大学生网络游戏情况调查报告

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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2024年大学生网络使用调查报告ppt课件

2024年大学生网络使用调查报告ppt课件
社交障碍
过度依赖网络社交导致现实社交能力下降,出现社交 障碍。
2024/2/29
16
网络安全问题
个人隐私泄露
大学生在使用网络时,不注意保护个人隐私,如 泄露个人信息、位置等。
网络诈骗
大学生容易受到网络诈骗的侵害,如虚假兼职、 网络购物诈骗等。
网络暴力
部分大学生在网络上发表恶意言论、进行人身攻 击等网络暴力行为。
03
网络视频
爱奇艺、腾讯视频等网络视频平台提 供了丰富的电影、电视剧、综艺等视 频内容,满足大学生的观影需求。
14
04
大学生网络使用问题与挑战
2024/2/29
15
网络依赖问题
过度使用网络
大学生花费大量时间在社交媒体、网络游戏等上,影 响学习和生活。
网络成瘾
部分大学生出现网络成瘾症状,如沉迷网络游戏、无 法控制上网时间等。
平板
平板电脑在大学生中的使用率逐年上升,多用于课堂笔记、阅读 和轻度娱乐。
9
网络使用场所
2024/2/29
宿舍
宿舍是大学生网络使用的主要场所,提供了相对私密和舒适的环境。
图书馆
图书馆是大学生学习和自习的重要场所,网络设施完善,适合进行深 度学习和研究。
教室与课堂
随着在线教育的普及,越来越多的大学生在课堂上使用网络辅助学习 ,如查找资料、提交作业等。
其他场所
咖啡店、餐厅等公共场所也是大学生网络使用的常见场所,但受限于 网络环境和噪音等因素,使用效果可能不佳。
10
03
大学生网络使用偏好
2024/2/29
11
社交类应用使用
社交网络平台
大学生普遍使用微信、QQ等社交 网络平台进行日常沟通,分享生 活点滴。

调查报告 2020年大学生网络调查报告4篇

调查报告 2020年大学生网络调查报告4篇

20xx大学生网络调查报告4篇大学生网络使用情况调查报告调查组成员:周仁刘庆彭玉婷曾汨水一、前言随着网络技术的发展,电脑对我们的日常生活影响日益增大。

网络给我们的生活带来了各种影响,对我们当代大学生来说,电脑使用尤其普遍。

通过这个问卷调查,我们了解到当代大学生对电脑的一些使用情况,以及电脑究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。

在这次调查中,我们针对了各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过问卷结果,我们大概了解了大部分大学生生活中网络所占的比例,以及对自己生活所造成的便利与困扰。

就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。

我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该成为我们堕落的缘由。

二、调查方式及样本的选取方法(一)问卷我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。

(二)问卷内容详情请看附录。

(三)调查对象的选取本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生。

参加问卷的共有150名学生作为考察样本。

我们采取男女相同比例进行问卷调查。

(四)资料收集整理本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校学生网络使用情况概述(一)我校学生网络使用时间一般过长大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53.8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24.2%的学生使用时间超过六小时。

我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。

其中不缺乏有周末通宵上网的同学。

(二)我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占有很大比例玩游戏所占比例为53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%。

聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%。

学习所占比例仅12%。

(三)互联网对我们的生活影响过大,其中积极的消极的同时存在92%的同学人学互联网对自己的学习生活又比较大的影响,但是就其积极和消极部分各有所述。

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。

调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)想要了解一些情况或事件时,我们通常要进行细致全面的调查,并根据调查情况撰写调查报告。

在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是小编帮大家整理的学生上网情况调查报告(通用7篇),仅供参考,欢迎大家阅读。

学生上网情况调查报告篇1一、引言网络既能为人们创造财富,也能诱使人走进痛苦的深渊。

对于大学生来说,网络是把双刃剑。

网络给大学生造成影响到底有多大?大学生对网络的依赖程度到底有多大?大学生上网的目的是什么?带着这些问题我们在本校进行了问卷调查。

调查中共发放问卷100份,回收97份,有效率为100%。

二、大学生的上网基本情况通过调查我们发现,有15%的学生在初中时期就开始上网,81%的学生从高中时就开始上网,足以见出上网对于大学生来说是非常普及的。

上网的目的调查中,13%的学生是为了完成作业,7%的学生是为了联系亲友,32%的学生为了浏览信息,31%的同学是为了玩游戏,17%的同学为了下载资料。

从上面的数字中我们可以看出,下载资料和查找信息的占绝大部分,但玩网络游戏的也大有人在,竟然高达30%,可见沉迷于网络游戏的现象已经非常严重。

三、大学生上网存在的问题1.上网环境差,37%的学生选择在网吧上网,33%的学生选择在机房上网,30%的学生选择在寝室或家中上网。

2.大学生对网络过分依赖。

61%的同学依赖网络,39%的学生表示不依赖网络。

四、对策1.学校的网络应该对软硬件加大提入,提高速度和配置。

2.学校要加强对学生的思想教育、给学生树立积极向上的人生观价值观,同时应加大课余文化活动的力度,预防大学生因无聊寂寞而上网。

学生上网情况调查报告篇2一、前言电脑及手机的普及,网络的发达,已经改变了人类的生活模式,网络不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们学习、工作、提取信息和进行交流的工具,它带领人类进入一个崭新的时代。

上网成了紧跟时代步伐的新潮时尚,作为引领时代潮流的大学生们,自然是上网族中的主力大军。

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。

本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。

一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。

调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。

目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

二.调查对象及范围。

对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。

女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。

男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。

从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。

2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。

大学生电脑使用情况调查报告5篇

大学生电脑使用情况调查报告5篇

大学生电脑使用情况调查报告5篇随着时间的流逝,调查任务就要结束了,我们也该拿起笔写调查报告了,想必有很多人都在为怎么写好调查报告感到发愁吧,XX小编今天就为您带来了大学生电脑使用情况调查报告5篇,相信一定会对你有所帮助。

大学生电脑使用情况调查报告篇1前言:实习对于大学生来说是很重要的与社会接触的机会,它能让我们把平时学的理论知识运用到实践中,做到学以致用。

还能增强我们的团队合作意识。

另一方面,让我们切身感受社会竞争之激烈以激励我们认真学习。

学校在学期末安排了我们实习,这是个难得的锻炼我们的机会,在此期间,虽然时间不长但我们也学到了不少有用的知识也得到了一些经验。

这些宝贵的经验能帮我们将来更好的融入到社会。

一、实习目的通过实习了解电脑的相关知识及营销情况,在这个基础上把所学的把所学的专业理论知识与实践紧密结合起来,培养实际工作能力与分析能力,以达到学以致用的目的。

首先来认识一下营销调研实习吧,营销调研实习是通过实践环节对所学营销调研与预测课程理论的进一步认识和深化理解。

当今市场竞争日益激烈,低成本、准确和适时的市场营销决策对企业至关重要,营销调研通过运用科学方法,收集、整理、分析有关市场营销的信息,成为企业进行决策的基本前提和必要条件。

营销调研实习是依据大纲的要求及教学计划安排,在完成营销调研与预测课程学习后展开的。

通过实习欲使我们正确认识营销调研的价值,灵活掌握营销调研的基本理论、基本方法和技巧,能够独立设计、组织常规性的市场调研项目,有效运用市场调研的基本方法与技巧解决市场营销中的实际问题,同时进一步培养我们观察问题、分析问题、解决问题的能力,为毕业后能够迅速适应和驾御实际营销工作打下坚实基础。

二、实习内容这两个星期我们在老师的指导下经历了第一次实习市场调查实习。

我们由老师分配结组,需要先找到调查对象,针对其经营中出现的问题和她想要了解的市场信息做一份调查问卷,然后再对目标市场进行问卷调查,最后对收集到的资料进行分析及总结报告。

网络使用情况调查报告

网络使用情况调查报告

网络使用情况调查报告网络使用情况调查报告5篇在当下这个社会中,报告使用的次数愈发增长,报告根据用途的不同也有着不同的类型。

那么报告应该怎么写才合适呢?以下是小编整理的网络使用情况调查报告,欢迎大家分享。

网络使用情况调查报告1随着网络技术的发展,互联网已经成为人们获取知识和交流信息的重要渠道。

为了掌握中学学生对网络的认识和使用情况,我们对中学的60名学生进行了问卷调查,结果发现网络的发展大大开阔了他们的视野,拓展了他们的知识面,给他们的学习和生活带来了积极影响,但仍旧尚存一些不可忽视的问题,校园文化还需进一步加强。

一、网络使用问卷调查结果存在的问题随着网络信息技术的发展和广泛应用,互联网作为一种方便、快捷的信息获取手段和通讯交流平台,深深地融入到人们的工作、学习和生活中。

然而,互联网又是一把“双刃剑”,在网络建设飞速发展的同时,我们的学生尤其是那些尚不能正确辨别是非丑恶的中小学生来说,他们对网络的认识和使用是否同时得到了快速提高呢?网络建设的确给学生的学习和生活带来了极大的便利,极大地影响,促进了学生的学习和生活,但我们也不可以盲目乐观的看待网络发展对学生的消极影响,在现实中,仍有部分学生还在网络的认识和使用上都有很大不足,所以关注中小学生使用网络的情况十分必要。

据我们了解,河源市紫金县镇上一个比较贫困的农村,给孩子买台电脑对许多家庭来说是一个不小的负担,因而许多中学生只能是通过去网吧上网,可是‘网络’这个名词对这些尚处于青春期,缺乏自控力的中学生来说具有很大的吸引力,许多学生因为长期沉湎于网络之中,难以自拔,无心学习,成绩直线下降。

为了掌握中学学生网络使用情况,我们对60名学生进行了问卷调查,他们分别来自初一、初二和初三三个年级,调查问卷设计了20个选择题,其中3个多选题,17个单选题。

60名学生采用无记名方式填写问卷,具有一定的真实性和代表性,本次问卷调查收回60份,有效问卷56份,通过对这56份试卷的分析,得到了真实和详尽的材料,总体看来,中学学生使用情况有利有弊,但是利大于弊,大部分学生能够有效利用网络资源,但也存在部分问题,网络素质有待提高。

关于大学生上网情况调查报告范文5篇【精选】

关于大学生上网情况调查报告范文5篇【精选】

2019年关于大学生上网情况调查报告范文5篇【精选】大学生上网情况调查报告(一)一、前言如今,网络已成为现代人生活必不可少的一部分,而拥有最多休闲时间的大学生上网情则收到普遍关注。

网络自然有它的优势,信息更新快,涉及方面广,信息量大,可以迅速解答我们的问题……尽管它有诸多优势,但是信息的开放性和复杂性仍对大学生的心理健康存在一些隐患,而不合理的上网时间和对网络的过度依赖会造成心理发育不健康,人格发育不健全等。

为了进一步了解大学生上网情况,我利用这次作业的机会对我们学校的学生做了一次初步的调查。

二、调查目的及调查形式调查时间:20XX年4月14号——20号调查范围:应用技术学院调查对象:学院大一学生,30男20女调查形式:(1)问卷调查 (2)数据处理与分析:问卷回收之后进行分类与整理,列成图表形式,在进行分析得出结论。

(3)本次派发五十份问卷,收回问卷五十份,回收率100%。

三、数据分析1. 每天使用电脑的时间?男生比女生上网时间长,沉迷网络情况较多。

应加强户外锻炼,多进行阳光,有意义的活动。

2.上网的环境?大学生用私人电脑上网的占大多数,只有小部分在家或者网吧上网。

也能说明大学生住宿生偏多,且上网方便。

四、结论现在的大学生课余生活还存在很多问题,比如上网时间长,在寝室上网时间长,没有户外运动,容易对身心造成不良影响,不利于身心健康,上网玩游戏比较多,看新闻和读书的比较少,但是现在用电脑做作业的情况也较多。

五、建议我们应该多利用网络进行学习,而不应该过多沉溺于游戏,进行适度网络娱乐,多进行户外运动。

多用电脑看新闻查资料,且注意保护眼睛。

六、结语通过这次调查,我们应该认识到沉溺网上娱乐的不利,在纷繁的网络诱惑背后,能保持清醒的头脑。

合理上网,努力学习。

大学生上网情况调查报告(二)本次调查以大一的旅游管理专业的40名同学(男女各20名)和大三社会工作的10名男生为调查对象。

因为大一相对其他年纪有充裕的课外上网时间,大三受近几年大学生就业压力增大及考研等原因,对上网的关注度相对淡薄一些。

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告
《大学生网瘾调研报告》
随着互联网的普及和发展,网瘾成为了一个日益严重的社会问题。

特别是在大学生群体中,网瘾问题愈发突出。

为了更深入了解大学生的网瘾情况,我们进行了一项调研。

通过对1000名大学生进行问卷调查和深度访谈,我们发现了
一些令人担忧的情况。

首先,调查结果显示超过70%的大学
生承认他们在每日使用互联网的时间超过了8个小时。

而且,其中有近一半的大学生承认自己会因为沉迷于网络而丢失了一些重要的学习和生活时间。

在深度访谈中,我们还了解到一些大学生过度使用网络的原因。

一些大学生表示,他们因为要完成作业和论文而不得不长时间盯着电脑屏幕。

另一些大学生则透露,他们沉迷于手机游戏、社交媒体和网络视频,导致无法自拔。

除了对网瘾产生的原因进行调查外,我们还对大学生的网瘾对生活和学习的影响进行了研究。

结果显示,近60%的大学生
承认自己在网瘾影响下出现了焦虑、抑郁等心理问题,而近40%的大学生甚至因为网瘾而影响到了学业成绩。

综合上述调研结果,我们认为大学生网瘾问题亟待解决。

学校和社会应该共同努力,制定相关政策和措施,引导大学生正确使用互联网,培养健康的网络生活方式。

同时,家长应该关注孩子在校内外的网络行为,及时发现并帮助孩子克服网瘾问题。

希望通过这份报告,引起社会的重视,并为解决大学生网瘾问题提供参考。

大学生网络使用情况调查报告

大学生网络使用情况调查报告

大学生网络使用情况调查报告在当今数字化时代,大学生的网络使用已经成为日常生活中不可或缺的一部分。

随着互联网的普及和发展,大学生们在学习、娱乐、社交等方面都离不开网络。

为了更好地了解大学生的网络使用情况,我们进行了一项调查,以下是调查报告的具体内容。

首先,我们调查了大学生每天使用网络的时长。

调查结果显示,超过80%的大学生每天使用网络的时间超过4个小时,其中有近30%的大学生每天使用网络的时间超过8个小时。

这表明大学生对网络的依赖程度较高,网络已经成为他们生活中不可或缺的一部分。

其次,我们调查了大学生主要使用网络的目的。

调查结果显示,大学生主要使用网络的目的包括学习、娱乐、社交和工作。

其中,超过70%的大学生表示他们会利用网络进行学习和查找学术资料,近60%的大学生会利用网络进行社交和娱乐活动,而有超过40%的大学生表示他们会利用网络进行工作和职业规划。

此外,我们还调查了大学生在网络上的行为习惯。

调查结果显示,大学生在网络上的行为习惯多种多样,其中包括浏览新闻资讯、观看视频、玩游戏、购物等。

尤其是在社交媒体上的使用,超过90%的大学生会利用社交媒体进行信息发布和交流,这也反映了大学生对于社交媒体的重视程度。

最后,我们调查了大学生在网络使用中可能面临的问题。

调查结果显示,大学生在网络使用中可能面临的问题包括信息安全、网络依赖、沉迷网络等。

尤其是在信息安全方面,超过60%的大学生表示他们担心个人信息泄露和网络诈骗,这也提醒我们在网络使用中要加强信息安全意识。

综上所述,大学生网络使用情况调查报告显示,大学生对网络的依赖程度较高,主要使用网络的目的包括学习、娱乐、社交和工作,而在网络使用中可能面临的问题也需要引起我们的重视。

希望通过这份调查报告,能够更好地了解大学生在网络使用中的需求和问题,为他们提供更好的网络使用环境和指导。

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。

信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。

这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。

网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。

这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。

为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。

二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。

三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。

早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。

据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。

2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。

宿舍成了大学生网络蜗居的场所。

3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。

通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。

有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。

大学生网络使用情况调查报告2023

大学生网络使用情况调查报告2023

大学生网络使用情况调查报告7篇2023我国的网络用户大部分由大学生组成,网络空间中最活跃的也是大学生,关于大学生网络使用情况的调查报告有什么呢?下面是小编为大家整理的关于大学生网络使用情况调查报告,欢迎大家来阅读。

大学生网络使用情况调查报告【篇1】随着因特网的发展,电脑的普及,网络越来越接近我们的生活。

网络是信息的海洋,它不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们为学习、工作、生活提取各种有用信息和进行种种交流的工具,网络的能量是巨大的,它带领人类进入一个崭新的时代,它既能为人们创造无限的财富,也能诱使人们掉进痛苦的深渊。

对于人类,尤其是对于我们大学生群体,网络到底是虚拟的,伊甸园还是潘多拉的盒子?网络究竟在多大程度上改变了我们的生活方式?种种网络现象折射出的又是怎样的深层心态?为此,我们设计了大学生上网情况的调查问卷,进行了一系列的调查,共发调查问卷103份,实际收回103份(回收率为100%)。

一、被调查者基本情况1性别结构,男生占40。

8%,女生占59.2%2网龄结构,A1年以下网龄的,103位中有22位,其中男生中2位;B1~3年网龄的,有59位学生,其中男生占23位;C3~5年网龄的,有17位,男生占13位;D5年以上网龄的,男生在4位中占了3位。

二、网上活动的主要内容学生上网的主要内容及所占比例是:看新闻占35%、使用免费信箱占53%、利用网络资源占65%、网上聊天占84%、网上游戏占59%、电子商务占17%、使用个人主页占4 %等等。

三、大学生网民的特点1、随意性大。

从每周上网的地点及时间、收发电子邮件数来看,大学生上网存在较强的随意性。

首先,从上网的地点来看,在学校上网的18位学生中男生占5位;在网吧上网的74位学生中男生29位;在家里上网的9位学生中男生有8位。

再次,从每周上网时间来看,在小于等于3小时范围内的,40位大学生中男生有33位;4~7小时范围内的,3 7位学生中男生占21位;8~15小时范围内的,11位学生中男生占有4位;大于等于16小时的,13位学生中男生占3位。

学生沉迷网络排查情况汇报

学生沉迷网络排查情况汇报

学生沉迷网络排查情况汇报近年来,随着互联网的普及和移动设备的普及,学生沉迷网络的现象日益严重,给学生的身心健康和学习生活带来了很大的困扰。

为了有效解决这一问题,学校决定开展学生沉迷网络排查工作,以便及时发现问题并采取相应的措施。

下面就学生沉迷网络的排查情况进行汇报。

首先,我们通过班级调查和学生问卷调查的方式,对学生沉迷网络的情况进行了初步了解。

调查结果显示,大部分学生每天使用互联网的时间超过了规定的两个小时,甚至有一部分学生每天使用互联网的时间达到了四五个小时。

他们沉迷于网络游戏、社交媒体和短视频平台,忽略了学习和课外活动,对学习成绩和身体健康造成了不良影响。

其次,我们对学生的网络使用行为进行了监测和分析。

通过学校网络管理系统的数据统计,我们发现学生在晚上的网上活动明显增多,尤其是在晚自习之后,很多学生仍然沉迷于网络,影响了他们的休息时间和第二天的学习状态。

此外,我们还发现一些学生在上课时偷偷使用手机上网,严重影响了课堂纪律和学习效果。

针对以上情况,学校已经采取了一系列的措施来解决学生沉迷网络的问题。

首先,学校加强了对学生网络使用的管理和监督,规定了学生上网时间和上网内容的限制,并安排专人负责对学生的网络行为进行监控和记录。

其次,学校加强了对学生的心理健康教育,开展了一系列的讲座和活动,帮助学生树立正确的网络观念和正确的上网行为。

同时,学校还加强了对学生课余生活的管理和指导,鼓励学生积极参加体育锻炼和社团活动,丰富自己的课余生活,减少对网络的依赖。

通过以上的排查和整改措施,学校已经取得了一定的成效。

学生沉迷网络的现象有所好转,学生的学习积极性和课堂纪律也有所提高。

但是,我们也清醒地意识到,学生沉迷网络的问题是一个长期而复杂的过程,需要学校、家庭和社会的共同努力来解决。

下一步,学校将继续加强对学生网络行为的监督和管理,加强对学生的心理健康教育,积极与家长和社会各界合作,共同为学生营造一个良好的网络环境和学习生活。

学生上网玩游戏的调查报告

学生上网玩游戏的调查报告

结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。

可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。

‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。

节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。

有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。

在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。

90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。

调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。

除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。

但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。

73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)第一篇:网络游戏市场调查问卷网络游戏市场调查问卷--用户行为部分你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面:?2维画面□3维画面□2维3维混合画面你喜欢什么风格的网络游戏:□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的:?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他你在选择一款网络游戏时关注什么因素:□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□ 交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因:□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他你在网络游戏中最喜欢做什么事:□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是:□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择你最喜欢什么样的网络游戏活动:□寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:□角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他你希望未来产生的网络游戏方式:□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他你最可能消费的游戏周边产品是什么:□玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:□同意?不同意□无所谓你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:□有?没有第二篇:关于大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告班级—小组名称:b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策分工情况:问卷设计人员:刘智星调查人员:齐琦,田策资料整理人员:陆建臣执笔人:蔡定军一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)随着互联网的普及,网络已在潜移默化中影响人们的日常生活,大学生的上网情况备受大家关注,所以我们不如对大学生的上网情况展开一个调查吧。

下面是小编为大家整理的关于2023年大学生上网情况调查报告,欢迎大家来阅读。

2023年大学生上网情况调查报告篇1调查时间20__年2月15日~2月25日调查方式:网上抽样调查、摘集资料数据统计调查结果1.95.1%分大学生喜欢上网。

而且75%的大学生有自己的电脑。

2.大学生上网的目的:⑴大学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等。

其中他们平均会发掉60%的时间用于查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,浏览新闻。

而他们真正用于学习的时间平均只占40%。

⑵.97.5%的大学生认为自己的学习离不开电脑和网络。

不管是扩展知识还是为完成老师布置的学习任务。

值得一提的是有75%的同学承认自己为完成老师布置的的作业,他们直接copy过。

(3).作为当代的大学生,关注时事是非常重要的。

据调查85.2%的大学生都非常关注国内外的时政要事。

他们普遍比较关注网上比较热门的帖子。

4.大学生上网的时间:89.6%的大学生每天都会上网,其中68.9%的同学上网时间会超过4小时。

20%的学生上网的时间超过来两小时。

调查中,值得一提的一个现象是,75%的大学生有自己的电脑的同学的用于上网的课余时间占75.4%。

从科学与健康方面考虑,这一个数据值得我们大学生好好深思一下。

5.大学生上网的途径80%大学生在宿舍或者家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;6.97.6%的大学生支持者上网,反对者只是极少数。

90%支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。

其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对大学生的利与弊⑴可以开阔视野,扩大知识面。

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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广州松田职业学院(市场营销专业)《经济应用文写作》大作业组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号:组员:学号:专业班级:2013市营(服务与营销×班)指导教师:高迎迎2015年6月15日广州松田职业学院大作业成绩评定表学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT黄博宇进行问卷调查201302021140201302021103 郑华超编排,整理格式201302021128 黄业荣收集资料评语教师签名:年月日关于网络游戏对大学生的影响的调查报告摘要关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出科技日新月异,文化万般体现。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。

我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查对象及范围从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。

调查研究方法1、调查工具此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集调查报告于2015年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。

可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

381934010203040人数玩过网游没玩过网游网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图男女2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图56%33%8%3%不花钱30元以上30-100元100元以上3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩网络游戏频率分组表按大学生玩网络游戏的频率分组 人数(个) 比率(%)从来没玩过 15 15% 偶尔玩一次 58 58% 经常玩 19 19% 几乎天天玩 8 8% 合计100—15581980102030405060人数从没玩过偶尔玩一次经常玩几乎天天玩大学生玩网游的频率统计图4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5242012931449510152025人数棋牌类竞技类修行练级类其他没有不同种类网络游戏受欢迎程度统计图男女5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩网络游戏的原因统计图50%10%6%19%9%6%打发时间释放压力交友现实中的遗憾有成就感不想落伍6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

大学生对网络游戏的感觉分组表按大学生对网络游戏的感觉分组 人数(人) 比率(%)心情不好的时候 21 21% 心情好的时候 4 4% 无聊的时候 53 53% 无所谓 22 22% 合计100—7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

关于网络游戏对大学生影响的统计图10%52%14%24%有利于开阔视野,活跃思维会影响学习和生活无影响其他8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。

对网络游戏看法的分组表按同学对网络游戏的看法分组 人数(人) 比率(%)网络游戏可以让人得到放松 6 6% 网络游戏扩大了视野,对成长有帮助2 2% 网络游戏会影响学习和生活20 20% 网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它72 72% 合计100—讨论此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。

大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们组一致认为,在松田职业学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。

因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。

但仍旧有一定的消极影响。

当然,也有积极的一面。

其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。

消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。

但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论我们组在最后顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。

其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。

最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

附录:调查问卷网络游戏对大学生的影响指导语本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。

期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!1、你的性别是()A、男B、女2、你现在正在读()A、大一B、大二C、大三D、大四3、你一天上网的时间有多少()A、一小时以下B、1-3小时C、3-5小时D、5小时以上4、你是否玩过网游()A、是B、否5、主要在哪里玩网络游戏()A、寝室B、图书馆电子阅览室C、家里D、网吧6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏?()——可多选A、角色扮演类B、休闲益智类C、音乐舞蹈类D、平台动作类E、模拟经营类 F、对战格斗类 G、体育竞技类 H、其他7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()A、80%以上B、50%—80%C、30%—50%D、10%—30%E、10%以内8、你在网络游戏上的每月花费用多少()A、不花钱B、30元以内/月C、30-100元/月D、100元以上/月9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗?()A、是B、否10、你玩网络游戏上瘾了吗?()A、上瘾B、不上瘾11、玩完游戏后你的感觉是()A、轻松愉快B、无聊乏味C、无任何感受12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样C、比以前少参加了D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯B、不能割舍网游里的朋友C、网游带给我现实中不能给于的快乐D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜E、其他__________________________________。

14、对于网络游戏,你现在的看法是()A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它E、休闲而已15、玩网络游戏的主要目的()A、打发时间B、释放压力C、交友D、现实中的缺憾E、有成就感F、不想落伍16、您会在什么时候玩网络游戏?()A、心情不好时候B、心情好的时候C、无聊的时候D、无所谓17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()A、没有B、偶尔一次两次C、经常18、一般你玩网络游戏多长时间?A、1小时以内B、1-2个小时C、2-4个小时D、4小时以上19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;A、耽误正常学习生活B、浪费太多时间C、浪费金钱D、在游戏中,易与别人发生冲突————————20、你认为网络游戏带来的好处?A、有利于开阔视野B、会影响学习和生活C、无影响D、其他21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?。

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