Rhino3.0打造精细PDA

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犀牛常规操作方法有哪些

犀牛常规操作方法有哪些

犀牛常规操作方法有哪些
以下是犀牛常规操作方法的一些示例:
1. 创建模型:在犀牛中,可以使用多种方法创建几何模型,如绘制直线、圆、多边形、曲线等基本元素,或者通过曲面建模工具创建复杂的三维模型。

2. 修改模型:一旦创建了模型,可以使用编辑工具对其进行修改。

这些工具可以用来移动、旋转、缩放、扭曲、拉伸、修剪、镜像、填充等操作,以实现对模型的精确控制。

3. 联结模型:在犀牛中,可以用曲面草图、曲线工具和实体构件等方法将各个模型联结在一起,以创建复杂的集合体或组件。

4. 应用材质:使用材质可以赋予模型以颜色、纹理、光照等特性,以实现更真实的视觉效果。

犀牛提供了多种材质和纹理选择,也支持用户导入自定义材质。

5. 导入和导出模型:通过导入和导出功能,可以将犀牛中创建的模型与其他建模软件进行交互,并与其他人共享和使用。

犀牛支持多种常见的文件格式,如OBJ、STL、STEP、IGES等。

6. 渲染和展示:犀牛内置了渲染引擎,可以将模型以各种视角进行渲染,并生成高质量的图像或动画。

此外,还可以使用犀牛的展示功能,制作并呈现交互式
的三维展示场景。

这些只是犀牛的一些常规操作方法,用户还可以根据自己的需要和熟练程度进行更高级的操作和应用。

Rhino3.0打造精细PDA

Rhino3.0打造精细PDA

Rhino3.0打造精细PDARhino3.0正式版的推出给rhino爱好者们带来许多的惊喜,虽然它没有向大家预想的那样添加许多新功能,但是更换了系统核心后在执行效率方面得到了很大的改善,至少我们可以使用到更稳定,更快速的犀牛。

这里笔者使用Rhino3.0制作了一个PDA的模型,喜欢Rhino的朋友可以从中体会Rhino3.0究竟发生了哪些变化,如果你还没有使用过Rhino,那么只要跟着下面的步骤一步步的动手,相信也可以制作出精细的P DA模型。

在制作完这个模型后只要稍加变化就可以制作出类似的手机或电脑的模型。

绘制轮廓:1.要想制作出准确的模型,最好能够找到模型的图片作为参考。

本例中使用了三张背景图片,首先要将参考图片输入到Rhino中并将图片对齐。

运行Rhino3.0后激活顶视图,执行View菜单中的Background Bit map/ Place命令输入顶视图的参考图片。

先不必考虑图片的尺寸,单击鼠标右键重复输入背景图片命令,分别在侧视图和前视图中输入对应的参考图片。

创建一个长方体作为参照物,使用Background Bitmap/Sca le命令调整背景图片的尺寸。

然后执行View菜单中的Background Bitmap/Move命令按照(图1)所示对齐背景图片,(注意轴心的位置)对齐参考图片后将长方体删除。

2.激活顶视图,执行Curve菜单中的Rectangle/Corner to Corner命令,键入“R”后按下回车确定,接着拖出一个矩形,键入“1”后按下回车创建一个圆角矩形。

选中圆角矩形后按下F10键显示出控制点,根据顶视图的参考图片对控制点进行调整,结果如(图2)所示。

3.激活右视图,执行Curve菜单中的Polyline/Polyline命令,根据参考图片创建PDA侧面的大致轮廓。

执行Curve菜单中的Arc/Tangent,Tangent,Radius命令按照(图3)所示创建5个与轮廓相交的过渡圆弧。

第三章 Rhino基本操作

第三章  Rhino基本操作
框选选择:可以通过鼠标左键来进行多物体选择,但要注 意鼠标拖动方向。
精确选择:当模型较为复杂时,软件在操作选择物体时会 自动跳出候选列表对话框让操作者进行物件选择。
类型选择:在实际的操作中,按类型选择物体一般是为了 配合隐藏于显示物体进行使用的,也可以用于清除场景中 多余的物体类型。
3.2 物体属性
第三章 Rhino 基本操作
3.1 选择物体 3.2 物体属性 3.3 图层设置 3.4 平面模式 3.5 物体捕捉锁定 3.6 物体可见性
3.1 选择物体
单一选择:用点击的方法来选择修改物体,如要取消选择 可以在被选物体以外的空白区域点击取消。
多重选择:在选择多个修改对象时结合键盘上shift和ctrl按物体的捕捉锁定是提高绘图和模型精确度的重 要工具之一,并且使用率也是最高的。在犀牛 软件中正是因为有了它,设计师才能利用软件 绘制出精密的机械。
3.6 物体可见性
物体的可见性是用于控制视窗绘图区域中物体的隐藏 于显示的,当场景当中的物体越来越多时,为了进一 步方便编辑某个物体,不在视觉上造成混乱,而把其 它物体进行隐藏。
物体的属性里面包含了诸多信息,了解物体的属性有 助于模型的进一步操作。
同时物体的属性当中也包含了渲染材质等方面的信息, 同时虽然犀牛里面提供了较为全面的渲染功能,但是 和其它渲染软件相比,其功能是非常弱小的,而且图 像质量不高。所以当需要向他人展示设计方案时,输 出到其它软件中进行渲染时最好的选择。
对于物体可见性的操作最好与图层结合来使用,这样 会更加的方便快捷。在多数情况下,利用图层的隐藏 于显示功能会更为方便。
3.3 图层设置
在组织比较复杂的场景时图层的使用可以很好 地控制物体,同时也使得建模过程更加的有序 化。

犀牛PDF教程

犀牛PDF教程

Rhinoceros3D产品模型制作范例-----Author:SAM Email: rhino_design@Rhinoceros3D介绍Rhinoceros3D是美国Rebort McNeel和Association公司开发的NURBS专用三维建模工具,适用于产品造型设计,CAD/CAM、Revrse Engineeering、Sheet-unfolding和动画领域。

在这些领域中,精密的建模技术是成败的关键。

因此,需要使用具备NURBS技术的强大的建模工具,而Rhino3D具备了精密,强大的技术支持等优点,所以在上述领域中被广泛应用。

它由最初的1.x版本升级到2.x版本,在2002年12月20发布了最新的3.0版本,从中多次推出beta版本。

Rhino这次的版本升级主要任务是更换自己开发的新内核,原来1.x和2.x所使用的内核与alias和solidthinking一样,在不断的加入新的功能之后,程序变得庞大,执行效率也是越来越低下,并且由于核心过于陈旧的原因,新功能的加入也是越来越困难。

3.0版本的目标就是开发出一个全新的更为先进的速度更快的核心,并且全面的移植2.0的所有功能到新的核心,同时提供了一个更高级别的平台,能够扩展更多新的功能的高速平台,所以更多的新功能会在3.x版本和后续版本中陆续加入进来。

3.0版本的新功能虽然加入不是很多,但是和2.0比起来,由于内核是从新开发的,其运算速度和建模功能上大有突破,操作界面进行了大幅度的改进,显得更为亲切。

不足的是3.0还存在不少bug,但是官方已经先后通过三次升级更新来解决存在于3.0中bug,最新的修正升级版本是2003年7月28日公布的SR3。

对于3.0更多的新功能详细介绍请/new-features-1.htm 在渲染方面,火烈鸟也为3.0的推出从新开发出新的1.1版本,其渲染效果和原先的1.0并无多大区别,但是在渲染速度方面相对于1.0有惊人的提高,其速度至少提高6倍,所以,我个人认为,结合现在的情况,我们在设计产品时可以在2.0里面进行模型的制作,完成之后将模型文件导入到3.0里面用Flamingo1.1渲染,这样会为我们的产品设计提高不少效率,节省很多宝贵时间。

Rhino命令手册——中文

Rhino命令手册——中文

34ViewToggle between 3-viewport and 4-viewport display在3视图与4视图格局中切换3DfaceDraw a 3-D polygon mesh face画三维多边形网格面3ViewThree-viewport layout3视图窗口布局4ViewFour-viewport layout4视图窗口布局AAddNextUAdd the next control point in the u-direction to the selection在U方向上增加下一个控制点AddNextVAdd the next control point in the v-direction to the selection在V方向上增加下一个控制点AddPrevUAdd the previous control point in the u-direction to the selection 在U向上增加前一个控制点AddPrevVAdd the previous control point in the v-direction to the selection 在V向上增加前一个控制点AlignBackgroundBitmapAlign a background bitmap定位调准背景图AlignProfilesAlign two curves定位调准两条曲线AllCPlanesThroughPtMove all construction planes through a point 移动所有基准面通过一点AllLayersOnTurn all layers on打开所有的层AlongTrack along a line沿着一条线的轨迹移动AngleMeasure the angle between two lines测量两条线间的夹角ApplyCrvApply a curve to a surface将曲线投影到面上ApplyMeshApply a mesh to surface将网格投射到面上ArcDraw an arc画弧线Arc3PtDraw an arc through three points通过三点画一弧线ArcDirDraw an arc by end points and direction通过未端点及方向画一弧线ArcSERDraw an arc by beginning point, end point, and radius通过起始点、端点及半径画一弧线ArcTTRDraw an arc tangent to two curves画一条弧线与两曲线相切AreaCalculate the area of a surface or polysurface计算曲面与多边形表面的面积AreaCentroidCalculate the area centroid of a surface or polysurface找出曲面与多边形表面的中心点AreaMomentsCalculate the area moments of a surface or polysurface计算曲面与多边形表面的几何面(积)矩ArrayArray objects制作物体的矩形阵列ArrayCrvArray objects along a curve沿一条曲线阵列物体ArrayPolarArray objects around a pole沿一中心点制作物体的圆形阵列ArraySrfArray objects on a surface在模型表面阵列物体ArrowCreate annotation arrow画标注箭头线ArrowheadCreate annotation arrowhead画标注箭头AutosaveAutosave自动存盘BackSet to world back view设为世界坐标后视图BaseballDraw a baseball sphere画棒球式圆球体BaseballEllipsoidDraw a baseball ellipsoid画棒球式椭圆球体BendBend objects使物体弯曲BisectorDraw a line that bisects two lines 画一条等分另两条线的直线BlendBlend between two curves粘合两条曲线BlendSrfBlend two surfaces粘合两个表面BooleanDifferenceBoolean difference布尔运算---差集BooleanIntersectionBoolean intersection布尔运算---交集BooleanUnionBoolean union布尔运算棗合集BottomSet to world bottom view转为世界世标底视图BoundingBoxCreate a bounding box of curves生成曲线的边界框BoxDraw a box画一矩形物体Box3PtDraw a box with three points通过三点画一矩形物体BringViewportToTopBring a viewport to the top将一视图窗拉到窗口最顶层CapCap open planar holes in a polysurface 封闭多边形物体的平面缺口CenSnap to the center of a circle捕捉圆的中心点ChamferChamfer two curves对两条相交曲线作倒角ChamferSrfChamfer two surfaces对两个相交的面作倒角ChangeDegreeChange the degree of a curve改变曲线的精细度(分段数)ChangeDegreeSrfChange the degree of a surface改变面的精细度(分段数)ChangeLayerChange the object's layer改变物体的层定义ChangeToCurrentLayerChange the object's layer to the current layer 将物体所在层定义为当前层CheckCheck objects检验物体CircleDraw a circle画圆Circle3PtDraw a circle through three points通过三点画圆CircleDDraw a circle by its diameter设定直径画一圆CircleTTRDraw a circle tangent to two curves画一个圆与两条线相切CircleTTTDraw a circle tangent to three curves画一个圆与三条线相切ClearMeshCommand name changed to RefreshShade.此命令现改为RefreshShade,清除网格Shade视图ClearAllMeshesClear all render meshes清除所有render meshesClearUndoClear undo buffer清空释放undo命令缓冲区CloseDisplayWindowClose the render window关闭渲染(render)窗口DeleteDelete selected objects删除选择的物体DeleteAllDelete all objects in the model删除模型中的所有物体DetachTrimDetach the trimming boundary from a surface 从物体表面上剥离出修整边界线DigStart a 3-D digitizer开始3-D数字化转换DigCalibrateCalibrate a 3-D digitizer校准3-D数字化转换DigClickPick a point with a 3-D digitizer用3-D数字转换器拾取一点DigDisconnectDisconnect a 3-D digitizer断开与3-D数字转换器的联接DigPausePause a 3-D digitizer中止3-D数字转换DigScaleSet 3-D digitizer scale设定3-D数字转换的比例DigSectionCreate sections with a 3-D digitizer利用EdgeSrfDraw a surface by edge curves通过边线生成一曲面EditPtOnShow edit points显示可编辑控制点EditDimEdit dimension text编辑标注文本EditTextEdit two-dimensional annotation text blocks 编辑二维注解文本Draw an ellipse画椭圆EllipseDDraw an ellipse through its major axes 通过确定几根主轴线画椭圆EllipsoidDraw an ellipsoid画椭圆体EmapUse environment mapping for analysis 使用环境贴图对物体模型进行分析EndSnap to the end of a curve捕捉曲线的端点EndBulgeAdjust the end bulge of a curve调节曲线的FairFair a curve修整曲线使其平滑(流线形化)FaroStart digitizing with a Faro arm利用法罗臂进行数字化FilletFillet two curves对两条相交线倒圆角FilletEdgeFillet the edge of a polysurface对多边形表面边缘倒圆角Fillet two surfaces对两个面进行倒角FitCrvFit a curve to an existing curve使一曲线与另一曲线(控制点数)相匹配FlatShadeShade with flat polygon mesh faces in one viewport在一视图窗显示物体的多边形平面曲格式Shade示图FlatShade1Shade with flat polygon mesh faces in one viewport plus display grid 在一个视图窗显示物体的多边形平面曲格shade示图,并显示栅格线FlatShadeAllShade with flat polygon mesh faces in all viewports对所有视窗中的进行多边形平面网格式Shade渲染FlipFlip the direction of a curve or surface翻转曲线或曲面的法线方向FlowFlow objects along a curve使物体外形沿着曲线形状进行扭曲FromSnap from a point从某一个点开始捕捉GconMeasure geometric continuity of two curves测量两条曲线的几何学连续性GridToggle the display of the grid打开/关闭栅格显示GridAxesToggle the display of the grid axes打开/关闭栅格坐标轴显示GridOptionsChange the grid options修改栅格参数选项GridSectionsSet the distance between gridlines设定栅格线间隔GridSizeSet the extents of the grid设定栅格的范围大小GridThickSet the number of thin gridlines between each thick gridline设定粗栅格线间的细栅格的数目HBarEdit a curve or surface with handlebars利用控制点调节手柄编辑曲线或面HeightfieldCreate a surface by color values of a bitmap根据图片的颜色值生成曲面HelixDraw a helix画螺旋线HelpHelp. Run this command in the middle of another command to get help on any comm and.运行其他命令的过程中敲入进命令,将显示命令的帮助信息HideHide objects隐藏(消隐)物体HideBackgroundBitmapHide a background bitmap隐藏(消隐)背景图HideOsnapHide the Osnap toolbar隐藏Osnap(点捕捉)工具条HidePtHide control points and edit points隐藏控制顶点及编辑点HideSwapSwap hidden and visible objects to work on objects previously hidden 显示隐藏(消隐)的物体,以便对其进行编辑HideToolbarHide a toolbar隐藏工具条HotspotSet the spotlight hotspot设定聚光灯的热点或热区HydrostaticsDisplay hydrostatic values for surfaces and polysurfaces.显示曲面或多边形表面的流体静力学值ImportImport models导入模型ImportCommandAliasesImport command aliases from a text file从文本文件中导入命令文本ImproveImprove (reparameterize) a curve, surface, or polysurface重新调整、优化曲线、面或多边形表面的参数InsertEditPointInsert edit points in a curve在曲线上增加编辑点InsertKinkInsert kinks in a curve在曲线上加入纽结InsertKnotInsert knots in a curve or surface在曲线或面上插入结点InsertLineIntoCrvFlatten a section of a curve平整化曲线的部分线段IntSnap to the intersection of two curves 捕捉两条线的交点InterpCrvDraw a curve by interpolating points 通过插入控制点绘制曲线InterpCrvOnSrfInterpolate a curve on a surface在曲面上插入一条曲线InterpPolylineInterpolate a curve through a polyline 穿过一条多叉线插入一条曲线IntersectIntersect two objects生成两个物体的相交点/线InvertiInvert the selection反选JoinJoin objects together将两个物体(曲线、曲面、多边形表面)接合在一起JoinEdgeJoin the edges of two surfaces that are out of tolerance 接合两个面偏离表面公差的边线JoinMeshJoin polygon meshes接合多边形网格面JoinSrfJoin selected surfaces接合定的面KnotSnap to a knot捕捉纽结点LassoSelect points with a lasso用套索工具框选点LayerManage layers管理图层LayerLockLock a layer锁定图层LayerOffTurn a layer off关闭一个图层LayerOnTurn a layer on打开一个图层Draw an arrow leader画标注箭头线LeftSet to world left view设定当前视图为世界坐标左视图LengthMeasure the length of a curve测量曲线的长度LineDraw a line画线Line4PtDraw a line from four points通过四点画一条线LineAngleDraw a line at a specified angle from another line 在距另一条线一定角度处,画一条线LinearizeTrimsLinearize trimming boundaries of surfaces将曲面的修剪边界线转化为多叉线LinePerpDraw a line perpendicular from a curve垂直于曲线画一条线LinePPDraw a line perpendicular to two curves垂直于两条曲线画一条线LinesDraw multiple linesLineTanDraw a line tangent from a curve画一条线与另一曲线相切LineTTDraw a line tangent to two curves画一条线与另两条曲线相切LineVDraw a vertical line画垂直线ListList data structure of an object列出物体的数据结构LockLock objects锁定物体Make2dMake a 2-D drawing进行二维平面绘图MakeCrvPeriodicMake a curve periodic使曲线成为周期曲线(编辑其控制点时,仍能保持平滑性的封闭式曲线,称作:周期曲线)MakeSrfNonPeriodicMake a surface non-periodic使曲面非周期性MakeSrfPeriodicMake a surface periodic使曲面周期性MatchMatch two curves匹配接合两条曲线MatchLayerMatch the layer of one object to another 匹配接合物体的两个图层MatchSrfMatch two surfaces匹配焊合曲面MaximizeMaximize Rhino最大化显示Rhino视窗界面MaxViewportMaximize a viewport最大化视图MenuToggle the display of the menu bar打开/关闭菜单条的显示MergeEdgeMerge two adjacent edges of a surface合并曲面相邻的两条边MergeSrfMerge two untrimmed surfaces合并两个未经修整的面MeshCreate a mesh from NURBS objects从NURBS曲线物体生成Mesh网格物体MeshBoxDraw a polygon mesh box画多边形网格立方体MeshConeDraw a polygon mesh cone画多边形网格锥体MeshCylinderDraw a polygon mesh cylinder画多边形网格柱体MeshDensityChange density for polygon mesh primitives修改网格稀密度参数MeshPlaneDraw a polygon mesh plane画多边形网格平面MeshPolylineCreate a mesh from a closed polyline利用封闭的多叉线生成Mesh网格面MeshSphereDraw a polygon mesh sphere画多边形网格球体MeshToNurbConvert each polygon in a polygon mesh into a NURBS surface 将多边形网格物体的每个多边形的面转变为NURBS曲面MidSnap to the midpoint of a curve捕捉曲线的中点MinimizeMinimize Rhino最小化Rhino视窗界面MirrorMirror objects镜像物体MoldexExport a DXF file for Moldex输出DXF格式的文件MoveMove objects移动物体MoveBackgroundBitmapMove a background bitmap移动背景贴图MscribeStart digitizing with a MicroScribe arm利用MicroScribe arm(直译:微讲录臂)开始数字化转换NamedCPlaneEdit named construction planes编辑已命名的造模基准面NamedViewEdit named views编辑已命名的视图NearSnap near a curve捕捉曲线最近的一点NetworkSrfCreate a surface from a network of curves利用一组网格形曲线生成曲面NewCreate a new file打开一个新文件NewViewportCreate a new viewport建立新视点NextOrthoViewportMake the next viewport with orthogonal projection active 激活下一个视图的直角投射选项NextPerspectiveViewportMake the next viewport with perspective projection active 激活下一个视图的透视投射选项NextUSelect the next control point in the u-direction选定U向上的下一个控制点NextVSelect the next control point in the v-direction选定V向上的下一个控制点NextViewportMake the next viewport active激活下一个视图NextViewportToTopBring the next viewport to the top将下一个视图拉到视窗的最顶层NormalDraw a line normal to a surface画条直线垂直于另一个面NoElevTurn off elevator mode关闭垂直升降式绘图方式NoSnapTurn object snaps off关闭物体捕捉NotesAdd notes to your model给模型写注解OffsetOffset a curve平行位移镜像OffsetSrfOffset a surface平行位移镜像曲面OneLayerOnTurn one layer on and the rest off打开一个图层并关闭其它的图层OneLayerOffTurn off a layer by selecting an object on the layer 选择图层中的物体以关闭该图层OnSrfSnap to a surface捕捉曲面上最接近的一点OpenOpen an existing file打开文件OpenWorkspaceOpen workspace打开绘图工作区OptionsRhino optionsRhino参数选项OrientOrient objects定位物体Orient3PtOrient objects by three points通过三点定位物体OrientOnSrfOrient objects on a surface在曲面上定位物体OrientPerpToCrvAlign a planar object to a curve.使一平面物体与曲线对齐OrthoToggle ortho mode打开/关闭正交绘图模式OrthoAngleSet the ortho angle设定正交(ortho)角度OsnapSet a persistent object snap from the command line 在命令行设定固定的Osnap物体捕捉PanPan the view平移视图PanDownPan the view down向下平移PanLeftPan the view left向左平移视图PanRightPan the view right向右平移视图PanUpPan the view up向上平移视图PastePaste objects from the clipboard从剪贴板中贴入物体PatchFit a surface through curves and point objects利用点与曲线生成曲面(patch面片)PerpSnap perpendicular to a curve从曲线外的一点捕捉曲线上的一点使其形成一条与曲线垂直的直线PerpFromTrack along a line perpendicular to a curve从曲线上的一点捕捉垂直于此曲线的直线方向上的点PerspectiveSet to perspective view设定当前视图为透视视图PerspectiveAngleSet the perspective angle设定透视的角度PictureFrame%Ind0.xg5nCreate a picture frame生成图片框(作贴图用)PipeDraw a pipe画圆管物体PlaceBackgroundBitmapPlace a background bitmap放置背景图PlaceCameraTargetPlace the camera location and target location 定位摄像机与焦点位置PlaceTargetPlace the target location设定摄像机目标的位置PlanSet to plan view of construction plane将绘图基准面设为顶视平行角度PlanarToggle planar mode打开/关闭平面绘图模式PlanarSrfCreate a planar surface through planar curves 通过平面曲线生成平面PlaneDraw a plane画平面Plane3PtDraw a plane through three points通过三点绘制平面PlaneThroughPtFit a plane through point objects通过三点定位一平面PlaneVDraw a vertical plane画一垂直的平面PointDraw a point object画点物体PointDeviationMeasure the deviation of points and curves from a surface 测量点与曲线/曲面间的位置偏移PointGridCreate a grid of point objects生成由点组成的栅格PointsDraw multiple point objects画制多点物体PointsAtNakedEdgesCreate point objects at endpoints of naked edges在独立面的边线(Naked edges)上生成点物体PointsFromUVCreate points by entering UV coordinates通过输入UV坐标绘制点PolygonDraw a polygon画多边形PolygonEdgeDraw a polygon by its edge通过定义边长绘制多边形PolylineDraw a polyline画多叉(义)线PolylineOnMeshDraw polylines on polygon mesh objects在多边形网格物体上画多义线PolylineThroughPtCreate a polyline through a group of point objects通过一组点来绘制多义线PopupToolbarPops a toolbar that you name at the cursor location在光标的位置处展开工具栏PopupMenuPops a menu at the cursor location with your favorites and the most recently us ed commands在光标处展开下拉命令菜单PrevUSelect the previous control point in the u-direction选择U方向上上一个控制点PrevVSelect the previous control point in the v-direction选择V方向上上一个控制点PrevViewportMake the previous viewport active激活前一视图窗PrintPrints a wireframe view of the current viewport打印当前视图窗的线框模式PrintSetupPrint setup打印机设置ProjectProject a curve to a surface将曲线投射到面上ProjectionToggle the viewport projection between parallel and perspective 在平行与透视视点间切换ProjectOsnapProject object snaps to the construction plane运用投射方式捕捉造模基准面上的一点ProjectToCPlaneProject objects to construction plane将物体投射到基准面上PropertiesEdit object properties编辑物体属性PtSnap to a point点捕捉PtOffTurn off control and edit points关闭控制点及编辑点的显示PtOffSelectedTurn off control and edit points on selected curves关闭选定曲线上控制点及编辑的显示PtOnShow control points显示控制点PullPull a curve back to a surface将曲线“拉”回到曲表上QuadSnap to a quadrant of a circle or ellipse捕捉圆或椭圆的四分之一点RadiusMeasure the radius of a circle测量圆的半径RailRevolveRevolve a curve along a rail沿某一轴线旋转曲线ReadCommandFileRead commands from a text file从文本文件中读取Rhino命令ReadNamedCPlanesFromFileRead named construction planes from a 3DM file 读取3DM格式文件中的基准面ReadNamedViewsFromFileRead named views from a 3DM file打开3DM格式文件定义的视图ReadViewportsFromFileRead viewport layout from a 3DM file打开3DM文件的视窗排列格局RebuildRebuild a curve重建一曲线(重新定义其精细度)RebuildEdgesRebuild the edges of surfaces and polysurfaces 重建曲面及多边形表面的边RebuildSrfRebuild a surface重建面RectangleDraw a rectangle画矩形Rectangle3PtDraw a rectangle through three points通过三点画一矩形RectangleCenDraw a rectangle by center通过定义中心点与角点绘制矩形RectangleVDraw a vertical rectangle画一垂直的矩形RedoRedo the last undone command重新执行刚才UNDO的命令RedoMultipleProvides a list of commands you can redo.列出可执行redo的命令ReduceMeshDecreases the number of mesh faces.减少Mesh网格面的数量RefreshShadeClear render mesh from selected objects so the shading refreshes 清除shade渲染视图中的Mesh网格RemapCPlaneRemap objects to a new construction plane将做好的物体贴入到新的基准面上RemoveBackgroundBitmapRemove a background bitmap清除背景贴图RemoveFlippedNormalsRemove flipped normals from NURBS surfaces清除NURBS曲面上反转的法线RemoveKnotRemove knots from a curve or surface清除曲线或面上的纽结RemoveWallpaperRemove wallpaper清除墙壁帖图RenderRender the current viewport渲染当前视图RenderAGEdgesToggle rendering of edges of polygon meshes打开/关闭多边形网格物体边线的渲染RenderCrvToggle rendering of curves打开/关闭曲线的渲染RenderEdgesToggle rendering of edges打开/关闭边线的渲染RenderOptionsEdit render options修改渲染选项RenderPreviewDisplays a dynamically movable preview of the rendered model inside the viewpor t.预览渲染(可在视图内移动物体观看渲染效果)RenderPreviewAllDisplays a dynamically movable preview of the rendered model inside all viewpor ts在所有视图窗中进行预览渲染RenderPreviewSelectedDisplays a dynamically movable preview of the selected objects显示所选择物体的预览渲染视图RenderPreviewSelectedAllDisplays a dynamically movable preview of the selected objects inside all viewp orts在所有视图窗中显示被选择物体的预览渲染ReparameterizeSrfReparameterize a surface重新设定曲面参数RestoreRestore Rhino from being minimized恢复Rhino工作视窗RestoreCPlaneRestore a named construction plane恢复已命名的基准面RestoreViewRestore a name view恢复某一视图RevolveRevolve a curve旋转曲线RevUReverse the u-direction of a surface反转曲面U轴向RevVReverse the v-direction of a surface 反转曲面V轴向RibbonExtrude by offsetting a curve位移曲线形成Extrude拉伸效果RightSet to world right view设定为世界坐标右视图RotateRotate objects旋转物体Rotate3DRotate objects about an axis沿三维轴向旋转物体RotateCPlaneRotate a construction plane旋转建模基准面RotateDownRotate the view down向下旋转视图RotateLeftRotate the view left向左旋转视图RotateRightRotate the view right向右旋转视图RotateUpRotate the view up向上旋转视图RotateViewRotate the view旋转当前视图RunRun another application from Rhino运行Rhino外挂程序SaveSave your model保存SaveAsSave your model under a different name 另存为SaveAsTemplateSave a template保存为模板SaveCPlaneSave a named construction plane保存建模基准面SaveDisplayWindowAsSave the image in the render window保存渲染视窗中的图片SaveSmallSaveViewSave a named view保存已命名的视图SaveWorkspaceSave workspace保存当前工作面板SaveWorkspaceAsSave workspace under a different name将当前工作面板另存为ScaleScale objects放缩物体Scale1DScale objects in one dimension沿一个轴向放缩物体Scale2DScale objects in two dimensions沿两个轴向放缩物体ScaleBackgroundBitmapScale a background bitmap放大/缩小背景图片ScaleNUScale objects non-uniformly非对称性放缩物体ScreenCaptureToClipboardCapture a viewport to the clipboard捕捉当前视图到剪贴板上ScreenCaptureToFileCapture a viewport and save it as a bitmap file捕捉当前视图,另存为BMP文件ScreenCaptureToFile256Capture a viewport and save it as a 256 color bitmap file 捕捉当前视图另存为256色BMP图片文件SectionCreate sections through a surface or polysurface生成曲面或多边形表面物体的截面SelAllSelect all objects选定所有物SelBadObjectsSelect bad objects选择有问题的物体SelConnectedSelect adjacent control points 选择邻近的控制点SelCrossingSelect with a crossing window 利用框选窗选择物体SelCrvSelect all curves选择所有的曲线SelDimSelect all dimensions选择所有的尺寸标注SelDupSelect all duplicate objects 选择所有的拷贝(复制)物体SelLayerSelect all objects on a layer 选定某一图层上的所有物体SelLayerNumberSelect objects by layer number 通过图层编号选择物体SelLightSelect all spotlights选择所有的聚光灯SelMeshSelect all mesh objects选择所有Mesh网格物体SelNakedMeshEdgePtSelect unwelded polygon mesh edges选择未焊接多边形mesh网格边线SelNameSelect object by name.通过名字选择物体SelNoneDeselect all objects取消选择所有物体SelPolylineSelect all polylines选择所有的多义(叉)线SelPolysrfSelect all polysurfaces选择所有的多边形表面SelPtSelect all point objects选择所有的点物体SelSrfSelect all surfaces选择所有曲面SelUSelect all control points in the u-direction选择U向上的所有控制点SelUVSelect all control points in the u- and v- directions选择U向及V向上的所有控制点SelVSelect all control points in the v-direction选择V向上的所有控制点SelWindowSelect with a window利用窗口选择物体SetActiveViewportSet the active viewport by name通过名字选择当前激活视图SetGLShadeToggles shaded mode between OpenGL shade and monochrome shade.在OpenGl与单色shade渲染图间切换SetLayerSet the current layer设定当前图层SetLayerToObjectSets the current layer to match selected object选择某一物体以激活物体所在的图层SetMaximizedViewportSet the maximized viewport by name通过名字选择最大化视图SetObjectNameSet the name of an object为物体命名SetObjectNameMultipleSets names for selected objects为选定的物体命名SetOrthoTurn ortho mode on or off打开/关闭ortho正交绘图模式SetPlanarTurn planar mode on or off打开/关闭平面绘图模式SetPtSet points设定控制点的位置SetSnapTurn snap mode on or off打开/关闭物体捕捉SetWorkingDirectorySet Rhino's working directory设定Rhino工作路径ShadeShade your modelShade渲染模型Shade1Shade one viewport and with the grid对所有视图进行带网格式shade渲染ShadeAllShade all viewportsShade渲染所有视图ShadedViewportSet the viewport to display in shaded mode设定所有视图都为Shade视图模式ShadeOptionsEdit shade options修改shade渲染选项ShadeSelectedShade selected objects in the active viewport在当前视图窗中shade渲染选择的物体ShadeSelectedAllShade selected objects in all viewports在所有视图窗中shade渲染选择的物体ShearShear objectsShear拖移变形物体ShowShow hidden objects显示隐藏的物体ShowBackgroundBitmapShow a background bitmap显示背景图片ShowBrokenEdgesDisplay broken edges突出显出断裂的边ShowEdgesDisplay edges of surfaces and polysurfaces显示曲面及多边形表面物体的边ShowNakedEdgesDisplay naked edges of surfaces and polysurfaces 显示曲面及多边形表面物体未连接的边线ShowOsnapShow the Osnap toolbar显示Osnap工具条ShowPtShow control points and edit points显示控制点及编辑点ShowSelectedShows only selected hidden objects只显示所选择的隐藏物体ShowToolbarShow a toolbar显示工具条ShrinkTrimmedSrfShrink the underlying untrimmed surface near to trimming boundaries 缩小修剪前的曲面边界大小,使曲面贴图在修剪完成后能完全(正常)显示SilhouetteCreate silhouette curves of a surface or polysurface生成曲面或多边形表面物体的轮廓线SimplifyCrvSimplify curves减小曲面分段数,简化曲线SketchSketch a curve徒手自由绘制曲线SketchOnMeshSketch a curve on a polygon mesh在多边形网格物体上自由绘制曲线SketchOnSrfSketch a curve on a surface在曲面上自由绘制曲线SmoothSmooth objects平均分布物体的控制点,形成平滑处理SnapToggle snap mode打开/关闭物体捕捉模式SnapSizeSet snap size设定捕捉精度确增量SphereDraw a sphere画球体Sphere3PtDraw a sphere through three points 通过三点画球体SphereDDraw a sphere by its diameter设定直径,绘制球体SpiralDraw a spiral画螺旋线SplitSplit one object with another用一物体分割另一物体SplitEdgeSplit the edge of a surface分割曲面的边SplitViewportHorizontalSplit a viewport horizontally水平分割视窗SplitViewportVerticalSplit a viewport vertically垂直分割视窗SpotlightInsert a spotlight插入聚光灯SrfControlPtGridCreate a surface by picking a grid of control points 依次点取控制点组成的栅格,生成面SrfPtDraw a surface by corner points通过角点生成表面SrfPtGridCreate a surface by picking a grid of points依次点取点物体组成的栅格,生成面StatusBarToggle the display of the status bar打开/关闭状态栏的显示SubCrvTrim a curve by two points利用两点修剪曲线SwapUVSwap the u- and v-directions of a surface对换表面的UV坐标方向SwapViewSwap views of two viewports对换两个不同的视图Sweep1Create a 1-Rail sweep生成单轨放样延伸(Sweep)曲面Sweep2Create a 2-Rail sweep生成双轨放样延伸(sweep)曲面SynchronizeViewsSets the scale and center of all viewports to match those of the "active" viewp ort.使所有视图的大小与中心与当前视图窗相对应TanSnap tangent to a curve捕捉与曲线相切的一点TanFromTrack along a line tangent to a curve在与曲线相切的直线上移动TaperTaper objects锥形变形TconeDraw a truncated cone画圆锥台TextCreate two-dimensional annotation text blocks生成二维的注解文体TextObjectCreate text-shaped objects from curves, surfaces, or solids based on TrueType f onts生成二维或三维的字形物体Tilt the view left向左倾斜视图TiltRightTilt the view right向右倾斜视图TitleToggle the display of the title bar 打开/关闭标题栏的显示ToggleOsnapToggle persistent object snaps打开/关闭(固定性)物体捕捉ToggleToolbar%conaed6jcToggle the display of a toolbar打开/关闭工具条的显示ToolbarEdit toolbar layout编辑工具条布局TopSet to world top view设定为世界坐标顶视图TorusDraw a torus画圆环体TrimTrim one object with another用一个物体去修剪另一个物体TubeDraw a tubeTurntableContinuously rotate your view连续旋转视图TwistTwist objects对物体作扭曲变形UndoUndo the last command取消上一个命令UndoMultipleProvides a list of commands you can undo. 列出可执行Undo的命令UnifyMeshNormalsUnify polygon mesh normals统一多边形网格物体的法线方向UnitsSet the units and tolerance for the model 设定模型尺寸单位及公差UnLockUnlock locked objects解除物体的锁定UnLockSelectedUnlock selected locked objects解除所选择物体的锁定UnrollSrfUnrolls (flattens to a plane) a surface.将物体卷展成一平面UntrimUntrim a surface反修剪表面(对应于Trim)ViewCPlaneBackSet to construction plane back view设定为基准平面后视图ViewCPlaneBottomSet to construction plane bottom view设定为基准平面仰视图ViewCPlaneFrontSet to construction plane front view设定为基准平面前视图ViewCPlaneLeftSet to construction plane left view设定为基准平面左视图ViewCPlaneRightSet to construction plane right view设定为基准平面右视图ViewCplaneTopSet to construction plane top view设定为基准平面顶视图ViewportPropertiesEdit viewport properties编辑视图点属性ViewportTitleSet the title of a viewport设定视图的标题VolumeCalculate the volume of a surface or polysurface 计算曲面物体与多边形表面物体的体积VolumeCentroidCalculate the volume centroid of a surface or polysurface 计算曲面物体与多边形表面物体的质量中心(或形心)VolumeMomentsCalculate the volume moments of a surface or polysurface 计算曲面物体与多边形表面物体的质量力矩VRBSrfCreate a variable radius blend between two surfaces自定义半径Blend焊接两个面WallpaperDisplay wallpaper显示墙壁帖图WeightEdit control point weight修改控制点的加权值WeldWeld polygon meshes焊接多边形网格WhatWhat is this object?显示物体WireframeViewportSet the viewport to display in wireframe mode设定当前视力为线框显示模式WireShade1Shade the model and display wireframe curvesShade渲染模型,并显示网格线WorldAxesToggle the display of world axes打开/关闭世界坐标的显示ZBufferShow Z-buffer显示当前视图Z-buffer值ZbufferPtDrape points on Z-buffer在Z-buffer视图上覆盖点ZebraZebra render viewport斑马线渲染分析ZoomDynamicZooms in and out as you drag with the left mouse button down 按住鼠标左键拖动以放大/缩小视图ZoomExtentsZoom to the extents of visible objects最大化显示可见物体ZoomExtentsAllZoom to the extents of visible objects in all viewports最大化所有视图窗ZoomInZoom in放大视图ZoomNextRedo the last view changeRedo(恢复)前一视图变换命令ZoomOutZoom out缩小视图ZoomPrevUndo the last view changeUndo(取消)前一视图变换命令ZoomSelected。

犀牛 rhino超详细实例教程

犀牛 rhino超详细实例教程

Here is one organic tutorial, helping you with some standard shapes and objects. Check this one!Ok, first, sorry for delay, I’ve been meaning to write this one down for 4 days now.I must say that I’m pretty happy with this one, it turned out very accurate and great. I really like it! And it is prettyeasy to model it. So check it out:Ok, first things first, so lets start with tubular part. The part where the motor and heater is.I’ve measured 120mm the length and make a line with Polyline or Line command (the length of our reference image is 190mm). We will make three circles two on the start and end of line, and one 30 or 40mm from the left circle.You need to offset them by 2mm, or simply make another circle. I made another circle, so in the end I ended up with 6 circles. Far two right circles are in radius 26 and 28mm. The far left two are 34 and 36mm, and the inner two are 35 and 37mm.Using InterpCrv command make a line connecting three outer circles. (use Quad option in Osnap for easier snapping). Next, do the same step for 3 inner circles.Using Sweep2 for first and second rail select outer two circles, and for cross section curve select Curve we made earlier. Make an ellipse and position it like on the image below:Next, from Front viewport use Project command to project that ellipse onto our tubular surface. You will get two curves on the surface, and we need only the front one. Using it, we will trim the surface and make a hole:Now, we’ll move onto handle. I like jumping from one part to another, I guess you already found that outFrom top viewport using reference image, outline outer edges with InterpCrv. Just to make sure, I made a straight horizontal linein Top viewport (using Ortho) and trimmed off the two curves. Now, we are sure those two curves has endings in the same cplane.Create another ellipse, this time one radius 15mm and other 13mm. Using End and Quad options in Osnap, position the ellipsebetween two curves, first move it to the end of one curve, and using PointsOn command, stretch the ellipse to fit the other curve’s end.Copy that ellipse, and position it like on the image below. You also need to stretch it with moving control points so it touches both curves.I have also made this ellipse 4 points higher. So, select upper three control points and move them 4 units up,and then move lower three control points and move them by 4 units (mm) down.Next, using that second bigger ellipsoid and two handle curves, we will make a sweep2.Using DupBorder we will duplicate border of newly created surface. We will get two closed curves, and we need the little one only, as we already have the bigger one. So, now, delete the surface, and again create sweep2 rail between two rail curves,and using now three closed curves:And now, we have a handle! Next, we will blend the two surfaces, so use BlendSrf command. Note that we need to check the Same height shapes option:Hopefully you got something like on the image below:Now, lets cap the tubular part.From the end of the first Line we created in this tutorial, create another line, and make it 10units (mm) long.Now, using Quad option in Osnap create InterpCrv (Curve: Interpolated Points) between two Quad points as start and end, and in the middle top of the 10mm long line:Trim one half of the newly created curve (arch) with 10mm long line, and that half arch needs to be revolved.I used Sweep1 and followed outer circle. But before that, we need to offset that half arch,and we need to move the inner circle by 2mm right from Top viewport(2mm will be the thickness of our shell - yeah, we still need to do that manually ).Now, we can use Sweep1 and make two surfaces:Ok, now, we will make little holes on the rear. From Right viewport make an ellipse 5×2.5mm. Rotate it for 45 degrees, and position like on the image:Using ArrayPolar make an array of 24 holes. Naturally the center would be the same center of circular surfaces.Next, using Copy and Paste duplicate those 24 ellipses, and using Scale shrink them,so you have 5 rows of 24 ellipses each row smaller than the previous.I have grouped each row of ellipses, and will extrude them one group at the time so I have more control, and less mess. So, extrude the ellipses and trim with two circular surfaces:Now, we will make just the same handle and tubular surface, but 2mm smaller.Using all those smaller circles, and smaller curves, we will make inner side of our dryer.You could use offset, but when using it curves are often made out of too much control points,and therefore your surfaces end up with much more isoparms, and we want our models cleaner.You could use Rebuild to make curves better, but then you might loose the original position of your curves. It is a bit tricky, and recreating all the curves, but 2mm smaller is a lot better way.Now, we need to blend the inner and outer surface where the air blows out.Next, on the part where the air is sucked in, using FilletEdge and 2mm as radius round that edge:Lets get back to our first 120mm long line. On the other end (the end there the air blows out from the dryer) create another circle with radius of 6.5mm. The second one from the same center but with 8mm as radius, and another one with radius of 10mm, then one with 16, and one with 18mm radius.Extrude those 5 circles by -15mm (minus is because we need it to go left when looking at it from Top viewport). Do not use Cap option.Next, you will blendsrf paired circles.The one in the middle, the smallest circle, using Arc command we will make an arc like on the image below:Using sweep1 command make a cap:Using Line or Polyline mimic the image below. I first created one line through the center,and then copied it and rotated by 90 degrees, next, I copied those two and rotated by 45 degrees. Next, each line I offset by 1mm up and down, and deleted the middle line.I have also offset the outer circle by 2mm, and aligned everything in the same cplane.And for the end of this part we will extrude those curves by 5mm with Cap option set to yesNow, lets make a little hole in the handle. For hanging the dryer on the wall or something. Create a closed curve like on the image below and trim what is inside:We will make three cross section curves, actually two lines, and one curve and using Sweep2 make a surface: (don’t forget to use Closed sweep option)Join that surface with handle surface, and fillet the two edges with 0.5mm radius:Next, lets create a curve for splitting the handle:Offset that curve by 0.3mm, and trim off what is between two curves:Now we need to blend the inner and outer shell surface (for both sides same settings):hair_dryer_41.jpg(67 KB, 下载次数: 21)STEP 4In this step we will be dealing with dryer cap that concentrates the hot air direction. We will use outer circle of right side of our tubular part:This circle needs to be offset by 4mm to the inside. From the center of this circle start a line 35mm long:Again, using InterpCrv make a curve starting from one Quad point on outer circle,middle of it is in the end of line, and the end of this curve is in the opposite Quad point.From the end and start make two lines. Having Ortho set to on helps!hair_dryer_45.jpg(22 KB, 下载次数: 16)Now, using Match, match the curve to both lines, and set the Continuity and Preserve other end to Tangency. hair_dryer_46.jpg(46 KB, 下载次数: 20)(Note: if you want to match the one end of a curve to the line, then you need to first click near the one end on the curve, then on the line) Using the line that is in the center (you might need to move it to the right a little - just so it crosses your curve (arch)) trim the curve.Use Sweep1 to rail revolve and make a cap.hair_dryer_48.jpg(21 KB, 下载次数: 13)Next, make an ellipse. First end of axis is at 77m, and second at 22mm.(select Diameter from command options selection). And then make another ellipse,again use Diameter, and set 48×14mm. Position both centres of these two ellipses in the same point.hair_dryer_49.jpg(36 KB, 下载次数: 15)I have positioned the both centres of two ellipses to the center of our cap, and then I moved it to the right a little:Now, move the inner ellipse for 42mm to the inside:hair_dryer_51.jpg(27 KB, 下载次数: 14)Using InterpCrv, create a curve between two coplanar Quad points on two ellipses. Now it seems like it is a line,but if you turn on the control points you will get two more cpoints in side this so called line, select two and move outside a little:Using Sweep2 use two ellipses as rail curves, and one connecting curve as cross section. hair_dryer_53.jpg(30 KB, 下载次数: 18)Trim the parts we don’t need:Now, we will make a fillet between these two surfaces… First I joined these two as I wanted to make a FilletEdge, but that didn’t turn out good, so I Exploded the mesh, and made a FilletSrf between these two surfaces.The radius was 10mm and everything went well. If you encounter problems with both FilletEdge and FilletSrf,try reducing od increasing the radius, and if that doesn’t work either, then try the pipe method.hair_dryer_55.jpg(28 KB, 下载次数: 15)Now, using the same exact method we did before for shelling, we will make a shell for this dryer part.Then, we will make one big circle from the center of our little part:hair_dryer_56.jpg(63 KB, 下载次数: 20)Still in the top viewport, we will Trim off the cap, so we get that round edge and BlendSrf the edges(you can either try JoinEdge command to join broken edges, or you can blend 4 time, and then join everything):Now, on the back of this part, make a cross section curve like on the image below: Use polyline hair_dryer_58.jpg(38 KB, 下载次数: 19)And using Sweep2, make a surface:Then, you can fillet the edges.hair_dryer_60.jpg(74 KB, 下载次数: 15)STEP 5Start with ellipse in Right viewport. (Click on diameter option) and input for end of first axis 32mm, and for end of second axis 16mm.Now, using Rectangle (select Rounded option) make a rectangle (first length 20mm, and second 13mm, and center it in the center of our ellipse: hair_dryer_62.jpg(42 KB, 下载次数: 16)Rotate the two curves from top viewport, and extrude with no other extrusion options: hair_dryer_63.jpg(87 KB, 下载次数: 17)Trim the inner part of outer shell of our dryer with extruded ellipse, and split the inner shell of dryer with extruded rounded rectangle:Loft the edges:hair_dryer_65.jpg(34 KB, 下载次数: 16)Fillet the Edge with 1mm radius.Now, create this little rounded rectangle, and position it like on the image:hair_dryer_67.jpg(21 KB, 下载次数: 15)Project it on the blue surface, and extrude that projected curve by 3mm (-3mm) and make a cap with Patch command. hair_dryer_68.jpg(26 KB, 下载次数: 16)STEP 6And for the end, we will make another button. The first one was for controlling the fan speed, and this one is On/Off button. So, create an Ellipsoidhair_dryer_69.jpg(73 KB, 下载次数: 19)Offset that ellipsoid with OffsetSrf command by 0.5mm towards outside. With the bigger ellipsoid trim the handle:Fillet the edges with 0.4mm, and you’re donehair_dryer_71.jpg(89 KB, 下载次数: 19)。

犀牛模型操作方法

犀牛模型操作方法

犀牛模型操作方法犀牛(Rhino)是一款由美国Robert McNeel & Associates开发的三维造型软件,广泛应用于工业设计、建筑设计、产品设计、珠宝设计等领域。

在犀牛软件中,使用犀牛模型来进行三维建模和编辑操作。

下面将详细介绍犀牛模型的操作方法。

1. 创建和编辑基本几何体:在犀牛软件中,可以通过几何体命令创建各种基本几何体,如立方体、球体、锥体、圆柱体等,还可以通过编辑命令对其进行修改和变形。

例如,使用“Box”命令创建一个立方体,可以通过输入尺寸参数或通过拖动鼠标来确定立方体的大小和位置。

使用“Move”命令可以移动和平移几何体,使用“Rotate”命令可以旋转几何体,使用“Scale”命令可以缩放几何体。

2. 组合和分割几何体:在犀牛软件中,可以将多个几何体组合成一个整体,也可以将一个几何体分割成多个部分。

使用“Union”命令可以将多个相交的几何体合并成一个整体,使用“Split”命令可以将一个几何体分割成多个部分,使用“Boolean”命令可以进行几何体的布尔运算,如求并集、交集、差集等。

3. 创建曲线和曲面:在犀牛软件中,可以通过曲线和曲面命令创建各种形状的曲线和曲面。

例如,使用“Polyline”命令可以创建多段线,使用“Circle”命令可以创建圆,使用“Curve”命令可以创建自由曲线,使用“Surface”命令可以创建曲面。

还可以使用“Edit”命令对曲线和曲面进行修改和调整。

4. 进行布尔运算:在犀牛软件中,可以对几何体进行布尔运算,如求并集、交集、差集等。

使用“BooleanUnion”命令可以将多个相交的几何体合并成一个整体,使用“BooleanIntersection”命令可以求多个几何体的交集部分,使用“BooleanDifference”命令可以求两个几何体的差集部分。

5. 创建和编辑自由曲面:犀牛软件支持创建和编辑自由曲面,可以通过控制点来调整曲面的形状。

犀牛模型基本操作方法

犀牛模型基本操作方法

犀牛模型基本操作方法
犀牛模型的基本操作方法如下:
1. 创建新模型:打开犀牛软件后,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建一个新的模型。

2. 绘制基本形状:选择合适的绘图工具,例如直线工具、曲线工具、多边形工具等,开始绘制模型的基本形状。

3. 修改形状:选择编辑工具,用于对已绘制的形状进行修改和调整,例如移动、旋转、缩放等。

4. 添加细节:可以使用细分表面、偏移、曲面等工具来添加细节和平滑模型。

5. 修复错误:在模型创建过程中可能出现错误或不完整的部分,可以使用修复工具来进行修复和补充。

6. 创建剖面:使用剖面工具可以将模型切割成各个部分,方便观察和修改。

7. 生成输出:完成模型的设计后,可以选择输出成不同的文件格式,例如STL、OBJ等,用于进一步使用和处理。

8. 渲染和展示:使用渲染工具可以对模型进行渲染和展示,以便更好地观察模型的效果和细节。

这些是犀牛模型的基本操作方法,通过不断练习和熟悉软件,可以掌握更多高级的模型操作技巧。

犀牛基础使用技巧详解

犀牛基础使用技巧详解

犀牛基础使用技巧详解犀牛是一款专业的3D设计软件,具有强大的建模、渲染、动画等功能,用于各种艺术、设计、工程等领域。

以下是犀牛基础使用技巧的详解。

1. 界面布局:犀牛的界面分为多个面板,包括视图面板、命令面板、层面板等。

用户可以根据自己的习惯进行面板的拖动、折叠等操作,以便更好地适应工作流程。

2. 基本建模:犀牛提供多种建模工具,如线、曲线、点等。

用户可以利用这些工具创建几何体,进行简单的建模操作。

例如,使用线工具创建一条线段,然后使用曲线工具将线段转化为曲线,最后使用曲线放样工具将曲线拉伸为三维模型。

3. 选择与编辑:在犀牛中,可以通过鼠标拖动来选择模型中的对象。

选中后,可以进行移动、旋转、缩放等操作。

此外,还可以通过编辑顶点来改变模型的形状,例如添加新顶点、移动顶点等。

4. 分层管理:犀牛的层功能可以帮助用户对模型进行管理和组织。

用户可以将不同的模型放置在不同的层上,并通过显示/隐藏功能来控制某些层的可见性。

这样可以方便地编辑和查看模型,提高工作效率。

5. 复制与对称:犀牛提供了复制和对称功能,可以帮助用户快速创建多个相似的模型。

复制功能可以复制一个或多个选中的对象,并在合适的位置进行排列。

对称功能可以根据用户设置的轴对称平面来创建对象的镜像。

6. 渲染与材质:犀牛的渲染功能可以将模型生成真实的渲染图像,用于展示和呈现。

用户可以设置光源、材质、环境等渲染参数,以获得满意的效果。

此外,还可以添加纹理、贴图等材质来增加模型的真实感。

7. 动画与演示:犀牛提供了动画和演示功能,可以创建动态的模型和场景。

用户可以通过关键帧动画技术来控制模型的运动轨迹和属性变化,实现呈现效果。

此外,还可以利用犀牛的导出功能将动画导出为视频或交互式演示文件。

总结起来,犀牛作为一款专业的3D设计软件,具有丰富的功能和工具,可以帮助用户实现各种复杂的设计任务。

掌握以上基础使用技巧,对于提高工作效率和创造出满意的作品至关重要。

PDA操作步骤

PDA操作步骤
4
在主页面中点“配置”-“坐标系管理”,与文件导入-点坐标导入-导入点文件格式(一般选上面的)-选择文件名称(坐标库)-确定-回到主页面
6
文件-元素管理器-点管理器(这时能看到导入的坐标库)-单击最上面的“已知点”,然后点下面的命令“细节”,出现平移量x\y\h,三个数默认值均为0-确定-回到主页面
9
重复步骤6和7,测得第二组改正数时(不必退出),求平均值,把x、y、h(始终为0)平均值输到已知点中的平移量就算做完固定差改正了。
10
到第三个控制点检验:测量-点放样-选择第三个控制点(或点下面的“最近点”),看看和改点有多大距离。
11
平时定位的步骤:测量-点放样-选择钻孔编号放样-测量-另存为别的孔号(一般在原钻孔编号前加一个字母,以便识别),在“选项”中输入要测量的时间,一般测10秒-确定-回到主页面,在元素管理器-点管理器中就可以看到放孔的实测坐标(孔号前有小红旗)。放样过的钻孔编号就不存在于点管理器中了(如果需要,在下次放样时还可以点“增加”-“所有点”,这时所有设计钻孔的坐标又回到了点管理器中了)
PDA操作步骤
1
文件-新建任务-输任务名-选坐标系统(其他的不用输)-接受-回到主页面
2
文件-任务属性-看看“描述”中是否出现“DIR2LOC”-接受-回到主页面
3
文件-当前坐标参数-投影(设置中央子午线,假北为0,假东为500000,纬度原点为0,比例因子为1,投影高度为0,投影面平均纬度为0)-确定-回到主页面
7
在控制点A处接好GPS,连接PDA,点击测量-点放样-选择A点,放样-在选项中可选择测量的时间,也就是做固定差改正的时间,将测量结果保存到另一点号1,退回到主页面
8
文件-元素管理器-点管理器-点击最下面的点1(点号前有小红旗标识),在“细节”中,点击“重设当地坐标”,把点1的当地x、y坐标设置为控制点A的坐标-确定-然后单击最上面的“已知点”,点下面的“细节”,这时就测出了平移量x\y\h,这就是x\y的固定差改正数,用纸记录下来,然后把它归为0(做下一次改正数前要把这三个数归0)-确定-回到主页面

基于Rhino的计算机辅助设计软件的3D打印应用

基于Rhino的计算机辅助设计软件的3D打印应用
Keywords:Rhino technology;computer aided design software;software design;3D printing;plug⁃in;parameter setting
0引言
在工业产品的造型设计上,使用 3D 打印代替传统 制 造 工 艺 ,能 够 对 工 件 进 行 精 细 的 刻 画 ,并 且 对 工 件 的 尺寸以及形状进行精准的把控 。 [1] 但是 3D 打印,在面对 制作工艺要求精细的工件上及带有弹性的工件时,由于 技 术 特 点 的 限 制 ,加 上 传 统 打 印 方 法 识 别 模 式 有 限 ,很 难 进 行 高 精 度 的 弹 性 工 件 的 打 印 。 [2] 提 出 并 设 计 基 于 Rhino 的计算机辅助设计软件,提升 3D 打印性能。实验 结果表明,设计的基于 Rhino 的计算机辅助设计软件, 能够对高精度工件、弹性工件进行高精度 3D 打印,可优 化 3D 打印效果,具有一定的实用性。
据表明,设计的基于 Rhino 的计算机辅助设计软件能够对高精度工件、弹性工件进行高精度 3D 打印,可优化 3D 打印效果,具
有一定的实用性。
关键词:Rhino 技术;计算机辅助设计软件;软件设计;3D 打印;插件;参数设置
中图分类号:TN402⁃34;TP393
文献标识码:A
文章编号:1004⁃373X(2018)08⁃0109⁃04
Hale Waihona Puke Application of Rhino based computer aided design software in 3D printing
LI Qingjun
(Taihu University of Wuxi,Wuxi 214064,China)

计算机三维辅助产品设计RHINO-细节处理

计算机三维辅助产品设计RHINO-细节处理

9.3.5:细节处理在完成大体的建模后,就需要对整个造型的细节做处理,主要针对前面步骤中没有做倒角的细节部分。

【小提示】为什么要把倒角等细节操作放到所有部件的初步建模完成后来做呢?很多初学者很容易犯这样的毛病,在刚开始建模时,想把每一个部件都做完,甚至把倒角都处理完后,再做下一个部件,导致在后面的建模过程中,如果要对前面做好的部件做调整,就很难完成,导致很多情况下必须重新建模,这样事倍功半。

【Step1】首先处理主体部分的倒角,将主体图层显示出来,其他部分隐藏,如图9- 1所示。

图9- 1点击如图9- 2所示的实体倒角工具。

图9- 2点击如图9- 3所示的线条,做整体倒角。

图9- 3确定后得到如图9- 4所示的效果。

图9- 4接下来处理车罩图层,将“车罩”图层选中,其他图层都隐藏,如图9- 5所示。

图9- 5删除一边,对一半部分同样采用实体倒角的方式,对如图9- 6所示的边缘做倒角。

图9- 6倒角后得到如图9- 7所示的效果。

图9- 7【Step2】同样对凹陷部分做实体倒角,得到如图9- 8所示的效果。

图9- 8确定后得到如图9- 9所示的效果。

图9- 9将整个部分镜像对称复制到另外一边,得到如图9- 10所示的效果。

图9- 10接下来处理主体后部的细节,将“前段后部”图层显示出来,其他图层隐藏,如图9- 11所示。

图9- 11【Step3】继续做实体倒角处理,对如图9- 12所示的线条做倒角。

图9- 12确定后得到如图9- 13所示的效果。

图9- 13继续处理后轮轮胎、后轮外壳和连接部分的细节,如图9- 14所示,显示这三个图层。

图9- 14这三个图层也是一样只处理一半,将另外一半删除,如图9- 15所示。

图9- 15【Step4】首先处理车轮部分的倒角细节,这个部分只有中间的车轴部分没有处理,做如图9- 16所示的倒角处理。

图9- 16确定后得到如图9- 17所示的效果。

图9- 17继续处理中间部分经过布尔运算后的细节倒角(其中一个槽),如图9- 18所示。

犀牛3d打印的注意事项

犀牛3d打印的注意事项

犀牛3d打印的注意事项随着3D打印技术的不断发展,犀牛3D打印技术已经成为一种新兴的技术应用。

犀牛3D打印具有高效、精确、经济等优点,已经广泛应用于医疗、家具、汽车等领域。

但是,犀牛3D打印技术也有很多注意事项需要注意。

下面是一些犀牛3D打印的注意事项:1. 材料选择犀牛3D打印需要用到材料,如塑料、金属等。

选择材料时,要根据犀牛3D打印机的类型和需要制作的物品来选择相应的材料。

不同的材料在使用上会有一些特性差异,如强度、耐热性等方面,要根据具体要求来选择。

2. 设计文件犀牛3D打印需要用到设计文件,文件制作时要注意文件尺寸、形状等。

文件要根据具体的打印机来进行制作。

文件还要注意细节设计,如圆滑的边缘、平滑的曲线等等,这样可以减少犀牛3D打印过程中的不良影响。

3. 打印机调整及准备工作犀牛3D打印机在打印过程中需要经过一系列准备工作,如干燥材料、打印机调整,设置打印参数等等。

打印参数设置是非常关键的一步,打印机的温度、速度、打印层厚度等参数设置需要根据具体任务来进行调整。

在进行实际操作前,要仔细了解具体操作流程,调整好整个打印机的参数,做好准备工作。

4. 打印细节打印细节是犀牛3D打印中最为重要的环节,这涉及到打印物品的质量。

打印过程中要注意打印的速度、厚度、层间粘连等参数的调整,指定适当的打印层厚度,避免层间产生过大的缝隙,影响打印质量。

5. 安全方面在进行犀牛3D打印之前,需要保证操作人员的安全。

首先要穿好适当的安全防护服装,如手套、眼镜等。

其次要注意打印过程中产生的尘埃。

打印过程中会产生一些细小的颗粒,需要注意收集和清理,保证操作环境的洁净整洁。

总之,以上是犀牛3D打印的注意事项,我们需要注意的方面。

只有不断掌握最新的操作技巧,注重细节环节的调整,才能更好的运用犀牛3D打印技术,创造更多更有价值的作品。

简述pda培养基的配方及制作方法

简述pda培养基的配方及制作方法

简述pda培养基的配方及制作方法PDA(Potato Dextrose Agar)培养基是一种常用的微生物培养基,适用于真菌和细菌的培养和研究。

下面将简要介绍PDA培养基的配方及制作方法。

一、配方:PDA培养基的基本配方包括土豆提取物、葡萄糖和琼脂。

具体配方如下:- 土豆提取物:200克- 葡萄糖:20克- 琼脂:15克- 蒸馏水:1000毫升二、制作方法:1. 准备土豆提取物:将200克土豆削皮,切成小块,放入锅中加水煮沸,煮至土豆变软烂。

2. 过滤土豆提取物:将煮熟的土豆块取出,将土豆提取物过滤获得澄清的液体。

3. 加入葡萄糖和琼脂:将土豆提取物倒入烧杯中,加入20克葡萄糖,搅拌均匀。

然后加入15克琼脂,再次搅拌均匀。

4. 煮沸溶解:将烧杯放入加热板上,加热煮沸溶解琼脂和葡萄糖,搅拌均匀。

5. 装瓶和灭菌:将溶解后的培养基倒入培养瓶中,每瓶约20毫升。

然后用高压灭菌器将瓶内培养基加压灭菌,保持121摄氏度,压力为15磅,时间为15-20分钟。

6. 结果:冷却后,PDA培养基凝固并变成琼脂状,可用于微生物培养。

PDA培养基的配方中土豆提取物富含碳水化合物、蛋白质和维生素,提供了真菌和细菌所需的营养物质。

葡萄糖作为碳源供能,琼脂则使培养基凝固,便于微生物的生长和观察。

制作PDA培养基的过程中需要注意以下几点:- 严格按照配方和比例加入各种原料,确保培养基的质量。

- 加热溶解琼脂和葡萄糖时要充分搅拌,以免结块或糊底。

- 灭菌时要控制好温度、压力和时间,确保杀灭所有的细菌和真菌。

- 倒入培养瓶时要注意卫生,避免污染和外界微生物的侵入。

PDA培养基是一种常用的通用培养基,适用于各种细菌和真菌的培养和研究。

制作PDA培养基的方法简单易行,成本低廉,因此被广泛应用于微生物学实验室和工业生产中。

通过培养基上微生物的生长情况,可以判断其形态、生理特性和代谢活性等,为微生物的研究提供了重要的基础。

rhino gumball的用法

rhino gumball的用法

rhino gumball的用法Rhino Gumball的用法Rhino Gumball是一款强大的3D建模工具中的工具栏,提供了丰富的功能和操作选项,可以极大地提升建模效率。

本文将详细讲解Rhino Gumball的几个常用用法。

移动物体•选取一个物体:在Rhino Gumball工具栏上点击选择物体的图标或使用快捷键Ctrl + Shift + 左键单击选择一个物体。

•移动物体:拖动Rhino Gumball工具栏上的箭头图标,可以沿着X、Y、Z轴方向移动物体。

缩放物体•选取一个物体:在Rhino Gumball工具栏上点击选择物体的图标或使用快捷键Ctrl + Shift + 左键单击选择一个物体。

•缩放物体:拖动Rhino Gumball工具栏上的缩放图标,可以按照指定比例缩放物体。

旋转物体•选取一个物体:在Rhino Gumball工具栏上点击选择物体的图标或使用快捷键Ctrl + Shift + 左键单击选择一个物体。

•旋转物体:拖动Rhino Gumball工具栏上的旋转图标,可以绕着指定轴旋转物体。

对齐物体•选取多个物体:在Rhino Gumball工具栏上点击选择物体的图标或使用快捷键Ctrl + Shift + 左键单击选择多个物体。

•对齐物体:点击Rhino Gumball工具栏上的对齐图标,可以选择对齐方式,如居中、左对齐、右对齐等。

复制物体•选取一个物体:在Rhino Gumball工具栏上点击选择物体的图标或使用快捷键Ctrl + Shift + 左键单击选择一个物体。

•复制物体:按住Ctrl键并拖动Rhino Gumball工具栏上的箭头图标,可以复制并移动物体。

更改参考平面•选取一个物体:在Rhino Gumball工具栏上点击选择物体的图标或使用快捷键Ctrl + Shift + 左键单击选择一个物体。

•更改参考平面:点击Rhino Gumball工具栏上的参考平面图标,可以选择不同的参考平面,如平面、曲面、视图等。

第3章pda面板产品造型

第3章pda面板产品造型

第3章PDA面板产品造型本章主要任务·利用UG软件的各种建模功能,完成PDA面板的产品造型。

本章主要知识点·如何【新建】(New)文件、如何进入【建模】(Modeling)模块;·【基准平面】(Datum Plane)的创建;·【基准轴】(Datum Axis)的创建;·【草图】(Sketch)功能的应用;·【赋斜率】【样条】(Spline)曲线的创建;·【通过曲线组】(Through Curves)曲面的创建;·【拉伸】(Extrude)功能的应用;·【修剪体】(Trim Body)功能的应用;·【扫掠】(Swept)功能的应用;·【实例特征】(Instance Feature)中【镜像特征】功能的应用;·【缝合】(Sew)曲面功能的应用;·【修剪和延伸】(Trim and Extend)功能的应用;·【点】(Point)的创建;·【边倒圆】(Edge Blend)功能的应用;·【片体加厚】(Thicken Sheet)功能的应用;·【求差】(Subtract)功能的应用;·【移动至图层】功能的应用;·曲面的创建与编辑操作。

3.1 PDA面板主体造型新建文件,输入文件名PDA。

进入【建模】模块,单击【基准平面】图标,将XC-ZC 面沿-YC方向偏置60 mm,创建一个平行于XC-ZC的基准平面。

单击【基准轴】图标,创建XC和ZC两根基准轴。

单击【草图】图标,以第一步创建的基准平面为绘图平面,绘制如图3-1所示的草图。

注意在绘图时先绘制R250的圆弧和一条长度为90、距离XC轴为18的水平参考线,约束R250圆弧的圆心在YC轴上,并标好圆弧和水平参考线的有关尺寸,然后单击【样条】(Spline)图标,在出现的【样条】对话框中单击【通过点】按钮,在出现的【通过点生成样条】对话框中直接单击【确定】按钮,又出现新的【样条】对话框,单击【点构造器】按钮,捕捉R250圆弧的右端点和水平参考线的右端点,单击【点构造器】中的【确定】按钮,出现【指定点】对话框,单击【是】按钮,回到【通过点生成样条】对话框,单击【赋斜率】按钮,出现【指定斜率】对话框,选择【斜率方式】为【曲线的斜率】,选择样条曲线的左端点,单击【中键】确定,出现【斜率】对话框,提示“选择曲线端点”,选择R250圆弧的右端点,在R250圆弧右端点处出现斜率箭头,同时返回【指定斜率】对话框,并提示“选择一个点”,选择样条曲线的右端点,单击【中键】确定,出现【斜率】对话框,提示“选择曲线端点”,选择水平参考线的右端点,在水平参考线的右端点处出现斜率箭头,单击【指定斜率】对话框中的【确定】按钮,再单击【通过点生成样条】对话框中的【确定】按钮,生成右侧的样条曲线。

PDA作业指导书

PDA作业指导书

PDA系统作业指导书1、制定目的规范PDA的操作.2、适用范围A8仓库仓储部PDA定位、移仓、出库、盘点作业。

3、PDA操作流程和操作细则3。

1 PDA程序灌装3.1.1 打开PDA,将手持终端通过底座及数据线与电脑连接,待电脑自动安装好驱动程序如下图:3。

1。

2 点击“不设置设备就进行连接”选择“文件管理"浏览设备上的内容3.1。

3 打开文件夹“RF”将相关操作系统文件夹“RF”复制到此文件夹中,断开与电脑的连接。

3。

1。

4 双击PDA桌面上“我的设备",打开“RF”找到文件,将操作系统(下图)设置桌面快捷方式,PDA程序灌装完毕3。

2开启扫描功能3.2.1:激光开启依次点击“开始”—>“程序"—>“Utility”—Barcoad Read(如下图)3.2.2:demo 程序开启依次点击依次点击“开始”-〉“程序”-〉“Utility”—Barcoad Demo (如下图)3。

2。

3:激光设置码制开启点击菜单栏图标,选择setting ,码制前打勾即为选择可以读取,没有打勾则为机器不读取此码制。

(如下图)3.2.4:回车换行在Scanner Setting 界面。

选择Read operation,在功能栏出选择,选择ok,机器即可有回车功能)3。

3 设置无线网络3.3。

1PDA桌面,依次点击“开始"—>“设置”—〉“控制面板"(如下图)3.3.2在控制面板内选择WLANSettings,如下图,选择3.3。

3点击WLANConfig .选择Search' 搜索无线网络,并选择加密方式,多次点击OK 后机器重新启动(如下图)4、PDA入库定位操作流程和操作细则4.1登入系统4.1.1打开PDA,双击桌面上图标,如下图4。

1.2选Debug,光标点到http://栏位,敲回车,再点确定。

选择公司名,再输入用户和密码,点确定。

rhino实体建模一般步骤

rhino实体建模一般步骤

rhino实体建模一般步骤
Rhino实体建模是一种基于计算机辅助设计(CAD)的建模技术,它可以帮助设计师快速、准确地创建三维实体模型。

下面是一般的Rhino实体建模步骤:
1. 确定建模目标:在开始建模之前,需要明确建模的目标和要求。

这包括模型的形状、尺寸、材质等方面的要求。

2. 创建基础几何体:在Rhino中,可以使用基础几何体(如球体、立方体、圆柱体等)来快速创建模型的基本形状。

可以通过Rhino 的菜单或命令栏来创建这些几何体。

3. 编辑几何体:一旦创建了基础几何体,可以使用Rhino的编辑工具来修改它们的形状、大小、位置等属性。

这些工具包括移动、旋转、缩放、拉伸等。

4. 连接几何体:在Rhino中,可以使用各种工具来连接不同的几何体,从而创建更复杂的形状。

这些工具包括布尔运算、曲线剖分、曲面剖分等。

5. 创建曲线和曲面:在Rhino中,可以使用曲线和曲面来创建更复杂的形状。

可以使用Rhino的曲线和曲面工具来创建这些形状,也可以使用其他CAD软件中的曲线和曲面导入到Rhino中。

6. 添加材质和纹理:一旦创建了模型,可以使用Rhino的材质和纹
理工具来添加材质和纹理,从而使模型更加真实。

7. 渲染和导出:最后,可以使用Rhino的渲染工具来生成高质量的渲染图像,也可以将模型导出到其他CAD软件或3D打印机中。

Rhino实体建模是一种非常强大的建模技术,可以帮助设计师快速、准确地创建三维实体模型。

通过掌握上述步骤,可以更好地利用Rhino实体建模技术来实现自己的设计目标。

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Rhino3.0打造精细PDA作者:王岩——转载自2003年6月《电脑商情报家用电脑》Rhino3.0正式版的推出给rhino爱好者们带来许多的惊喜,虽然它没有向大家预想的那样添加许多新功能,但是更换了系统核心后在执行效率方面得到了很大的改善,至少我们可以使用到更稳定,更快速的犀牛。

这里笔者使用Rhino3.0制作了一个PDA的模型,喜欢Rhino的朋友可以从中体会Rhino3.0究竟发生了哪些变化,如果你还没有使用过Rhino,那么只要跟着下面的步骤一步步的动手,相信也可以制作出精细的PDA模型。

在制作完这个模型后只要稍加变化就可以制作出类似的手机或电脑的模型。

绘制轮廓:1.要想制作出准确的模型,最好能够找到模型的图片作为参考。

本例中使用了三张背景图片,首先要将参考图片输入到Rhino中并将图片对齐。

运行Rhino3.0后激活顶视图,执行View菜单中的Background Bitmap/ Place命令输入顶视图的参考图片。

先不必考虑图片的尺寸,单击鼠标右键重复输入背景图片命令,分别在侧视图和前视图中输入对应的参考图片。

创建一个长方体作为参照物,使用Background Bitmap/Scale 命令调整背景图片的尺寸。

然后执行View菜单中的Background Bitmap/Move命令按照(图1)所示对齐背景图片,(注意轴心的位置)对齐参考图片后将长方体删除。

2.激活顶视图,执行Curve菜单中的Rectangle/Corner to Corner命令,键入“R”后按下回车确定,接着拖出一个矩形,键入“1”后按下回车创建一个圆角矩形。

选中圆角矩形后按下F10键显示出控制点,根据顶视图的参考图片对控制点进行调整,结果如(图2)所示。

3.激活右视图,执行Curve菜单中的Polyline/Polyline命令,根据参考图片创建PDA侧面的大致轮廓。

执行Curve菜单中的Arc/Tangent,Tangent,Radius命令按照(图3)所示创建5个与轮廓相交的过渡圆弧。

4. 按下Ctrl+Shift+S键后在右视图中选中轮廓,按下回车后依次选中所有的圆弧,再次按下回车切分轮廓。

删除轮廓多余的部分后按下Ctrl+J键,使用连接命令将轮廓与圆弧连接为一体,并按照(图4)所示调整各控制点的位置。

5.激活前视图,根据(图5)所示创建两条线段。

为了确保两条线段角度和位置的一致,最好是先创建一条线段,然后开启Ortho捕捉模式,照准轴心后执行Transform菜单中的Mirror命令镜像出另一条线段。

创建机身:1.选中右视图的轮廓,执行Solid菜单中的Extrude Solid/Straight命令,在前视图中沿X轴挤压轮廓,(挤压的长度要大于参考图片中PDA的宽度)。

选中顶视图中的轮廓,单击鼠标右键重复命令,前视图中沿Z轴进行挤压。

选中前视图中的两条线段,重复命令后在顶视图中沿Y轴对线段进行挤压,结果如(图6)所示。

2.执行Solid菜单中的Intersection命令,在视图中选中右视图轮廓挤压出的固体,按下回车后选中顶视图轮廓挤压的固体,再次按下回车完成交集运算。

单击鼠标右键重复交集运算命令,选中交集后的物体,按下回车后选中前视图中左侧线段挤压的曲面,再次按下回车完成运算。

执行Solid菜单中的Difference 命令,选中交集后的物体,按下回车后选中前视图中右侧线段挤压的曲面,按下回车后得到PDA的大致形状,结果如(图7)所示。

3. 执行Solid菜单中的Fillet Edge命令,在透视图中依次选中(图8)所示的边,键入“0.2”后按下回车完成圆角处理。

4.选中顶视图中的轮廓,执行Curve菜单中的Offset Curve命令,输入“0.2”回车后选择方向,再次回车创建一条偏移的轮廓。

在前视图中将轮廓放置到(图9)所示的位置。

5. 选中偏移的轮廓,执行Solid菜单中的Extrude Surface命令,在前视图中沿Z轴挤压出实体。

执行Solid菜单中的Fillet Edge命令对(图10)中所示的边进行0.03的圆角处理。

6. 选中前面挤压的实体,执行Transform菜单中的Copy命令复制一个实体,并使两个实体重合。

执行Solid 菜单中的Difference命令,选中PDA的主体后按下回车,选中复制的实体后按下回车。

现在PDA的主体分为三个部分,如(图11)所示。

如果只是制作模型,那么可以忽略这个步骤。

但是如果要为PDA编辑材质,那么这一步骤就是不可缺少的。

选中PDA主体的三个部分按下Ctrl+G键暂时将它们进行成组。

7.在顶视图中执行Curve菜单中的Rectangle/Corner to Corner命令,键入R后参照背景图片创建一个圆角为0.8的矩形。

选中矩形后执行Curve菜单中的Offset Curve命令,键入0.5偏移一条矩形,调整矩形的控制点,结果如(图12)所示。

8.执行Extrude Surface命令,在前视图中分别将两个矩形沿Z轴挤压出实体。

执行Fillet Edge命令对底部的边进行0.03的圆角处理。

将圆角后的实体在前视图中参考背景图片放置到正确的位置后,使用差集布尔运算减去两个实体,结果如(图13)所示。

制作按钮:1.主体完成后我们继续来制作PDA的按钮部分,因为本例中的线很多,为了容易区分我们在Rhino主界面下方的快捷层中勾选Layer01,将按钮部分放置到一个新的层中。

执行Curve菜单中的Circle/Center,Radius命令,在顶视图中参考背景图片创建两个半径为1.7的圆。

执行Curve菜单中的Arc/Tangent,Tangent,Radius命令后创建两个与圆相交的圆弧,结果如(图14)所示。

2.按下Ctrl+Shift+S键后选中两个圆,按下回车后选中两个圆弧,再次按下回车进行切分。

删除多余的部分后使用连接命令将圆与圆弧连接为一体,结果如(图15)所示。

选中连接后的轮廓使用Mirror命令镜像出另一侧的轮廓,并放置到正确的位置。

3.同时选中两个轮廓,使用Extrude Solid/Straight命令在前视图中沿Z轴进行挤压。

执行Difference 命令,用PDA的主体减去挤压的两个实体,并对边进行0.03的圆角处理,结果如(图16)所示。

4.执行Circle/Center,Radius命令后开启Cen捕捉模式,将光标移动到前面制作的轮廓的上方,根据捕捉到的圆心分别创建两个半径为1.68和1.25的圆。

执行Curve菜单中的Arc/Start,End,Direction命令后开启Near捕捉模式,创建一个与两个圆相交的圆弧,结果如(图17)所示。

5.执行Surface菜单中的Sweep 2 Rails命令,按照顺序依次选中大圆,小圆和与之相交的圆弧,按下回车后在弹出的窗口中单击OK按钮扫描出曲面,结果如(图18)所示。

接下来我们可以使用复制命令复制出另一个曲面,但是为了精确的定位,我们最好重复前面的步骤来制作另一个曲面。

6. 开启Cen捕捉模式,创建4个相交的圆弧,并执行Arc/Start,End,Direction命令在其中两个圆弧之间创建一个相交的圆弧,按照(图19)所示调整好各控制点的位置,注意不要对圆弧进行连接。

执行Sweep 2 Rails命令,依次选取各圆弧后按下回车扫描出曲面。

7.执行Solid菜单中的Cylinder命令创建一个半径为1.25,高度为1的圆柱体。

开启Cen捕捉模式后执行Solid菜单中的Ellipsoid/From Center命令,创建一个与圆柱体同心的椭圆体,如(图20)所示。

执行Difference命令,使用圆柱体减去椭圆体,并对圆柱体的边缘进行0.03的圆角处理,现在我们制作完成了一个按钮。

8.复制一个按钮并放置到正确的位置,按Ctrl+G键将按钮与按钮的其它部分成组。

使用镜像命令复制另一侧的按钮部分,并放置到(图21)所示位置。

9.执行Curve菜单中的Free-Form/Control Points命令,在顶视图中参照背景图片建立按钮的轮廓。

选中建立的轮廓执行Offset Curve命令偏移出两个小一些的轮廓,如(图22)所示。

执行Arc/Start,End,Direction命令后开启Near捕捉模式,创建一个与两个大轮廓相交的圆弧。

10. 执行Sweep 2 Rails命令,在视图中依次选中最大的两个大轮廓和与之相交的圆弧按下回车扫描出曲面。

选中最小的轮廓执行Extrude Solid/Straight命令在前视图中沿Z轴挤压出按钮,挤压结果后对按钮的边进行0.03的圆角处理,结果如(图23)所示。

11.再次偏移出一个轮廓,开启Near捕捉模式建立两个与轮廓相交的圆弧,如(图24)所示。

12.执行Surface菜单中的Patch命令在视图中依次选中轮廓和两个圆弧后按下回车,在弹出的窗口中单击OK按钮创造出曲面。

使用差集运算,用前面制作的按钮减去刚刚创建的曲面。

在顶视图中参照背景图片创建几个圆柱体,使用差集运算,用按钮减去圆柱体。

按钮部分就全部制作完成了,结果如(图25)所示。

添加细节:1.最后我们给PDA添加一些细节部分。

在顶视图中创建两个椭圆形和与之相交的线段,通过使用切分和连接命令得到(图26)所示的轮廓,选中两个轮廓执行Extrude Solid/Straight命令对轮廓进行一个单位的挤压处理。

2. 使用Copy命令复制一份挤压后的实体和PDA主体部分,对于其中一份模型使用差集运算,用PDA的主体减去挤压后的实体,另一份模型进行交集运算,然后对运算后的边进行圆角处理,结果如(图27)所示。

3.当然真实的PDA还有许多其它的细节,因为篇幅有限在本例中就不详细介绍了,在前面的练习中我们已经使用了Rhino最常用的一些功能,相信经过前面的练习后其余的细节部分已经不会难的住你。

模型就制作到这里,在场景中简单的加上一个地面和三盏灯光后进行渲染,最终的模型效果如(图28)所示。

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