大学生网络游戏情况调查报告
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广州松田职业学院
(市场营销专业)
《经济应用文写作》
大作业
组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号:
组员:学号:
专业班级:2013市营(服务与营销×班)
指导教师:高迎迎
2015年6月15日
广州松田职业学院
大作业成绩评定表
学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT
黄博宇进行问卷调查
2013020211
40
201302021103 郑华超编排,整理格式
201302021128 黄业荣收集资料
评
语
教师签名:
年月日
关于网络游戏对大学生的影响的调查报告
摘要
关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。
调查目的及意义
我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。
我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
调查对象及范围
从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。
调查研究方法
1、调查工具
此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和
时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。 2、调查对象与抽象方法
研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。 3、数据收集
调查报告于2015年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析
1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
38
19
3
40
10
20
3040人数玩过网游
没玩过网游
网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图
男女
2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图
56%
33%
8%
3%
不花钱30元以上30-100元100元以上
3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩网络游戏频率分组表
按大学生玩网络游戏的频率分组 人数(个) 比率(%)
从来没玩过 15 15% 偶尔玩一次 58 58% 经常玩 19 19% 几乎天天玩 8 8% 合计
100
—
15
58
19
80
102030
405060人数从没玩过偶尔玩一次
经常玩
几乎天天玩
大学生玩网游的频率统计图
4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。
524
2012
9
3
14
49
510152025人数
棋牌类竞技类修行练级类其他
没有不同种类网络游戏受欢迎程度统计图男女
5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。
大学生玩网络游戏的原因统计图50%
10%
6%
19%
9%
6%
打发时间释放压力交友
现实中的遗憾有成就感不想落伍
6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。
大学生对网络游戏的感觉分组表
按大学生对网络游戏的感觉分组 人数(人) 比率(%)
心情不好的时候 21 21% 心情好的时候 4 4% 无聊的时候 53 53% 无所谓 22 22% 合计
100
—
7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。