scratch密室探险教案

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Scratch穿越迷宫教学设计

Scratch穿越迷宫教学设计

第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。

在教学中要发挥教材的范本作用。

注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。

教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。

有一定的自主学习能力。

具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。

教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。

教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

教学过程设计:地引出课 题。

积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。

分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。

了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。

分析。

有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。

4、结果:获胜结束提示过关。

的认识。

当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。

小学信息技术《迷宫探险》优质教案、教学设计

小学信息技术《迷宫探险》优质教案、教学设计

《迷宫探险》教学设计
教学对象 小学五年级
一、教材内容分析
本节课是“Scratch 趣味编程”的第四课。

将这节课作为第一单元最后一课该单元主要目标是让学生对计算机程序设计产生学习兴趣,通过简单的迷宫游戏,让学生贴身体验 scratch 编程的乐趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

作为单元结束课主要内容有:了解并掌握控制类指令,动作指令中的坐标的基本操作,初步了解条件判断指令,编写一个简单的游戏脚 本。

二、教学目标
(一)知识目标:
1、通过任务“迷宫探险”,认识事件 类 , 动 作 类
控制类的使用,体验按构思用指令编写脚本。

2、通过范例试玩、作品制作,对 Scratch 产生学习兴趣。

(二)技能目标:
1、了解并掌握事件类的使用
1、了解并掌握动作类
3、初步接触“角色和
信息区” 使用; x 坐标”和“y 坐标”变化;
,学会观察角色的“
4、初步接触条件判断指令
5、尝试脚本的编写。

(三)情感目标:通过编写迷宫探险脚本,让学生切身感受设计游戏的乐趣,让学生明白生活中不仅仅只有玩游戏有趣,设计游戏更有趣,引导学生远离网游,将对游戏的兴趣引导到设计游戏,树立正确的人生观价值观。

三、教学重难点。

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。

知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。

过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。

如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。

XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。

教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。

XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。

从出发点到起点的路径一定要通顺。

scratch 教案

scratch 教案
(3)确定游戏成功与失败的侦测方法(颜色侦测)。
四、编写脚本:
1、学生尝试着,为迷宫游戏编写脚本。脚本思路与上节课脚本的思路类似,但脚本的停止条件改为碰到迷宫墙,并增加走出迷宫的检测。
五、ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ路拓展:(后两课时内容)
1、我们为一个角色编写了4个脚本,程序很清晰,但是有许多是重复的内容,而且程序有变化时,一改就要改4个,随着程序复杂性的提高,工作量越来越大。Scratch的“侦测”模块中有一个侦测指定键是否按下的按钮,我们能否利用这个按钮来简化我们的脚本呢。有兴趣的同学可以尝试一下。
参考脚本:
(注:墙壁为黑色,出口为红色)
教学反思:
教学内容
迷宫(二)
学习目标
1、进一步掌握舞台背景的编辑与导入方法。
2、了解迷宫游戏的基本原则。
3、能够为自己的迷宫游戏制订规则。
4、进一步熟练掌握控制模块、侦测模块中部分按钮的使用。
5、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
6、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
教学平台
Scratch平台
3、师:想不想利用我们前面所学的Scratch知识来自己制作一个迷宫游戏?
三、设计迷宫:
1、师:舞台中的迷宫可以利用两种方法制作。一是导入现成的迷宫背景图片,二是自己在舞台中编辑绘制。
2、学生动手设计迷宫背景。注意体现刚才小结的迷宫游戏的特点。
3、规划游戏规则:(1)确定迷宫的入口与出口
(2)确定走迷宫的角色
教学重点、难点
重点:1、迷宫背景的制作。
2、迷宫游戏规则的制订。
课时安排
1课时
教学过程与设计:
一、检查回顾:
1、运行上节课编写的脚本,回顾上节课的内容要点。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

添加迷宫
小 猫 怎 么 变 小 的 ?
缩小?
面向移动
• 你试试 • 怎么让小猫通过迷宫呢?
面向移动
侦测模块
这样也太简单了 能不能让小猫碰到迷宫墙壁就重新开始?
侦测模块
X=-215,Y=-10是小猫的最初坐标 移动到X=-215,Y=-10,就是移动 到呢?
侦测模块
另一种控制方式
能不能换一种控 制小猫的方式!?
另一种控制方式
除 了 点 击 绿 旗 , 还 有 其 他 控 制 方 式 。
另一种控制方式
能 换 种 方 式 控 制 小 猫 的 移 动 吗 ?
另一种控制方式
三、走迷宫
添加迷宫 面向移动 侦测模块 另一种控制方式
添加迷宫
你 玩 过 迷 宫 游 戏 吗 ?
添加迷宫
怎样用scratch做 一个迷宫游戏?
添加迷宫
左 下 角 , 上 传 本 地 迷 宫 背 景
添加迷宫
选 择 要 插 入 的 迷 宫
添加迷宫
大插 小入
老 鼠 , 并 调 节 小 猫 和 老 鼠 的

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。

接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。

学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。

【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。

【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

scratch迷宫教案

scratch迷宫教案

Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。

教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。

2、“广播消息”的使用。

3、掌握背景切换到脚本。

游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。

教学过程:
1、绘制迷宫。

点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。

往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。

最新最全Scratch的教案完整版(1)

最新最全Scratch的教案完整版(1)

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学,教学内容主要包括教材第二章“角色与舞台”的相关内容,详细涵盖角色的添加、编辑与控制,舞台的设置,以及简单的脚本编写。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本操作,能够添加、编辑角色与舞台。

2. 使学生理解脚本编写的逻辑,能够编写简单的程序控制角色。

3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发他们对编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:脚本编写的逻辑理解与运用。

教学重点:Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。

2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包。

五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch编程作品,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:详细讲解Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。

3. 示范:现场演示如何添加角色、编辑舞台,以及编写简单的脚本程序。

4. 实践:学生根据教师的要求,完成一个简单的编程作品。

5. 交流与反馈:学生展示自己的作品,教师进行点评与指导。

六、板书设计1. Scratch软件的基本操作流程图。

2. 简单脚本编写的逻辑流程图。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch编程作品,要求包含至少两个角色,并能进行简单的互动。

2. 答案:学生根据课堂所学,自主完成作业。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生自主探索Scratch的更多功能,如声音、外观、控制等模块,提高他们的编程水平。

整个教学过程注重实践与理论相结合,让学生在动手实践中掌握编程技能,培养他们的创新思维和问题解决能力。

通过课后反思与拓展延伸,使学生在课后能够持续提高,真正达到学以致用的目的。

重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。

2. 教学过程中的实践环节。

Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计

Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计

Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计Scratch编程:“勇闯迷宫城”智力游戏教学设计珠海市第四中学廖丽一、课标相关内容1(计算机语言是人类语言的发展和延伸,是人类与计算机沟通的桥梁。

SCRATCH作为一个积木式的编程工具,使用者可以运用已有的素材,完成卡通的动画故事或游戏。

中学生学习电脑编程语言的目的,是帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。

2(本章的学习让学生们初步认识计算机程序,并学习算法描述与程序结构语句的格式。

本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。

二、学习者特征分析教学对象为初中二年级学生,他们以前没有接触过计算机语言,而计算机语言教学是中学信息技术课的重点和难点,说它是重点,是因为计算机语言可以锻炼学生的逻辑思维能力和解决问题的能力,要与电脑“对话”,就必须掌握这一“武器”;说它是难点,是由于计算机语言本身的严谨性,学生刚接触它时会感到神秘和枯燥,如果没有坚定的信心和知难而上的勇气,很容易产生厌学心理。

所以在教学中利用Scratch这一程序设计软件能消除学生畏难心理,增强学生学习的信心。

例如,向学生说明计算机语言的学习可以锻炼逻辑思维能力及处理、解决问题的能力,进而也为高中数学必修《程序框图和算法的基本逻辑结构》课打下基础。

初中学生对游戏比较沉迷,通过学习游戏编程,引导学生们从被动的玩,到主动的创造,,对游戏的感觉不再神秘,从而不再沉迷游戏,而在学习创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。

三、教材分析信息技术新课程目标定位于全面提升学生的信息素养; 程序设计是初中信息技术课程中的模块之一,本模块旨在使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

本章节以初中生的认知规律为基础,以结构化的功能学习为主线,侧重于程序设计的基本概1念、面向对象、事件驱动机制的介绍等,程序实例能激发学生的兴趣。

第11课 Scratch游戏制作-迷宫设计(讲义)-初中信息技术Scratch编程

第11课 Scratch游戏制作-迷宫设计(讲义)-初中信息技术Scratch编程

第11课Scratch游戏制作-迷宫设计
【前言】
同学们,平时我们在玩游戏的时候,通过键盘的上下左右键就可以自由地移动游戏中的角色。

我们都看过《熊出没》这部动画片,有一天熊大在树林里发现一张藏宝图,作为它的好朋友,你能帮它顺利找到宝藏吗?让我们一起帮助熊大克服重重困难,顺利找到宝藏吧。

【任务概述】
1. 分析“迷宫设计”各角色程序及编程步骤。

2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

【Scratch游戏制作-迷宫设计】
角色:熊大、宝藏背景:森林背景
一、编程步骤
1. 添加角色、背景。

绘制迷宫线条。

2. 分析各角色所需脚本。

3. 编写“熊大”角色程序。

a.角色移动
b.角色侦测语句
4. 编写“宝藏”角色程序。

二、“迷宫设计”程序编写
1. 任务一:角色移动
(1)设定角色起始坐标;
(2)利用上下左右键使角色坐标移动。

思考:如何用鼠标跟随语句实现角色移动?
2. 任务二:碰到墙壁(棕色)返回原点,重新开始任务;
碰到宝藏,游戏结束,切换胜利背景的图片。

【课后练习】
完善迷宫设计程序,可增加在规定时间内走出迷宫(计时器)、遇到障碍物(光头强)后返回原点(侦测)等。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

小学六年级下册信息技术第13课scratch之走迷宫任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:1.选择一个小侦探(如:)2.程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。

(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。

思考分析回答提问由任务出发,培养思路。

试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1.绘制角色;2.设定角色的位置;3.程序制作:4.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏动手尝试培养优化思维。

出对应的音符程序实现:传授新知问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。

三、广播的使用“控制”——1.新建广播:2.广播并等待:3.接受广播:凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。

锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。

1.核心代码:2.测试程序动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

知识扩展实现第二行的自动解码?a)如设定固定的侦测次数;b)判断“如果遇到白色”等多种方法思考提示,开阔视野。

展示分享请部分同学展示他还原的音乐。

欣赏思考改进方法对照评价,激发兴趣。

教学内容第6课奇趣故事——链表和字符串年级学科信息技术教师2.向链表中增加数据:动手操作任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。

程序实现:动手尝试,完成学案任务一。

自选人物、地点、事件。

(但内容要尽量合理)进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。

新增操作:1.新建链表“奇趣故事”;2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。

《解密scratch 》说课稿

《解密scratch 》说课稿

《解密scratch 》说课稿
解密scratch 说课稿
简介
这份说课稿旨在介绍Scratch(一个儿童编程教育平台)的特点和教学方法。

Scratch通过图形化编程语言,使儿童可以快速研究编程的基本概念和技能。

内容
1. Scratch是什么?
Scratch是由麻省理工学院开发的免费编程教育平台,旨在帮助儿童研究编程和培养创造力。

它使用图形化编程语言,使编程变得非常直观和有趣。

2. Scratch的特点
- 图形化编程语言:Scratch使用可拖拽的图形块,而不是传统
的代码编写方式,使编程更加可视化和容易理解。

- 多样化的创作:Scratch提供了多种创作方式,如动画、游戏、音乐等,使学生可以选择自己感兴趣的项目进行创作。

- 社区交流:Scratch有一个活跃的全球社区,学生可以在这里
分享自己的作品、研究他人的作品,并获得反馈和支持。

3. Scratch的教学方法
- 项目导向:通过让学生参与实际的项目创作,可以激发他们
的研究兴趣和动力。

- 合作研究:Scratch鼓励学生进行合作研究,可以通过合作完
成更复杂的项目,培养团队合作和沟通能力。

- 自主研究:Scratch提供了大量的教学资源和指导,但也鼓励
学生自主探索和研究。

结论
Scratch作为一种儿童编程教育平台,具有图形化编程语言、多样化的创作和社区交流等特点。

教师可以通过项目导向、合作学习
和自主学习的方法,培养学生的编程技能和创造力。

希望通过引入Scratch,能够激发学生对编程的兴趣,并培养他们的创造力和解决问题的能力。

青少年编程教案第十八课 迷宫游戏进阶一

青少年编程教案第十八课 迷宫游戏进阶一

第十八课键盘控制迷宫
今日任务:
今天我们将利用scratch制作一个迷宫游戏,游戏人物通过键盘的上、下、左、右键控制移动,如果人物碰到迷宫墙壁则会游戏失败!同时!如果碰到游戏中的巡逻兵也会失败!
任务拆解:
(1)利用什么工具绘制迷宫?
(2)人物如何接收键盘指令?
(3)如何判断碰到迷宫墙壁失败?
(4)如何判定游戏胜利?
(4)如何让巡逻兵角色开始“巡逻”?
(5)如何判断碰到巡逻兵失败?
动手操作:
第一步:点选舞台,选择多个背景—绘图:
用刷子工具绘制出如下图形:
第二步:挑选一个你喜欢的角色,比如:
第三步:我们要实现的效果是角色1可以按照键盘指令进行移动。

如果在移动过程中角色一偏离路线碰到了迷宫墙壁则失败!移动到终点则成功!
一开始角色1从“起点开始”,注意下图x:和y:的大小!,x 和y的数值就代表角色1的位置!
(1)一开始,我们需要确定角色1出现的位置:
(2)然后我们让键盘控制角色1移动:
(3)在移动过程中,碰到迷宫黑色墙壁则失败,碰到终点城堡则成功,但是无论成功还是失败后角色1都将重新返回至起点!
(4)最后别忘了,只允许水平翻转:
(5)再添加一个角色3做为巡逻兵
(6)为角色3添加脚本,让角色3巡逻兵满屏幕移动
(7)最终,角色1
的完整程序如下:
课后反思:
(1
)为了增加游戏的趣味性一:可否增加时间限制功能?在规这两个指令可以通过键盘的B 和S 键控制角色1变
大和变小,同学们自行实验!
定时间内没有过关就失败!
(2)为了增加游戏的趣味性二:在游戏中能否增加“传送门”角色?当主角碰到传送门的时候可以被“传送”?。

ScratchJR课件-抓迷藏

ScratchJR课件-抓迷藏

1.小朋友们首先选择背景,选择一个较黑暗的场景
最好有一个建筑物,或者树木可以让小猫咪躲起来的地方,我们设定,小猫躲进了房子,它的小伙伴没有找到他,他自己过了20秒自己走到了大家面前
参考程序:小猫从远处走来有一个变大的过程
挑战1.:当猫咪走到大家面前的时候,他笑着对大家说:我胜利了,你们都没有找到我,嘿嘿。

挑战2.让小猫走进房子里面,(需要计算走的补数,小猫需要转一圈之后走进房子里面,那程序怎么编写呢?那位小朋友可以开动脑筋给大家分享一下!。

新scratch密室探险教案精品

新scratch密室探险教案精品

新scratch密室探险教案精品第一课密室探险之密室创建一、学习目标与任务【知识技能】1、进一步了解背景切换命令。

2、学会自制密室地图3、能制作密室效果4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。

【过程方法】通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。

【情感态度价值观】情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节:1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。

2. 出示任务。

驱动教学。

通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务【知识技能】1、学会设计各种机关。

2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。

3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。

【过程方法】通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。

【情感态度价值观】情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。

本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节:1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。

2. 出示任务。

驱动教学。

通过同桌讨论产生脚本程序。

3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。

3. 展示作品,评点拓展。

小学信息技术《SCRATCH:密室探险之密室闯关》表格式教案

小学信息技术《SCRATCH:密室探险之密室闯关》表格式教案

第三课 密室探险之密室闯关一、学习目标与任务 【知识技能】1、学会使用将X 坐标和Y 坐标增加这两个命令,使程序更优化。

2、进一步使用按下……键和侦测……键被按下两个命令。

3、会将条件命令放在程序段中合适的位置。

【过程方法】通过对两种不同程序的对比让学生感受到使用当按下……键和侦测……键被按下两个命令的不同之处,并能正确地添加条件命令,理解程序结构,通过用新命令增加X 坐标或Y 坐标的值来取代面向……方向、移动X 步来体会程序优化 【情感态度价值观】情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路测试游戏是游戏设计中最重要的一环,测试游戏是游戏设计中最重要的一环,测试程序也就是看看这个游戏能不能玩起来,好不好玩,因此我设计了以下几个教学环节好不好玩,因此我设计了以下几个教学环节: :1.1.完成键盘控制角色走迷宫程序——测试机关是否合理。

完成键盘控制角色走迷宫程序——测试机关是否合理。

2.2.完成条件判断程序——测试游戏是否完整完成条件判断程序——测试游戏是否完整3. 3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是互玩游戏,找出展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是互玩游戏,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

教学过程教学过程: : 教学环节教师活动学生活动 设计意图 一、作品导入上节课我们已经完成了密室机关的初步设计,现在我们要来看看这个密室游戏是否可行?揭题:密室闯关学生听通过谈话导入新通过谈话导入新课,让学生明晰任务。

二、核心过程推进) 测试机关 谈话:要想测试机关是否合理有用,我们只要让人动起来就可以了。

讨论问题一:如何用键盘控制人动起来(说出程序)?组织学生讨论 板书小结: 脚本一: 用按下向上键 面向向上的方向 前进X 步 脚本二:学生说一说学生看并回答通过讨论,明晰机关的概念,为后面的设计机关作铺垫。

通过具体作品的赏析找到解决问题的几个关键点。

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第4课:小岛寻宝教案

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第4课:小岛寻宝教案
(课程结束)总结本节课的代码知识!
3分钟第十小ຫໍສະໝຸດ (课后作业)(教师)大家千万不要忘了在课下完成我们的课后作业,这里是我们的一个升级的小挑战・我们一起来看一下吧!
1分钟
播放视频6:拓展练习
1分钟
(课程结束)我们拓展练习就是利用变量•增加吸附小磁针数目,那么今天的课程就到这里了,大家可以把这节课完成的作品提交给老师。希望同学们能够在以后的课程中展现自己的奇思妙想♦为我们的编程课堂迸发出不一样的思维火花,我们下次编程课堂不见不敬,拜拜!
学生回答:侦测区与运动区
老师提问:还记得我们刚刚提到的行动流程么?我们怎样才能使磁铁根据我们自己按下按键呢?同学们来说一下都有哪些!
学生回答:侦测空格按键
2分钟
第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,那现在我们就来绘画;
1分钟
分解流程图
1分钟
,・夏执行次
:此克♦体
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。我们来为本节课的内容做一个划分•自己动手一起来分解一下我们要完成的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制)
3分钟
三、编写程序
第六小节(大磁铁程序)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。
2分钟
播放视频3:编写程序(第一部分)70s
1分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序∙也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教•保证学生完成本小节的代码指令!)
2分钟
第七小节(小磁针初始化)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。
2分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序∙也可抛出一些问题!
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第一课密室探险之密室创建
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景切换命令。

2、学会自制密室地图
3、能制作密室效果
4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。

【过程方法】
通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路
玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。

2. 出示任务。

驱动教学。

通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会设计各种机关。

2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。

3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。

【过程方法】
通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路
玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。

本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节:
1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。

2. 出示任务。

驱动教学。

通过同桌讨论产生脚本程序。

3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会使用将X坐标和Y坐标增加这两个命令,使程序更优化。

2、进一步使用按下……键和侦测……键被按下两个命令。

3、会将条件命令放在程序段中合适的位置。

【过程方法】
通过对两种不同程序的对比让学生感受到使用当按下……键和侦测……键被按下两个命令的不同之处,并能正确地添加条件命令,理解程序结构,通过用新命令增加X 坐标或Y坐标的值来取代面向……方向、移动X步来体会程序优化
【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路
测试游戏是游戏设计中最重要的一环,测试程序也就是看看这个游戏能不能玩起来,好不好玩,因此我设计了以下几个教学环节:
1.完成键盘控制角色走迷宫程序——测试机关是否合理。

2.完成条件判断程序——测试游戏是否完整
3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是互玩游戏,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

第四课密室探险之主题制作
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会将不同机关进行合理组合。

2、能设计进入下一关游戏。

【过程方法】
通过对已制作过的机关进行组合,设计一组组合机关增加游戏的趣味性,并能设计
进行第二关游戏。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

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