选择一个适当的视图视角。

在界面的左上角有四个视图按钮,可以切换到不同的视图视角,包括顶视图、前视图、右视图和透视图。

选择一个合适的视角可以更好地进行建模和编辑。

接下来,可以使用各种不同的建模工具来创建物体。

比如使用基本几何体工具可以创建简单的立方体、圆柱体和球体等等。

还可以使用修改器工具来进一步编辑和调整物体的形状和细节。

例如,使用编辑模式可以对物体的顶点、边和面进行修改,以达到更精细的效果。

除了基本几何体,还可以利用曲线和曲面工具来创建更复杂的物体。

曲线工具可以用于绘制自定义的路径和形状,曲面工具可以用于创建光滑的曲面和表面。

在建模的过程中,还可以为物体添加材质和纹理。

在属性管理器中选择物体,然后在材质编辑器中调整材质的颜色、反射率、透明度等等。

可以从预设的材质库中选择合适的材质,或者自己创建和编辑材质。

最后,在完成建模后,可以进行渲染和导出。

3ds Max的渲染器可以生成逼真的渲染效果。

可以通过设置光照、阴影和全局照明等参数,来调整场景的光效和阴影效果。

渲染完成后,可以将场景导出为不同的文件格式,如图片、视频或者3D模型文件。

总之,使用3ds Max进行建模可以创建各种复杂的三维物体和场景。

通过掌握基本的建模工具和技巧,可以有效地进行建模和编辑。

希望以上的简要教程对你有所帮助!。

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作

接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。

接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。

使用3dsmax2011中的面片建模方法

使用3dsmax2011中的面片建模方法

使用3dsmax2011中的面片建模方法在本实例中,将指导各位网友创建头盔模型,头盔是流线型的,虽然和球体很接近,但还是有一定的差别,使用普通的建模方法,很难使其在保持造型准确的情况下,又能实现其表面完美的光滑效果,所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作。

本实例具体的制作方法为首先创建头盔拓扑线,然后使用Surface修改器将拓扑线生成面片,最后编辑面片对象,完成模型的制作。

面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面,所以能够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面,Surface修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面,会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片,通过本实例,可以使各位网友了解面片建模的基本操作方法。

在素材文件内,为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。

(1)首先运行3ds max 2011,然后在Front视图中绘制线段——Line001。

(2)进入该线段的Vertex子对象层,并在视图中编辑顶点的形态。

这是头盔侧面的轮廓形态,为了保持曲面的光滑,需要使用Bezier类型的顶点。

提示:在使用Surface编辑修改器编辑线段时,顶点的间距可以决定是否能够生成面,所以在制作拓扑线时,一定要保证绘制的精确性(3)在主工具栏右击Snaps T oggle按钮,在弹出的Grid and Snap Settings对话框中进行设置。

(4)使用Line工具,结合端点捕捉功能,在Front视图中创建线段Line002。

(5)关闭Snaps Toggle按钮。

选择Line002对象并为其添加顶点。

(6)在T op视图中编辑顶点。

(7)在Front视图中编辑顶点。

(8)选择Line001对象,并将该对象与Line002对象合并。

现在头盔的大体框架就完成了。

(9)使用Line工具在Front视图中创建一条直线段Line002。

(11)在视图中添加并编辑顶点。

3dmax高级建模教程

3dmax高级建模教程

3dmax高级建模教程3ds Max是一款常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于影视、游戏开发、工程设计等领域。

它提供了强大的建模工具和渲染引擎,使用户能够创建逼真的三维模型和场景。

在这个高级建模教程中,我们将介绍一些在使用3ds Max进行建模时的高级技巧和工作流程。

首先,最重要的是掌握3ds Max中的基本建模工具,比如常用的Box和Cylinder等基本几何体创建工具。

然后,我们可以通过修改和变形这些基本几何体来创造出更加复杂的模型。

例如,通过使用ProBoolean工具,可以将多个几何体进行布尔运算,生成复杂的几何形状。

还可以使用Editable Poly工具,对几何体进行细节调整和编辑,如添加边缘环和顶点,调整曲线和曲面等。

在进行建模过程中,使用正确的比例和测量单位也非常重要。

3ds Max提供了精确的测量工具,如Measure工具和Grid和透视图网格,可以帮助确定模型的尺寸和比例。

同时,注意保持模型的拓扑结构整洁和合理,避免过多的三角面和不必要的多边形。

此外,了解纹理映射和UVW坐标的使用也是进行高级建模的关键。

纹理映射可以帮助模型获得更加真实的外观,并增加材质的细节和质感。

3ds Max提供了多种纹理映射方式,如平面映射、球形映射、柱面映射等。

UVW坐标可以用来定位纹理贴图在模型表面的位置和方向,通过调整UVW坐标的映射,可以对纹理进行精确的控制。

另外,使用辅助工具和插件可以提高建模效率和准确性。

3ds Max中有许多常用的插件和脚本,如PolyBoost、Quad Chamfer、Mesh Toolkit等,它们可以加快建模速度和提供额外的功能。

另外,了解如何使用3ds Max的层组织和命名工具可以提高项目管理和文件组织的效率。

最后,进行高级建模时,不断地练习和实践是提高技能的关键。

尝试模仿现实世界中的物体和场景,以及研究其他建模艺术家的作品,会为你提供宝贵的参考和灵感。

还可以参加3ds Max的培训课程和教程,以获得更深入的学习和指导。

3dmax建模教程

3dmax建模教程

3dmax建模教程3D Max建模教程3D Max是一种功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑和动画等领域。

本篇文章将为大家介绍3D Max的基本建模技巧和流程。

首先,打开3D Max软件,进入工作界面。

3D Max的界面分为几个主要面板,包括“创建”、“修改”、“显示”、“渲染”等面板。

在建模过程中,我们主要关注“创建”和“修改”面板。

接下来,我们需要选择适合的建模工具。

3D Max提供了多种建模工具,如“盒子”、“圆柱体”、“球体”等。

根据场景需求选择适当的工具。

比如,如果我们要创建一个简单的杯子模型,可以选用“圆柱体”工具。

点击“圆柱体”工具后,在视图中点击并拖动鼠标,可以创建一个圆柱体的模型。

鼠标拖动过程中,松开鼠标可以调整圆柱体的高度。

在属性编辑器中,可以进一步调整模型的参数,如半径、高度等。

一旦模型创建完成,我们可以进行一些修改和优化。

比如,我们要给杯子添加一个手柄。

选择“修改”面板中的“编辑多边形”工具,然后点击杯子模型,进入编辑模式。

在编辑模式下,我们可以选择模型的边、面、顶点等,并进行相应的调整。

在给模型添加手柄时,我们可以选择一个圆环的建模方法。

首先,选择“圆环”工具,然后在视图中点击并拖动鼠标,创建一个圆环。

再次进入编辑模式,在圆环上选择两个相邻的边,并使用“环”选择工具选择圆环上的所有边。

点击右键,选择“连接”工具,可以将两个边连接起来,形成一个手柄。

除了基本建模工具,3D Max还提供了一些高级工具,如“布尔运算”、“挤压”等。

这些工具可以帮助我们快速创建复杂的模型。

使用这些工具时,需要注意参数的设置和工具的使用方法。

完成建模后,我们可以对模型进行材质的设置和纹理的贴图。

在3D Max中,我们可以为模型添加不同的材质,如金属、木质、塑料等。

选择“材质编辑器”工具,可以调整材质的颜色、光泽、反射等属性。

同时,我们也可以为模型添加纹理贴图,使其更加逼真。

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头盔建模教程单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。

一、使用基本多边形编辑创建头盔1.创建基本头盔的外形:1.启动3ds Max。

默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。

2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。

3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。

4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。

5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。

6.拖动以创建任意大小的长方体。

7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。

您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。

8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。

9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。

现在,长方体围绕对象的重心旋转。

11.撤消旋转。

12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。

13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。

现在,框中心位于世界坐标的中心。

14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体:1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为4。

2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。

3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

3.优化图形:1.在视口中,右键单击球体并选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。

此Ribbon将更新以显示一组多边形编辑工具。

2.单击“观察点(POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]”),然后选择“前”视图作为要显示的视图。

3.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)以转到“顶点”子对象层级。

区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线),然后按Delete。

现在形成了头盔的半球形圆顶。

接下来您将使对象略呈圆锥形。

4.再次单击POV视口标签,返回“透视”标签。

5.选择头盔顶部的顶点,然后沿着Z轴向上移动。

请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。

您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。

6.撤消顶点移动。

4.使用“软选择”定形头盔:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“软选择”)将其启用。

在Ribbon末端的右侧,3ds Max将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制如何执行软选择的选项。

2.在“软选择”面板上,将“衰减”设置为30.0。

3.沿着Z轴再次移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,再次单击(“软选择”)将其启用。

接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。

5.在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按Ctrl+A组合键),然后在Ribbon“细分”面板上,单击“网格平滑”。

此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

6.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)退出此子对象层级。

5.保存工作:•将场景另存为my_helmet_01.max。

二、在“对称模式”下工作以向头盔添加细节1.设置课程:1.在上一课的基础上继续,或者打开helmet_01.max。

此场景文件位于文件夹\scenes\modeling\helmet\中。

注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。

如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

2.如果打开新文件,则选择头盔对象,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,单击“修改模式”。

启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。

2.添加“对称”修改器:1.在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

2.单击Ribbon的“选择”选项卡。

3.在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。

这样将基于Y轴方向选择半个对象。

4.在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。

新选定对象包含要移除的多边形。

5.按Delete。

现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

6.在Ribbon上,单击“石墨建模工具”选项卡。

在头盔对象仍处于选定的状态下,转到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。

7.在“参数”卷展栏“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。

请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。

这是因为“对称”修改器处于活动状态。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。

“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

9.在“多边形建模”面板上,单击(“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

10.再次单击(“显示最终结果”)以将其禁用。

3.预览网格平滑:1.在“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)。

“使用NURMS”面板显示在Ribbon的右侧。

(NURMS是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。

)2.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2。

这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。

最好是指定不大于3的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加1时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。

这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

3.如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由NURMS迭代次数添加的几何体。

4.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)将其禁用。

接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。

4.选择要挤出的接合口和边面:1.在“多边形建模”面板上,激活(“边”)以转到“边”子对象层级。

2.在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击(“环形”)。

3ds Max将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。

3.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将在选定边的周围绘制单个边循环。

此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。

(在按住Shift并单击Ribbon上的工具时,3ds Max会显示该工具的Caddy控件。

)默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

4.在Caddy的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于–50,然后单击(“确定”)。

边向左滑动5.在视口中,单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在Ribbon“修改选择”面板上,单击(“环形”)。

“环形”工具将自动选择所有垂直边。

6.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将再次连接“连接”工具的Caddy控件。

7.将“滑动”控件的值更改为–25,然后单击(“确定”)。

8.在“多边形建模”面板上,启用(“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

9.右键单击头盔并选择“变换”“转换为”“转换为可编辑多边形”。

移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

5.选择头盔的接合口和边:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。

2.在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

3.单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。

由于“循环模式”处于启用状态,因此3ds Max将选择沿头盔背脊分布的整个边循环。

4.在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住Ctrl键,然后单击沿头盔边分布的某一边。

此时3ds Max将选择头盔边以及背脊线。

5.再次按下Ctrl键,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)。

3ds Max将选择与边选择相邻的所有多边形。

6.挤出头盔的接合口和边:1.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“挤出”)。

3ds Max显示“挤出”工具的Caddy控件。

2.在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。

3.在第三个控件“高度”中,将值更改为1.0,然后单击(“确定”)。

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“多边形”)选择以退出子对象层级。

5.在“编辑”面板上单击(“使用NURMS”),在“使用NURMS”面板上单击(“显示框架”)隐藏框架,然后按F4以便查看不含边面的最终结果。

6.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2以进一步平滑头盔。

已挤出中央接合口和边的头盔在下一过程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。

7.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)以禁用NURMS模式。

8.将场景另存为my_helmet_02.max。

7.设置场景:1.继续使用场景,或打开场景helmet_02.max2.如果打开了新文件,则选择头盔,并确保“修改”面板处于活动状态。

8.优化挤出:1.在视口中,切换到“左”视图。

如果视口已进行明暗处理,则按F3禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。

注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

2.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“顶点”),然后区域选择底部的第二个顶点行。

3.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Z”)将所有顶点沿着其在Z轴上的平均取向对齐。

4.切换到“顶”视图,然后区域选择背脊挤出一侧的顶点。

5.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Y”)将所有顶点沿着其在Y轴上的平均取向对齐。

6.区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击(“对齐Y”)。

现在挤出背脊的边也是直的。

7.再次将视口更改为“透视”视图。

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。

9.在“修改选择”面板上,单击以启用(“环模式”)。

10.单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。

“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。

11.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。

3ds Max将显示“连接”工具的Caddy控件。

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