VRay for Sketchup 之应用精髓

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VRay for SketchUp最精教程

VRay for SketchUp最精教程

由VRay for SketchUp参数面板说开去(完整版)版权声明,本帖内容为本人学习总结,原创,欢迎分享,禁止无责任搬运,转载请注明出处。

废话写在前面:二年级的时候曾经写过一篇关于一年级寒假墨线作业的帖子,目的无非是让低年级的同学少花些时间纠结,少走一些弯路,多些时间好好画图。

当然不是我想剥夺你们自学的机会,自学是很好,但是我接下来要说的东西,真的没必要自己瞎折腾,费时间。

我从三年级开始接触机图到现在整整两年的时间,基本一直是自学软件,过程中很是自得其乐,但是时间成本是很高的,效率也很低下,而且一直苦于当我被软件虐的时候,身边几乎没有人可以求助,万幸有张可天同学,精通所有软件,且拥有所有软件的安装包,设计还这么给力,每次向他请教,都能学到东西。

哈哈,良师益友,良师益友。

一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。

而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。

另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。

另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。

当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。

大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。

接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。

“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。

Vray_for_SU上手指南

Vray_for_SU上手指南

1、如果会用max上的vr 1.5,这个东西也没问题,除了少了些工具,其他基本一样。

首先准备如下场景:导航WeRender 渲染网>> Render for SketchUp.渲染技术>> Vray for SketchUp.渲染新秀>> Tutorials.教程>> Tutorials.图文教程>>1、如果会用max上的vr 1.5,这个东西也没问题,除了少了些工具,其他基本一样。

首先准备如下场景:2、点vray菜单里的蓝色M图标,弹出vray的材质面板3、右键import new material ,vray自带一些预先做好的shader,我们可以直接调用4、我调用了一个光滑反射金属材质和一个透明玻璃材质,分别赋给场景中的两个球5、给每个物体都赋上相应材质,然后编辑。

如图是右边绿色墙的材质,编辑漫反射层如图6、场景里有两个灯光,中间的方形面灯和右边的灯槽,由于目前vr for su还没有灯光,所以只能用自发光物体代替灯,希望灯光系统能加入,自发光要想得到清晰的阴影需要极高的渲染参数,而且它往往也是造成场景大量黑斑的罪魁祸首,如图:在emissive layer右键添加新层7、参数设置如下8、赋予物体9、下面点击那个小圆圈图标,调出vray的全局设置面板,这是vray最核心的部分,想全面了解的话去找一份vray for max的说明吧,有翻译的10、下面跟着我一项项设置,首先是全局控制,它能调整是否进行反射、折射、贴图、对贴图过滤、是否有模糊效果渲染(比如模糊反射)等等,设置如图11、接着是相机面板,vray新加入了物理相机,完全可以像操作真相机那样控制,不过我们还是选择默认相机,物理相机的使用需要经验,如何让曝光和场景平衡是需要很多调节的12、把环境关掉13、图像采样,这是需要好好研究的东西,不过不是现在,为了速度就这样吧14、上面是qmc采样,vray core一个核心部件,它对面光的阴影、模糊反射以及gi里的准蒙特卡洛都会有影响,初始值设得太低了,那样的图出来根本没法看,下面这个是曝光控制,虽然第二项用得比较多,不过我还是比较喜欢第一项15、伟大的全局光,这里默认一级反射用准模特卡洛,次级用light cache,应该说是个很重质量的设置,但是会比较慢(室外速度应该还可以),但配上那个qmc采样的默认值,出来的效果绝对是一流。

V-Ray for SketchUp解析

V-Ray for SketchUp解析

抛光石材
分析它的属性:有很强的反射效果,属于菲涅耳反射 材质制作:
1、选择一个对象→ B赋予材质(指定一个颜色) →命名 2、回到VR材质编辑器:添加反射层 3、反射层→①贴图通道→指定一张菲涅耳贴图 (其中折射率控制反射效果) →②高光→光泽度→0.9 (若值越小,高光越模糊,高光面积就会越大。抛光石材高光会清晰一些,面积也 会比较小) →③反射→光泽度→0.95 (值越大,反射越清晰;反之,越模糊。抛光石材反射并不是完全清晰。)
如何显示只被我们编辑的组件? 视图→组件编辑→隐藏模型的其余部分(这样不被选择的组件就会被隐藏)
第七步:材质调整
常用材质
材质面板
给物体赋予一个材质→命名→在创建完材质后,打开VR的材质面板 →在材质列表,会自动对应到创建的材质→通过预览,可以在预览窗 口观察材质 常用命令:在材质列表下点击材质→右击→创建材质层
混凝土材质制作:
1、选择一个对象→ B赋予材质(指定一个白色) →命名 2、回到VR材质编辑器:添加反射层 3、反射层→①贴图通道→指定一张菲涅耳贴图
→②高光→光泽度→0.6 (若值越小,高光越模糊,高光面积就会越大。) →③反射→光泽度→0.7 (值越大,反射越清晰;反之,越模糊。) 4、贴图层→①凸凹贴图通道→指定一张位图→位图缓存→选择贴图文件
不锈钢
分析它的属性:反射非常强烈,接近镜面反射 材质制作:
1、选择一个对象→ B赋予材质(指定一个颜色) →命名 2、回到VR材质编辑器:①添加反射层 ②反射层→颜色通道→改为白色 (白色代表最强的反射,黑色代表不反射) 3、若要表现磨砂质感: →反射层→反射:光泽度→ 0.8 (光泽度控制反射模糊的程度)
第一步:案例分析
1、时段?阳光效果?早上?还是黄昏? 2、灯光? 3、材质? 4、天空背景

Vray在SU中的的使用技巧

Vray在SU中的的使用技巧

第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤英在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表而散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay 渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。

Basic Package 具有适肖的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景 2指VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固左模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯◎②勾选GI,将“首次反射”凋整为Irradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为6 5冋时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光--阳光…-人工装饰光…■补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提髙無光方式中的dark multiplier 暗倍增值),至直合适为止。

③ 打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件① 设宜保存光子文件② 调整Irradiance map (光贴图模式),min rate (最小采样)和m ax rate (最大采样)为・5, -1或 -5,・2或更髙,冋时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调髙,正式跑小图, 保存光子文件。

varyforsu渲染参数设置(精)

varyforsu渲染参数设置(精)

VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式 2D 贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色, 烟雾倍增:0.05左右 , 凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些GI :2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质3墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr 材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。

SketchUpVRay室内设计效果图制作第4章SketchUp建模的重点与难点

SketchUpVRay室内设计效果图制作第4章SketchUp建模的重点与难点
图4-10 【材质】对话框
▲4.2.1 选择材质 赋予模型材质的第一步,就是选择材质,合适的材质会给设计带
来更多的真实感和视觉冲击力,下面介绍各种材质的选择方法。 (1)提取材质 (2)默认材质 (3)SketchUp自带材质
【材质】对话框的下拉列表框中自带有各种类型的材质贴图,包括 多种常用材质。这些材质以列表和文件包两种形式列出,双击打开即 可选中材质,然后就可以将材质应用到场景模型中,如图4-11、图4-12 所示。
在SketchUp的建模过程中,由于软件的面体概念,很容易让相 连的线或面产生关联,最好的解决办法是让相关的物体组成一个组 合,即群组。
(1)创建/取消群组
如果需要创建群组,只要选中所有需要加入群组的物体,单击 鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【创建群组】命令即可,如图 4-1所示。
图4-1 创建群组命令
4.1 群组及组件
群组和组件在SketchUp中占有重要的地位,它们的加入不仅便 于模型间的操作,同时还能规范化管理场景中的同一元素。这两种 命令都能使多个对象组合成一个新的对象集合,并可以进行组层级 的操作。很多读者对群组和组件的概念理解十分模糊,下面我们将 分别对这两种命令进行剖析。
▲4.1.1 群组
中选择【生成唯一的选择】命令,即可将组件独立出来,与其他组 件脱离关联,如图4-9所示。
图4-9 组件的个别编辑
4.2 填充工具
SketchUp填充工具用于给模型 中的实体分配材质(颜色和贴图)。 它可以给单个元素上色,填充一组 相连的表面,或者置换模型中的某 种材质。
单击【填充】命令,弹出【材 质】对话框,如图4-10所示。
第 1 篇 SketchUp理论基础篇
第4章 SketchUp建模的重点与难点

V-Ray_For_Sketchup基础学习

V-Ray_For_Sketchup基础学习

V-Ray For SketchUp基础应用讲解主讲:郝晓锋一、首先打开SketchUp,我们可以看见有九个图标,这就是V-Ray渲染插件的图标。

如下图:在打开一个场景时首先要进行渲染参数选项面板的设置,这一步是很重要的,如果这一步不做好的话,就会出现材质贴不上、阳光引不到室内等问题,所以要认真对待。

渲染参数选项面板:具体设置如下:一、全局开关:默认二、系统:默认三、Camera(相机)1、勾掉物理摄像机,选用默认摄像机,选类型中的标准。

(要是不用默认摄像机中的标准的话阳光引不到室内,它始终在房子的正上方)四、输出:1、图像纵横比:保持纵横比和自由纵横比的设置。

2、渲染输出:当渲染完后可以自动保存渲染的图像。

五、环境:1、(GI)天光和背景后面的颜色框里的颜色代表天空和背景的颜色,数字控制亮度。

2、点击天光后面的M进入天光参数调整栏,把通用中的类型调成无,然后点击应用。

这时大写的M变成小写的m。

3、点击背景后的M把通用类型中的M变成m。

背景后色框里的颜色就是窗户外面的天空的颜色。

(这两个设置是控制光线的,天光没有调成m的话渲染的时候画面是一片白色)六、图像采样器:1、默认是自适应QMC,我们选择自适应细分值。

默认情况中:最小比率-1,最大比率2看效果时:最小比率0,最大比率1或者最小比率-1,最大比率0出图时:最小比率1,最大比率2(数字越大出图的抗锯齿效果越好,但速度相应越慢)七、QMC采样器:默认八、色彩映射:类型为默认的莱恩霍尔德。

倍增值是调节画面整体亮度的,当材质都调到想要的效果后,但是觉得画面太暗时可以用倍增值来调节亮度,数值越大画面越亮,但是随之而来的高光部分就会过度曝光,这时用下面的混合值来控制高光的亮度,混合值默认是0.8,混合值是控制画面高光部分的亮度的,数值越小高光部分相对越暗。

色彩映射的功能就像PS里的曲线,可以自由的控制画面的亮度明暗,同时还可以控制其高光部分。

九、VFB通道:默认十、置换:默认十一、间接照明(GI)把GI勾掉后渲染时,整个画面是黑色的,就是说GI是控制全局光照的。

varyforsu渲染参数设置精

varyforsu渲染参数设置精

VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5贴图)。

UVP 根据实际情况加(凹凸贴图漫射:贴图: 、普通布料8.绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色, 烟雾倍增:0.05左右, 凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些GI :2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质3墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr 材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:漫反射:土壤色/环境光Blinn---土壤(标准材质):植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2VFS (vr for sketchup参数设置0.8高光:灰35反射::漫射:贴图、亮光木材1.亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。

Vray在SU中的的使用技巧

Vray在SU中的的使用技巧

第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

Vray for sketchup 参数详解 使用!

Vray for sketchup 参数详解 使用!

my vray for su——常用参数\灯光来源:周逸骏的日志最近研究上vray渲染器,于是天天打开su,边看书边试验,竟然发现比打机还有趣。

鉴于本人脑袋不太灵光,怕过后忘掉,所以专门把一些vray的关键操作写下来,以供日后参考,也欢迎各位童鞋盗版。

渲染参数一、全局开光(global switches)材质控制组(materials)1反射\折射(reflection/refraction):总开关2最大深度(max depth):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)3最大透明级别(mas transp.level)透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息5过滤贴图(filter maps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤6模糊效果(glossy effects):总开关7材质覆盖(override effects):前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色灯光控制组:1灯光:是否使用vray灯光2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭4阴影:场景阴影总开关5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照伽马校正控制组1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.22校正RGB/LDR:一般都勾上二,系统1最大深度(max depth):越大占内存,速度快,正式图902最小树叶(min leaf):考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑3内存极限(mem limit):双核800,一个处理器400三,摄像机默认摄像机标准:su页面摄像机,结果与su场景一致覆盖视野:建议直接在su调节物理摄像机:调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来1快门速度(shutter speed):2焦距比数(f-number):相机的光圈,值越小,光孔越大3ISO感光度(film speed ios):值越大,场景越亮,噪点越多。

abfdcxVRay_for_Sketchup7_应用精髓

abfdcxVRay_for_Sketchup7_应用精髓

-+懒惰是很奇怪的东西,它使你以为那是安逸,是休息,是福气;但实际上它所给你的是无聊,是倦怠,是消沉;它剥夺你对前途的希望,割断你和别人之间的友情,使你心胸日渐狭窄,对人生也越来越怀疑。

—罗兰VRay for Sketchup7 应用精髓by 和平三爷1. Global Switches 全局开关Materials 材质控制组Reflection/Refraction 反射/折射反射和折射效果的总开关,它决定在渲染中是否使用反射和折射效果。

常开(测试渲染时,可以关闭此项提高速度)Max Depth 最大深度最大深度是控制反射和折射效果最大反弹数。

关闭时:最大反弹数由个别材质的数值来定义。

打开时:作为全局设置取代个别材质数值。

(数值越大,电脑计算次数越多,速度越慢,效果越好。

一般:2,中等:5)Max Transp.Level 最大透明级别透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp.Cutoff 透明中止阈值当光线透明度低于这个值时,光线对透明物体的追踪将停止。

(以上两项只影响透明效果,除非对透明物体进行特写,或者透明物体离摄像机很近的位置,否则,无需设置,保持默认,效果就不错。

)Map 贴图决定是否使用贴图。

常开关闭时:就算材质的漫射层加载有位图,渲染结果也只会出现该位图的颜色信息,而没有图像信息。

Filter Maps 过滤贴图决定是否使用纹理贴图过滤。

常开打开时:VRay会用自带的抗锯齿方式对贴图进行过滤,得到较好的渲染效果。

Glossy Effects 模糊效果全场模糊效果的总开关。

必须:同时勾选该复选框和相应材质中的模糊效果,才能渲染出模糊特效。

Override materials 材质覆盖用同一种单色材质来覆盖场景中的所有材质。

有用时才开。

(用于前期测光过程中,此材质不宜选纯白色,因为现实中没有完全反射光线的材质,所以最好采用偏灰一点儿的颜色,这样比较容易把握测试效果)Indirect Illumination间接照明控制组Don't render final image 不渲染最终图像,常闭打开时:Vray跑完光后就会自动停下来,不进行最终图像的抗锯齿计算。

Vray-for-Sketchup基础设置全解

Vray-for-Sketchup基础设置全解

Sketchup及V-RAY学习1、总流程:建模—对模型赋予材质—对场景布置光源—对场景进行渲染—PS后期处理(PS后期主要调整工具:曲线、亮度、对比度、色彩平衡以及色调平衡)2、材质:○1标准材质:最常用材质类型,可模拟多数物体的属性○2角度混合材质:此材质是两个基本材质的混合,用来模拟天鹅绒、丝绸、高光镀膜金属类所呈现的与观察角度有关的材质效果○3双面材质:用来模拟半透明的薄片效果,如纸张、灯罩等○4SKP双面材质:对单面模型的正面及反面使用不同的材质,对厚度不名的物体,用简单的单面表达,通过使用此双面材质可简化模型○5卡通材质:通过使用此渲染,可将物体渲染成卡通效果3、V—RAY不支持颜色轮(skp)调整色调4、.png格式为镂空图片格式5、开启使用发光贴图可加快渲染速度,但会降低质量,如果使用此材质的面比较平坦,则影响不明显,建议开启6、纹理贴图尺寸:漫反射0.25*0.25m,自发光等为0.025*0.025m,其他贴图的大小、位置与漫反射中相同,即如果设置了漫反射纹理贴图,其他地方的纹理贴图的尺寸及位置都以纹理贴图为准7、自发光材质如果设置了透明,其下面的漫反射层的颜色要有外界的照明才能显示出来8、如果自发光透明度设置了颜色,发光中的此种颜色将被屏蔽掉,而发不出此色9、透明度颜色对材质底层颜色的影响:仅允许其他面的与其颜色成分相同的颜色透过来10、物体对周边物体反射的影像以及清晰度,物体的高光及高光的形状都是通过反射层来实现的11、使用灰度来控制反射强度,颜色越白,反射越强烈,漫反射层呈现的效果越弱,反之亦然12、每种颜色都是由红绿蓝三种颜色成分组成的,用于反射的颜色,那种颜色的成分越多,反射这种颜色的能力就越强,但其下面的材质层透出这种颜色成分的能力就越弱,反之亦然。

反射的结果就是这三种颜色综合作用的结果13、过滤颜色仅允许反射影像中的此种颜色可见,其他颜色被过滤掉14、V-RAY电光源没有形状,须使高光的光泽(光泽度)模糊来产生假的高光效果15、由于面光源是有形状的,建议使用反射来实现高光效果16、V-RAY折射材质层与面的正反关系17、折射颜色如使用灰度,则此灰度控制了折射影响的亮度18、如果使用颜色控制折射,则仅对透明物体后的物体中的此种颜色产生折射19、使用纹理贴图来控制折射颜色,相当于使用一个具有透明图案的物体所产生的折射现象20、折射透明度,控制着折射影响及物体本影的显示比例21、细分—控制折射影响的模糊质量22、折射率—光线在空气中的传播速度与才透明物体中的传播速度之比(玻璃折射率1.5~1.9,水的折射率1.33)23、尽量不使用折射率下的纹理贴图,容易死机24、雾用来设定透明物体内部的颜色(雾下的颜色倍增参数影响不大)25、双面材质选项:对于半透明的材质,不进行勾选,让光线进入物体的内部,否则勾选之。

V-ray For Sketchup参数详解(1)

V-ray For  Sketchup参数详解(1)
帧(Frame) :就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。 FPS(Frames Per Second):表示每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动 的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作 就会愈流畅。
MIP 映射(MIP map):是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体 感效应。
石英 2
1.553
特重火石玻璃 1.890
30% 的糖溶液 1.380
翡翠
1.570
水晶
2.000
酒精
1.329
轻火石玻璃
1.575
钻石
2.417
面粉
1.434
天青石
1.610
氧化铬
2.705
溶化的石英
1.460
黄晶
1.610
氧化铜
2.705
Calspar2
1.486
二硫化碳
1.630
非晶硒
2.920
失误,Perlin 噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都 广泛地应用于计算机图形学,因此人们对这两种算法的称呼存在一定误解。
倍频(Octaves):基频以外的其他振动能级跃迁产生的红外吸收频率统称为倍频。v=0 至 v=2 的跃迁称为第一个倍频 2n,相应地 3n, 4n……等均称为倍频。
过滤类型(Filter Type):查找表技术可以使纹理过滤变得容易处理,其计算精度不再依赖于纹理 的密度.目前常用的有 Mipmap 技术和区域求和表技术.区域求和表技术使用一张预先计算的表格,该 表格的每一个值代表由纹理图像左下角和当前点所确定的长方形区域的纹理值之和,它在相同性能 的情况下能提供比 Mipmap 过滤算法更好的视觉效果.由于该算法需要更多的内存空间和内存读写次 数,本文对算法进行了改进,使之更适合于硬件实现.

Vray for SketchUp 灯光设置技术要点

Vray for SketchUp 灯光设置技术要点

Vray材质参数设置技术要求1.漫反射贴图的大小为0.25m*0.25m。

漫反射材质层,漫反射颜色为物体的本色,透明度颜色,当为白色时候,为全透明;当为黑色时候,为不透明。

2.自发光贴图的大小为0.025m*0.025m。

(经过测试,除漫反射贴图外,其余材质层的贴图大小均为0.025m*0.025m)3.漫反射使用了贴图,其余材质层的贴图尺寸和位置都和漫反射层贴图看齐。

4.漫反射、自发光及其他材质层的贴图通道中的平铺控制各自一张图幅的平铺数量。

相互之间没有影响。

5.自发光材质层中的透明度颜色,对自发光材质层起过滤颜色的作用,透明度是什么颜色,自发光材质层颜色中和透明度颜色相同的成分将被过滤掉。

自发光材质层中的透明度颜色,对下层漫反射层的颜色也起过滤的作用,不过,透明度是什么颜色,就仅允许漫反射层颜色中的和透明度颜色一致的成分透过。

6.反射层是什么颜色,在反射的时候允许什么颜色通过。

当材质层自身增加漫反射层时候,反射层是什么颜色,不允许漫反射层的什么颜色通过。

7.反射层的过滤颜色仅允许反射影像中此种颜色可见,其余颜色将被过滤掉,不可见。

反射层过滤颜色不影响下层的漫反射层颜色。

8.高光就是物体对周围光源反射形成的影像。

9.面光源通过反射和高光选项均可以产生高光效果。

点光源、聚光灯、光域网只能通过高光选项,适当降低光泽度,模拟产生高光效果,光泽度越低,高光效果越模糊,高光区域越大,反之亦然。

10.反射层高光选项纹理贴图的作用:用纹理贴图来控制在哪里形成高光,在哪里形成反射。

在贴图黑色的区域(亮度较低的部分)形成高光,在贴图白色的区域(亮度较高的部分)形成清晰的反射。

11.反射层反射选项光泽度为1时,形成的反射影像相对是最清晰的。

光泽度越小,形成的反射影像越模糊。

12.反射层反射选项纹理贴图的作用:用纹理贴图来控制形成反射影像的模糊成都。

贴图越亮的部分作用的效果越清晰,越暗的部分作用的效果越模糊。

13.反射层各向异性选项各向异性作用:改变高光的形状。

V-Ray for SketchUp常用参数

V-Ray for SketchUp常用参数

常用的V-Ray for SketchUp参数实际上V-Ray for SketchUp的参数很简单,主要分为“渲染测试”与“最终出图”两大类。

“渲染测试”的参数是效果差但速度快;“最终出图”的参数是效果好但速度慢。

在学习过程中,我将这二组参数规定很严格,因为全中国都在用,而且这样的参数适合于V-Ray for 3ds Max。

1.渲染测试的参数渲染测试时对于参数的要求就是:在保证能看清画面的情况下,速度尽可能的快。

因为只有速度快才能保证调试的时间。

效果图设计就是一个不断调试的过程,灯光、材质没有一个固定的数值,根据具体的场景需要具体来分析。

(1)测试灯光时的材质。

在【全局开关】卷展栏中,勾选【覆盖材质】选项,并单击旁边的颜色框,在弹出的【选择颜色】对话框中将颜色设定为“R=220,G=220,B=220”如图7所示。

将【覆盖材质】用“R=220,G=220,B=220”的颜色来代替后,场景中的所有对象就用这种单一颜色来表现,如图8所示,此时调整灯光就很方便快捷。

图7 覆盖材质图8 单一颜色表现注意:在灯光调试完成后,一定要去掉【覆盖材质】前的勾选,否则场景中的材质怎么调整也就是一种单色。

(2)图像采样器参数。

在【图像采样器】卷展栏中选择【固定比率】选项,并将细分设定为“1”,如图8所示。

(3)间接照明参数。

在【间接照明】卷展栏中将【首次反弹】设定为“发光贴图”、将【二次反弹】设定为“灯光缓冲”,如图9所示。

图8 图像采样图9 间接照明(4)发光贴图参数。

在【发光贴图】卷展栏中设定【最小比率】的值为“-4”、【最大比率】的值为“-3”、【半球细分】的值为“20”、【样本】的值为“15”,如图10所示。

(5)灯光缓冲参数。

在【灯光缓冲】卷展栏中设定【细分】的值为“300”,如图11所示。

图10 发光贴图图11 灯光缓冲注意:以上参数只适合于测试渲染,下一节中将介绍出正式图的参数。

2.渲染正式图的参数渲染正式图的要求是图片尽量的细腻、品质尽可能的高。

vrayforsketchup渲染教程--渲染参数设定篇

vrayforsketchup渲染教程--渲染参数设定篇

第二个是vray 的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开 说明。

其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

V-Ray for Ske4chUpl.vray 工具栏首先介绍一下工具栏。

下图便是vray for sketchup 的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有 该工具栏,请勾选sketchup 菜单栏的“视图”一“工具栏”一 “vray for sketchup ”。

从左开始第一个按钮“M”是vray 材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的 材质。

black□L31号衣 M 阱,抬 iean blurGoogk Earth ^ngp,9材质预箕窗口,当点击"预JJT 按翅的时候,左 侧黑色区域就会刷新出材质效果的预览.目的在第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。

图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。

至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮。

第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies 灯光。

第十到十一分别是vray 球和vray 无限平面。

【vray 球体:由于su 创建球体较 为麻烦,所以vray 提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray 无限 平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适 用】 2.vray参数面板快速设定红色通道 保存跟踪演染n 冒词 frjnrw buffp-r - nDGS nf SDQ i 60Q|区域浸染展色通道蓝色通道\黑白alp 柿通道第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。

渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。

新印象:VRay for SketchUp效果图高级渲染技法

新印象:VRay for SketchUp效果图高级渲染技法

6.3灯光
6.4材质 6.5颜色校正
6.6渲染输出 6.7后期处理
7.1场景介绍 7.2确定构图
7.3灯光 7.4材质
7.6渲染输出
7.5颜色校正
7.7后期处理
8.2确定构图
8.1场景介绍
8.3灯光
1
8.4材质
2
8.5地毯
3
8.6颜色校正
4
8.7渲染输出
5
8.8后期处理
9.2场景介绍
9.1全景图简介
目录分析
1.1优化SketchUp操 作环境
1.2正反面问题
1.3模型清理
1.4善用SketchUp插 件
2.1 VRay for SketchUp简介
2.2工具栏
2.3资源管理器 2.4材质系统
1
2.5灯光系统
2
2.6渲染
3
2.7几何体
4
2.8帧缓存窗 口
5
2.9文件路径 编辑器
3.2确定构图
3
11.3确定相机
4
11.4灯光
5
11.5材质
11.6渲染输出
11.7后期处理
12.2场景介绍
12.1表现方法
12.3确定相机
1
12.4灯光
2
12.5材质
3
12.6颜色校正
4
12.7渲染输出
5
12.8后期处理
13.2场景介绍
13.1小场景概述
13.3确定相机
1
13.4灯光
2
13.5材质
3
13.6颜色校正
9.3确定相机
1
9.4灯光
2
9.5材质
3

Vray在SU参数详解

Vray在SU参数详解

现在大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。

有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。

大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。

2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。

这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。

3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。

此功能在跑光子图的时候可能会用到。

4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。

5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。

6、一般默认即可。

需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。

(二)系统1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。

比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。

但也不能提得太高,否则可能导致死机。

2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。

3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。

大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。

(三)相机VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析汇报

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析汇报

抱歉了,让大家等了许久。

本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。

现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。

前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。

目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。

个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。

至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。

本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。

注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。

由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。

常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质②布光③渲染出图④ps后期四个大部分,其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲解。

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VRay for Sketchup7 应用精髓1. Global Switches 全局开关Materials 材质控制组Reflection/Refraction 反射/折射反射和折射效果的总开关,它决定在渲染中是否使用反射和折射效果。

常开(测试渲染时,可以关闭此项提高速度)Max Depth 最大深度最大深度是控制反射和折射效果最大反弹数。

关闭时:最大反弹数由个别材质的数值来定义。

打开时:作为全局设置取代个别材质数值。

(数值越大,电脑计算次数越多,速度越慢,效果越好。

一般:2,中等:5)Max Transp.Level 最大透明级别透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp.Cutoff 透明中止阈值当光线透明度低于这个值时,光线对透明物体的追踪将停止。

(以上两项只影响透明效果,除非对透明物体进行特写,或者透明物体离摄像机很近的位置,否则,无需设置,保持默认,效果就不错。

)Map 贴图决定是否使用贴图。

常开关闭时:就算材质的漫射层加载有位图,渲染结果也只会出现该位图的颜色信息,而没有图像信息。

Filter Maps 过滤贴图决定是否使用纹理贴图过滤。

常开打开时:VRay会用自带的抗锯齿方式对贴图进行过滤,得到较好的渲染效果。

Glossy Effects 模糊效果全场模糊效果的总开关。

必须:同时勾选该复选框和相应材质中的模糊效果,才能渲染出模糊特效。

Override materials 材质覆盖用同一种单色材质来覆盖场景中的所有材质。

有用时才开。

(用于前期测光过程中,此材质不宜选纯白色,因为现实中没有完全反射光线的材质,所以最好采用偏灰一点儿的颜色,这样比较容易把握测试效果)Indirect Illumination间接照明控制组Don't render final image 不渲染最终图像,常闭打开时:Vray跑完光后就会自动停下来,不进行最终图像的抗锯齿计算。

此功能在保存光子图的时候会用到。

(在测试阶段,不用进行最终的渲染)Raytracing光线跟踪控制组Secondary ray bias二级光线偏移这是一个距离值。

它决定光线发生二次反射时的偏移距离。

保持默认即可。

值为0时,不偏移。

Render渲染控制组Batch render批处理渲染此项在渲染动画时必须打开。

(因为vray渲染动画的实质是以批处理的形式渲染了一个图像序列文件)Low thread priority低线程优先权,常闭打开时:可以让vray在渲染图像时优先使用较低的线程。

(一定程度降低vray所占用的系统资源,理论上会导致速度减慢,而让其他应急的操作先完成)Show progress window显示进程窗口打开时:在渲染过程中,会出现进程信息框。

无所谓,可以敞开。

Lights 灯光控制组Lights 灯光是否使用vray灯光Hidden Lights 隐藏灯光是否支持场景中的灯光。

常闭打开时:即使隐藏的灯光也将被计算。

(为了避免隐藏的灯光继续照亮场景中的物体,请将这个灯光关闭)Default Lights默认灯光Vray自建的灯光。

手动打光时需要将此项关闭。

(以上三个选项说明:如果勾选“是否渲染默认灯光”即使sketchup中的灯光物体已经被隐藏掉了,但是在进行渲染时一样会被计算。

有时候很有必要将场景中的灯光物体隐藏掉,但不是为了关闭场景中的照明。

比如,在同时表现一个房间窗户的天空漫射和太阳光照射效果的时候,把矩形灯放在窗口处模拟天空漫射之后,skechup的 阳光系统在场景中便无法顺利通过矩形灯,也就无法精确调试阳光的方向等属性。

此时,最简单的方法就是隐藏灯光,详见后面)Shadows阴影场景阴影的总开关。

常开。

Show GI Only 仅显示GI 一般常闭打开时:直接光照将不包含在最终图像中。

但是vray在计算GI(全局照明)时仍会考虑直接光照。

Gamma Correction伽马校正控制组伽马校正:值越高,场景越亮。

(无论高低,都有一个限度,否则场景光线和颜色都会失真,一般用默认值2.2即可)Output输出VRAY在计算和显示的时候都受这个伽马值的控制。

Input输入计算机在获取素材的时候就预先对其颜色信息进行控制,所以采用默认设置即可。

Correct RGB校正RGB 常开Correct LDR Textures校正LDR纹理 常开(研究发现,现实中的颜色处于无穷无尽的线性连续的变化中,但人的眼睛对颜色信息的识别确实指数形式分布的。

人们所看到的“真实颜色”其实是被眼睛校正过的,所以必须利用设备对原色彩进行反向的指数校正,一次来适应人们的眼睛。

明白乐此原理后,将它引入计算机制图中。

计算机通过各种途径采集素材,这些素材的颜色信息不定,有的已经失真,计算机将用一个合理的伽马值来控制显卡对这些颜色信息进行校正,最后再以正确的伽马值显示出来,这才是正确的处理流程,即线性工作流。

普通CRT显示器的伽马值为2.2,老版的显示器为2.5左右,而现在大多数普通液晶显示器不能改变图像显示的伽马特性,只有少量较高端夜景显示器的伽马值为1)(校正RGB,LDR纹理,这两项参数特别重要,当这两项被激活时,场景颜色和纹理信息才是正确的,并且噪波控制的很好。

这是因为,当VRAY以一定的伽马值进行计算的时候,VRAY 所参照的标准与人的眼睛所判断图像的标准是不一样的(VRAY以sRGB为基础,后面会说到),所以必须对计算结果进行校正。

)(与线性工作流有关的最后一个概念是“标准RGB 即sRGB,在VRAY FOR SKECHUP中我们所从事的一切工作都不是处于标准RGB环境下的。

System 系统Raycaster ParamsMax Depth最大树深vray为了更快的计算场景中光线投射的路径和质量,采用了二元空间划分树这种特殊的数据结构。

较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之则越慢。

灵活运用此项壳提高效率比如渲染正试图的时候,就可以把树深设为90.,让vray多占用内存,以提高渲染速度,但也不能提得太高,会导致死机。

Min Leaf最小树叶在表示vray细分场景中的物体时,是否考虑物体的几何尺寸,默认值0为不考虑。

Face/Level面/级别表示vray细分每个节点的面的数量,临界值内,值越小,渲染速度越快。

Mem Limit内存极限控制vray光线发射器在渲染时使用的最大内存。

如果计算机是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400,以此类推。

Region Division区域划分在这里修改帧缓冲器中独立渲染块运动轨迹和大小。

WidthMeansHeightOrderReverse OrderDistributed Rendering分布式渲染多台计算机同时渲染一个场景,大型图形会用到,一般不用。

Distributed RenderingSettingEnable asset collectionModeSend to each nodeSend to shared folderCamera 摄像机Default Camera默认摄像机vray提供了7种类型的摄像机,用的最多的标准摄像机,其他摄像机主要用于制作特效。

Type类型:指的是摄像机的类型Standard标准:这是一种标准的sketchup页面摄像机,渲染的结果与sketchup场景中的一致。

Spherical球形:这是一种球形摄像机,它的镜头是球形的。

Cylindrical(point)圆柱(点):使用此摄像机时,所有的光线都有一个共同的来源,他们都是从圆柱的中心被投射的。

在垂直方向上可以被当做针孔摄像机,而水平方向上则可以被当做球形摄像机,实际上相对于两种摄像机效果的叠加。

Cylindrical(ortho):圆柱(正交):这种摄像机在垂直方向上类似正交视角,在水平方向上则类似于球形摄像机。

Box盒:相当于在一个盒子的每一个面上都放置一架标准摄像机,对于产生立方体类型的环境贴图时非常好的选择。

另外,对于GI也可能是有益的,比如可以使用这种摄像机来计算发光贴图,再保存下来,然后再使用标准摄像机,导入发光贴图文件,这样它就可以在任何方向上都有锐利的GI效果。

Fish Eye 鱼眼:描述的是一个标准的针孔摄像机指向一个完全反射的球体,然后这个球体反射场景都这个摄像机的快门。

Warped Spherical 变形球:一种非完全球面摄像机,有点儿像山路急弯处的镜子的效果。

Override FOV 覆盖视野 常闭打开时:将用自定义的数值替换sketchup的视野值。

建议直接在sketchup中设定。

其它选项,当选择其他6类摄像机时,会出现相应的参数控制值,此处不再敖述。

Physical Camera 物理摄像机 默认常闭On打开Type类型物理摄像机面板中选择类型为照相机,既然是照相机,那就应该按照照相机的方法去设置它。

Override Focal Length覆盖焦距 常闭Shutter speed 快门速度摄影爱好者知道,用相机时一定要了解其快门的速度因为:只有考虑了快门的启动时间,并且掌握好快门的释放时机,才能捕捉到所需的画面,快门的开启时间的长短对拍摄图像的效果有很大影像。

同理:在vray中,快门速度越快,快门开始时间越短,曝光量越少,场景也就越黑;反之也成立。

但要注意的是,这里快门速度的值,是时机快门速度的倒数,所以这里值越小,快门越慢,场景越亮。

Specify Film Width胶片宽度Disortion 畸变Shutter angle 快门角度Zoom缩放Lens shift 镜头位移Shutter offset 快门偏移F‐number焦距比数相当于相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。

White balance白平衡和真实相机的功能一样,控制图的色偏。

例如在白天的效果中,设置一个桃色的白平衡颜色,可以纠正阳光的颜色,从而得到正确的渲染颜色。

(因为色溢部分的颜色往往都是渐变的,纯度不尽相同,所以用定义白平衡的办法来消除色溢并不好控制,效果也不会很理想,后面介绍更多有效的方法)Latency延时Film speed(ISO)胶片速度(感光度)相机的感光度,ISO是一种类似于交卷感光度的指标,实际上,数码相机的ISO是通过调整感光器件的灵敏度或者合并感光点来实现的,也就是说,通过提升感光器件的光线敏感度或者合并几个相邻的感光点来达到提升ISO的目的。

同理,VRAY里面的ISO指的也是相机对光线的敏感程度。

与现实中一样,它的值越大,场景越亮。

但是一般不会一味的提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,有尤其是在白天的室内效果时,需要注意iso的值不要提的太高。

Expousure曝光Vignetting渐晕 常开打开时:渲染图片四角会变暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功能来设置的。

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