第五章 动画场景的基本绘制方法

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动画的基本制作步骤

动画的基本制作步骤

动画的基本制作步骤:

动画的基本制作步骤包括以下几个阶段:

1.创意与构思:确定故事情节、角色形象、场景设定等创意元素。这些基本规划将影

响整个动画制作的流程。

2.制作预备:包括故事板、角色设计、场景制作、音效制作等,为动画制作做好准备

工作。这一步将决定动画的外观、感觉和流畅度。

3.动画建模:将原始设计转化成三维数字模型的过程,需要细致精确地建立场景、角

色的骨骼和动画效果。

4.动画制作:运用建立好的三维数字模型和贴图技术来制作动画。动画制作的时间长

短取决于动画的长度和复杂程度,也要注意动画的流畅度和逼真程度。

5.后期处理:包括剪辑、修正、调色、加音效等,以决定动画的最终效果。

6.输出:将动画文件输出,例如高清或4K,或者为了适应不同的设备,需要转换为不

同的格式。

动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述

动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述

图5-39 《屑》剧照①
图5-40 《屑》剧照②
图5-41 《温暖》剧照①
图5-42 《温暖》剧照②
第五节 直接绘制材料动画
三、玻璃油彩动画
在玻璃上绘制动画,通常使用油彩。油彩涂在玻璃上容 易干燥,使用后盖上一层潮湿的布,可以保持油彩的湿 润。制作玻璃油彩动画需要用手指或是其他工具涂抹油 彩,一帧一帧地改变物体的形状或动作,因此应该选择 适当的玻璃尺寸,以尽量减少制作的难度。
图5-1 《猴子捞月》剧照
图5-2 《渔童》剧照 图5-3 《猪八戒吃西瓜》剧照
第二节 剪纸动画
这些影片多为典型的平面拍摄上打光剪纸动画,角色身体的各个活动关节之间用丝线或 关节钉连接,便于在拍摄时由动画师调整角色动作,影片画面效果生动有趣,角色表演 惟妙惟肖。剪纸动画吸收了皮影戏中身体各部分关节的连接技巧和传统剪刻艺术的造型 特点,具有浓郁的中国特色。中国独有的“拉毛动画”,堪称材料动画的精品,如胡进 庆导演的《螳螂捕蝉》(见图5-6)、《鹬蚌相争》等。“中国学派”的剪纸动画因此享 誉世界。在国外,剪纸动画同样取得了卓越的成就,前苏联动画师尤里·诺斯泰恩的作 品《苍鹭与鹤》(见图5-7)、《故事中的故事》(见图5-8)等就是成功的作品。
图5-9 《阿凡提》剧照
第三节 偶动画
来自英国的世界顶级定格泥偶动画制作公司——由尼克·帕克主持的阿德曼动画工作室 在黏土动画制作方面有着优异的成绩:从早期的动画短片LOVE ME,LOVE ME NOT、《超级 无敌掌门狗》(见图5-10)系列,到后来的《动物物语》(见图5-11)、《小鸡快跑》 (见图5-12)等均是泥偶动画的精品。2005年的《人兔的诅咒》(见图5-13)更是一举 获得第78届奥斯卡金像奖最佳动画长片奖。

场景设计1--电脑绘制场景

场景设计1--电脑绘制场景




第二节 计算机动画场景绘制简介
一、用Flash绘制动画场景
• 3.Flash的局限性
• ——Flash动画创作与传统动画创作的原理是相同的,但 Flash 的局限性也很明显。它不擅长制作过于复杂的动画效果和过于复杂 的场景画面,特别是在中间画的绘制上,受功能块的影响,目前用 Flash绘制逐帧渐变的复杂动作会比传统的制作方法更费劲。
第三节 场景常用景物的绘制技法
• 三、水的绘制技法 第一步: 先圈选水面,给水面填好大色块。 第二步: 在基本色上绘制出水面的物体倒影。 第三步: 用运动模糊滤镜使倒影更自然。
第三节 场景常用景物的绘制技法
• 四、树的绘制技法
• 第一步: ——上色之前,要将设计稿中的树木进行层次归纳,理清主次关系。 第二步: ——确定大体的色彩关系、光源方向。铺上大致的色调。 第三步: ——运用笔触的压力细致刻画树木的细部纹理结构。这一步要注意的 是主次关系。如果主次不分,画面会很花。
第二节 计算机动画场景绘制简介 三、计算机绘制二维动画场景的基本技法





第三节 场景常用景物的绘制技法
• 一、天空的绘制技法 ——天空多用来表现影片的气氛和色调,通常面积较大。云是天空的主题, 有厚有薄。云的边缘比较柔和,没有清晰的边缘。云多在高空中,画面上要 表现出纵深感和深远感,还要注意云的色彩变化与冷暖关系。 第一步: 运用简单的喷笔在画面上铺出天空的大体色调。 第二步: 大体铺出云层的位置,要求空间布置合理,远处的色彩要注意色彩透视。

第5章 动画制作技术

第5章 动画制作技术
2.二维动画与三维动画
二维动画又叫“平面动画”,具有非常灵活的表现手段、 强烈的表现力和良好的视觉效果。二维动画的特点是:运用 传统动画的基本概念,在平面上构成动画的基本动作。 三维动画又叫“空间动画”,主要表现三维的动画主体 和背景,它的图形设计强调空间概念,配上真实色彩和三维 虚拟环境,动画效果会显得相当逼真。
图5-4 人体骨架模型
图5-5 虚拟人体的分层表示模型
5.1.3 动画的生成方法
5. 过程动画
过程动画是指动画中物体的运动或变形用一个过程来描述。 在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规 律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几 何形状和运动,如水波的运动。
6.运动捕捉
运动捕捉技术是一种新的动画制作方法,它是通过分析人体 运动序列图像来提取人体关节点的三维坐标的,从而得到人 体的运动参数,进而获得完全真实的人体动画。
第5章 动画制作技术
(讲授4学时,实验4学时)
5.1 动画的基本概念和原理 5.2 使用Flash制作动画
5.1 动画的基本概念和原理
5.1.1 动画的分类 5.1.2 动画的技术参数 5.1.3 动画的生成方法 5.1.3 动画的制作环境 5.1.4 动画的文件格式
5.1.1 动画的分类
计算机动画如果按照动画的创作方式(或实现方式)分 类,可分为两大类:帧动画和造型动画,造型动画属于矢量 动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为如下三大类: 二维动画、三维动画和变形动画。

第5章动画场景的设计方法

第5章动画场景的设计方法

场景构图最基本的原则是要考虑视觉平衡,确 定好了一个视觉中心,围绕中心确立其他内容。 场景构图大体可分为以下几种:
1. 分割构图
将画面进行不同比例的水平或垂直的分割,这 是影视构图最常用的方法之一。例如利用九宫格构 图延伸出来的三分法则,是构图的基本的规则。意 思是:把画面按水平方向在1/3和2/3位置画两条水 平线,这种构图方法多用来表现远景。
主场景设计的前提是分析剧本,把握主题基 调,有效地搜集和运用和各种与剧情相关的资料。 动画场景的创作和文学创作一样,都需要深入到生 活中去,去实地考察,搜集第一手的素材。
例如《狮子王》的创作班底亲临非洲大草原, 了解那里的环境,它们仔细观察那里的日出日落和 刮风下雨时大草原上光线、色彩的变化。画了大量 的树木、山川、河流的速写和色彩小稿。这些都为 《狮子王》中的场景打下了坚实的基础。
《好奇小猴乔治》
《好奇小猴乔治》
5.1.3 制定整体造型原则 1.艺术风格的整体性 2.影片时空的连续性 3.景人一体的融合性 4.创作意识的大众性
5.2 主场景确定
5.2.1
主场景概念 如何划分主场景
主场景设计要点
Fra Baidu bibliotek5.2.2
5.2.3
5.2.1 主场景概念
主场景是展开剧情和主要人物活动的 特定的空间环境。
九宫格点线图
黄金分割点线图

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第5章:动画制作

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第5章:动画制作

5.1.3
设置帧频
帧频是用来指示动画的播放速度,帧频太低将使动画在播放 帧时出现停顿的现象,太高又会使得人们无法看清动画所播放的 内容。因此准确地设置帧频对制作好一个动画是至关重要的。 对于Web来说,以每秒12帧的速度播放是最适合的。虽然标 准的动画播放速度是每秒24帧,但是像QuickTime和.avi这种格 式的影片一般都是以每秒12帧的速度播放的。 由于在一个Flash影片中只能指定一个帧频,所以建议最好 在开始创建动画之前设置帧频。在设置帧频时,可以直接使用文 档【属性】面板来进行
5.1.4
创建形状渐变动画
在Flash中提供了两种类型的渐变动画。 运动渐变动画:也称为补间运动动画,在某一关键帧中定义 了某对象的位置、大小、旋转等属性,然后在另一关键帧上改变 这些属性,再通过Flash来完成两帧之间的渐变。但是这两帧在 时间轴上必须有一定的时间距离,以供动画播放时的渐变。 形状渐变动画:也称为形状补间动画。在某一帧中绘制好某 对象的形状,再在另一帧中改变或重新画一形状,然后通过 Flash自动完成两个形状之间的渐变。
5.4.2
基本动作命令
在Flash MX 2004中,不需要了解每个动作脚本元素就可以 编写脚本代码;只要有明确的目标,就可以通过简单的动作开始 构建脚本,然后结合新的语言元素来完成复杂的任务。但是需要 对它的一些基本命令有所了解。Action Script根据特定的语法 规则使用特定的术语,下面先简要地介绍Flash的一些基本术语。 1. goto命令 2. LoadVariables命令 3. _framesloaded命令 4. set Variable命令 5. Play和Stop命令 6. On命令 7. while命令 8. for…in命令

5、动画的制作流程

5、动画的制作流程

二、中期制作阶段
• 1.设计稿
动画设计稿——设计稿是对画面分镜设计台本的 详细设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具 体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并设 计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的分开. 一般可以分为背景层,不动层和动作层.
动动画画制作的的制工艺作流流程 程
1、计算机二维动画制作的制作流程 2、计算机三维动画的制作流程 3、表演动画制作流程
计算机二维动画制作流程
计算机二维动画的制作工艺与传统手工动画近似,计算机二维动 画是对传统动画制作技术的一个改进,一般来说取代了后期非创造性 劳动部分。一个完整的计算机二维手绘动画分成前期、中期、后期三 个阶段,前期阶段需要编剧设计剧本、场景、造型,导演分镜头台本 ,中期阶段绘画师通过导演的分镜头本进行人物的原画绘制、修型、 背景设计等流程,再将画稿通过线拍拍摄入计算机中,后期阶段在计 算机中对拍摄的作品进行扫描、上色、合成特效、配音等流程,最终 形成一个完整的二维手绘动画成品,以下是一个传统二维手绘动画的 完整流程图。
进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要 将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 功能:关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作 设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能。动画电影的不可替 代性正是建立在这一环节,同时这一环节具有相当的难度,即导演能 否真的让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予假定性的造型形 象以生命的活力,可以说完全要靠原画的功力。

动画场景设计ppt

动画场景设计ppt

五、强化矛盾冲突

矛盾往往是在被不断铺垫,不 断激化到一定程度,最后量变 到质变,才达到高Leabharlann Baidu。
六、叙事功能

“无声胜有声”
七、隐喻功能

场景隐喻就是一种潜移默化的视 觉象征、比喻,通过造型传达出 深化主题的内在含义。
第三节 场景的特性
一、时间性
动画中的时间: 1、播映时间:指片长。
2、叙事时间:指动画中用 视听语言对影片内容进 行描述、表现的时间。 3、事件时间:指影片中事 件展开的实际时间,包 括角色活动过程时间、 动作时间等。
5、利用空间的融合 将完全不相干的空间结合在一起,彼此融合,产生新的空间融合效果。
6、利用镜头组接
• “三镜头式”: 利用连续组接的三个镜头 画面,表现出同一场面空 间的三维立体的空间感。
第四章 动画影片的光影造型
第一节 光影造型概述 一、自然光
1、平射光照:清晨或傍晚; 光线较暗、柔和,颜色偏暖。 2、斜射光照:上午或下午; 光线较硬,造型和表现质感能力较强。 3、顶射光照:正午时刻; 物体的垂直面少或不受光,无助于表现体积感和空间感。 4、散射光照:阴天; 光线最柔和,色温偏冷,中间色调多,反差低,细腻、忧 郁、恬静。
第四节 塑造场景空间的方法
一、空间:物理空间和心理空间
二、空间的本质:空间张力。

影视动画场景设计ppt课件

影视动画场景设计ppt课件
五、强化矛盾冲突
矛盾往往是在被不断铺垫,不 断激化到一定程度,最后量变 到质变,才达到高潮。
六、叙事功能
“无声胜有声”
七、隐喻功能
场景隐喻就是一种潜移默化的视 觉象征、比喻,通过造型传达出 深化主题的内在含义。
第三节 场景的特性
一、时间性
动画中的时间: 1、播映时间:指片长。
2、叙事时间:指动画中用 视听语言对影片内容进 行描述、表现的时间。
可有效扩大场景的空间感。
1)直线透视: • 同一或同样大小的物体在
不同距离上投影在视网膜 上的影像大小不同,近大 远小。
2)利用遮挡(前景的应用) • 物体的相互遮挡是单眼或
双眼判断物体前后的重要 条件。
3)利用光影:
• 场景中的明暗、光亮或阴 影的分布不但能塑造距离 和深度,还能产生立体感。
3、利用角色调度:
第四章 动画影片的光影造型
第一节 光影造型概述 一、自然光
1、平射光照:清晨或傍晚; 光线较暗、柔和,颜色偏暖。
2、斜射光照:上午或下午; 光线较硬,造型和表现质感能力较强。
3、顶射光照:正午时刻; 物体的垂直面少或不受光,无助于表现体积感和空间感。
4、散射光照:阴天; 光线最柔和,色温偏冷,中间色调多,反差低,细腻、忧
郁、恬静。
二、人造光(室内光)
1、主光(造型光): 能使被照物体产生亮面、暗面和阴影,使光滑表面产生光斑和反光。 作用:描绘物体形状,表现立体感、空间深度和表面结构等。 2、辅助光: 用来照明主光没有照明的阴暗部分,使阴暗部分的细节得以表现,并

《动画场景设计》课程标准

《动画场景设计》课程标准

《动画场景设计》课程标准

开设学期:第三学期

总学时:64(4学分)

编制人:

审核人:

一、课程定位

(一)课程性质

专业必修课、主干课、理实一体课。

(二)课程作用

通过学习动画场景的构成、动画场景类型、了解动画场景设计流程。使之能够合理的展现故事情节,为角色提供表演、活动的特定场景,配合完成戏剧冲突,刻画人物性格。是职业技能体系中重要组成部分。

二、课程理念与设计思路

(一)课程理念

本课程在设计理念上坚持以“以服务为宗旨,以就业为导向,走工学结合之路”在教学过程中合理选取课程学习内容,理论联系实践,以应用入手、实训为主,培养学生实际运用能力。构建完善的职业技能体系,培养具有较高职业素养的高技能人才。

(二)设计思路

设计思路上以学生为主体,灵活应用多种教学方法,促进教师和学生的积极性和主动性。不定期地举办小型研讨、课题讲座、微平台作品展示等教学活动,努力营造一种开放式的多元化学术氛围,适时引入实际项目激发学生学习积极性,引导学生学会发现问题、研究问题,并能独立解决问题。合理利用前期课程,并做好后期与《绘本创作》、《毕业创作》核心课程的衔接。

三、课程目标

(一)素质目标

提高美学修养,以及获取新知识、新技能的学习能力和方法手段,培养学生具备较强的逻辑思维能力、沟通合作能力、创新能力、谈判能力、良好的团队合作意识;职业教育

中必要的敬业精神和良好的职业道德。

(二)知识目标

学习动画场景的构成、动画场景类型、了解动画场景设计流程。深入学习几何透视原理,阴影、镜像、倒影的绘制方法,从自然景观、建筑空间、交通工具、魔幻场景等几个方面,学习动画场景的灯光效果和布光原理。从动画时空、色彩基调、场景风格等几个方面学习动画场景设计的构思方法及构图原理。

fiash动画制作基础-第5章

fiash动画制作基础-第5章

实例讲解
5.5.2 场景和“场景”面板
Flash影片文档并不是只能包含一个场景,而是可以包含多个场景。每个 场景都包括自己的时间轴,可以根据需要将复杂的动画内容分解到多个场景 中进行制作。 1、“窗口”|“其它面板”|“场景” 2、添加场景
3、“删除场景”按钮 4、选择场景
“直接复制场景”按钮
5、编辑场景

1. 2. 3. 4. 5.
制作方法 导入图像到舞台。 新建图层,并绘制圆。 右击“图层2”,选择“遮罩层” 命令。 改变 “电影镜头”的形状。 改变“电影镜头”的位置。
5.2.2 实例-动画中的电影镜头效果
在制作Flash MTV或者Flash动画短片时,需要很多电影镜头 效果。比如推/拉镜头效果、移动镜头效果、升/降镜头效果等。

5.3.2 实例―弹跳小球操作步骤
制作圆球动画 4. 在第65帧插入关键帧,设置圆球 尺寸=120×120,并将它放置在舞 台正下方,创建从第45帧到第65 帧动画。 5. 新建一个图层,重命名=圆球阴影 ,复制“圆球跳动”层的所有帧 ,修改每个关键帧上的圆球实例 Alpha=50%,并根据透视关系修 改“圆球”实例的位置。 6. 保存测试动画。
1.
2. 3. 4.
5.
创建台风沿路径移动的动画 返回“场景1”,在背景图层上方添 加一图层,命名为“南线”,导入 库中的“台风”。 选择“南线”图层,单击右键“添 加传统运动引导层”,并在引导层 绘制白色虚线如图。 在背景和引导图层插入普通帧。 在“南线”图层插入关键帧,并创 建动画,“紧贴至对象”处于按下 状态,选择第1帧的台风使它吸附到 弧线的右端点,选择第30帧的台风 使它吸附到弧线的左端点。 同样步骤制作中线和北线台风沿路 径的动画。

动画场景设计第五章 动画场景的用光设计

动画场景设计第五章 动画场景的用光设计

4、顶光拍摄 顶光拍摄就是从被拍摄物体的正上方拍摄。特点:可以表 现庄严的气氛。如图5-8顶光拍摄。
5、底光拍摄 底光拍摄就是从被拍摄物体的正下方拍摄。特点:比较适合表现恐怖神秘的 气氛。如图:底光拍摄。
四、光的色彩 不同的光源会有不同的色彩倾向。暖光源、冷光源和五彩的人造光 源。特点:色光可以表现不同的环境和场景气氛。如图:光的色彩。
三、光影与画面效果 1、柔和度 光的柔和度和亮度决定其形成阴影类型的两个主要因素。 常见的柔和光有日光灯、窗外投进来的光、物体的反光等。柔和光适合表现富 有层次和质感的物体,如图:柔和的光照射。反之越强的光照射物体所形成的阴影 边缘越清晰。这种光用来表现强烈对比的场景,如图:强光照射。
2.衰减 衰减是光的重要属性。衰减是光在传播过程中被空气中的细微物质反射而 逐渐降低单位面积中光的强度的现象。如图:光线衰减的表现出来的现象。 衰减中表现出来的现象:
三、镜头的采光方向 从光源发出的光的方向称之为光的方向。调整光源的不同角度,可以 达到不同的光线效果。采光方向是指被光线照射的景物出现亮部、暗部和 阴影的方向。 1、顺光拍摄 顺光拍摄就是镜头对着被拍摄的物体的受光面,也叫正面光拍摄或平光 拍摄。特点:明暗反差较弱,层次贫乏。色彩饱和度高、明度高、没有太 多阴影部、层次低、不太立体。如图:顺光拍摄。
第五章 动画场景的用光设计
第一节 光影概述 第二节 光影造型的基本方法 第三节、光影造型在动画影片中的作用及实际应 用

fiash动画制作基础-第5章

fiash动画制作基础-第5章

05
发布与导出Flash动画
发布设置
格式选择
根据需要选择合适的文 件格式,如SWF、 HTML、EXE等。
分辨率设置
压缩与优化
安全性设置
根据发布平台和用途, 设置合适的分辨率。
对动画进行压缩和优化, 以减小文件大小。
设置密码保护或添加水 印,以保护知识产权。
导出Flash动画
导出SWF文件
将Flash动画导出为SWF格式, 保持Flash特有的交互性和动画
补间动画
补间动画
补间动画是一种在两个关键帧之间创建平滑过渡效果的技术。通过 在关键帧之间添加补间,可以让一个对象在两个状态之间逐渐变化。
补间属性
补间属性包括补间范围、补间类型、运动曲线等,通过调整这些属 性,可以控制补间动画的速度和运动方式。
多层补间
可以在同一个关键帧内创建多个补间,使对象在多个方向上同时发生 变化。
音效与背景音乐添加
音效
音效是指为动画添加各种声音效果,如爆炸声、脚步声、风声等。 通过添加合适的音效,可以增强动画的表现力和感染力。
背景音乐
背景音乐是指为动画添加背景音乐,以营造氛围和情感。可以选择 各种类型的音乐,如流行音乐、古典音乐等。
音频编辑
可以对音效和背景音乐进行编辑和调整,如调整音量、音调、音效 等,以达到更好的听觉效果。
感谢观看

幼儿园多媒体课件设计与制作 第5章 Flash动画型课件制作

幼儿园多媒体课件设计与制作 第5章 Flash动画型课件制作

添加补间动画
绘制并调整蝴蝶2的 飞行路径
完成补间动画的创建
5.3.6 添加声音
第24页
声音在动画中起着重要的衬托作用,它是Flash动画的重要组成部分之一,直接关系到动画的表现力和效 果。下面将在“舞蹈课件-好宝宝”文档中添加声音,其具体操作如下。
5.3.7 认识骨骼动画
第25页
骨骼动画也叫反向运动,是使用骨骼关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方 法。使用骨骼后,元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,即只需做很少的设计工作。通常 使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置。
学前教育 第1页
幼儿园多媒体课件设计与制作微课版教程
第5章 Flash动画型课件制作
第5章 Flash动画型课件制作
目录导航
内 容 导 航 第2页
5.1 制作动画背景 5.2 绘制“跳舞的小熊”动画 5.3 制作“舞蹈课件”动画 5.4 练习
5.1 制作动画背景
第3页
本节将通过制作一个动画背景来具体讲解在Flash CS6的操作界面中进行新建文档、导入图像、 变形图像等操作的方法,参考效果如图所示。
5.1.1 Flash概述
2. 动画设计流程
第5页
发 布 动 画
测 试 动 画
与 优 化
后 期 调 试
制 作 动 画
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二维、三维动画制作简介 二维、三维动画欣赏

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
1. Photoshop软件 本书以Adobe公司推出的图像 处理软件,它不同于其他图像制 作软件,是图像创意制作的工具。 Photoshop主要功能室用于图 形的修改与设计,是动画场景制 作的主要工具。

(三)计算机绘制二维源自文库画场景的基本技法

(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔
1.压感笔
(4)用压感笔进行文件或图标拖动的方法 点击想要的文件或图标,
然后保持笔紧贴数位板的表面并开始移动

(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔
1.压感笔
(5)双重应用系统转换器Duo--Switch 每支压感笔的应用系统转换区域Duo—Switch上 都有两按钮,而这些按钮在压感笔放到数位板表面 上时都会被激活。 默认的设置如下: <Windows> (1)右一单击 (2)左一双击 <Macintosh> (1)单击 (2)双击
一、光源的种类
自然光
人造光
二、光的强度
(1)光照强的顶射光
(2)柔和的平射光线
(3)细腻的散射光线

(一)手工绘制动画场景的工具
水 彩
水 粉
油 画
丙 烯
在动画场景绘制过程中,用不同的色彩及绘具可产生出不 同的肌理效果,如水彩、水粉、油画、丙烯等色彩。

(一)手工绘制动画场景的工具
图6 动画工作室

(二)三维动画软件在背景中的运用简介
用三维设计软件 制作的动画场景,作 为一种虚拟空间,给 角色运动提供的是三 维的运动场所,同时 给“摄像机”提供的 也是三维的活动空间。

(二)三维动画软件在背景中的运用简介
设计者可以自由地改变 机位 变换视角,自由的选 择并利用透视关系。三维动 画背景特别适合表现充满幻 想 超越自然地空间形态。

(一)用Flash绘制动画场景
2.传统动画和Flash的优缺点比较
经过近一个多世纪的发展,传统 动画已经形成一套相似熟的制作体系。 受技术、工具、材料等的影响,传统 动画的制作需要团队作战,从角色设 计、场景设计、动画、后期合成到市 场推广形成了多处分工明确,相独立 的工作岗位,过细的分工加之对技术 设备的限量,动画创作无法普及,仅 仅由少数专业人员掌握。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
3.色彩工具的运用 (2)调整饱和度 饱和度又称纯度或鲜艳度。色彩饱和度高时感觉鲜艳, 饱和度低时色彩暗淡。通过调整Photoshop中的饱和度参 数,就可以改变色彩的鲜艳度。 调整饱和度饱和程度并不影响颜色的基本色相和明度。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法

(二)石的绘制技法

(三)水的绘制技法

(三)水的绘制技法

(三)水的绘制技法

(四)树的绘制技法

(五)地砖的绘制技法

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
4.简单的滤镜运用 (2)视觉肌理 视觉肌理是二维的平面,它的形成有两种方法; ①绘制出来的肌理,分为有规律和无规律的两种。 ②特殊方法形成的肌理,如用喷、撕、烧、染等方法 制作的肌理。

(一)天空的绘制技法
天空多用来表现影片的气氛和色调,通常面积较大。云 是天空的主题,有厚有薄。云的边缘比较柔和,没有清晰的 边缘。 云多在高空中,画面上要表现出纵深感和深远感,还要 注意云的色彩变化与冷暖关系。
分辨率的高低对画面的图像质量起着重要影响。 分辨率高的画面,图像质量就高。山于设备的限制, 画面的分辨率要控制在一定范围内。目前,绘制二维 动画场景是,通常将分辨率设定在120---150之间就能 满足要求。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
3.色彩工具的运用 (1)调整色相 色相就是色彩的相貌,通过色相的改变,可以产生许 多特殊的效果。在Photoshop中,可以调整色相改变画面 色彩 如通过色相的改变可以将晚上成白天,将红色变为 蓝色等等。

(一)用Flash绘制动画场景
3. Flash的局限性
Flash动画创作与传统动画创作的原理 是相同的,Flash的局限性也很明显。它不 擅长制作过于复杂的动画效果和过于复杂 的场景画面,特别是在中间画的绘制上, 功能块的影响,日前用Flash绘制逐帧渐变 的复杂动作比传统的制作方法更费劲。


(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔
1.压感笔
(2)用压感笔在显示器上移动光标
为了移动光标,在数位板表面上微微举起压感笔,然后将笔移动到希望移动的位置。 数位板上的工作区域与整个电脑屏幕一一对应。

(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔
1.压感笔 (3)用压感笔进行单击和双击的方法。 单击:用笔尖轻点数位板表面一次。 双击:用笔尖轻点数位板表面两次。
此处仅介绍与动画场景设计及制作相关的功 能;制作笔刷。 对于二维动画场景的绘制来说,绘画工具尤 其是笔触非常重要。不同的笔触会产生不同的画 面效果与风格,只有具备了合适的笔触,才能绘 制出理想的画面效果。因此,笔触的制作对面的 刻画很关键。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
2.分辨率对画面的影响
(二)三维动画软件在背景中的运用简介
运用三维设计软件制作动画场景,目 前是动画业常采用的方法,它的特点是利 用三维软件的建模技术,塑造动画场景的 空间结构与物体造型,并给这些造型贴上 合适的材质,通过合理的布光 机位设置, 制作出现实感极强的动画场景。三维场景 的空间与传统手绘的二维传统完全不同, 与传统的二维动画相比,三维场景是一种 全新的视觉效果。

(三)动画场景的常规制作过程
动画场景的制作过程,通常从研究动画 分镜头开始。动画场景设计师要根据分镜头 台本所设定的构图内容,画出动画场景的草 稿,在经过上色、刻画细节完成整个制作过 程。

(一)用Flash绘制动画场景
Flash是由美国Macromedin公司 推出的一款多媒体动画软件。用 Flash制作的动画是人们喜闻乐见的 一种艺术形式。作为一款功能全 易操作的动画软件,Flash是人们展 示自我 抒发情感的理想途径。借 助于网络传播平台,Flash动画得以 广泛传播。
3.色彩工具的运用 (3)调整明度 不同的色彩具有不同的明度,调整Photoshop中的明 度参数能改变色彩的明度和对比度,使画面变亮或变暗。 不同的明度对比会给画面带来强烈或柔刃弱的不同感觉, 也能产生虚虚实变化。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
3.色彩工具的运用 (4)色彩平衡
色彩平衡是一个操作方便 直观的色彩调整工具。在 这个工具中,图像的色彩被概括在分为高光 中间调和暗 调的3个色调中,每个色调可以独立进行色彩调整。对色 彩进行补色关系的反转调整,如红反转青 绿反转洋红 蓝反转黄等。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
4.简单的滤镜运用
肌理是指物体的表面纹理。不 同的材料形成不同的表面肌理,给 人造成不同的心理感受。肌理可分 为触觉肌理和视觉肌理。动画背景 的创作中,经常为了丰富画面效果 而采用叠加各种材质肌理的表现手 法。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
4.简单的滤镜运用 (1)触觉肌理 触觉感受到的肌理叫触觉肌理。触觉肌理受光的影响 可分为; ①自然形成的肌理,如岩石 、树木。 ②人工制造材料形成的肌理,如金属材料、塑料材料、 布材料等。
1. Photoshop软件
Photoshop的功能主要有: (1)支持大量的图像格式; (2)支持多种色彩模式基本绘画功能; (3)灵活的选取功能; (4)图形修整与变形功能; (5)图层与通道功能; (6)多样式的滤镜功能; (7)图像扫描功能。

(三)计算机绘制二维动画场景的基本技法
1. Photoshop软件
2.数位板基础知识
WACOM数位板的主要功能
(2)无需电池 WACOM的压感笔与平常的笔一样, 无需安装任何电池,以任何时候都不 需要为安装电池而操心。 (3)橡皮擦功能 如同小学生使用的铅笔一样,压感笔的另外一于卞巡端起着橡皮擦的作用, 橡皮擦功能同样具有压力感知功能,而且将你以往的荼擦体验带到一个新的境界。
图7 日本著名动画场景设计大 师本川正在绘制动画场景

(一)手工绘制动画场景的工具
动画场景设计大师本川正在绘制动画场景
动画摄影设计大师正在拍摄动画场景

(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔
1.压感笔
(1)压感笔的持握方法 只要用平常握铅笔或钢笔的方法握WACOM压感笔就可以了。 将压感笔倾斜到一定程度,以可以舒服地控制为标准。 压感笔能够在距数位板5mm外的地方对内容进行识别,所以在你移动光标时,没有必要一 定让笔尖触紧触数位板的表面。 请注意:为了避免任何可能发生的指示光标(the pointing cursor)故障,在使用普通 鼠标时,请避免在数位板上使用。

(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔
2.数位板基础知识
WACOM数位板的主要功能
(1)具备压力感知功能(压力不同,表现不同) 与简单的铅笔和画刷一样,可以利用WACOM的 压力感知功能轻松地调整笔画的粗细、色调的明 暗、以及色彩的程度。 压力感知功能只有在兼容其的应用中发生作 用。

(二)计算机绘制动画场景的工具----压感笔

(一)用Flash绘制动画场景
1.Flash的主要特点
(1)矢量绘图。使用矢量图的最 大优点在于无论放大还是缩小,画面永 远都保持清晰,决不会出现类似位图的 锯齿现象。 (2)超高压缩,Flash生成的文件非常小,适于在网格上进行转播和播放。 (3)优越的交互功能。生成的脚本为互动画提供了新的叙事方式,真正能 实现人机对话。
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