世界动漫史

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《动漫发展简史》课件

《动漫发展简史》课件
《动漫发展简史》 ppt课件
xx年xx月xx日
• 动漫的起源 • 动漫的发展历程 • 动漫的风格与流派 • 动漫的影响与意义 • 动漫的未来展望
目录
01
动漫的起源
日本的漫画起源
日本漫画起源于平安时代的鸟羽僧正 绘制的“鸟羽绘”,以其独特的绘画 风格和故事情节吸引了众多观众。
20世纪初期,日本漫画逐渐走向成熟 ,以手冢治虫为代表的漫画家将动画 与漫画相结合,开创了日本动漫的先 河。
、冒险、科幻等。
中国动漫的风格与流派
水墨动画
以中国传统水墨画技法为基础 ,注重意境和情感表达,多以 山水、花鸟等自然景观为题材

剪纸动画
以剪纸艺术为基础,通过剪切 、拼贴等方式制作动画,具有 独特的艺术风格。
木偶动画
以木偶为角色,通过操纵木偶 来制作动画,具有趣味性和互 动性。
漫画书
以漫画形式表现的文学作品, 题材广泛,包括武侠、奇幻、
文化传承
动漫作为一种文化载体, 能够传承和弘扬民族优秀 传统文化,促进文化交流 与认同。
教育价值
动漫作品中的故事情节和 角色形象可以作为教育素 材,对青少年进行品德教 育和知识普及。
社会影响
优秀的动漫作品能够传递 正能量和积极价值观,引 导社会风尚,促进社会和 谐发展。
THANKS
感谢观看
中国动漫产业的快速发展。
02
动漫的发展历程
20世纪初的动漫发展
总结词
技术探索,初步发展
详细描述
20世纪初,随着电影技术的出现,动画开始作为电影特效的一种形式出现。这个时期的动漫作品主要是以实验性 质为主,探索各种动画技术,如黑白动画、手绘动画等。同时,这个时期也出现了一些具有代表性的动画作品, 如《恐龙葛蒂》、《幻影集》等。

中外动画史复习

中外动画史复习

第一章*动画雏形——西班牙境内的2.5万年前的阿尔达米拉洞窟壁画*1888年、法国人艾米.雷诺制造出“光学影戏机”,*1892年,法国人艾米.雷诺在巴黎葛莱瓦蜡像馆放映世界上最早的实验性动画。

雷诺被认为是动画的创始人。

*1895年,卢米埃兄弟制造活动电影机,公映了他们的第一场电影。

*1914年,美国人埃尔.赫德发明了透明的赛璐珞胶片*赛璐珞胶片:赛璐珞胶片也称明片,是一种以醋酸纤维为原料的透明度很好的薄片,制作时将运动的物体和背景绘制在不同的胶片上,在专业的摄影台上叠加在一起进行拍摄。

第二章*万氏兄弟: 万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰*1926年,中国第一部动画片《大闹画室》。

*1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》,使我国动画进入了有声时代。

*1941年中国第一部动画长片,亚洲的第一部动画长片——《铁扇公主》第三章*1957年,中国第一家专业的美术电影制片厂——上海美术电影制片厂成立了。

*上海美术电影制片厂我国专门生产美术电影的制片厂,分设动画、木偶、剪纸三个制片部门,集编辑、作曲、摄影、录音、剪接、制片管理等业务于一体,一定时期内代表中国美术片在艺术、技术上的最高水平。

*上海美术电影制片厂成立原因:1、我国电影事业发展的需要2、美术电影自身发展的需要3、社会文化教育的需要*1955年《乌鸦为什么是黑的》,是中国第一部彩色动画片*1956年,导演特伟在创作《骄傲的将军》一片中提出了“走民族风格之路”的口号。

*“中国学派”是中国动画学派的简称,即发轫于二十世纪五十年代,成熟于六十年代,收获于七、八十年代的一批具有鲜明中国特色的动画作品。

*《骄傲的将军》民族化的表现手法1、民族化的故事2、民族化的情节3、民族化的视觉形式*1964年,中国风格的鸿篇巨制,我国第一部彩色动画长片—《大闹天宫》,*《大闹天宫》的成功经验1、剧本改编《大闹天宫》一片故事梗概出自《西游记》,动画片在保留原作叙事结构的基础上进行了大刀阔斧的改编。

动漫基础知识点总结

动漫基础知识点总结

动漫,即动画片,是一种以绘画或者其他手段制作的影像动画,是一种利用多幅画面连续播放来呈现运动、变化和故事情节的艺术形式。

动漫作为一种受到广泛欢迎的艺术形式,拥有着丰富的内容和形式,它不仅是一种娱乐方式,更是一种文化表达和传播媒介。

以下是动漫基础知识点的总结。

一、动漫的历史动漫的历史可以追溯到19世纪末20世纪初,最早的动漫片是以绘画和拍摄的方式制作出来的。

最早的动漫作品可以追溯到1892年,由法国的艺术家爱米·雷诺阿发明,其早期的作品多是基于幻灯片的动画影片。

而最早的日本动漫作品可以追溯到1917年,由大原一久绘制的《松鼠王子》。

随着动画技术的发展和普及,动漫产业逐渐兴盛起来。

从20世纪50年代开始,美国好莱坞和日本的东京都成为动漫制作的重要基地,诞生了许多经典的动漫作品,如迪士尼的《白雪公主》和《灰姑娘》,以及日本的《机器猫》和《数码宝贝》等。

二、动漫的类型动漫的类型,可以根据其受众和内容进行分类。

根据受众区分,动漫可以分为儿童动漫、少年动漫、青年动漫和成人动漫。

根据内容区分,动漫可以分为科幻、奇幻、悬疑、历史、爱情、校园等不同类型。

1. 儿童动漫儿童动漫是为儿童观众制作的动漫作品,通常以简单、活泼、幽默的方式呈现,内容轻松明快,积极向上,教育性强。

经典的儿童动漫有《熊出没》、《猫和老鼠》等。

2. 少年动漫少年动漫是为青少年观众制作的动漫作品,通常以热血、冒险、友情为主题,内容紧凑,情节跌宕起伏。

经典的少年动漫有《海贼王》、《火影忍者》等。

3. 青年动漫青年动漫是为青年观众制作的动漫作品,内容多为成人题材,较为复杂深刻,情节扑朔迷离,往往涉及一些情感和社会问题。

经典的青年动漫有《死神》、《钢之炼金术师》等。

4. 成人动漫成人动漫是为成年观众制作的动漫作品,内容较为成熟,通常包含大量的暴力、色情、血腥等元素,情节复杂,适合成年观众观看。

经典的成人动漫有《东京暗鸦》、《恶魔人》等。

动漫的制作流程包括故事创作、角色设计、分镜头、原画、动画、背景等多个环节,需要多个专业人员共同合作完成。

卡通动漫知识点总结

卡通动漫知识点总结

卡通动漫知识点总结卡通动漫是当今娱乐界备受关注的一大产业。

无论是小孩还是成年人,都会有自己喜欢的卡通动漫作品。

在这篇文章中,我们将总结一些与卡通动漫相关的知识点,包括历史、类型、制作和影响等方面。

一、卡通动漫的起源和发展卡通动漫起源于19世纪末的欧洲和美国,最早为黑白无声的动画片。

20世纪初,随着音效的加入,动画片开始有了声音,随后逐渐发展成为今天我们熟悉的彩色有声卡通动漫。

20世纪50年代到70年代,日本成为世界上最重要的卡通动漫制作国家,诞生了一大批经典作品,如《哆啦A梦》、《圣斗士星矢》等。

这些作品不仅在日本风靡一时,也影响了世界各地,成为了当今卡通动漫的经典之作。

1990年代以后,随着计算机技术的发展和互联网的普及,卡通动漫产业迎来了一个新的高潮,同时也带动了周边产业的不断壮大,如卡通动漫衍生品的市场日渐火爆。

二、卡通动漫的类型卡通动漫有很多不同的类型,可以根据内容、风格和受众群体进行分类。

1. 动作冒险类:如《海贼王》、《火影忍者》等,这类作品的主要特点是剧情紧凑、画面精美、充满刺激的打斗场景,受到许多年轻观众的喜爱。

2. 爱情喜剧类:如《青春期小痘痘》、《凸变英雄》等,这类作品的主要特点是以轻松搞笑的方式讲述爱情故事,受到不少观众的喜爱。

3. 科幻奇幻类:如《龙珠》、《圣斗士星矢》等,这类作品的主要特点是设定在虚构的世界中,充满着各种奇异的生物和超能力,是许多男孩的最爱。

4. 童话幻想类:如《白雪公主》、《小魔女学园》等,这类作品的主要特点是以经典童话故事为创作源泉,讲述了许多充满奇幻色彩的故事。

5. 校园青春类:如《灌篮高手》、《美少女战士》等,这类作品的主要特点是以校园生活和青春爱情为题材,受到不少学生的喜爱。

以上只是卡通动漫中的一小部分类型,实际上还有更多不同类型的卡通动漫作品,如悬疑惊悚类、历史传记类等,每一种类型都有自己独特的魅力。

三、卡通动漫的制作流程卡通动漫的制作过程一般可以分为剧本创作、角色设计、分镜脚本、动画绘制、声音配音、配乐制作等多个环节。

3D动漫历史

3D动漫历史

3D动漫历史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。

目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。

美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。

1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。

传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。

直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。

1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。

世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。

世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。

1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。

但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。

随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。

动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。

技术的真相我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。

动画发展史课件

动画发展史课件

第一节 动画的产生
• 视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜〞; 4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论根底。 5、欧洲和美国的“旋转画盘〞、“回转画筒〞、“幻
透 镜〞; 6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔创造“幻灯〞; 7、爱德华·麦伯里基的“第一架动态景象放映机〞; 8、中国唐朝的“皮影戏〞; 9、Max Wertheimer的经典著作?运动知觉的研究?。
名著如?钟楼怪人?等;还尝试原创故事,如?狮子
王?等等 。

1996年与其他公司一同推出一部完全用
计算机制作的电影?玩具总发动? 。
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小 美 人 鱼
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美 女 与 野 兽
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阿 拉 丁
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恐 龙
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狮 子 王
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玩 具 总 发 动 2
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第六节 美国动画的艺术特点
• 1、早期及中期 • 〔1〕主题通常是简单的善与恶、正义与邪恶之
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仙 履 奇 缘
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爱 丽 丝 梦 游 仙 境
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睡 美 人
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第四节 美国动画蛰伏时期〔19671988〕
· 本来视为迪斯尼公司非凡成就的动画电影,也随 着华特·迪斯尼的去世而减少产量,在20世纪7 0年代仅推出四部动画片。随着动画片减产,此 时期迪斯尼公司的利润主要来自于主题乐园。
· 此时,电视动画逐渐开展起来,汉纳和巴伯拉是 电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片?猫 和老鼠?、?辛普森一家?。
第一节 日本动画的开展史
• 1917年:下川凹夫 ?凸坊新画帐•妙计失策? 北山清太郎 ?猿蟹和战?

动画发展史

动画发展史

3 铁扇公主
3 中国动画发展史
万氏 中国美术片的开拓者。包括万古蟾(1899~1995)、万籁鸣(1899~
1997)、万超尘(1906~1992)万涤寰4人。万古蟾、万籁鸣为孪生兄弟, 1899年1月18日生于南京。万超尘也生于南京。
万氏兄弟自幼喜爱绘画,很早就萌发万泉河之晨创作中国动画片的 念头。经过多次试验,终于在1925年绘制成功中国第一部动画片(广告 片)《舒振东华文打字机》。1926~1940年万氏兄弟合作完成了《大闹 画室》、《国人速醒》、《民族痛史》、《龟兔赛跑》、《骆驼献舞》 、《抗战标语》等多部动画短片。1940年,完成了中国第一部长动画片 《铁扇公主》,极富民族特色。
1877年雷诺将诡盘和幻灯相结合,研制出“光学影戏机” 为电影、电视上放映奠定了基础 世界上最早放映的动画片有《丑角和它的狗》、《一杯可口的啤酒》等 1892年发明“实用镜”——连续转动,可放映15分钟
动画成 熟时期
1914年,美国人温瑟·麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真 人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录 片《路斯坦尼亚号的沉没》
白雪公主
1 美国动漫发展史
1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期 这个时期,迪士尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游 仙境》《小姐与流浪汉》《睡美人》,等等。
1967~1988年是美国动画的蛰伏时期 1966年12月15日,伟大的华·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动 画业也进入萧条时期。电视动画逐渐发展起来,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物, 他们创作了电视系列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。 整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。 80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结 合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如 《黑神锅传奇》等。 80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次 用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。

所有动画片的名字

所有动画片的名字

所有动画片的名字引言动画片是一种通过图像和声音的组合呈现故事情节的艺术形式。

无论是儿童还是成人,动画片都是人们生活中不可或缺的一部分。

从经典的卡通片到现代的动画电影,我们可以找到各种各样类型的动画片。

本文将为您介绍一些著名的动画片和他们的名字。

1. 迪士尼动画片迪士尼动画片是全球最有名的动画片系列之一,以其经典的故事情节和精美的动画效果而闻名。

以下是一些著名的迪士尼动画片及其名字:•《雪白和七个小矮人》:这是迪士尼于1937年推出的第一部动画长片。

它讲述了一个年轻的公主与七个小矮人的故事,是迪士尼公主系列的开篇之作。

•《狮子王》:这部经典的动画电影于1994年上映,讲述了狮子国王西蒙与他的儿子辛巴的故事。

它以其沉重的情节和精美的动画效果成为动画史上的经典之作。

•《冰雪奇缘》:这是迪士尼于2013年推出的一部故事取材自安徒生童话的动画电影。

它讲述了两个姐妹安娜和艾莎的冒险故事,以其动人的音乐和美丽的动画场景赢得了全球观众的喜爱。

2. 日本动漫日本动漫在全球范围内也享有极高的声誉。

以下是一些著名的日本动漫及其名字:•《龙珠》:这是日本漫画家鸟山明的代表作,也是一部具有广泛影响力的动画片。

它讲述了主人公孙悟空的成长历程和他与各类强敌的战斗。

•《死神》:这是一部由久保带人创作的日本漫画改编的动画片。

故事主要围绕着一位名为死神的灵界战士与邪恶势力的斗争展开。

•《名侦探柯南》:这是一部由青山刚昌创作的侦探漫画改编的动画片。

故事讲述了一位高中生侦探柯南寻找组织黑暗秘密的故事。

3. 欧美动画片除了迪士尼动画片,欧美也有许多著名的动画片系列。

以下是一些著名的欧美动画片及其名字:•《功夫熊猫》:这是一部由梦工厂动画制作的系列电影。

它讲述了一只熊猫通过学习功夫成为了传奇战士的故事。

•《冰川时代》:这是一部由蓝天工作室制作的动画片系列。

故事的背景设定在冰川时代,讲述了一群动物的冒险故事。

•《怪物史莱克》:这是一部由梦工厂动画制作的系列电影,讲述了一位绿色怪物与公主之间的爱情故事,以及他们与各种童话传说角色的冒险历程。

世界动画史考试复习资料

世界动画史考试复习资料

中国法国动画动画片,最早诞生于法国。

1888年10月,法国光学家兼画家爱米尔.雷诺运用幻灯机的技术,制成了光学影戏机。

他绘制的动画片《一杯可口的啤酒》,成为在电影发明以前世界上第一部比较完整的动画片。

1895年,法国的卢米埃尔兄弟最先向公众展示了他们的“电影机”,并放映了《火车进站》、《海水苑》等影片。

现代电影就此诞生。

法国动画的发展历程:1.法国的埃米尔·科尔(1857-1938)被公认为是世界上第一位动画家2.20世纪20年代法国的动画主要是外来移民,如俄国的史塔瑞维奇,美国的史莱克帕克。

3.1934年由英国画家安东尼格罗斯和美国的海克特·河滨合作完成的《生之喜悦》4.20世纪50年代保罗·格里莫——影响法国动画走向的重要人物《魔笛》5.1973年法国动画大师拉鲁的作品,长篇动画《梦幻星球》【根据ppt】:1.法国电影大师乔治·梅里爱(1861-1938)1902年拍摄科幻电影《月球之旅》——第一个银幕艺术家,电影魔术大师。

最早使用了移动摄影、迭印法、遮盖法和多次曝光等手法,将电影魅力展现在银幕上。

2.法国动画之父——法国人埃米尔科尔首次应用“逐格拍摄法”。

他是一位重要的动画制作大师,也是一个著名的漫画家。

1908年,科尔制作了他的第一部影片《幻灯戏》。

被认为是第一部动画片。

该片运用了停格拍摄技术,表现不断变化的图像。

1910年作品《小浮士德》是一部首先使用能够活动关节的木偶角色逐格拍摄的木偶片,堪称定格动画的早期杰作。

3.1932年,俄裔法国动画大师亚历山大·阿力克塞耶夫与克莱尔帕克发明“针幕动画”将音乐《荒山之夜》拍成动画。

4.叽里咕历险记- 19985.西维亚.乔迈的作品《美丽城三重唱》20036.叽里咕与野兽- 20057.阿祖尔和阿斯马尔20068.魔术师2010捷克和斯洛伐克动画捷克和斯洛伐克美术片主要分为动画片(狭义)和木偶片两种。

动漫的起源及发展

动漫的起源及发展

动漫的起源及发展动漫,是动画和漫画的合称。

两者之间存有密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。

亚洲的动漫以日本为水平,人们通过这种形式能够完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的水准,甚至已经分了级别对应各种年龄段日本动漫史,大致分6个阶段一、战前草创期战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。

这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则因为日本军国主义猖獗,所以动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。

如1942年的《海之神兵》即为此类。

但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期战后探索期--由日本战败到1947年为止。

日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。

这种题材影响长远,直到现在还颇为流行。

另外也有些人尝试不同的动画题材。

所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。

像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。

当然也有失败的例子。

像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

三、题材确定期题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。

这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。

卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。

《宇宙战舰》是日本动画第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。

该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。

后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。

在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。

继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,因为剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。

世界动画史

世界动画史

PDI三维动画工作室
• 依附对象:梦工厂 • 代表作:《蚂蚁雄兵》、 《怪物史莱克》
蓝天三维动画工作室
• 依附对象:20世纪福克斯 • 代表作:《冰河世纪》

第三节 日本动画简史

日本是仅次于美国的世界第 二大动漫强国,其动画发展的模 式具有鲜明的民族特色。日本动 画的发展过程大致可分为4个阶段: 1917—1945——萌芽期、1946- 1973——探索期、1974—1989— —成熟期、1990至今——细化期。
时代华纳
• 成立于20世纪20年代,20世纪三四十年 代开始制作动画短片,1962年关闭了动 画部门,直到20世纪90年代又开始重新 制作动画片。 • 时代华纳(Time Warner Inc。2000年 -2003年称为美国在线时代华纳)是美 国的一家大型媒体公司,在2000年,美 国在线(美国当时最大的因特网服务提 供商)与原先的时代华纳(Time Warner,一家传统的媒体巨擎,横跨出 版、电影与电视产业)合并而成。 • 代表作有《魔剑奇兵》、《铁巨人》等。

六、1928年,美国人华特· 迪斯尼 (Walt Disney)逐渐把动画影片推向 了巅峰。他不仅完善了动画体系和制 作工艺,还把动画片的制作与商业价 值联系起来,被人们誉为商业动画之 父。他创办的迪斯尼动画公司是世界 上20世纪最伟大的动画公司。 • 如今,计算机动画使动画王国更 加丰富多彩,虚拟的空间摆脱了传统 动画制作工艺的束缚,极大限度地震 荡着观众的视野,传统动画进入了崭 新的数码动画时代。
美国动画的代表机构
• 动画公司 • 迪斯尼公司 –梦工厂 –时代华纳 –派拉蒙 –20世纪福克斯 • 动画工作室 –皮克斯(PIXAR)三维动画工作室 –PDI三维动画工作室 –蓝天三维动画工作室

世界动画史复习

世界动画史复习

1图”。

这是人类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动物的图画。

2、1897年,的第一部动画片是最初动画的试验,标志着真正放映的前驱。

同时,雷诺被认为是动画片的创始人。

3、爱德华.穆布里治发明了被历史上称为。

4、世界第一部剪影动画片是 1916年美国布雷画片公司制作的由C.阿伦.吉尔伯特绘制。

5、皮影戏以故事情节分类:、、、、、。

6、是第一个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。

7、米高梅公司创办于1924年4月,由三个公司合并而成,他们是。

8、是世界有名的木偶剧大师和评论家,又是日本木偶制作大师和导演大师。

9、1967年,导演了韩国第一部影院动画片。

10、1924年,画家梅尔库洛夫摄制完成了影片。

标志着苏联动画摄制的开始。

11、在二战结束后,成为法国动画长片第一人。

12、1946年10月,新中国成立了两个电影制片厂,分别是和。

13、1960年,上海美术电影制片厂导演执导了中国第一部折纸动画片。

14、世界电影史上有记录的第一场电影是由公开放映的。

共有5个短片、、、、。

15、第一届上海动画节于开幕,共有26个国家和地区的286部影片参赛。

16、世界电影大奖“”,提名动画片必须是长片,长度要求为超过分钟。

17、1932年,迪斯尼出品第一部彩色动画片。

18、1963年,手塚治虫导演了(黑白)成为了日本第一部国产TV版动画。

19、中国最早的剪纸动画片。

20、1938年11月21日,迪斯尼公映了第一部动画长片,自此迪斯尼确立了不可替代的位置。

21、以行动提出“”的口号。

22、1957年4月1日,成立。

该厂是中国专门生产美术影片(、、、)的制片厂。

24、享誉世界影坛的捷克动画家是木偶动画的创新者。

25、1941年出品了中国第一部动画长片,片长分钟。

27、“中国动画之父”即第一代中国动画人以、、为代表的中国动画导师应运而生,成为中国动画片的开山始祖。

于1922年摄制了中国第一部广告动画片。

动漫史的起源及发展

动漫史的起源及发展

动画起源于游戏,科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索,最终,在1906年诞生了第一部真正意义上的动画片,并随着赛璐璐的发明,使动画电影实现了大规模的生产。

二战之前基本上是美国商业动画一统天下,战后,各国都得到了中兴的机会,出现百花齐放的局面,其中日本动画迅速崛起。

目前,世界动画以日本和美国为主导,但是在这个电脑技术发达的年代,动画制作逐渐向无纸化过渡,美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画,其他国家也纷纷效仿,但日本是个特例,他们仍然坚持以二维动画为主,仍然有着广阔的市场,这与他们的民族特点和动画结合漫画的发展体系有关,可见电脑始终是种技术,中国在顺应时代潮流的同时,结合本国的国情才能像日本一样找到一条适合本民族发展的动画之路。

(1)朦胧意识时期——野牛图•旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画(2)思想形成时期—— 幻盘、走马盘•17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯”•19世纪20年代,英国科学家彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象•1832年发明诡盘,将系列动作按顺序排列•1834年发明西洋镜,娱乐玩具•1892年爱德华·穆布里治发明实用镜,可放映15分钟(3)技术探索时期—— 光学影戏机•1877年8月30日,被法国视为动画的诞生日。

雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”为电影、电视上放映奠定了基础。

成为世界上最早放映动画片的人,代表作品有《更衣室旁》等。

(4)动画生产成熟时期—— 《幻影戏》•1906年,埃米尔•科尔拍摄了《幻影戏》,首次利用遮幕摄影结合动画和真人表演制作动画片,被成为“现代动画之父”。

•1906年,布莱克顿拍摄了胶片动画《一张滑稽脸的幽默相》被称为第一部真正意义上的动画片。

•1909年,美国人温瑟•麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,为沃尔特•迪斯尼创作动画艺术性及商业化进行建设性探索奠定了基础。

动漫的起源及发展

动漫的起源及发展

动漫,是动画和漫画的合称。

两者之间存在密切的联系,中⽂⾥⼀般均把两者在⼀起称呼为动漫。

亚洲的动漫以⽇本为⽔平,⼈们通过这种形式可以完成⼼中的想象向其他⼈传播的⽬的,⽽且⽇本这个⼩岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚⾄已经分了级别对应各种年龄段⽇本动漫史,⼤致分6个阶段⼀、战前草创期战前草创期--由1917年⽇本开始有动画到1945年⽇本战败为⽌。

这段时期的前期主要是以世界名著为题材,⽽后期则由于⽇本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀⽇本军国主义的路线。

如1942年的《海之神兵》即为此类。

但是这也造成了战⽃、爆炸画技的进步,这也是今⽇⽇本动画最引以为傲的技术。

⼆、战后探索期战后探索期--由⽇本战败到1947年为⽌。

⽇本战败后,有些⼈鉴于战争的教训,开始将反战题材⽤在动画上。

这种题材影响深远,直到现在还颇为流⾏。

另外也有些⼈尝试不同的动画题材。

所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。

像1968年《太阳王⼦⼤冒险》就是⼀个成功的例⼦,⽽成为后来⾼⽔准动画的基础。

当然也有失败的例⼦。

像1970年《⽆敌铁⾦刚》就是⼀部典型的烂卡通,不但暴⼒⽽且剧情很差,这带给了⽇本动画不良的影响。

三、题材确定期题材确定期(第⼀次动画热爆发)--⾃1974年《宇宙战舰》上演⾄1982年为⽌。

这个时期⽇本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。

卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。

《宇宙战舰》是⽇本动画第⼀部超级剧情⽚,由松本零⼠负责脚本及⼈物(Character Design)。

该⽚在电视上播出后,造成"松本零⼠旋风"。

后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的⼤和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达⼗年。

在该⽚后,松本零⼠另有《银河铁道999》,《⼀千年⼥王》等受欢迎的作品。

继松本零⼠后,由富野由悠季原作⼩说改编成《机动战⼠》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂⽽严密,受到动画迷热烈的⽀持。

世界动画发展史

世界动画发展史

1.动画的概念动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。

动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。

动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

2.动画的特征动画是一种动态的视觉艺术。

它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。

由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。

综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。

一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。

动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。

假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。

动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。

但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。

最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。

最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。

动漫课后小知识点总结

动漫课后小知识点总结

动漫课后小知识点总结动漫是一种流行的娱乐形式,吸引了许多人的关注。

在动漫的世界里,有许多细节和知识点,让我们对动漫有更深的了解。

在这篇文章中,我们将总结一些动漫课后小知识点,帮助大家更好地了解动漫。

一、动漫的定义动漫是一种以手绘或电脑制作的连续画面来呈现故事的形式。

动漫通常以动漫片的形式播放,也可以在书籍、漫画杂志等印刷媒体上呈现。

动漫的形式多样,包括电视动画、电影、网络动画等。

动漫题材涵盖面广泛,包括幻想、冒险、爱情、校园等等。

二、动漫的历史动漫的起源可以追溯到19世纪,当时欧洲和美国开始生产手绘的动画片。

20世纪初,日本开始受到欧美动画的影响,并开始有了自己的动漫产业。

日本的动漫以其精美的画面和丰富多彩的题材深受世界各地观众的喜爱, 成为了世界动漫产业的一大强国。

三、动漫作品的创作动漫作品的创作包括故事编剧、角色设计、美术设计、动画制作、声音设计等多个环节。

其中,故事编剧是动漫作品的灵魂,一个好的故事可以吸引观众,让人产生共鸣,角色设计则是给观众留下深刻印象的关键。

四、动漫的类型动漫的类型包括少年、少女、青年、儿童等多种。

少年动漫以男性观众为主,题材多样,有热血、战斗和冒险为主。

少女动漫以女性观众为主,以爱情、友情为主题,塑造出许多美丽动人的形象。

青年动漫则以成熟的故事情节和丰富的人物形象为主。

五、动漫的影响动漫对人们的生活有着深远的影响,它不仅为人们提供了娱乐,还影响了人们的艺术品味和审美情趣。

同时,动漫还能够传播文化、价值观念、道德规范等,对社会文化产生一定的影响。

例如《小飞象》传达了友情和勇气的力量,《妙笔阁》传达了诚实守信的重要性,这些动漫作品都为观众教育传授了一些积极向上的意义。

六、动漫的产业动漫产业包括电视动画、电影、漫画书、周边产品等多种形式。

动漫产业的规模逐渐扩大,成为了一种重要的文化产业。

动漫产业的发展,不仅提高了人们的生活质量,同时也创造了许多就业机会,促进了社会和经济的发展。

浅谈动画发展史

浅谈动画发展史

我们爱动漫,因为它比文字更直观,因为它色彩形态变换丰富,因为它更易懂,因为它无国界。

作为“图形式”的表达形式,动漫的出现可以说远远早于电影和文字——原始人的壁画可以理解为最早的动漫,它表达了人们日常的生活、狩猎、祭祀等等,造型简单,动作到位,内容丰富详细。

有时连串的小人很富有律动感,和动画片的运动原理还有漫画的一些表现手法多多少少有些相似。

后来,进入文明社会,人们发现了“指翻书”这个或曰在页角的小游戏,说不定有的朋友也玩儿过吧?小人小东东就这么连贯的动起来了,虽然节奏还有点奇怪,虽然还不能加背景,不能整合保存,但是这个小创意很有意思不是吗?——同时也启发了不少艺术家中的革新者。

动画这一事物的起源与发展史中与技术进步有着密切关系,很多人知道每一次技术革新给动画艺术创作带来新的发展空间,但很少有人关注它的语言符号系统。

机械技术进步完善了动画的各种功能,而电子信息技术则拓展了动画的表现领域。

权威世界动画史论《动画电影百年》(cartoon one hundred year of animation film)考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡Grevin蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏Optical theatre,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画电影的某些特点。

从此,动画这一概念以后了自己新的规定,那就是动画生命机制的确立。

雷诺被称为“动画本体缔造者”。

铁扇公主在雷诺之前已经有人进行了相关的实验:英国人皮特·马克·罗葛特1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果速度够快,观看者就能从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,这就是视觉残留现象,他因此出版了科学研究论文《关于移动物体的视觉残留现象》。

英国物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年发明的幻盘、比利时科学家约瑟夫·普拉托1832年发明的诡盘以及英国人霍尔纳1834年发明的走马盘都利用了视觉残留原理。

关于动漫的研究与分析

关于动漫的研究与分析

关于动漫的研究与分析动漫(Anime)是指日本的动画作品,它以其独特的艺术风格、生动的故事情节和丰富多样的题材类型吸引着全球范围内的观众。

动漫已经成为一个全球性的文化现象,对于了解日本文化和研究全球流行文化具有重要意义。

本文将从动漫的历史背景、艺术风格以及对文化的影响等方面进行分析和研究。

首先,我们来看一下动漫的发展历史。

动漫的起源可追溯到20世纪初,当时日本正逐渐引入西方的动画技术。

然而,动漫真正开始流行起来是在第二次世界大战后,日本的经济重建和技术发展为动漫行业提供了更好的机会。

动画片《铁臂阿童木》(Astro Boy)于1963年首播,成为了日本动漫的代表作之一、此后,动漫行业蓬勃发展,涌现出众多优秀的作品,如《机动战士高达》(Mobile Suit Gundam)、《灌篮高手》(Slam Dunk)等。

如今,日本已经成为全球最大的动漫出口国,在世界范围内享有盛誉。

动漫的艺术风格也是其独特之处之一、与其他国家的动画作品相比,日本动漫更加注重细节和表达情感。

在绘画风格上,日本动漫有着明亮鲜艳的色彩和精细的线条。

另外,动漫角色的形象设计也是其魅力之一、不同于传统的西方动画,日本的动漫角色往往具有夸张的表情和特征,使他们更加生动活泼。

此外,动漫还常常借助各种特效技术,如变形、慢动作等,来增强戏剧效果。

动漫不仅仅是娱乐形式,它也对社会文化产生了重要影响。

首先,动漫具有推广日本文化的作用。

通过描绘日本的传统文化、习俗以及现代社会问题,动漫为观众提供了一个了解日本文化的窗口。

其次,动漫也是一种对社会问题和价值观的反思和探讨。

很多动漫作品涉及到人类的心理问题、社会现象和道德观念,通过故事情节和角色的塑造,呈现出人性的复杂性和社会的多样性。

此外,动漫还在一定程度上塑造了日本年轻一代的审美观和价值观。

年轻人经常通过追逐动漫作品来表达自己的兴趣和喜好,这对他们审美素质和文化认同具有重要影响。

然而,除了影响力和价值观的积极一面,动漫也有一些负面的影响。

100个动画概论必背知识点

100个动画概论必背知识点

100个动画概论必背知识点1.17世纪中叶,牛顿首次提出反应在人的视网膜上的形象不会立即消失这一光学现象。

2.1824年,彼得·马克·罗吉特发表论文,标志着“视觉暂留理论”开始形成。

这个原理的发现,使动画的诞生成为可能。

3.1825年,英国人约翰·安东·派里斯发明了“幻盘”。

4.1833年,比利时人约瑟夫·普拉图发明了“转盘画面影像镜”也叫“诡盘”。

5.1834年,英国的威廉·霍尔纳发明了“视觉玩具盘”也叫“走马盘”。

6.1872年,英国人德维尔·麦布里奇将数十架照相机排列起来拍摄马的奔跑,巧妙地在马奔跑时逐一碰断的细绳,带动所连接的相机快门,拍下了马奔跑过程中动作的连续影像,并发明了被称为“第一架动态景象放映机”的“幻透镜”。

7.1877年,雷诺在结合了“诡盘”和“走马盘”的优点后,发明了“活动视镜”。

法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是“活动视镜”获得专利的日子。

8.1888年12月,雷诺发明了“光学影戏机”,这是现代电影的雏形。

9.1892年,雷诺的第一部动画电影《可怜的皮艾罗》在巴黎蜡像馆放映。

这部电影也是第一部胶片边上打孔的电影。

10.1906年,美国人布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》,这部作品是在黑板上用粉笔绘制完成的。

这部影片被动画史学家公认是世界上第一部被记录在标准胶片上的动画电影,也是美国第一部动画影片。

11.1907年,维它格瑞(华纳前身)公司纽约制片厂的一个技师发明了“逐格拍摄法”,这一方法的诞生,对后来动画艺术的发展产生了极大的推动作用。

12.1908年,法国人埃米尔.科尔用摄影机上的逐格拍摄技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,他也是第一个利用遮幕摄影的方法,将动画和真人表象相结合起来的先驱者。

13.1913年,布雷在纽约创立了第一家动画公司布雷制片公司,同年一月,取得了“多层摄影法”的专利权,成为美国第一个获得动画电影技术专利的人。

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世界动漫发展史2008-04-08 12:19:19| 分类:学而时习 | 标签:无|字号订阅一开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的"魔术幻灯"。

所谓"魔术幻灯"是个铁箱,里面放盏灯,在箱的以便开一个小洞,洞上覆盖透镜。

将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。

魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。

经过不断改良,到17世纪末,钟和斯桑落站了魔术幻灯的装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上出现了一种运动的幻象。

18世纪末,魔术幻灯在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互相融合,加上一些小道具,调整透镜就可以弄的满室阴气森森,鬼影憧憧。

到了19世纪,魔术幻灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。

音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术幻灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。

由于大家爱看,便要加强娱乐性,于是出现了"活动画景"、透视画、印象强烈的巨画等。

这种说故事的方式,犹如中国的皮影戏,其丰富的趣味长久地吸引着大家的注意力。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。

皮影戏在17世纪,被引入到欧洲巡回演出,也曾经风靡一时,起影象的清晰度和精致感,不亚于同时期的魔术幻灯。

显然前面这些不能完全算是动画,还比较贴近戏剧类似的东西!我个人认为是这样的!觉得不对的请赐教!!!在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。

书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。

当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。

上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。

而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片,并利用视觉暂留发明了"哲学式"器物,如"幻透镜"与"西洋镜"(回转式画筒),在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。

还有"实用镜"、"魔术画片"、"手翻书",也都利用了旋转画盘和视觉暂留原理,得到了赏心悦目的戏剧效果。

后来,爱德华•穆布里治不断从事动作捕捉方面的实验,并有了具体的成果。

自1873年开始,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上"幻灯镜"演出。

他还尝试改良艾米尔•雷纳德的"实用镜",大胆地将魔术的幻光影、西洋镜和摄影融于一体。

他发明的"变焦实用镜",被称为"第一架动态影象放映机"。

后来爱迪生在发明相关器材时,也受到了穆布里治的不少启发。

而穆布里治拍摄的连续照片,后来被收集成两套摄影集《运动中的动物》(1899年)《运动中的人体》(1901年),成为后人的参考典范。

1884年至1885年间艺术家汤玛斯•艾金斯亦假如他的行列,他们所建立的动作分析方式一直沿用与今日的生物学及人体学研究上。

早在1882年,发明"实用镜"的艾米尔•雷纳德就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片上,后来改画于赛璐璐胶片上。

他于1892年在巴黎蜡像馆开设"光学剧场"放映"影片",现场伴有音乐与音效,引起相当大的轰动。

虽然在1895年电影发明之后,"光学剧场"号召力每况愈下,但是就直接涂绘胶片这项技法而言,艾米尔•雷纳德可说是动画始祖。

虽然他的"影片"如今都已经失传,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后来"直接动画"技法的启示,却是不容否定的。

1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室。

原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图象先在卡片上处理好,然后显现在"妙透镜"上。

妙透镜可是说是机器化的"手翻书",爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,使图象或影象得到延伸,产生了丰富的视觉效果。

二1895年,卢米埃尔兄弟受次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影象。

卢米埃尔兄弟发明的"电影机",放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。

在这里需要澄清的是,动画与电影的发展,虽然在技法和机械层面上有所交叉,即两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在银幕上,但是动画的美学观与电影不同,甚至更为激进。

事实上,动画创作同时汲取了纯绘画的精致艺术以及漫画卡通通俗文化的精神。

这种包含前卫精神与通俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。

20世纪初,补莱克顿到爱迪生的实验市工作,他用粉笔素描雪茄和瓶子,拍了额称为"把戏电影"的《奇幻的图画》,内容是画家本人表演速写的题材。

1906年是他对动画做出最大贡献的一年,他在黑板上做了《滑稽脸上的幽默相》,被公认是世上第一部动画影片。

一开场是画家的才艺表演,接下来上一活动起来的画,并使用了"剪纸"的手法,将人的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的时间。

后来他又陆续做了几部短片,包括1907年公映的《鬼神出没的旅馆》,不仅使用当时流行的融叠、重复曝光的技巧,更将动画技巧运用到影片啊行,造成了轰动。

但他后来把大部分精力投入在"维它公司"的经营事业上,没有时间推动动画的发展,因此直到他去世也没有人认识到他作品的重要性。

科尔早年曾经师从政治漫画家安德列•基尔,受基尔自由色彩的影响以及与基尔交往的绘画界朋友的启迪,而发展出学院派的,反理性、反中产的"不连贯"美学特质。

科尔后来进入法国高蒙片厂工作,在编剧之余,制作出一张手绘的"幻影集"。

1912年,科尔受邀前往美国加入"伊克莱尔"公司,展开另一阶段的动画制作。

在公司的安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克•马努思的漫画画成动画。

在1908年到1921年,科尔共完成250部左右的动画短片。

他的动画不重故事和清洁,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图象和图象之间的"变形"和转场效果。

他所秉持的创作理念是使动化成为自由发展的图象,并坚持个人创作的路线。

此外,他也是利用遮幕摄影结合动化和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父,他于1938年1月20日趋势,享年81岁。

另一位早期的伟大动画家是温瑟•马凯。

马凯不是发明动画的人,但是却是第一个注意到动画的艺术潜能的人。

他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。

并成为知名的漫画专栏画家。

他最著名的《小尼摩游梦土》首刊于1905年,其中对生活的细微关、幽默的趣味表现、丰富的想象力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。

他从事动画的原由实出突然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下做成指翻书,这个游戏启发了他,而且之前他也看国布莱克顿和科尔的动画短片。

1911年,马凯作除了生平第一部动画影片,内容取自"小尼摩"漫画中人物的逗趣动作及其经历的怪事。

他亲手一格格着色,动画从此有了颜色,五彩缤纷。

此外,马凯更擅长在平面动画中营造三度空间的流畅动作,观众甚至以为他参照了真人演出的影片。

1912年1月,马凯又完成了《蚊子的故事》,除了表现角色动作外,还具备了故事的结构。

1914年,马凯推出电影史上著名的代表作《恐龙葛蒂》。

他把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,一开始恐龙葛蒂随从马凯指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,马凯像个驯兽师,鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演,结束时银幕上还出现动画的马凯骑上恐龙背,让葛蒂载着慢慢走远。

这部动画史上的里程碑式的电影,用墨水和纸张所画的画超过5000张,整体感流畅,时间换算精确,显示了马凯不凡的透视力。

马凯对戏剧效果的掌握也有充分的认识。

在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着做了电影史上第一部长达20分钟的动画记录片《路斯坦尼雅号之沉没》(1918年7月)。

它是根据一个真实的战时的悲剧故事创作的,英国路斯坦尼雅号被一艘的国潜水艇撞沉,1198名乘客葬身海底。

他将当时悲剧性的新闻事件,在舞台上逐格呈现,特别是穿将沉入海中,几千人坠入海里小时在波涛中的画面,用动画表现,让观众十分震撼。

为了重现当时的情景,他画了奖金25000张的素描,这在当时可说是创举。

三总言之,在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。

而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。

大概也是此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。

在美国,由于布莱克顿和温瑟•马凯的成功,动画片厂逐渐兴起。

1913年,第一家动画公司在纽约设立。

拉奥尔•巴利是加拿大籍法国画家和动画家(1874年1月29日生于蒙特利尔),发明了在画纸上打定位孔的方法,避免了桢幅转换时产生的跳动,从而形成了序列桢在序列桢中,一套北京只画一次。

在前后两桢之间为角色的运动留出空间,插入纸张在此空间中画出中间动作。

这样,就可以逐步在纸上画出角色在不同时刻的运动形态。

巴利发明的这种方法,解决了从开始就困扰着动画师们的一个问题:如何使处于某一特定环境下的角色运动起来,却不用每次都把角色和背景重新画一遍。

1915年,巴利制作了动画《牢骚满腹的追赶者》。

约翰•伦道夫•布雷(1879年~1978年10月10日),生于芝加哥。

20实际20年代末,布雷发行了《托马斯猫的初演》,这是第一部彩色动画影片(注:精确地讲,这是第一部使用彩色胶片拍摄的动画影片。

因为在电影业发展初期,许多彩色电影是通过手工来上色、吸收和改色的)。

正如片名所告诉我们的,这部电影的主角是一只小猫,首次表演追逐老鼠,但却在面对一直大老鼠的时候发现了自己的危险处境。

这部电影很成功,但它所采用的技术(双色双底着色)的成本被认为过于昂贵。

这种电影胶片极易受到刮划和磨损,因此无人再重复此类试验,直到十多年后才有人再次尝试制作彩色动画影片。

其他影片方面,布雷工作室的主角是戏剧人物《上校希撒•莱尔》。

早期有许多卡通是把流行连环漫画搬上银幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,原本就是观众喜爱的卡通人物,现在动了起来,宛如真人,更增添了他的魅力。

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