第05讲多边形建模

合集下载

多边形模型的构成元素

多边形模型的构成元素

多边形模型的构成元素多边形是几何学中的一个重要概念,它是由若干条边和若干个顶点组成的平面图形。

多边形的构成元素包括边、顶点、角度、对角线和内外角等。

下面将逐一介绍这些构成元素。

一、边:多边形的边是由两个顶点之间的线段组成的。

多边形至少有三条边,分别连接相邻的顶点。

边的长度可以通过测量两个顶点之间的距离来确定。

在多边形中,每条边的长度可能不同。

二、顶点:多边形的顶点是多边形的尖角部分,是多条边相交的位置。

每个顶点都有一个唯一的编号,用来区分不同的顶点。

在多边形中,顶点的个数与边的个数相同。

三、角度:多边形的角度是由两条相邻边所夹的角度。

每个顶点都有一个对应的角度,用来度量顶点处的转角。

在多边形中,每个角度都可以通过测量两条相邻边之间的夹角来确定。

多边形的角度之和等于360度。

四、对角线:多边形的对角线是连接多边形不相邻顶点的线段。

对角线可以将多边形分割成两个或多个三角形。

在多边形中,对角线的个数等于顶点数减去3。

对角线的长度可以通过测量两个顶点之间的距离来确定。

五、内外角:多边形的内角是由多边形内部的两条相邻边所夹的角度。

多边形的外角是由多边形内部的一条边与与之相邻的一条边的延长线所夹的角度。

在多边形中,内角和外角之和均为180度。

六、正多边形:正多边形是指所有边和角度均相等的多边形。

在正多边形中,每个内角都是360度除以边数。

常见的正多边形有三角形、四边形、五边形等。

七、不规则多边形:不规则多边形是指边和角度均不相等的多边形。

不规则多边形没有对称性,每个内角的大小都可能不同。

不规则多边形的形状各异,常见的不规则多边形有梯形、菱形、长方形等。

总结:多边形的构成元素包括边、顶点、角度、对角线和内外角等。

边和顶点是多边形最基本的构成单元,角度用来度量顶点处的转角。

对角线可以将多边形分割成两个或多个三角形。

内外角的和等于180度,而正多边形的边和角度均相等。

不规则多边形的形状各异,边和角度均不相等。

多边形是几何学中的重要概念,对于理解和应用几何学知识具有重要意义。

多边形建模基本原理

多边形建模基本原理

多边形建模基本原理
多边形建模是计算机图形学中的重要概念,用于创建各种几何形状的模型。

它的基本原理是使用一系列连续的线段连接顶点,将多个三角形组合在一起形成一个封闭的几何体。

在多边形建模中,顶点是最基本的元素。

通过确定顶点的位置和顺序,可以定义出多边形表面的形状。

顶点之间的连线称为边,而多个边形通过共享相应的边而连接在一起。

为了创建多边形模型,需要遵循一些规定。

同一个多边形内的所有边都必须具有相同的方向,通常是按照顺时针或逆时针方向。

这样可以确保多边形具有一个明确定义的内部和外部。

另外,当多个多边形相互连接时,它们必须共享相应的边。

这样可以确保模型的连续性和一致性。

共享边的两个多边形通常具有相反的法线向量,以确保渲染时光照效果的正确计算。

在多边形建模中,还可以使用一些特殊的技巧和技术来增强模型的细节和真实感。

例如,使用较小的多边形来模拟平滑的曲线和曲面,或者使用纹理映射来添加表面纹理和图案。

总的来说,多边形建模是一种非常灵活和实用的方法,可以创建各种复杂的几何模型。

掌握多边形建模的基本原理,对于从事计算机图形学和三维建模的工作至关重要。

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀
1. 定义多边形,多边形是一个平面图形,由若干条线段组成,
每条线段都与相邻的两条线段相交,且首尾相连,形成一个封闭的
图形。

2. 建模原则,在进行多边形建模时,需要遵循一定的原则,如
保持多边形的封闭性、保证各边线段的连接性、确保角点的正确性等。

3. 布线技巧,在进行多边形建模的布线过程中,可以采用一些
口诀或技巧来提高效率和准确性,如“先边后角、先外后内、先粗
后细、先长后短”等原则,以确保布线的顺利进行。

4. 网格布局,在进行多边形建模时,可以采用网格布局的方式
来规划和布置各个线段和角点,以确保整体布线的均匀性和美观性。

5. 精细调整,在完成初步布线后,需要进行精细调整,确保各
个线段和角点的位置和连接都符合设计要求,以提高建模的精度和
准确性。

总之,多边形建模布线口诀需要结合建模原则、布线技巧和精细调整,以确保多边形建模的顺利进行和高质量完成。

希望以上内容能够帮助你全面理解多边形建模布线口诀。

第5章 多边形建模

第5章 多边形建模

5.3.6 可编辑多边形——多边形/元素
• 多边形是通过曲面连接的三条或多条边的封闭序列。多边形提供了可 渲染的可编辑多边形对象曲面。
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.3.7 布线的基本法则
• 边越密集的地方平滑之后形状越保持初始的造型,边越少的位置平滑 之后发生的圆滑效果越明显。根据这个道理,我们在多边形建模时, 要多加注意布线的位置,这样才能确定模型的精确性;同时布线还讲 究均匀,不要乱线,或者出现三角面或五边面。
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.5 技术拓展 匕首
• 5.5.1 制作刀把 • 5.5.2 制作刀刃
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.6 本章小结
• 本章主要学习了3ds Max最强大的建模方法——多边形建模,使用多 边形建模要注意布线,否则在平滑之后会出现乱线,导致会出现坏 面,多边形建模比较灵活,同时也要配合其他之前的建模方法来综 合制作。需要注意的是如果经过布尔运算或者放样之后的模型,尽 量不要使用多边形建模,因为它们的布线已经不再适合多边形编辑 。
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.3 技术准备
• • • • • • • 5.3.1 多边形的概念 5.3.2 多边形的转换与组成 5.3.3 可编辑多边形——顶点 5.3.4 可编辑多边形——边 5.3.5 可编辑多边形——边界 5.3.6 可编辑多边形——多边形/元素 5.3.7. 布线的基本法则
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.3.1 多边形的概念
• 可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五个子对象层级:顶点 、边、边界、多边形和元素。其用法与可编辑网格对象的用法相同。 “可编辑多边形”有各种控件,可以在不同的子对象层级将对象作为 多边形网格进行操纵。

多边形建模教程

多边形建模教程

多边形建模教程多边形建模是三维建模中非常常见的一种技术,它能够用于创建各种物体和场景。

在本教程中,我们将介绍多边形建模的基本概念和步骤。

首先,让我们明确什么是多边形。

多边形是一个具有三个或更多顶点的平面几何图形。

它可以是正多边形,如正方形或正六边形,也可以是不规则多边形,如矩形或三角形。

在三维建模中,我们通常使用多边形来表示对象的表面。

要进行多边形建模,首先需要一个三维建模软件,如Blender 或Maya。

这些软件提供了一系列工具和功能,用于创建和编辑多边形。

第一步是创建基本模型的轮廓。

可以使用多边形的绘图工具,如顶点、边和面,绘制对象的轮廓。

例如,要创建一个桌子,可以使用矩形工具创建桌面的平面,然后使用立方体工具创建桌子的腿。

第二步是对模型进行细分。

细分是将较大的面分割为更小的面的过程,以增加模型的详细程度和光滑度。

可以使用细分工具在模型的表面上添加额外的顶点和边。

例如,在创建桌子的过程中,可以使用细分工具将桌腿的边细分为更多的线段,以使其外观更加自然。

第三步是调整模型的形状和比例。

可以使用编辑工具来移动、旋转和缩放模型的各个部分。

例如,在创建桌子的过程中,可以使用移动工具将桌腿移动到正确的位置,并使用缩放工具调整桌面的大小。

第四步是添加细节和纹理。

可以使用绘画工具在模型的表面上绘制纹理和细节,以增加其真实感。

例如,可以使用纹理工具为桌子添加木纹纹理,或使用绘画工具在桌子上添加一些花纹。

最后,可以对模型进行渲染,以获得最终的渲染图像。

渲染是模拟光线在模型表面上反射和折射的过程,以产生逼真的图像。

可以根据需要选择不同的渲染设置和效果来渲染模型。

多边形建模是一个需要耐心和细心的过程,需要不断的实践和尝试。

通过掌握基本的多边形建模技巧,可以创建出各种复杂的物体和场景。

总结一下,多边形建模是三维建模中非常重要的一种技术,它可以用于创建各种物体和场景。

通过掌握基本的概念和步骤,可以开始进行多边形建模的实践。

多边形建模

多边形建模

选择杯口的边以及杯底 的两层边,执行“切角” 命令,切角阀值为1mm。
建模步骤10

在“修改”面板选择 “可编辑多边形”,在 “修改器列表”中选择 “网格平滑”命令。杯 子的模型就建好了,如 果觉得平滑度还不够可 以再加一次“网格平 滑”,但是注意不要次 数过多,否则计算机会 卡死或者图形会变形。

选择前视图正对的两个 面执行挤出命令,挤出 值为10mm,连续挤出 三次。
建模步骤7

选择挤出部分相对的两个面, 执行一次挤出操作,挤出值 为10mm,然后删去两个相 对的面,将独立的顶点执行 “目标焊接”命令。
建模步骤8

在左视图,将杯柄上的 点调整到适当位置,使 杯柄整体上呈弧形。
建模步骤9
小结:



养成建模好习惯,注意单位和名称。 建模前要有规划,注意原始模型的分段。 注意细节问题,目标焊接必须是孤立的点。 杯口和杯底要平滑,先进行切角操作。 网格平滑命令迭代次数不要太多,以免模型变 形或者电脑死机。
作业


完成杯子模型,并赋予适当的贴图,渲染成 jpeg格式上交。 思考:怎样通过多边形建模方式创建一个电视 模型呢?写出关键步骤。
挤出 轮廓 倒角


切角 目标焊接 插入
建模实例—茶杯
请思考:
用我们之前学过的建模方式怎样来创建 这个杯子模型?
建模步骤1

设置“系统单位”和 “显示单位比例”均为 毫米。
建模步骤2

在透视图上做一个半径为 40mm,高度为110mm的 圆柱体,高度分段为6, 断面分段为1,边数为18, 修改其名称为“杯子”, 选一个合适的颜色。
多边形建模就是将原始对 象转化为可编辑多边形, 通过添加、删除、移动、 缩放等命令修改其中的点、 线、面的方法来塑造模型 的过程。

多边形建模原则

多边形建模原则

概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。

多边形建模

多边形建模
细化(Tessellate):给选择的面或者整个对象增加面。
实例:光滑简单的多边形模型
网格建模应用举例
网路建模是3ds max 的重要建模方法。它广泛应用于机械、 建筑和游戏等领域。不但可以建立复杂的模型,而且建立的模型 简单,计算速度快。 实例:足球模型
小结
建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的 简单操作,并了解了网格次对象的元素:顶点(Vertices)、边 ( Edges ) 、 面 ( Faces ) 、 多 边 形 ( Polygons ) 和 元 素 (Elements)。此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区 别。通过使用诸如面拉伸、边界细分等技术,可以增加几何体的 复杂程度。顶点合并可以使用户方便地减少面数。用户使用可编 辑多边形(Editable Poly)可以方便地对多边形面进行分割、拉伸, 从而创建非常复杂的模型。
修改可以编辑的网格对象 实例:使用面挤出(Face Extrude)选项来构造飞机的座仓

反转边 当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。
将 内 部 边 从 一 组 顶 点 改 变 到 另 外 一 组 顶 点 就 称 为 反 转 边 ( Edge Turning)。
增加和简化几何体 实例:飞机
实例:对飞机进行光滑
细分表面 增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以
增加几何体的编辑修改器类型有:
网格光滑(MeshSmooth):通过沿着边和角增加面来光滑几 何体;
HSDS(表面层级细分,Hierarchal SubDivision Surfaces): 一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;
通过分割边来创建顶点:创建顶点最简单的方法是分割边。 直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成顶点。

第5章 多边形建模的基础

第5章 多边形建模的基础
2012-4-7 24
5.4 Polygon建模实例
1、板凳和斧子。 2、人手。 3、卡通人物的面部。
2012-4-7
25
使用Edit Mesh→Insert Edge Loop Tool,可以 在多边形面上的一次性插入一条环边。 (1)创建一个多边形球体; (2)按F10,选择一条边,选择的边决定了插入 的环边将与之平行; (3)选择Edit Mesh→Insert Edge Loop Tool, 然后在需要的位置单击即可插入。
2012-4-7
17
5.3.13 切割多边形的面
使用Edit Mesh→Cut Faces Tool可以把一个或多 个多边形面同时进行切割。 (1)选择多边形; (2)执行Edit Mesh→Cut Faces Tool; (3)在多边形的一条边上单击,然后拖动,会显 示一条线,通过单击确定切割线的位置。 通过可以将切割的面拔出。
第5章 多边形建模
5.1 多边形建模概述
5.1.1 多边形的概念 多边形是指由一组有序顶点和顶点之间的边构成 的带有n个边的n边形。 多边形对象就是由多个多边形组成的集合。 多边形可以是简单的形状,如多边形几何体;也 可以使用不同的多边形工具或操作来创建复杂的 模型。一个多边形物体可以是闭合的、非闭合的 ,或外壳。 可以先创建NURBS模型,然后选择Polygons菜单 中的NURBS to Polygons命令把它们转换为多边形 几何体。
5.3.7 拔出多边形的面
1.选择多边形的面; 2.执行Mesh→Extract。
2012-4-7 12
5.3.8 分割多边形
使用Edit Mesh→Split Polygon Tool可以创建新 的面、顶点和边。 (1)创建一个多边形对象; (2)选择Edit Mesh→Split Polygon Tool; (3)单击要分割的第一条边,就会产生一个点; (4)单击其他边,来放置第二个点,按Enter键 结束。 重新定位点:创建点后,可以按住鼠标中键重 新定位点的位置。

多边形建模

多边形建模

多边形建模的优势:首先是它的操作感非常好,可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正。

多边形建模的不足:一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点折扣;二是当创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求具有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面。

多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。

多边形建模的主要命令:可编辑网格、可编辑多边形。

可编辑网格有顶点、边、面、多边形、元素5个自级别;可编辑多边形有顶点、边、边界、多边形、元素5个自级别。

多边形建模与网格建模最大的区别在于对形体基础面的定义不同。

网格建模对面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。

而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。

这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。

而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。

在3ds max中,有三种将对象塌陷为可编辑多边形对象的方法:1、在视图中选择对象右击,选择“转换为/转换为可编辑多边形”命令;2、在视图中选择对象,进入“修改”面板,在修改堆栈层列表中右击,选择“可编辑多边形”命令;3、在视图中选择对象,进入“修改”面板,为对象添加“编辑多边形”修改器,进入“工具”面板,单击“塌陷”按钮,在“塌陷”卷展栏中设置输出类型为“修改器堆栈结果”,单击“塌陷选定对象”按钮;或在修改堆栈层列表中右击,选择“塌陷全部”命令。

3ds max多边形建模常用命令:一、“选择”卷展栏1、顶点、边、边界、多边形、元素按钮,对应快捷键为1、2、3、4、5(注意不是小键盘上的数字键),分别对应于多边形的五种子物体级别。

请简述多边形建模的流程和步骤

请简述多边形建模的流程和步骤

请简述多边形建模的流程和步骤
多边形建模呀,就像是搭积木一样有趣呢。

一、构思阶段。

咱得先在脑袋里想好要建个啥。

是可爱的小动物呀,还是酷炫的建筑呢?比如说想建个小猫咪,那就要大概想清楚小猫咪的姿势啦,是趴着的、站着的还是跳起来的。

这就像是画画之前打草稿,有个大概的样子在心里,后面建起来就有方向啦。

二、基础形状创建。

想好了之后呢,就开始动手弄个基础形状。

如果是建小猫咪,可能就先弄个大概的长方体或者球体来做它的身体。

这个基础形状不需要特别精确,就是个起始点。

就像盖房子先打个地基一样,有个基础才能往上加东西。

三、细分形状。

有了这个基础形状,就开始把它变得更细致。

比如说把长方体的边呀角呀拉一拉,让它更像小猫咪的身体轮廓。

这时候可能就会用到一些工具,像移动工具啦,缩放工具之类的。

把身体的各个部分慢慢调整出来,像小猫咪的脑袋、肚子、腿的大概形状。

四、细节添加。

接下来就是加细节的时候啦。

小猫咪的眼睛、鼻子、嘴巴这些小部件可不能少。

再给它的身上加一些纹理,就像小猫咪的毛一样。

这个阶段就需要很细心啦,一点点地雕琢,让小猫咪看起来更真实、更可爱。

五、整体调整。

最后呢,站远一点看看整体的效果。

是不是哪里比例不太对呀,或者哪里看起来有点奇怪。

这时候就再调整调整,让整个模型看起来更协调。

就像打扮自己一样,最
后照照镜子,看看哪里还需要再修饰一下。

多边形建模就是这样一个充满乐趣又很有成就感的过程呢。

多边形建模

多边形建模

拓展练习三
知识导航
拓展练习三:电视机
1、制作显示屏 2、制作按钮区 3、制作后背 4、制作底座 5、制作显示器边缘切角 6、展练习三
知识导航
制作600×900×50显示屏
1、长方体:600 2、转化为可编辑多边形 3、制作显示屏 (1)选择前面的多边形面; (2)利用编辑多边形卷展栏 中的“插入”按钮,设置 插入量为35; (3)利用“倒角”按钮,高 度-15,轮廓-5;
顶点的编辑
连接:在一对选择的点 (两点应在同一个面内但 不能相邻)之间创建出新 的边。
顶点的选择
练习一
知识导航
顶点的挤出
挤压 无论是挤压一个点或是多个点,对于单个 点的效果都是一样的, 方法: 选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并 拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与 其所连接的边数目相同的点,再上下移动 鼠标会挤压出一个锥体的形状
(2,3) 返回
1、框选后,垂 直向下移动
2、切割增加线
3、单 击顶点
Y轴变为黄色,按住 鼠标拖放到右边的 顶点上。
制作后背
5、调整透视图为后视图
返回
制作底座
1、利用150×350的矩形,与显示器轴点对 齐,通过增加顶点、圆角处理调整为底座; 2、转化为可编辑多边形,ALT+Q进入孤立模 式, 3、利用“连接”增加分段,利用挤出制作如 下图形。
观察下面的实物如何制作而成?
多边形建模
——编辑顶点、边、多边形字对象
学习目标
一、知识目标 1、掌握三维模型转化为可编辑多边形的方法; 2、掌握多边形中常用的3个子对象的编辑方 法及效果图; 二、重难点 1、掌握顶点子对象的选择、移动、缩放的方 法; 2、掌握边、多边形子对象的挤出、倒角方法;

Maya之多边形建模

Maya之多边形建模

多边形建模介在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。

曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。

建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。

在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。

Maya 中有两种建模曲面类型:多边形NURBS每个曲面类型都有特定的特性和优点。

多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。

多边形网格由顶点、面和边组成。

网格上的线框线表示每个面的边。

这些边围住的区域称为面。

这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。

因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D 形状。

在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。

多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。

可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。

课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。

将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeli ng 目录设定为 Maya 项目。

有关详细信息,请参见。

3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。

4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。

(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。

3dsmax2016第5章--多边形建模

3dsmax2016第5章--多边形建模
将模型转换为可编辑网格后,可以看到其子层级 分别为顶点、边、面、多边形和元素五种,与多边形 建模的子层级有所不同。网格对象的参数面板共有四 个卷展栏,分别是“选择”、“软选择”、“编辑几 何体”以及“曲面属性”四个,如下图所示。
5.5 NURBS建模
在 3ds Max 中建模的方式之一是使用 NURBS 曲面和曲线。NURBS 表示非均匀有理 数 B 样条线,是设计和建模曲面的行业标 准。它特别适合于为含有复杂曲线的曲面建 模,因为这些对象很容易交互操纵,且创建 它们的算法效率高,计算稳定性好。
• 重复上一个:重复最近使用的 命令。
• 约束:可以使用现有的几何体 约束子对象的变换。
• 保持UV:启用此选项后,可以 编辑子对象,而不影响对象的 UV 贴图。
• 创建:创建新的几何体。
5.2.4 “细分曲面”卷展栏
将细分应用于采用网格平滑格式 的对象,以便可以对分辨率较低的“框 架”网格进行操作,同时查看更为平滑 的细分结果。该卷展栏既可以在所有子 对象层级使用,也可以在对象层级使用。
5.2.2 “软选择”卷展栏
“软选择”卷展栏控件允 许部分地选择显式选择邻接处中 的子对象。这将会使显式选择的 行为就像被磁场包围了一样。在 对子对象选择进行变换时,在场 中被部分选定的子对象就会平滑 的进行绘制;这种效果随着距离 或部分选择的“强度”而衰减。
5.2.3 “编辑几何体”卷展栏
“编辑几何体”卷展栏提供了用于在 顶(对象)层级或子对象层级更改多边形对 象几何体的全局控件。
5.4 网格建模
可编辑网格是一种可变形对象,其适用于 创建简单、少边的对象或用于网格平滑和 HSDS 建模的控制网格。用户可以将 NURBS 或面片曲 面转换为可编辑网格。可编辑网格只需要很少的 内存,并且是使用多边形对象进行建模的首选方 法。“可编辑网格”与“可编辑多边形”有些相 似,但是它具有好多“可编辑多边形”不具有的 命令与功能。

最流行的多边形模型制作—讲解

最流行的多边形模型制作—讲解

眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个 洞。最好和眼区做成统一的的网格。.
上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈 直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一 个小面打破了这圈环线。
从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细 节将让眼睛更加真实和深情。

我们可以使用Maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边 形。我使用Maya的paintFX来制作睫毛,然后将他们转为多边形。同时我也 保存一份paintFX来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数。
五点四 鼻子和嘴唇 鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了 解这两个部分骨骼和肌肉的形式。
六、优化 时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前 多花时间检查模型的拓补。让我们的工作在后面变的更容易。 尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方 便展UV。
• 总结: 人脸建模是3D图形的共同话题。 可以说人 脸建模是简单的,但困难在于真实的细节 和形状的和谐。有时一个小小的变化可导 致巨大的差异,有时也很难评估脸上的表 情对还是错。如果看起来不对,这部分又 应进行怎么样的修改?一个真实成功的人 脸模型 ,取决于纹理,着色和照明,但如 果没有一个真实的模型基础,永远无法成 功做出真实的人头模型。
4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。 5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如 下图:
越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难 编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模 型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。 • 四、建模 建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适 的方法,下面是一些我知道的方法: • • 四点一:多边形建模 多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的 开始方式。.

POLY建模_多边形建模

POLY建模_多边形建模

课题:第五讲多边形建模目的要求:1、熟悉多边形建模的各级编辑;2、学会应用多边开建模的方法制作各种三维实体;重点、难点:掌握多边形建模的编辑方法;教法:多媒体演示教学过程:多边形建功立业模式是3ds max8中除了网格建建模式和面片建模之外又一种建模方式。

同网格建模的过程式相似,首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种欢对像进行编辑和修改来实现建模过程。

对于可编辑多边形对象,它包含了Vertex(节点)、Edge(边界)、Border(边界环)、Polygon(多边形面)、Element(元素)5种次对象模式,与可编辑网格相比,可编辑多边形显示了更大的优越性,即多边形对象的面不只可以是三角形面和四边形面,而且可以是具有任何多个节点的多边形面。

一、多边形建模主要功能命令(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。

图39中间是三个复选框。

第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。

比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择,在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

下方是四个加强选择功能的按钮。

Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域;Ring为选中与当前边平行的所有边,此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体,此功能也只能应用在边和边界层级中。

多边形建模——排球的制作

多边形建模——排球的制作
(10)选择该面,修改->冻结变换;
(11)在平滑代理的模式下,Ctrl + D复制该面,调整位置和角度,分别制作出另外的五个面来;
(12)观看效果;
(13)按1键返回常规显示,选中所有的面,网格->平滑,将“连续性”的值设为0.5左右即可;
(14)分别添加三种blinn材质,设为蓝色、黄色、白色;
(15)根据排球参考图,将不同的面赋予不同的材质;
(16)完成模型。
学生练习制作,教师巡视指导
指导学生进行全局性思维
演示制作过程,关键步骤给学生重点强调
三、课堂小结
1、多边形的提取、结合和分离命令的使用;
2、冻结变换;
3、雕刻变形器;
4、材质添加。
回顾本节课重点
【课题】多边形建模——排球的制作
【教学目标】
1.熟练使用多边形的提取、结合和分离命令;
2.理解冻结变换的原理;
3.理解雕刻变形器的使用;
4.熟练简单材质的添加方法。
【教学重点】
1.熟练使用多边形的提取、结合和分离命令;
2.理解冻结变换的原理;
【教学难点】理解雕刻变形器的使用
【教学方法】讲授法,演示法
(5)依次选择三个独立的面,网格->结合,将三者再合并成为一个整体;
(6)切换到动画模块,选中改模型,为其创建“雕刻变形器”,从大纲视图中选择好相应的对象,将其坐标改为0,0,0;
(7)删除历史,次挤出;
(9)至此,排球的一个面制作完成,按3键进行平滑代理,观察效果;
(4)排球皮面有反光,可以使用blinn材质
2、演示操作步骤
(1)创建一个多边形立方体,将其长宽高的细分数均设为9;
(2)进入面编辑模式,出正面外,删除其他五个面;
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
加上房顶, 加上房顶,其方法 和创建侧面墙的方 法雷同。 法雷同。
五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
增加细节,基本完成 增加细节,
本节总结
本章我们主要总结了我们之前学过的所有的关于 多边形建模的操作命令的内容。 多边形建模的操作命令的内容 。 并学习了最后两个 菜单的建模模块的命令。 菜单的建模模块的命令 。 最后通过实例来巩固我们 之前学过的所有的知识。 用到大量我们学到的多边 之前学过的所有的知识 。 形建模的知识。 形建模的知识 。 让大家去自由发挥创造自己想做的 模型。 模型。
Mesh(编辑网格菜单 编辑网格菜单) 三. Edit Mesh(编辑网格菜单)
Mesh(编辑网格菜单 编辑网格菜单) Edit Mesh(编辑网格菜单) 下面的这些命令相对于上面的命令用的相对少 一些,主要也是对建模对象进行点线面的编辑, 一些,主要也是对建模对象进行点线面的编辑, 比如合并,挤压,斜切,倒角,褶皱等变形。 比如合并,挤压,斜切,倒角,褶皱等变形。 在这里我举出一两个最常用的例子, 在这里我举出一两个最常用的例子,其他的大 家可以私下里进行练习和研究。 家可以私下里进行练习和研究。
五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
就像盖房子一样, 就像盖房子一样,我们要 把它先制作一个比例正确 的框架,比如说房梁 的框架,
五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
进一步添加墙面 为了让大家看的 清楚,我用了不 清楚, 同的颜色代替每 一个部分
五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
进一步添加墙面 左右的墙面, 左右的墙面,大 家可以用调整点 的方法进行调整 其形状
三维动画-MAYA 三维动画-
第五节
多边形建模基础操作
主讲: 主讲:徐寅頔
课程回顾
MAYA的基本操作 MAYA的基本操作
1 2 3 4 建模的方法和种类 标记菜单 法线的概念 具体实例来实际操作今天的内容
本节内容
一. 二. 三. 四. 五.
总结前面讲的所有关于多边形建模的内容 Mesh(网格菜单 网格菜单) Mesh(网格菜单)的具体内容 Mesh(编辑网格菜单) Edit Mesh(编辑网格菜单)的具体内容 工具架的多边形模块常用工具 通过制作实例来学习所有建模的操作
四. 工具架的多边形模块常用工具
创建基本对象
贴图模式
四. 工具架的多边形模块常用工具
组合拆分榨取 若干其他修改工具
五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
今天学到的 希望大家能 做到的水平
五. 通过制作实例来学习所有建模的操作
创建一个平面, 创建一个平面,在这个 平面上面用几个方形对 象创建一个地基
作 业
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1.创建一个房屋模型,房屋的样子不限。 1.创建一个房屋模型,房屋的样子不限。 创建一个房屋模型
预习
• 巩固所有学到的多边形建模的知识。
教学重难点
网格菜单) Mesh( • 重点: Mesh(网格菜单)与Edit Mesh(编辑网格 重点: Mesh(网格菜单 菜单)的使用。 菜单)的使用。 • 难点:通过实例来的熟练运用我们所学到的所有 难点: 建模有关的操作。 建模有关的操作。
一. 小结前面讲过的多边形建模的具体内容
今天呢,我们讲多边形建模主要工具的最后两类工具,下堂课我们将开始 以实例的来让大家反复去熟练操作今天以及前几节课所讲的所有工具的使用。 所以在讲这节课之前,我们首先要对前几节课讲到的多边形建模的工具以及内 容做一个小结。
Mesh(网格菜单 网格菜单) 二. Mesh(网格菜单)的具体内容
Mesh菜单主要的功能是对模型进 菜单主要的功能是对模型进 菜单 行创建和处理, 行创建和处理,转换或者组合等等 操作。 操作。 我们以后在制作过程中用到的最多 的部分是这个菜单的第一栏, 的部分是这个菜单的第一栏,对模 组合和分离或者拆分。 型进行组合和分离或者拆分 型进行组合和分离或者拆分。 还有就是布尔运算的使用。 布尔运算的使用 还有就是布尔运算的使用。 下面的内容在建模过程中很少用到, 下面的内容在建模过程中很少用到, 或者说在工具架里面可以直接找到, 或者说在工具架里面可以直接找到, 比较方便, 比较方便,所以大家可以一个个的 实验一下他的用处, 实验一下他的用处,这里就不一一 讲解。 讲解。
Mesh(编辑网格菜单 编辑网格菜单) Edit Mesh(编辑网格菜单) 主要的作用是对模型点线面的修改, 主要的作用是对模型点线面的修改,是建模 过程中必不可少的一个菜单, 过程中必不可少的一个菜单,右边这几个命 令是建模过程中最常用的命令。 令是建模过程中最常用的命令。 主要是对模型对象进行变形,补面,切割, 主要是对模型对象进行变形,补面,切割, 添加点,边等功能。 添加点,边等功能。
Mesh(网格菜单 网格菜单) 二. Mesh(网格菜单)的具体内容
Booleans (布尔运算)是一种组合模型的方法,两个物体相互组合,然后 布尔运算) 布尔运算 是一种组合模型的方法,两个物体相互组合, 取他们的合集 合集、 取他们的合集、差集和交集的命令
Mesh(编辑网格菜单 编辑网格菜单) 三. Edit Mesh(编辑网格菜单)
相关文档
最新文档