2020南方出版社六年级信息技术下册教案

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第1课小猫漫步
教学目标
1、知识与技能
(1)初步了解Scratch的界面;(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法
1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编
程过程。

3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程
■、兴趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)
师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展
示Scratch的部分编程实例)
师:今天,就让我们一起学习新课:小猫漫步
二、新授
(一)认识软件
师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比
如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们,,
学生了解软件的历史知识。

(二)认识操作界面
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)
师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
舞台区:演示设计好的脚本的区域
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

三、搭建脚本
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;
(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在
积木的后面;
(3)单击绿旗,让小猫说“你好” 2秒;
(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

四、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

第2课小猫变变变
教学目标
1.知识与技能
(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点
导入新角色的方法。

教学难点
绘图编辑器的使用。

疑点分析
图形绘制的美观度。

教学准备
多媒体教学网络。

教学过程
一、复习与导入
复习旧知
根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)
Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢
二、任务一:认识“角色”
新授一:认识“角色”
在scratch中,”角色”就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。

当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。

三、任务二:新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法一:绘制新角色
单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。

方法二:从文件夹中选择新的角色
单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
四、任务三:设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在scratch 中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思考:
小组交流学习心得
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

正桥小学2020年上学期六年级信息科教案
备出时间:()周()教出时间:()周()总第()课时
(3)画挂画第3课小猫盖新居
教学目标:
能用scratch软件为小猫盖新房子。

教学重点:
能绘制新背景和角色。

教学难点:
学会使用scratch中的绘图工具。

教学准备:
scratch 软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、导入
小猫在舞台上自由走动,还会变身,真的太神奇了!小猫家的装修都是它自己设计的。

我们去参观一下吧!
二、新授
1、分析任务
小猫想在自己家中搭建楼梯,楼梯要有扶手,还想在墙壁上挂一幅画。

小猫怎样才能把这些想法画出来?用什么工具呢?
2、舞台设计
将鼠标移到“选择一个背景”按钮上,单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。

(1)画楼梯
选择“线段”工具,在编辑区适当位置,交替画竖线和横线。

(2)画扶手
步骤1:用“线段”工具绘制四条线段。

步骤2:用“圆”工具绘制圆球。

步骤3:用“填充”工具给圆球填充颜色。

步骤1:用“矩形”工具画出两个大矩形和两个小矩形。

步骤2:用“圆”工具画出圆月。

步骤3:用“画笔”工具画出山脉。

步骤4:用“填充”工具填充颜色。

3、舞台背景脚本设计
用简单的指令将舞台背景切换成“新居”背景。

三、练习
书20页“练功坊”
四、小结
第4课小猫T台秀
教学目标
1.知识与技能
(1)了解舞台属性。

(2)知道造型等命令的使用方法。

2.过程与方法
能运用造型等命令。

3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点
知道造型等命令的使用方法。

教学难点
不同命令的组合应用。

教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程
一、复习导入
(观看小猫移动旋转的程序范例)
师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作
生:前进、旋转
师:这些命令是怎么使用的呢
学生示范操作
师:控制小猫运动的命令还有许多。

今天,我们继续学习动作指令
二、自主合作,学习新知
任务一:了解舞台属性
1. (PPT出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标
2.小组交流对舞台属性的认识
任务二:设置小猫运动
1.设置舞台背景
2.绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法
交流讨论,理解更改(X, Y)坐标值的意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学习认知
小结:在使用移到命令时,注意参数的设置
3.小猫跳舞
自主学习,分析”将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法
交流讨论,理解指令意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
4.小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解
学生上机练习
体会循环执行的效果
思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用
三、巩固练习,强化认知
1.实践园:在命令与意义之间连线
2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动
全课总结
师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、
后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。

第5课赏湖南美景
教学目标
1.知识与技能
知道制作风景图册。

2.过程与方法
能运用scratch制作图册。

3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点
能运用scratch制作图册。

教学难点
不同命令的组合应用。

教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程
一、导入
湖南风景如画,我想去看看。

利用scratch制作风景图册,马上就可以欣赏各个城市的美景。

这节课我们来学习制作图册。

二、新授
1、分析任务
小猫首先要搜集湖南各个著名景点的图片,然后询问我们想看看哪个城市的景点,
再根据我们的回答,向我们展示相应景点的图片。

2、界面设计
51)上传背景
步骤1:搜集湖南相关景点的图片素材
步骤2:将所需的图片作为背景上传,对每一张图片命名。

(2)添加角色
单击角色列表与设置区的“选择一个角色”图标,从角色库中选择“Cat”,命名为“小猫”,调整好角色的大小和方向,并将其拖动到舞台的适当位置。

3、编写脚本
步骤1:在“事件”类选择“当被点击”指令,并把它拖到脚本区。

步骤2:用“侦测”类中“询问并等待”指令进行互动。

步骤3:用“控制”类中“如果… 那么”指令实现判断。

4、保存及测试
步骤1:将程序命名为“赏湖南美景”,并保存到电脑。

步骤2:运行程序,发现其中的不足,对脚本进行调整。

三、练习
书35页“练功坊”
四、小结
第6课看省博展览
教学目标
1.知识与技能
知道制作电子展厅。

2.过程与方法
能运用scratch制作电子展厅。

3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点
能运用scratch制作电子展厅。

教学难点
不同命令的组合应用。

教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程
一、导入
湖南省博物馆馆藏丰富,马王堆汉墓文物等最具特色。

今天我们试试用Scratch 制作一个迷你电子展厅,马上就可以欣赏这些文物了。

二、新授
1、分析任务
我们首先要搜集用于展示的湖南省博物馆相关文物的图片,然后在程序中设置一
个“播放”按钮来控制图片展示的过程。

2、界面设计
(1)上传背景
步骤1:将所需的系列相关文物的图片作为背景上传步骤2:对上传的每一张图片进行命名。

(2)添加角色
步骤1:在角色列表与设置区的右下方单击“选择一个角色”中“绘制”图标,将角色命名为“播放”。

步骤2:绘制角色“播放”的造型1,将该造型命名为“暂停”。

步骤3:在“造型”选项卡的左下方单击“选择一个造型”中“绘制”图标,绘制角色“播放”的造型2,并将该造型命名为“继续播放”。

(3)编写脚本
步骤1:在“变量”类中单击“建立一个变量”按钮,在弹出的“新建变量”对话框内将变量名称设为“播放状态”,选定“适用于所有角色”,单击确定按钮C 步骤2:选择“事件”类中“当角色被点击”指令作为触发事件。

步骤3:用“控制”类中的“如果…那么…否则…”指令实现判断。

(4)保存及测试
将编写好的程序保存到电脑中。

运行程序,观察其功能是否正常以及造型切换是否合理。

三、练习
书41页“练功坊”
四、小结
第7课观浏阳烟花
教学目标
5.知识与技能
知道用电脑控制烟花燃放程序。

6.过程与方法
能运用scratch控制程序。

7.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

8.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点
能运用scratch控制烟花燃放程序。

教学难点
不同命令的组合应用。

教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程
一、导入
湖南除了有美丽的自然风光,烟花也是一绝!现在的烟花燃放程序已经可以全部由电脑控制了。

今天我们就来学一学。

二、新授
1、分析任务
首先为燃放烟花的舞台设置一个夜景背景,然后制作点火器和不同大小、颜色的烟花。

最后,由点火器控制烟花的燃放。

2、界面设计
(1)设置背景
选择一张夜景图片作为背景
(2)添加角色
步骤1:从角色库选取合适的图片代表点火器或者绘制一个新角色,调整好该角
色的大小与方向,并将其命名为“点火器”。

步骤2:单击“选择一个角色”中“绘制”图标,进入角色绘制界面。

使用“画
笔”工具或“圆”工具,选择一种颜色绘制一个图形作为烟花的花瓣,使用“选
择”工具调整花瓣与中心点的距离,花瓣将绕该中心点旋转,形成一朵烟花。

(3)编写脚本
步骤1:将“事件”类中的“当角色被点击”指令和“广播消息1”指令拖到脚本区,并组合起来。

步骤2:单击“广播消息1”指令的“消息1”,在下拉菜单中选择“新消息”命令c
步骤3:在弹出的“新消息”对话框中输入新消息的名称“放烟花”。

并单击“确定”按钮。

步骤4:选择“事件”类中的“
(5)保存及测试
将编写好的程序保存到电脑中。

运行程序,观察其功能是否正常以及造型切换是否合理。

五、练习
书41页“练功坊”
六、小结
正桥小学2020年上学期六年级信息科教案
备出时间:()周()教出时间:()周()总第()课时
(1)添加角色第8课品湖湘美食
教学目标
1.知识与技能
知道用制作游戏程序。

2.过程与方法
能运用scratch制作游戏程序。

3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点
能运用scratch软件制作游戏程序。

教学难点
不同命令的组合应用。

教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程
一、导入
小猫景点也看了,烟花也欣赏了,今天我们就和小猫一起去尝一尝湖湘美食。

我们先和小猫玩一个游戏,看它能品尝多少美食。

二、新授
1、分析任务
首先,设计三个角色:食物、小猫和计时提示。

角色食物不断从高处落下,角色小猫移动接取食物,角色计时提示用于提示游戏时间。

然后,设计一个变量统计得分:小猫接到食物加1分,食物碰到地面减1分。

2、界面设计
选中角色小猫,调整角色大小并将其命名为“小猫”。

单击“选择一个角色”图标,从角色库中选择“ orange",调整角色的大小,并将其命名为“橘子”。

单击“选中一个角色”中的“绘制”图标,进入角色绘制界面,使用“文本”工具,书写“Time' s up! ”。

调整好角色的大小和位置,并将其命名为“计时提示”
(2)编写脚本
单击角色“小猫”,使用“运动”类中的“移到随机位置”指令,冉将“随机位置”改为“鼠标指针”,就可以让小猫随鼠标移动了。

单击角色“橘子”,选择“事件”类中的“当被点击”指令作为触发事件。

使用“外观”类中的“显示”指令,让橘子显示。

使用“运动”类中的“移到
x: O y:O ”指令,设置橘子显示的位置。

用“运动”类中的“将y坐标增加10 指令来实现下落。

使用“外观”类中的“隐藏”指令实现让橘子消失。

用“控制” 类中的“重复执行”命令。

在“变量”类中单击“建立一个变量”,将变量名称设为“分数”。

(3)保存及测试
三、练习
书55页“练功坊”
四、小结
第9课多彩的智能生活
教学目标
1、认识人工智能
2、了解我们身边的人工智能
3、体验人工智能在我们生活中的应用
教学重难点了解我们身边的人工智能,举例生活中的人工智能应用
教具学具课件
教学时间1课时
教学过程
一、导入新课
同学们了解人机国际象棋比赛的故事吗?最终计算机战胜了人类,计算机是一种机器,计算机在某些模仿人类的行为时,甚至在某些方面超过了人类的能力。

二、人工智能
人工智能,就是有人工制造出来的“机器”能模仿或者是代替某些人的智
能我们可以上网理解有关人工智能的生活应用实例
三、了解我们身边的人工智能
看课本第三页,你有碰过这些机器人的智能行为吗?在日常生活中你还碰到过哪些人工智能的应用呢学生:我们走廊的感应灯,学校的铃声,手机教师:很好!这些都是的。

四、体验人工智能
1、用手机的识别软件写一条短信
2、学用“金山快译软件”
3、完成互动评的表格
第10课智能学习新体验
一、教学目标
知识与技能
见识人工智能的厉害。

熟悉机器翻译、人脸识别等功能。

过程与方法
熟悉机器翻译、人脸识别等功能。

情感态度和价值观
提高学生对人工智能的认识以及培养学生的协作学习能力。

二、教学重、难点
重点:掌握人工智能的应用领域。

三、教学准备
各种人工智能的相关文字、图片资料。

四、教学过程
一、引入
在信息技术的课堂中,我们也能见识人工智能的厉害。

我们可以想办法找些智能工具加工处理想要处理的数据信息。

二、新授
1、机器翻译
搜索在线翻译网站
在线翻译
2、人脸识别
选择人脸识别在线体验平台
打开人脸相似度比对页面
上传待比对的人脸图像
比对人脸的相似度
3、在线客服机器人
聊天机器人曾经是人工智能技术的一个亮点,现在主要用于客服系统。

当访客进入政府或公司官网咨询时,客服机器人可以快速给予响应和回复。

三、练习
书76 “练功坊”
四、小结
第11课走近机器人
教学目标
知识与技能
1.认识机器人,了解机器人的特点和功能。

2.熟悉三代不同的机器人。

过程与方法
1.体验信息的获取、加工及表达过程。

2.学会对机器人进行分类的方法。

情感态度和价值观
提高学生对机器人的认识以及培养学生的协作学习能力。

教学重、难点
重点:掌握机器人的功能特点和应用领域。

教学准备
各种机器人的相关文字、图片资料。

教学过程
一、引入
机器人是人类伟大的发明,它是一种具有高度灵活性的自动化机器,并且具备
一些与人或生物相似的能力。

今天我们就一起来认识这位神奇的新朋友吧!
二、课堂学习
(一)机器人的诞生
“机器人”的概念起源于卡雷尔?卡佩克的科幻剧本《罗萨姆的万能机器人》中
1959年,美国制造出了世界上第一台工业机器人“尤尼梅特”。

2000年,我国研制出了我国第一台仿人型机器人一一“先行者”。

(二)机器人的发展
教师通过图片或相关影像资料展示三代不同的机器人,向学生介绍其特点及其应用领域。

(三)机器人的分类
简要介绍我国对机器人的分类方法。

工业机器人和特种机器人。

三、课堂活动
1.将全班随机分为几个小组。

2.从网络上下载有关机器人的图片,按照工业机器人和特种机器人对其进行分类,并保存在相应的文件夹中。

3.每组选一名代表上台展示各自的活动成果。

其他同学和教师进行补充与评价
(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。


四、课堂总结
机器人还有很多其他的功能,你对它们的哪些功能最感兴趣呢?在课后通过其他方式作进一步了解吧。

第12课组装机器人
教学目标
知识与技能
1. 了解机器人的基本组成。

2.熟悉机器人各组件的特点及其作用。

过程与方法
1.体验机器人处理信息的过程。

2.在实际的探究过程中熟识机器人各组件的功能。

情感态度和价值观
1.培养对新事物的观察与探究能力。

2,培养良好的团队合作能力。

教学重、难点
重点:
了解机器人的基本组成。

难点:
熟悉机器人各组件的特点及作用。

教学准备
2.机器人相关组件实物或模型。

3.多媒体计算机教室。

教学过程
一、引入
机器人和人类一样,也拥有“器官”,正是靠这些“器官”,机器人才能获取、判断与处理信息。

下面,我们就去熟悉一下机器人的这些神奇的“器官”吧!
二、课堂学习
(一)机器人基本组成
简要介绍机器人的三大组成系统:传感系统、控制系统和执行系统,并介绍它们
各自的作用
(二)机器人的组件
通过相关图片、实物或模型介绍机器人的基本组件,主要包括大脑、电力单元、传感器、动作及反馈设备、机身及装饰物。

三、课堂活动
1.全班随机分为四人一组,每组推选一名小组长,同时每组选定一个机器人。

2.找出选定的机器人都使用了哪些组件,并通过书籍、网络等工具找出这些组件是怎么发挥作用的。

3.每个小组推荐一名代表上台介绍本组所选定机器人的构成组件及其功能,其他小组成员进行评价与补充,最后由教师进行总结。

(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。


四、课堂总结
如果让同学们来设计一个机器人,你们希望它具备哪些功能呢?这些功能可以通过什么组件来实现呢?
第13课指挥机器人
教学目标
知识与技能
1.学会画流程图来实现机器人的运动。

2.理解流程图中各模块的作用。

过程与方法
1.掌握添加、删除模块和调整各模块属性的方法。

2.学会在仿真环境中测试程序的方法。

情感态度和价值观
通过编程实现机器人的运动来激发学习兴趣、感受自我价值。

教学重、难点
重点:
学会画流程图来实现机器人的运动。

难点:
理解流程图各模块的作用及其参数的意义。

教学准备
1. VJC仿真软件。

2.多媒体计算机教室。

教学过程
一、引入
上节课,我们观察了机器人的各种运动。

今天,我们就一起来动手编程,让机器人动起来吧!
二、课堂学习
(一)机器人的前进
单击“执行器模块库”中的“直行”模块,移动鼠标到流程图生成区,在“主
程序”模块下方单击鼠标左键, 最“前进”模块与“主程序”模块间便被箭头连接起来,
后添加“结束”模块。

教师演示设置“直行模块”参数的方法,并测试仿真机器人的运动。

(二)机器人转弯
展开“执行器模块库”,单击“转向”模块,将其拖动到“直行”模块的下方,单击鼠标,“转向”模块便与“直行”模块连接起来了,最后添加“结束”模块。


“转向”模块上单击鼠标右键,同样可对运动的方向、速度和时间进行设置。

教师演示删除模块的方法。

三、课堂活动
1.将全班同学随机分为两大组,选定组长。

各组成员准备好课堂上已经完成的具有“直行”和“转向”两个模块的流程图。

2,通过设置不同的参数值,观察机器人在仿真环境中运动情况的变化,探究“直行”和“转向”模块中的参数值与机器人运动的关系。

(若在活动过程中遇到困难可借助“学乐园”中的“课堂讲解”释疑。


3.组长收集本组成员的探究结果并进行综合,上台向全班同学展示本组的探究成果,教师做相应的点评和总结。

(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。


四、课堂总结
通过一系列的实践,你发现了“转向”模块中的速度值和时间值与机器人转向的角度
的关系了吗?。

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