乒乓球比赛游戏机设计报告

合集下载

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机
包括题目、任务要求、系统设计、操作用户界面设计、单片机程序设计、程序流程图、实验结果等部分。

二、任务要求
1.硬件系统
(1)硬件系统的组成:硬件主要由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器等组成;
(2)LED显示屏:有9块8*8点阵LED屏,用来显示乒乓球游戏的界面;
(3)按键盘:用于接受用户的按键输入,当用户有相应动作时,发出控制信号;
(4)电源:电源给系统提供相应的电力;
2.软件模块
(1)内核模块:内核模块由单片机程序设计,接收用户的按键输入,确定游戏运行的状态;
(2)操作用户界面模块:其功能是负责处理和游戏有关的界面显示,将单片机发出的控制信号转换为相应界面显示;
三、系统设计
1.硬件设计
(1)乒乓球游戏机的硬件系统:由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器组成,以单片机为控制核心;
(2)LED显示屏:由9块8*8点阵LED屏组成,每块LED显示屏通过24个数据线与单片机连接,同时接通电源,实现LED显示屏的控制;。

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计引言:乒乓球作为一项受广大群众喜爱的体育运动,已经有了很长的历史。

而如今,电子游戏也成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

本文将设计一种乒乓球比赛游戏机,使玩家能够在游戏中体验到真实的乒乓球比赛的乐趣。

一、功能设计:1.游戏模式选择:玩家可根据自己的喜好选择不同的游戏模式,包括单人对战、双人对战和网络对战等。

2.游戏难度设置:根据玩家的水平和喜好,设置不同的游戏难度,包括初级、中级、高级等。

3.球拍控制:玩家可以通过操控游戏机上的球拍进行比赛。

球拍可以根据玩家的需求调整高度和角度,以适应不同的球速和方向。

4.球速控制:游戏机可以通过设置不同的球速,提供给玩家不同的游戏体验。

玩家可以根据自己的能力和喜好选择适合自己的球速。

5.比赛计分:游戏机能自动记录比赛得分,并显示在游戏界面上,方便玩家随时了解比赛进展和成绩。

6.球拍震动:当球与球拍碰撞时,游戏机可以根据碰撞力度和方向产生相应的震动,增加游戏的实际感受。

7.球拍灵活性:球拍可以根据玩家的想法和需要进行调整,如增加球拍的长度、改变球拍的形状等,以提供更好的游戏体验。

8.画面显示:游戏机设计高清晰度的屏幕,使玩家能够清晰地看到球拍和球的位置和轨迹。

二、外观设计:1.外形简洁:游戏机整体设计简洁大方,外形小巧,方便携带和存放。

2.球网模拟:在游戏机的顶部或侧面,设置一个透明的球网,使玩家能够更直观地了解球拍与球的碰撞情况。

3.流线型设计:球拍的外形设计流线型,增加球拍的稳定性,提高球拍的灵活性。

4.舒适的握把:球拍的握把设计人体工程学,提供舒适的握持感,减轻玩家的疲劳感。

5.球与球拍颜色对比:球和球拍的颜色进行明确的对比,以便玩家更好地观察球的位置和轨迹。

三、技术实现:1.传感器技术:通过在球拍上安装传感器,可以准确检测球拍与球的碰撞力度和方向,并传输给游戏机进行处理。

2.碰撞检测算法:游戏机使用精确的碰撞检测算法,能够准确判断球与球拍的碰撞情况,并根据情况做出相应的反应。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计随着时代的发展,电子技术已经成为了人们生活中不可或缺的部分。

作为一项重要的应用领域,电子技术已经广泛地应用于体育竞技中,如乒乓球等运动的比赛中,也出现了一些基于电子技术的游戏机,为人们提供了更加丰富的娱乐方式。

在本文中,我们将介绍一种电子技术乒乓球比赛游戏机的课程设计。

这种游戏机可以帮助学生提高他们的乒乓球技能以及对电子技术的理解和应用。

游戏机的设计思路这个游戏机基于乒乓球比赛的规则,模拟了真实的比赛场景。

这个游戏机提供了两种玩法模式:单人模式和双人模式。

在单人模式下,玩家将与游戏机本身进行比赛。

玩家需要挑战一系列难度逐渐升高的对手。

在每个关卡中,玩家需要击败对手以进入下一轮比赛。

在双人模式中,玩家可以与另一名学生一起进行比赛。

两个玩家将站在游戏机的两侧,互相对抗。

玩家可以选择不同的难度级别来进行比赛。

游戏机的硬件设计这个游戏机的硬件由一个控制器、一个触摸屏、一个运动检测器和一个音响系统组成。

控制器用于控制整个游戏过程,触摸屏用于显示游戏的界面,运动检测器用于检测玩家的乒乓球拍的位置和旋转角度,音响系统用于播放比赛音效和音乐。

在游戏开始前,玩家需要在触摸屏上选择游戏模式、比赛难度以及自己的角色。

玩家还可以在游戏界面中设置音量大小,并选择自己喜欢的音乐。

在游戏中,玩家需要使用乒乓球拍控制屏幕上的乒乓球。

乒乓球将通过投影仪在屏幕上显示。

当乒乓球经过屏幕中心线时,运动检测器将检测到拍的位置和旋转角度。

根据拍的位置和旋转角度,游戏机将计算出对乒乓球的反弹和方向,并将乒乓球投射到屏幕的另一侧。

玩家需要在规定的时间内尽可能击败对手,以赢得比赛。

课程设计由于这个游戏机不仅具有娱乐性,还有助于学生的乒乓球技能和电子技术的理解和应用,因此它可以作为电子技术课程设计的一部分。

以下是一些应包含在课程设计中的关键元素:1.基本的电子电路设计和程序设计:学生需要学习如何设计和实现电路和程序,以控制游戏机的各种功能。

数电设计乒乓球游戏机

数电设计乒乓球游戏机

数字电路课程设计报告设计二乒乓球游戏机姓名:陈元专业:信息工程年级:2015班级:信工二班学号:201532010161. 设计题目及要求1.1题目:乒乓球游戏机1.2要求:1)用8个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍;2)一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动,在其他时候击球视为犯规,给对方加1分;都犯规,各自加1分;3)甲、乙各有一数码管计分;4)裁判有一个按钮,是系统初始化,每次得分后,按下一次。

2. 设计过程及软件仿真2.1设计方案:1)球台电路:用8个发光二极管表示球,采用双向移位寄存器控制灯的流向;2)控制电路:用双D触发器及逻辑门电路组成,通过此电路控制球台电路的左右移位;3)计分电路:用十进制计数器,逻辑门,译码器,数码管组成;4)时钟电路:用555定时器构建多谐振荡器产生时钟脉冲;5)电源电路:用usb串口与5v移动电源向电路板供电,并在电路板设置电源指示灯指示供电情况。

2.2.总电路设计:2.3单元电路设计1)球台电路设计球台电路是整个乒乓球游戏机的终端,是最终打乒乓球的球台。

上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如表1所示:2)开关电路开关电路是整个乒乓球游戏机的灵魂,是使乒乓球游戏能进行的核心。

开关电路由两片74ls74(D触发器)、两个与非门,两个与门和一个或门组成。

图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。

当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

当J1=1时,Qa=J3=1,J2=Qd=0,通过各门电路和D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。

相反情况时,当J1=1时,Qa=J3=0,J2=Qd=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。

乒乓球游戏机设计(1)

乒乓球游戏机设计(1)

乒乓球游戏机设计(1)随着科技的发展,电子游戏机逐渐融入人们的生活中。

其中,乒乓球游戏机的设计为人们提供了更加便捷、高效的娱乐方式。

在本文中,我们将从以下几个方面来探讨乒乓球游戏机的设计。

设计原则:乒乓球游戏机的设计应该遵循产品设计的基本原则,比如人性化、简洁明了等。

此外,还需要充分考虑玩家体验和使用场景等特殊因素,确保游戏机的易用性和舒适度。

外观设计:外观设计是乒乓球游戏机吸引用户的重要因素。

这种游戏机应该具有时尚、流畅、动感的外观,同时,要符合人体工程学原理,使得玩家能够舒适自如地使用游戏机。

屏幕设计:屏幕是游戏机的核心部件,显示播放画面。

要设计一个合适的屏幕,应该考虑到显示效果、反应速度和输入法等多方面因素。

大屏幕会增强游戏的体验感,反应速度越快越好,而且应该支持多输入方式,为玩家提供更多选择。

控制器设计:控制器是玩家与游戏机交互的关键,在乒乓球游戏机的设计中,控制器的设计尤为重要。

控制器应该在大小、按键触感、操作流畅度等方面具有舒适性、稳定性。

此外,还可以根据不同的游戏类型设计不同的控制器,以更好地适应游戏的特点。

功能设计:乒乓球游戏机的功能设计应该体现游戏的多样化和娱乐性。

除了提供基本的乒乓球游戏功能外,还可以增加在线游戏、独立游戏、人机对战等多种游戏玩法,以满足不同层次和不同口味玩家的需求。

总之,乒乓球游戏机的设计需要融合最新的技术和用户需求,注重游戏机的易用性和舒适度,同时满足不同的游戏玩法。

只有一个科学的、人性化的、高质量的游戏机,才能真正为玩家带来卓越的游戏体验。

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)第一篇:FPGA设计实践简易乒乓游戏机课程设计报告课程设计名称:FPGA设计实践设计课题名称:简易乒乓游戏机成绩简易乒乓游戏机设计报告一、设计目的:本课程的授课对象是电子科学与技术专业本科生,是电子类专业的一门重要的实践课程,是理论与实践相结合的重要环节。

本课程有助于培养学生的数字电路设计方法、掌握模块划分、工程设计思想与电路调试能力,为以后从事各种电路设计、制作与调试工作打下坚实的基础。

简易乒乓游戏机的实验目的:1.熟练掌握VHDL 语言和QuartusII 软件的使用;2.理解状态机的工作原理和设计方法;3.掌握利用EDA 工具进行自顶向下的电子系统设计方法;二、实验器材和工具软件:QUARTUS II。

三、设计内容:本课程要求学生以FPGA技术基础,以VHDL为语言,以QUARTUS II为工具,设计一个乒乓球游戏机。

四、设计具体步骤:乒乓球游戏机是一个经典的数字逻辑综合设计的题目,本题目中输入输出的信号较多,控制比较复杂,可以采用自上而下的设计方法。

首先,整体上设计本题目。

在理解题目的基础上,用图示的方法直观描述乒乓游戏机的外观和构成,明确所需要的硬件以及特点。

例乒乓游戏机的组成两人乒乓游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,中间2发光二极管兼作球网,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来表示球的运动。

在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关发A发fB;另一个是击球开关jA,jB。

甲、乙二人按乒乓球比赛规则来操作开关。

当甲方按动发球开关fA时,靠近甲方的第1个发光二极管亮,然后发光二极管的甲向乙依次点亮,代表乒乓球的移动。

当球过网后按设计者规定的球位,乙方就可击球。

若乙方提前击球或没击着球,则判乙方失分,甲方的记分牌自动加分。

然后重新发球,比赛继续进行。

比赛一直要进行到一方记分牌达到11分,该局结束。

(3)完成各模块的代码编写:[1]分频模块,用与生成2HZ的技术频率library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity clk_2 is port(clkin :in std_logic;clkout:out std_logic);end clk_2;architecture behave_clk_2 of clk_2 is constant N: Integer:=12499999;signal Counter:Integer RANGE 0 TO N;signal Clk: Std_Logic;begin process(clkin)begin if rising_edge(clkin)then if Counter=N then Counter<=0;Clk<=NOT Clk;else Counter<= Counter+1;end if;end if;end process;clkout<= Clk;end behave_clk_2 clk_2clkinclkoutinst7 [2]显示模块: library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate3to7 is port(datain:in std_logic_vector(2 downto 0);dataout:out std_logic_vector(6 downto 0));end translate3to7;architecture behave OF translate3to7 is begin with datain(2 downto 0)select dataout <= “1000000” when “000” ,“1111001” when “001” ,“0100100” when “010” ,“0110000” when “011” ,“0011001” when “100” ,“0010010” when “101” ,“0000010” when “110” ,“1111000” when “111”;end behave;translate3to7datain[2..0]dataout[6..0]inst4 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate7to14 is port(data:in std_logic_vector(3 downto 0);outputH:out std_logic_vector(6 downto 0);outputL:out std_logic_vector(6 downto 0));end translate7to14;architecture behave_translate OF translate7to14 is begin with data(3 downto 0)select outputL <= “1000000” when “0000” ,“1111001” when “0001” ,“0100100” when “0010” ,“0110000” when “0011” ,“0011001” when “0100” ,“0010010” when “0101” ,“0000010” when “0110” ,“1111000” when “0111” ,“0000000” when “1000” ,“0010000” when “1001” ,“1000000” when “1010”,“1111001” when “1011”,“0100100” when “1100”,“0110000” when “1101”,“0011001” when “1110”,“0010010” when “1111”;wi th data(3 downto 0)select outputh <= “1000000” when “0000”,“1000000” when “0001”,“1000000” when “0010”,“1000000” when “0011”,“1000000” when “0100”,“1000000” when “0101”,“1000000” when “0110”,“1000000” when “0111”,“1000000” when “1000”,“1000000” when “1001”,“1111001” when “1010”,“1111001” when “1011”,“1111001” when “1100”,“1111001” when “1101”,“1111001” when “1110”,“1111001” when “1111”;end behave_translate;translate7to14data[3..0]outputH[6..0]outputL[6 ..0]inst23 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate3to8 is port(datain:in std_logic_vector(2 downto 0);dataout:out std_logic_vector(7 downto 0));end translate3to8;architecture behave OF translate3to8 is begin when “000”=> dataout <=“11111110”;when “001”=> dataout <=“11111101”;when “010”=> dat aout<=“11111011”;when “011”=> dataout <=“11110111”;when “100”=> dataout <=“11101111”;when “101”=> dataout <=“11011111”;when “110”=> dataout <=“10111111”;when “111”=> dataout <=“01111111”;when others => dataout <=“11111111”;end behave;translate3to8datain[2..0]dataout0dataout1dataout2data out3dataout4dataout5dataout6dataout7inst26(4)各模块调试和波形(5)状态图:五、设计收获以及存在的问题:1在此次实验中要用到计数器编程中往往要学会引用变量,因为信号容易产生延迟。

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机乒乓球是我国非常流行的一项体育运动,它既可以作为一项竞技运动,也可以作为一项休闲娱乐活动。

乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动与电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。

本文将从乒乓球游戏机的设计思路、功能和优势等方面进行详细介绍。

首先,乒乓球游戏机的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中。

通过操纵杆控制游戏中的球拍移动,并通过电子屏幕实时显示球的运动轨迹和计分情况,使玩家能够真实地感受到乒乓球比赛的紧张和刺激。

同时,乒乓球游戏机还可以根据玩家的操作水平设置不同的难度,提供多种游戏模式和关卡,使游戏更具娱乐性和挑战性。

其次,乒乓球游戏机的主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。

玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式进行游戏,例如单人模式、双人模式、联网对战模式等。

在游戏过程中,玩家可以选择不同的角色扮演,并通过不断挑战更高难度的关卡来提高自己的技术水平。

同时,乒乓球游戏机还支持多人对战和即时对战功能,玩家可以与朋友或其他玩家进行真人对战,增加游戏的互动性和竞技性。

乒乓球游戏机的优势主要体现在以下几个方面。

首先,乒乓球游戏机可以在室内环境中提供真实的乒乓球比赛体验,避免了受天气、场地等外界因素的影响。

其次,乒乓球游戏机采用电子屏幕显示球的运动轨迹和计分情况,可以实时调整比赛难度和计分规则,方便了玩家的操作和记录。

再次,乒乓球游戏机支持多种游戏模式和关卡,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏方式,增加了游戏的可玩性和趣味性。

最后,乒乓球游戏机还可以通过联网对战功能,与其他玩家进行真人对战,增加了游戏的竞技性和社交性。

总之,乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动和电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。

它的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中,主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机乒乓球游戏机是一种利用电子技术制作的娱乐设备,可提供乒乓球比赛的场景和操作方式,使用户能够在家中或室内的其他场所享受真实的乒乓球游戏体验。

本文将在以下几个方面进行设计和实现:硬件设计、软件设计、系统功能、用户界面和效果展示。

硬件设计方面,乒乓球游戏机需要包括以下主要组件:显示屏、控制器、音频设备和传感器。

显示屏用于显示游戏场景和相关信息,可以选择液晶显示屏或液晶投影来展示图像。

控制器通过按键或手柄来操作游戏,在平台上移动乒乓球拍子,并可以控制球速和角度。

音频设备负责播放游戏音效和背景音乐,增加游戏的娱乐性。

传感器用于检测球的位置和移动速度,以便精确控制球的轨迹和反弹力度。

软件设计方面,乒乓球游戏机需要开发相关的游戏程序和算法。

游戏程序需要包括游戏场景的绘制、球拍和球的运动规则、碰撞检测和碰撞反射等功能。

算法可以采用物理学中的运动规律和碰撞原理,结合离散数学方法,对球拍和球的运动进行模拟和控制。

系统功能方面,乒乓球游戏机应具备以下功能:单人游戏和双人对战模式,游戏难度可调节,包括球速和角度的变化,游戏时间限制和得分统计等。

用户界面方面,乒乓球游戏机需要提供一个友好的用户界面,包括主菜单、设置选项和游戏界面。

用户可以通过按键和控制器来选择游戏模式和设置游戏难度,游戏界面将实时显示游戏场景和得分情况。

效果展示方面,乒乓球游戏机可以通过图像和音效来增强用户体验。

球的运动轨迹和反弹效果应具有真实感,球拍的移动和碰撞效果也需要更加逼真。

游戏音效可以模拟球的击打声和拍子碰撞声,背景音乐可以根据游戏情况进行配合,增加游戏的氛围和趣味性。

总结而言,乒乓球游戏机是一款基于电子技术制作的娱乐设备,通过硬件和软件设计实现了乒乓球比赛的场景和操作方式。

通过友好的用户界面和逼真的效果展示,能够给用户带来真实的乒乓球游戏体验。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
乒乓球游戏机设计
一、项目背景
乒乓球游戏机是一款可供大众参与的游戏机类产品,加之普及的家用
游戏机,乒乓球游戏机受到越来越多的关注,且多有青少年及休闲人群作
为客群,希望有更好的体验,此则为此次设计的初衷。

二、产品和用户分析
基于用户对于乒乓球游戏机的期望,本次设计的乒乓球游戏机将主要
针对喜欢乒乓球比赛的青少年及成人,提供一种新的体验方式,让游戏更
加有趣。

乒乓球游戏机将采用简单的控制方式,采用3D立体显示屏,可以实
现3D视角的操作,令游戏更加刺激且容易把握游戏操作,最重要的是确
保游戏的稳定性和安全性,使乒乓球游戏机成为安全、有趣的游戏工具。

三、产品功能
1、游戏模式:乒乓球游戏机可以设置5种游戏模式,单人比赛模式,双人比赛模式,团队比赛模式,技术训练模式,自由模式。

2、控制方式:采用简单的控制方式,使用户更加容易掌握,并在操
作中更加顺畅。

3、立体显示:采用3D立体显示屏,能够实现效果更加清晰、刺激的
3D视角游戏,让操作更加有趣。

乒乓球游戏机设计(已审核)

乒乓球游戏机设计(已审核)

目录一、设计任务与要求 (2)二、总体框图 (2)三、选择器件 (4)四、功能模块 (4)(一)控制模块:是该电路的核心模块有两个功能 (4)(二)分频器:其实是一个计数器 (8)(三)SEL模块:片选信号产生模块 (9)(四)Ch41a模块:于送出数码管的片选信号。

(11)(五)3—8译码模块 (12)(六)非门:反相器。

是实现逻辑非得逻辑电路 (13)(七)译码显示模块: (14)五、总体设计电路图 (15)(1)顶层原理框图 (15)(2)、管脚分配图: (16)(3)波形仿真 (16)(4)硬件连接情况: (17)乒乓球游戏机一、设计任务与要求任务:设计一个乒乓球游戏机,模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和计分。

要求如下:1.使用乒乓球游戏机的甲乙双方在不同的位置罚球或击球。

2.乒乓球的位置和移动方向可由LED显示灯和一次点亮的方向决定,球的移动速度设为0.5秒移动一位。

使用者可按乒乓球的位置发出相应的动作,提前击球或出界均判失分。

二、总体框图设计思路用8个发光二季管代表乒乓球,在游戏机俩侧个设置二开关,一个是发球开关,一个是击球开关。

即若A方按动发球开关时,靠近A方的第一灯亮,然后二级管由A向B逐次点亮,代表乒乓球在移动。

当过往网后(按设计者规定的球位),B就可以击球,否则判B方失分,A方自动加分,重新发球比赛继续进行到一方计分到21分,该局结束,计分牌清零,可以开始新的一局比赛。

反之B发球时也一样。

将核心模块分俩个进程:第一个实现逻辑功能,第二个将整数记分转换为十进制数,便于译码显示,其中为方发球键;用模块产生数码管的片选信号;Ch41a模块用于送出数码管的片选信号变化的数据;得分显示模块用七段译码器。

各个状态间的转移控制要根据要求来改变转移的状态由于设计要求实现LED灯依此从下到上,或从上到下的移动,同时球拍击球。

若击中,则球向相反方向移动,若未击中,则对方得1分。

很明显用VHDL中的状态机来实现其功能将非常简便和明了。

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机
真实
乒乓球游戏机设计
一、定义
二、目的
乒乓球游戏机的设计目标是:
1.提供给玩家更加逼真的乒乓球游戏体验;
2.通过集成更多元化的乒乓球游戏模式,让乒乓球游戏的乐趣更加丰富;
3.提高乒乓球游戏的操控精准性,让乒乓球游戏可以更加实时反馈;
4.社会实践教育,让用户在游戏过程中更加关注体育事业的发展。

三、技术要求
1.乒乓球游戏机应当拥有较高的操控精度,实现球拍抓取乒乓球的精准度达到90%以上;
2.乒乓球游戏机应当兼容两款最新乒乓球游戏:普通乒乓球、精英乒乓球;
3.乒乓球游戏机功能界面要求友好、简洁,给玩家切换游戏模式的操作及时响应;
4.运行时能够实时反馈给玩家,准确表现陪打模式设置及游戏模式进行状态;
5.通过游戏设计让玩家关注社会现实,提高玩家的社会责任意识。

四、硬件设计
1.乒乓球游戏机的外壳采用标准的板材成型,外形美观,且拥有防滑矩形纹路;
2.内部主板采用标准的多芯片架构,包含:CPU、控制IC、传感器、电子场景模拟电路,且拥有精密的热键夹板;。

乒乓球比赛游戏机设计报告[1][整理版]

乒乓球比赛游戏机设计报告[1][整理版]

乒乓球比赛游戏机设计报告[1][整理版] 设计题目乒乓球比赛游戏机专业 07电子信息科学与技术姓名学号指导教师2010年1月15日设计题目:乒乓球比赛游戏机一、设计要求:, 设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

, 用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。

, 当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。

, 设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局9分。

到达9分时产生报警信号。

二、课程设计方案分析1、课程设计内容的方案确定分析题目要求,将设计电路分为显示电路(乒乓球位置的显示)、控制电路、计分电路、接球电路四部分。

以下是各个部分电路的分析与元器件选择:(1)显示电路用八个发光二极管模拟乒乓球的位置;由于发光二极管要求从左到右或从右到左依次点亮,可用一片单时钟同步十进制加/减计数器74LS190控制,实现点亮二极管的左、右移动;(2)控制电路根据控制特性,由一片十进制加法计数器74LS160及辅助电路组成;(3)计分电路用一片十进制加法计数器74LS160来分别计数,分数显示选用BCD-七段显示译码器7448来实现,甲、乙各用一片;(4)接球电路分别用可复位开关来实现,当要求击球位置的二极管点亮的时刻,合上开关,驱动控制电路与计分电路实现相应的功能,然后开关复位为打开状态。

2、实现方法的系统方框图电路分解为四个部分电路,其系统方框图如下图一所示:甲计分电路显示电路乙计分电路控制电路甲击球开关电路乙击球开关电路图一系统方框图3、系统中的输入输出变量以及控制信号系统中的输入变量即为击球信号及开始信号;输出为计分信号。

由击球信号控制控制电路,控制电路再控制计分电路机显示电路。

三、课程设计内容1、部分电路的设计及仿真(1)显示电路用Multisim 2001软件进行电路图形的绘制及仿真 a、基本电路图如下图二所示:图二显示电路b、仿真过程:(1)先将74LS190的加减控制端U/D接低电平,此时芯片处于加计数器的工作状态,可以观察到LED指示灯由L1开始,由左至右以所设置的时钟的频率依次点亮,其仿真结果如下图三所示:图三U/D为低电平时LED(2)将加减控制端U/D接高电平,此时芯片处于减法计数器的工作状态,显示情况灯可以观察到LED指示灯由D8开始,由右至左以所设置的时钟的频率依次点亮,其仿真结果如下图四所示:图四 U/D为高电平时LED灯显示情况(2)控制电路与开关电路 a、控制电路的电路图如图五所示:图五控制电路 b、仿真过程:如电路图五所示,控制电路的主要功能是控制显示电路中的加减控制端U/D,即当击球开关按下时,电路的输出应该是高低电平,现以LED灯的亮灭模拟高低电平:第一次,即乙按下开关时,X1发光,即控制电路输出高电平,仿真结果如图六。

乒乓球游戏机的EDA设计

乒乓球游戏机的EDA设计

乒乓球游戏机的EDA设计Table of Contents1. Introduction2. Background3. Design Requirements3.1 System Design4. Data Modeling4.1 Data Modeling for the Platform4.2 Data Modeling for the Game5. Functional Design5.1 Function Point Analysis5.2 User Interface5.3 Platform Core Function5.4 Game Core Function6. System Architecture7. Module Design7.1 Platform Module Design7.2 Game Module Design8. Performance Optimization9. Conclusion1. IntroductionThis document contains the hardware and software requirements, data modeling, functional design, system architecture, module design, and performance optimization for a ping-pong game machine. The game machine will be a standalone device that does not require network connection or cloudservices for operation.2. Background3. Design Requirements3.1 System DesignThe system design of the game machine should provide the following functionality:• Control the ball’s speed and trajectory.• Keep track of the points, games won, and player statistics.• Provide options for Single-player, Two-player, and Multiplayer game modes.• Provide an adjustable difficulty level.• Provide a friendly User Interface (UI).• Allow for external controllers such as Joysticks or gamepads.• Allow for storage and retrieval of user inform ation.4. Data ModelingData modeling is an important part of system design. Ithelps ensure that the data is organized and managed efficiently for the desired end results.4.1 Data Modeling for the PlatformThe platform data model should include items such as players, games, settings, UI elements, controllers, and user information. The players should contain information such as name, wins/losses, difficulty setting, and number of points scored. The gamesshould also contain information such as players, duration, and score. The settings should include items such as ball speed, frequency, screen size, and audio settings. The user interface should include items such as menus, buttons, sliders, and color palette. The controllers should include items such as Joysticks, gamepads, and other external controllers. The user information should include items such as name, wins, losses, and game preferences.4.2 Data Modeling for the GameThe game data model should include items such as the board, paddles, balls, and score. The board should contain information such as the length, width, and height. The paddles shouldcontain information such as size and color. The balls shouldcontain information such as size, color, and weight. The score should contain information such a s players’ scores, winners, and duration of the game.5. Functional DesignFunctional design is the process of translating the system requirements into functional code.5.1 Function Point Analysis• Inputs – This includes buttons, sliders, menus, and other user interface elements.• Outputs – This includes the game board, paddles, balls, and score.• Queries – This includes items such as retrieving user information and game statistics.• Files – This includes the user information, game information, and settings.• External Interface Files – This includes controllers (Joysticks, gamepads, etc.).5.2 User Interface5.3 Platform Core FunctionThe platform should provide core functionality such as the control of the ball’s speed and trajectory, keeping track ofthe points, games won, and player statistics. It should also provide an adjustable difficulty level and have the ability to store and retrieve user information.5.4 Game Core FunctionThe game should provide core functionality such as the board, paddles, balls, and score. It should also be able to control the ball’s speed and trajectory and keep track of the score.6. System Architecture。

基于VHDL的乒乓球游戏机的设计毕业设计

基于VHDL的乒乓球游戏机的设计毕业设计

基于VHDL的乒乓球游戏机的设计毕业设计摘要:本论文设计了一款基于VHDL的乒乓球游戏机,通过FPGA实现了游戏的核心逻辑和显示控制等功能。

论文首先介绍了游戏机的背景和研究意义,然后详细描述了游戏机的硬件设计和VHDL代码实现。

接着对游戏机进行功能测试和性能评估,结果表明游戏机能够流畅运行,并且具有良好的游戏体验。

最后,本文总结了设计过程中的经验教训,并对未来的改进方向进行了展望。

1.引言乒乓球游戏作为一种经典的游戏方式,深受大众喜爱。

本论文旨在设计一款基于VHDL的乒乓球游戏机,通过FPGA实现游戏的核心逻辑和显示控制等功能。

此游戏机可为玩家提供乒乓球对战的快感和挑战,同时也具备一定的娱乐价值。

2.游戏机硬件设计2.1总体设计思路本游戏机采用FPGA作为核心芯片,将乒乓球游戏的核心逻辑、显示控制等功能实现在FPGA上。

游戏机配备了合适的输入设备和输出设备,提供给玩家操作和显示。

2.2输入设备设计游戏机的输入设备采用了按键和手柄两种方式。

通过按键控制乒乓球的挡板移动,通过手柄控制乒乓球的上下移动。

2.3输出设备设计游戏机的输出设备采用了液晶显示屏和音响。

液晶显示屏用于显示游戏界面和提示信息,音响用于播放游戏音效和背景音乐。

3.VHDL代码实现3.1游戏核心逻辑设计游戏核心逻辑主要包括乒乓球的轨迹计算和碰撞判断等功能。

根据输入设备的操作,通过VHDL代码实现乒乓球的移动和碰撞检测等功能。

3.2显示控制设计游戏的显示控制主要包括游戏界面的绘制和显示更新等功能。

通过VHDL代码实现游戏界面的绘制和按需更新显示。

4.功能测试和性能评估通过将游戏机连接到计算机进行测试和评估,结果表明游戏机能够流畅运行,并且具有良好的游戏体验。

游戏机的输入和输出设备响应迅速,能够准确捕捉玩家的操作。

5.结论本论文设计了一款基于VHDL的乒乓球游戏机,通过FPGA实现了游戏的核心逻辑和显示控制等功能。

经过测试和评估,游戏机具备流畅运行和良好游戏体验的特点。

数电设计乒乓球游戏机

数电设计乒乓球游戏机

数电设计乒乓球游戏机乒乓球游戏机是一种以乒乓球运动为主题的电子游戏机,主要提供给乒乓球爱好者进行娱乐和锻炼身体的设备。

在设计乒乓球游戏机时,我们需要考虑到游戏机的硬件和软件部分,包括游戏机的结构设计、电路设计和游戏程序设计等。

首先,对于乒乓球游戏机的结构设计,我们需要考虑游戏机的整体框架、控制装置和球台设计等。

游戏机的整体框架应当是坚固耐用的,并具有稳定性,以确保在游戏过程中不会出现不稳定的情况。

控制装置应该包括乒乓球拍控制器和乒乓球球拍传感器等,玩家可以使用乒乓球拍控制器进行游戏操作,乒乓球球拍传感器则可以检测玩家的击球动作,以实现游戏的互动性。

球台设计需要仿真真实的乒乓球比赛场地,包括球台的大小、球网的高度和球拍的材质等。

其次,对于乒乓球游戏机的电路设计,我们需要考虑到游戏机的供电、显示和控制电路等。

游戏机的供电电路应该稳定可靠,并与其他电路进行良好的连接。

显示电路需要选用高分辨率的显示器,以呈现清晰的游戏画面,并考虑到显示器的保护措施,避免在激烈游戏过程中出现损坏。

控制电路需要设计合适的接口,实现乒乓球拍控制器与游戏机的连接,以便玩家能够准确地进行游戏操作。

最后,对于乒乓球游戏机的软件设计,我们需要编写适合游戏机的乒乓球游戏程序。

游戏程序应该具有良好的用户界面设计,以便玩家能够直观地了解游戏规则和进程。

同时,游戏程序还需要具备较高的运算速度和精确的物理模拟,以模拟真实的乒乓球比赛。

在游戏程序中,我们还可以考虑加入一些特殊功能,如人机对战模式、多人对战模式和比赛记录等,以增加游戏的可玩性和趣味性。

总而言之,设计乒乓球游戏机需要考虑到硬件和软件两个方面。

在硬件设计中,我们需要考虑游戏机的结构、电路和球台等;在软件设计中,我们需要编写适合游戏机的乒乓球游戏程序。

只有两者兼顾,才能设计出一款功能完善、操作流畅、游戏体验良好的乒乓球游戏机。

乒乓球游戏机设计文库

乒乓球游戏机设计文库

乒乓球游戏机一.设计题目乒乓球游戏机二.设计任务1.选题意义乒乓球游戏机通过十分巧妙的设计采用数字芯片实现乒乓球左右移动、选手击球、得分、累计得分超10分报警等功能。

该设计三个双向开关J1、J2、J3 分别作为裁判和游戏者A、B,且选手可以从译码显示器上直接读出自己的得分,具有操作简单、结构清晰的优点。

2.设计目标该乒乓球游戏机电路主要有 3 块电路:球台驱动电路、控制电路和计分电路组成。

其中球台驱动电路主要实现游戏者击球完毕后球的左右移动显示位置功能;控制电路实现游戏者 A 和B 击球、裁判对系统初始化的功能;积分电路具有当A 或B 击球有效时加分和当游戏者的分数累计超过10分时报警通知裁判对系统进行初始化以便重新开始比赛计分的功能。

3.设计要求:(1).用8 个发光二极管表示球,用两个按钮分别表示AB 两个球员的球拍;(2).一方发球后,球一固定的速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个二极管时,对方击球(按下按钮)球向相反的反方向运动,在其他时候击球视为犯规,给对方加1 分;都犯规双方各加1 分;(3).A、B 各有一个数码管计分;(4).裁判有一个按钮,用来对系统初始化,每次得分后按下一次。

三.电路设计与实现1.电路结构电路根据设计要求,该电路须设计3 块短路完成球台驱动、控制和计分功能。

当裁判按下启动按钮时,游戏机电路开始运作。

系统以CP 信号作为球台驱动电路和计数器计分的时钟信号,以8 个二极管的依次被点亮代表球的移动位置,双向选择开关J2、J3 控制发球、击球信号。

电路设计原理图如下图乒乓球游戏机球台电路发光二极管LED 数码管1 计分电路LED 数码管2.球台电路设计球台电路通过两个4 位上相移位寄存器74LS194 接成一个8 位的移位寄存器。

具体接法为:将第一片的左移串行输入端SL 接到第二片的Q0 端,将第二片的右移串行输入端接到第一片的Q3 端,然后将第一片的D0 端和第二片的D3 端制1,同时将剩余的其他几个输入端制0。

乒乓球比赛模拟机设计

乒乓球比赛模拟机设计

乒乓球比赛模拟机设计目录1绪论 (1)1.1 选题背景 (1)1.1.1课题目的及意义 (1)1.1.2课题的内容和要求 (1)1.2方案选择 (3)2电路组成和工作原理 (3)3单元电路的设计 (4)3.1球台电路的设计 (4)3.2驱动控制电路的设计 (6)3.3计分电路的设计 (7)4总体电路的设计 (8)5结果分析 (9)6总结 (10)参考文献 (11)附录A 仿真结果图 (12)附录B 实验仪器及器件 (13)1绪论1.1 选题背景1.1.1课题目的及意义本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。

1.1.2课题的内容和要求独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球乒乓球比赛模拟机框图设计要求:1、基本部分(1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。

(2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。

(3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。

2、发挥部分(选做)(1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得5分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
本次数电课程设计的主题是乒乓球游戏机。

乒乓球是一项广受欢迎的体育运动,这个游戏机可以让用户在家中轻松享受乒乓球的乐趣。

设计的目标是实现一个简单且易于使用的乒乓球游戏机,用户可以通过控制器操控球拍并与计算机进行比赛。

游戏机的硬件主要由以下几个部分组成:主控制器、显示器、音频设备和输入设备。

主控制器负责控制游戏的逻辑和处理用户的输入。

显示器用于显示游戏界面和乒乓球的运动轨迹。

音频设备用于播放游戏音效和背景音乐。

输入设备包括乒乓球拍控制器和选择按键,用户可以通过乒乓球拍控制器来控制球拍的移动方向和击球。

游戏机的软件设计需要实现以下几个功能:游戏界面的显示、乒乓球的运动轨迹计算、乒乓球拍的控制、计分和游戏逻辑。

游戏界面的显示需要利用显示器来实现,可以使用适当的图形和文字来显示游戏界面。

乒乓球的运动轨迹计算需要根据球拍的位置、速度和方向来计算球的下一次运动位置。

乒乓球拍的控制需要根据用户通过控制器的输入来控制球拍的移动。

计分需要根据球的落点和游戏规则来判断得分和游戏结束。

游戏逻辑需要处理游戏的开始、暂停、继续和重置等操作。

在实现游戏机的设计过程中,需要考虑以下几个方面的问题:硬件电路的设计和连接、主控制器的程序设计和逻辑控制、显示器和音频设备的数据传输和控制、输入设备的信号检测和处理、游戏软件的编写和调试。

总之,这个乒乓球游戏机设计可以提供给用户一个实现室内乒乓球的机会,让用户在家中享受乒乓球的乐趣。

通过设计和实现游戏机的硬件和
软件,可以锻炼学生的动手能力和编程能力,并增加对电子电路的理解和掌握。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

乒乓球比赛游戏机姓名:___***____学号:___************__ 班级: ___11表二____一、设计题目及要求:题目:乒乓球比赛游戏机。

要求:(1)设计一个甲乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏机用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。

(2)当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,对方得一分。

(3)设置自动计分电路,双方各用两位数码管来显示计分,每局10分,到达10分时,产生报警信号,铃响三秒。

二、设计思路及总体方案两人乒乓球游戏机是由发光二极管代替球的运动,并按照一定的规则进行对垒比赛。

甲乙双方击球用开关表示。

当甲乙按动开关时,球向前运动,当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球。

若未击中则表示对方得分,利用计数器连接成十进制计数器记分每局十分。

当二者任意一方得分为十分时发生警信号,并且自动停止球的运动,三秒的报警后,自动停止。

图1:乒乓球比赛游戏结构框图三、元器件选型及依据:四、电路的设计:(1)总体设计思路如下:1.用两个74LS194四位双向移位寄存器来模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端QD接第二个的右移串行输入端SR,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。

同样道理,第二个74LS194的QA输出端接第一个的左移串行输入端。

2.用JK触发器7473、继电器及逻辑门电路构成驱动控制电路。

3.用十进制计数器74LS160D、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路。

4.用十进制计数器74LS160D改装3进制计数器、逻辑门电路和蜂鸣器组成3秒报警电路。

(2)单元电路设计:2.1、球台电路设计:球台电路设计如下图所示:图2:球台电路上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如表1所示:表1 74LS194功能表(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。

(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; QD 端的输出由加到 L 端的数来补充。

(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。

CP=0 时也是保持方式。

2.2、控制的电路的设计:控制电路电路图如下:图3:控制电路图图中7473N为下降沿触发的双JK触发器,~1CLR为置0端(高有效)。

当开关S3打到上面是S1=S0=1,通过常闭继电器接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

当开关S3打到下面是,且J=1,K=1时,JK触发器输出端Q=0即S1=0,S0=1,通过常闭继电器接入74LS194,此时实现的是移位寄存器向右移动。

当灯泡发亮位置移到最右端即led8=1,此时按下S2,led8取反和按键S2接在或门7432N上,且其输出接到JK触发器的1clk端,产生一个下降沿脉冲,此时当J=K=1时,Q=1,即S1=1,S0=0,分别通过继电器接到74ls194的S0、S端,使led运动方向反转。

同理,左端控制也是如此接法,当led1=1时,按下S1产生个下降沿脉冲使led流动方向反转。

通过此电路可以在指定led亮的时候来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动,而其它时候则按键没有反应。

2.3 、计分电路的设计:计分电路设计如下图所示:图4:计分电路本电路中使用的是DCD_HEX内部自带译码的七段数码显示器。

它的四个输入端,可以直接接到编码器的输出端,即直接可以连到74ls160的输出端。

同步十进制计数器74LS160的功能表如下表三所示:表3 74LS160的功能表由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=ENP=1时。

选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。

RCO为进位输出端,即当选手计满10分时输出到下一个计数器。

同时通过以下逻辑门电路的分别连接到控制电路中的继电器上,和报警电路的ENT上,使其计分计到10分就停止led的流动,和报警器的发生。

2.4 、报警电路设计:报警电路设计图如下:图5:报警电路如上图所示,报警电路是由74LS160和逻辑门电路及蜂鸣器(仿真时由于硬件或软件问题,未发出声音,加一led来观察)组成,74LS160通过与非门连接成3进制计数器,以此来实现3秒的报警。

(3)总体电路设计通过前面的单元电路的设计,将他们合理的组合连接起来,就可以得到总体设计电路图,其图如下图五所示:图6:总体电路五、软件仿真与调试:在进行仿真运行的过程中,先将开关S3往上打,即打到“1”的位置。

然后再打到下面接上JK触发器,由左边的A先发球,球将会向右移动,当点亮的球移动到B方的最后一位时,将B的控制开关往下按,则球将反向移动,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则A得一分。

同样,当球由右到左运动时,点亮的球移动到A方的最后一位时,将A的控制开关往下按,则球将反向移动,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则B得一分。

当一方得分满10分时,逻辑门电路会产生高电平使继电器断开,则球将停止运动,同时也会给报警电路一个高电平,使其产生3秒的警报声。

(仿真电路如下)图7:仿真全电路图8:计分到10分是自动停止图9:计到十分后报警电路报警六、结论:在课题设计中,通过使用Multisim软件设计了乒乓球游戏机,较成功的完成了预期的效果,能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动记分和报警的装置。

由于时间关系,系统功能实现不够完善,这些都需要不断的改进和补充。

通过此次课程设计,我们了解了模拟电路的基本设计方法,并对Multisim仿真软件有了更深的了解和认而识。

通过使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,可以先通过它来检验电路的正确性和可行性,而不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。

虽然这次的数电课程设计时间短暂,但却让我得到了多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。

加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。

另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。

3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。

但这毕竟第一次做,难免会遇到过各种各样的问题,我们必须要学着自己去找资料、去理解、去解决问题,加强我们独立思考的能力。

同时在设计的过程中。

我发现了许多自己的不足之处,认识的自己对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,没有在日常生活中将理论与实际相结合起来。

在设计的过程中遇到了不少棘手的问题,可谓是困难重重,解决后才发现一丁点的错误都能导致整个系统不能正常的工作,所以以后无论什么事都要细心,避免不必要的错误!参考文献【1】《模拟电子技术基础》(第四版),童诗白主编,高教出版社【2】《数字电子技术基础》(第五版),阎石主编,高教出版社【3】《电子测试技术》金唯香、谢玉梅主编,湖南大学出版社【4】《Multisim 10计算机仿真即应用》许晓华主编,清华大学出版社【5】《电子EDA实践教程》杨晓慧、许红梅主编,国防工业出版社【6】《数字电路与系统》唐志宏、韩振振主编北京邮电大学出版电路图地址:/file/96ea62bf39ea2a15d23bceb3b259ad09?xcode=82 2005984246cf896bbf2c01e2ab03e15e42f4ff37fbb21c&fid=1109904259-250528-2861592857&time=1388138496&sign=FDTAXER-DCb740ccc5511e5e8fedcff06b081 203-rVoITfGWjtLyXybUxt%2FW7D0Ddmc%3D&to=qb&fm=Q,B,T,t&expires=8h&rt=p r&r=176460308&logid=2271334024&vuk=1109904259&fn=%E4%B9%92%E4%B9%93%E 7%90%83%E6%AF%94%E8%B5%9B%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%BA%E8%AE%BE%E8%AE%A 1.ms12。

相关文档
最新文档