Autodesk Maya 2015产品专家参考样题

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Autodesk Maya 2015产品专家参考样题
1)如图所示,这是一个DMM刚体的密度属性截图,图中Area属性的作用是:
1.数值越小,分段就越细,数值越大,分段则越粗糙
2.数值越大,分段就越细,数值越小,分段则越粗糙
3.数值越小,越容易碎裂,数值越大,越不容易碎裂
4.数值越大,越容易碎裂,数值越小,越不容易碎裂
参考答案:1
2)在Fur(毛发)系统中,以下哪一个方法可以调整毛发的显示密度,但并不改变毛发的渲染数量?
1.调整毛发FurDescription节点下的Density参数。

2.调整毛发FurDescription节点下的Baldness参数。

3.调整毛发FurFeedback节点下的U Samples和V Samples参数。

4.调整毛发FurFeedback节点下的Fur Accuracy参数。

参考答案:3
3)在Maya HumanIK装配中,将已经绘制好的骨骼与Maya HumanIK系统匹配时,应使用哪个命令?
1.Insert Joint(插入关节)
2.Assign Selected Bone(指定选定骨骼)
3.Change Assigned Bone(更改指定的骨骼)
4.以上答案都不正确
参考答案:2
4)在多边形的一个面上创建一个Locator并使其能够一直固定在面上,下列操作正确的是:
1.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Create Muscle Spline命令
2.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Surface Attach命令
3.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Fix Surface Attach to allow for Poly
Smooth命令
4.以上答案都不正确
参考答案:2
5)如图所示需做一根可用nHair动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的是:
1.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldMatrix属性链接到
ikHandle1的inCurve属性
2.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldNormal属性链接到
ikHandle1的inCurve属性
3.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldInverseMatrix属性链接
到ikHandle1的inCurve属性
4.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldSpace属性链接到
ikHandle1的inCurve属性
参考答案:4
6)下列哪一项操作可以将nCloth布料的约束成员进行替换?
1.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Select Members命令。

2.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Replace Members命
令。

3.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Add Members命令。

4.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Remove Members命
令。

参考答案:2
7)选中一个Polygon模型,执行菜单nCloth>Create nCloth命令,请问下列描述正确的是:
1.此模型必须拥有统一的法线才能被正确创建。

2.执行完这个命令之后,播放时间滑块,布料静止不动,不会自动下落。

3.被创建为nCloth的布料会对应一个nucleus解算节点以进行动力学的解算。

4.模型被创建成为布料之后,无法对其施加Maya的动力场进行影响。

参考答案:3
8)使用Paint Effects二维笔刷时,可以在二维面板中,通过 Canvas Undo命令撤消几步误操作?
1. 1
2. 2
3. 3
4.无数
参考答案:1
9)在2dbump节点与3dbump节点相连接产生复杂凹凸时,需要用到Nomal Camera 这个属性,但是在Connection Editor的output栏中没有显示该属性(如图所示),请问用什么方法可以找到Nomal Camera属性?
1.执行菜单Display>Show>Show>All命令。

2.在Connection Editor中执行窗口菜单Left Display>Show Hidden命令。

3.在Connection Editor中执行窗口菜单Left Display>Show Readable命令。

4.在Connection Editor中执行窗口菜单Right Display>Show Hidden命令。

参考答案:2
10)如下图所示,nCloth布料模拟桌布(平面物体)掉落到桌子(圆柱物体)上的效果,布料与桌子碰撞之后晃动时间较长,请问如何操作可以让桌布尽快停下来?
1.选择桌布布料,施加Turbulence[扰动场]。

2.选择桌布布料,施加Drag[阻尼场]。

3.选择桌布布料,施加Gravity[重力场]。

4.选择桌布布料,施加Radial[放射场]。

参考答案:2
11)下列对Flip Tube Direction命令的功能描述正确的是:
1.执行菜单Paint Effect>Flip Tube Direction命令,对之后绘画的Paint Effects笔刷效果没有影
响。

2.执行菜单Paint Effect>Flip Tube Direction命令,对之前绘画的Paint Effects笔刷效果没有影
响。

3.执行菜单Paint Effect>Flip Tube Direction命令,可以调整Paint Effects笔刷指向切线方向。

4.执行菜单Paint Effect>Flip Tube Direction命令,可以调整Paint Effects笔刷指向坐标原点。

参考答案:2
12)如图中的骨骼需要添加IK Spline Handle同时不允许骨骼偏移,下列操作描述正确的是:
1.取消IK Spline Handle Tool选项面板中的Root on curve勾选
2.取消IK Spline Handle Tool选项面板中的Auto parent curve勾选
3.取消IK Spline Handle Tool选项面板中的Auto create curve勾选
4.取消IK Spline Handle Tool选项面板中的Auto simplify curve勾选
参考答案:4
13)把已经使用In-between(中间)方式添加的BlendShape变形次序改变,操作方法正确的是:
1.选择需要交换的目标体加选变形体,执行Bake Topology to Targets(将拓扑烘焙到目标)命令
2.选择需要交换的目标体加选变形体,执行Swap(交换)命令
3.选择需要交换的目标体,执行Bake Topology to Targets(将拓扑烘焙到目标)命令
4.选择需要交换的目标体,执行Swap(交换)命令
参考答案:4
14)在路径动画中,希望用其他的属性数值来控制物体沿着路径运动,而不再使用时间来影响物体运动,下列属性链接正确的是:
1.控制属性链接在motion path的Front Twist属性上
2.控制属性链接在motion path的Side Twist属性上
3.控制属性链接在motion path的U Value属性上
4.控制属性链接在motion path的Up Twist属性上
参考答案:3
15)在Maya绘制骨骼关节时,可以自动镜像绘制身体另一侧的骨骼关节,下列操作可以实现这一功能的是:
1.打开Move Tool的选项面板,勾选Reflection选项后进行骨骼绘制
2.打开Joint Tool的选项面板,将Symmetry设置为X-Axis后进行骨骼绘制
3.打开Joint Tool的选项面板,勾选Orient Joint To World选项后进行骨骼绘制
4.以上答案都不正确
参考答案:2
16)为如图的一段骨骼添加IK Spline Handle(IK 样条线控制柄)后发现骨骼有位移偏转,下列解决方法正确的是:
1.创建IK Spline Handle(IK 样条线控制柄)时取消勾选Root on Curve(根在曲线上)
2.创建Ik Spline Handle(IK 样条线控制柄)时取消勾选Auto Parent Curve(自动将曲线结成父
子关系)
3.创建Ik Spline Handle(IK 样条线控制柄)时取消勾选Auto Create Curve(自动创建曲线)
参考答案:4
17)已经创建了Jiggle抖动变形效果的模型物体,播放动画,发现模型物体没有变化,则下列原因不可能的是:
1.模型物体本身没有动画,也就没有抖动的变形效果。

2.模型的Jiggle变形节点属性Jiggle Weight权重值为0。

3.模型的Jiggle变形节点属性Damping属性值为0。

4.模型的Jiggle变形节点属性Enable项状态为Disable。

参考答案:3
18)在执行菜单Skin>Smooth Bind(光滑蒙皮)命令为模型作骨骼蒙皮操作时,应该如何选择模型与骨骼才能得到正确的结果?
1.先选择模型,再加选骨骼,然后执行Smooth Bind命令。

2.先选择骨骼,再加选模型,然后执行Smooth Bind命令。

3.同时框选模型与骨骼,然后执行Smooth Bind命令。

4.无论如何选择,Smooth Bind都会得到正确结果。

参考答案:4
19)当关键帧在Graph Editor[曲线编辑器]时间轴方向出现小数点时,下列哪一项操作可以将关键帧时间调整成整数?
1.在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Cut命令,关键帧参数可以自动吸附
成整数。

2.在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Copy命令,关键帧参数可以自动吸
附成整数。

3.在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Snap命令,关键帧参数可以自动吸
附成整数。

4.控制面版里选择曲线,在Graph Editor窗口菜单执行Edit>Select Unsnapped命令,关键帧
参数可以自动吸附成整数。

参考答案:3
20)如下图所示,图中骨骼的Orientation[旋转轴]设置为:
1.yzx
2.None
3.zxy
4.xyz
参考答案:4
21)在执行Skin>Smooth Bind(光滑蒙皮)命令操作时,打开其选项设置窗口设置bind to 选项为Selected Joints,接下来应当如何选择骨骼进行蒙皮操作?
1.先选始关节,再加选末关节,最后加选模型,执行蒙皮。

2.选择始关节,再加选模型,执行蒙皮。

3.选择始关节,再依次加选始关节以下需要蒙皮的骨骼,执行蒙皮。

4.无论如何选择,Smooth Bind都会得到正确结果。

参考答案:3
22)如果蒙皮模型的形状已经被骨骼修改,请问如何保持修改后的形状不变并删除骨骼?
1.直接删除骨骼。

2.先执行菜单Skin>Detach Skin命令分离蒙皮,再删除骨骼。

3.选择骨骼,先删除骨骼的历史,再将骨骼删除。

4.选择模型,先删除模型的历史,再将骨骼删除。

参考答案:4
23)如下图所示,场景中有一个圆锥物体和一个圆环物体,现在选择圆锥再加选圆环,执行Create Deformers>Wrap命令,则下列说法正确的是:
1.执行此命令后,圆锥的变形会影响圆环。

2.执行此命令后,圆环的变形会影响圆锥。

3.两个物体形状差异太大,包裹变形效果不能创建成功。

4.包裹变形创建后,被包裹的模型在场景中的任何位置都会受到变形的影响。

参考答案:2
24)如下图所示,如果骨骼A要达到骨骼B的效果,则需要执行哪项命令?
1.Disconnect Joint
2.Connect Joint
3.Mirror Joint
4.Remove Joint
参考答案:4
25)模型在光滑蒙皮后,如果需要使用权重绘画工具去取消A骨骼对某部分点的权重控制,不正确的操作应该是:
1.将Paint Operations设置为Replace,在Influence中选择A骨骼,将此部分点的权重值涂刷
为0 。

2.将Paint Operations设置为Scale,在Influence中选择A骨骼,将此部分点的权重值涂刷为
0 。

3.将Paint Operations设置为Smooth,在Influence中选择A骨骼,将此部分点的权重值涂刷
为0 。

4.将Paint Operations设置为Add,在Influence中选择需要控制这部分点的其他骨骼,将此部
分点的权重值涂刷为1。

参考答案:3
26)以下哪一项操作在使用复制蒙皮权重[Copy Skin Weights]命令时,不能得到正确的结果?
1.选择蒙皮模型进行复制。

2.选择蒙皮组进行复制。

3.选择蒙皮骨骼进行复制。

4.选择蒙皮模型上的点进行复制。

参考答案:3
27)在Reverse Surface Direction Options命令的选项设置中,请问设置Surface direction[重建方式]属性中的哪一项,不会改变曲面的法线方向?
1.U
2.V
3.Swap
4.Both
参考答案:4
28)在使用Ray Trace Shadows对Light Fog渲染时,没有出现物体对Light Fog的遮挡效果,下列针对问题进行的调整不正确的是:
1.检查Render Settings有没有打开Raytracing
2.检查ConeShape节点有没有打开Volume Samples Override
3.检查Fog Intensity数值是否足够
4.检查Intensity Curve是否已经创建
参考答案:4
29)在渲染操作中,编写好脚本的渲染语句后,需要将脚本存成什么文件格式,可以通过鼠标双击该文件来执行渲染任务?
1.后缀为dll的文件。

2.后缀为txt的文件。

3.后缀为bat的文件
4.后缀为dat的文件
参考答案:3
30)如下图所示,在Hypershade窗口中选择标记处的数据连接线,对于提示信息描述正确的是:
1.ramp贴图输出颜色到lambert2的自发光上。

2.ramp贴图输出自发光到lambert2的颜色上。

mbert2输出自发光到ramp贴图的颜色上。

mbert2贴图输出颜色到ramp贴图的自发光上。

参考答案:1
31)在下图场景中创建一个Polygon Pipe,设置其默认的Lambert材质的Transparency [透明度]颜色为浅灰色。

查看Alpha通道,得到图1所示的结果,如果在保持其他参数不变的情况下,修改材质属性Matte Opacity卷展栏下的Matte Opacity Mode参数为哪一个类型可得到图2所示的Alpha结果?
1.Opacity Gain
2.Solid Matte
3.Black Hole
4.Opacity Gain和Black Hole都可以。

参考答案:2
32)如下图所示,在使用3D Paint Tool工具对模型进行绘制时,调整该工具的哪一个选项可以不显示模型的线框?
1.将Display卷展栏下的Draw outline 的选项关闭。

2.将Display卷展栏下的Draw outline while painting 的选项关闭。

3.将Display卷展栏下的Draw brush feedback 的选项关闭。

4.将Display卷展栏下的Show wireframe的选项关闭。

参考答案:4
33)执行Rendering>Texturing>3D Paint Tool绘画工具为模型绘制纹理时,图标为不可绘制状态(如下图所示),那么下列关于该问题描述正确的是:
1.olygong不能使用3D Paint Tool工具。

2.需要在3D Paint Tool工具面板的File Textures卷展栏下单击Assign/Edit Textures按钮为模型
赋一个纹理才可绘制。

3.需要在3D Paint Tool工具面板的File Textures卷展栏下执行Save Textures命令才可绘制。

4.按键盘的b键,拖动鼠标左键先调整画笔宽度,然后就可以绘制纹理了。

参考答案:2
34)下图所示是一个深度材质的节点网络,其中Distance Between节点、setRange节点和ramp节点间正确的关联应该是:
1.Distance连接value;outValue连接uvCoord
2.Distance连接valueX;outValueY连接vCoord
3.Distance连接valueY;outValueZ连接vCoord
4.Distance连接valueX;outValueX连接vCoord
参考答案:4
35)如下图所示,在Hypershade窗口中A、B、C三处数据连接线颜色不一致,下列对这三种连接线描述正确的是:
1.绿色的数据连接线表示三通道数据,深蓝色表示单通道数据,浅蓝色表示双通道数据。

2.绿色的数据连接线表示单通道数据,深蓝色表示三通道数据,浅蓝色表示双通道数据。

3.绿色的数据连接线表示双通道数据,深蓝色表示单通道数据,浅蓝色表示三通道数据。

4.三种数据连接线都一样,没有区别。

参考答案:1
36)123 Maya 高级渲染技术 如下图所示,请问下列哪一个答案与图中贴图的投射类型相匹配?
1.Planar Mapping
2.Cylindrical Mapping
3.Spherical Mapping
4.Create UVs Based On Camera
参考答案:4
37)观察下列选项(如下图所示),请问哪一项在创建2D纹理时使用了Normal方式?
1. A
2. B
4. D
参考答案:1
38)如下图所示,在UV Texture Editor窗口中选择UV点对其进行旋转操作,如果想要改变旋转轴心位置,下列操作正确的是:
1.在UV Texture Editor窗口中选择UV点,先使用Move Tool将UV点移开,再使用Rotate Tool
对UV点进行旋转。

2.在UV Texture Editor窗口中选择UV点,使用Move Tool,单击键盘上的Insert键,将旋转中
心点移到所需位置上,再使用Rotate Tool对所选UV点进行旋转。

3.在UV Texture Editor窗口中选择UV点,使用Rotate Tool,单击键盘上的Insert键,将旋转中
心点移到所需位置上,再单击Insert键恢复编辑操作,然后旋转UV点。

4.在UV Texture Editor窗口中无法改变旋转轴的中心位置。

参考答案:3
39)如果需要A属性在0到1的范围随着B属性的变化而循环,下列书写正确的是:
1. B = A / 1;
2. A = B / 1;
3. B = A % 1;
4. A = B % 1;
参考答案:4
40)在vector类型中存放3个float型数据5。

5 3。

4 2。

9下列书写正确的是:
1.((5。

5,3。

4,2。

9))
2.[[5。

5,3。

4,2。

9]]
3.<>
4.{{5。

5,3。

4,2。

9}}
参考答案:3
41)如果需要对一条曲线实时测量弧长数值,下列Mel脚本正确的是:
1.arclen -n on;
3.arclen -ch on;
4.arclen -nds on;
参考答案:3
42)用nParticles发射流体的操作中,下列表述正确的是:
1.建立空3D容器,建立nParticles发射器,选择容器并加选nParticles,执行Fluid
Effects>Add/Edit Contents>Emitter(流体效果>添加/编辑内容>发射器)命令
2.建立空3D容器,建立nPar\ticles发射器,选择容器并加选nParticles,执行Fluid
Effects>Add/Edit Contents>Emit from Object(流体效果>添加/编辑内容>从对象发射)命令
3.建立空3D容器,建立nParticles发射器,选择容器并加选nParticles,执行Fluid
Effects>Add/Edit Contents>Gradients(流体效果>添加/编辑内容>渐变)命令
4.建立空3D容器,建立nParticles发射器,选择容器并加选nParticles,执行Fluid
Effects>Add/Edit Contents>Initial States(流体效果>添加/编辑内容>初始状态)命令 参考答案:2
43)选中场景中的粒子并加选另外的物体,执行菜单nParticles>goal命令,下列对于该命令的描述,正确的是:
1.此命令只能在粒子和NURBS模型物体间创建。

2.此命令只能在粒子和Polygon模型物体间创建。

3.此命令只能在粒子和模型物体间创建。

4.此命令可以使粒子以Locator物体为目标移动。

参考答案:4
44)在线框显示级别下,场景中的粒子物体显示如图所示,下列关于粒子的描述,正确的是:
1.粒子当前的渲染类型为Blobby Surface(s/w)。

2.粒子当前的渲染类型为Cloud(s/w)。

3.粒子当前的渲染类型为Tube(s/w)。

参考答案:3
45)场景中有一个渲染类型为Cloud(s/w)的粒子,为其赋予新的particleCloud材质,并对粒子的rgbPP属性创建默认的ramp贴图进行控制,那么下列描述正确的是:
1.对粒子进行渲染,粒子会根据其生命值显示ramp贴图的颜色。

2.可以使用Maya Hardware[硬件渲染器]对粒子进行渲染,并且粒子会根据其生命值显示ramp
贴图的颜色。

3.对渲染类型为Cloud(s/w)的粒子进行rgbPP属性的ramp贴图控制没有任何意义。

4.rgbPP的颜色信息没有通过particleSamplerInfo节点传递给particleCloud材质,其效果不能
渲染出来。

参考答案:4
46)关于为粒子创建drag[阻尼场],下列描述正确的是:
1.Drag[阻尼场]可以对有运动趋势的粒子产生阻碍效果。

2.因为Drag[阻尼场]只能阻碍粒子的运动,所以它的magnitude[强度]属性不能调成负值。

3.Drag[阻尼场]会在所有方向上阻碍粒子的运动趋势,不能单独阻碍某一个方向。

4.如果Drag[阻尼场]本身有位移动画,它的运动对于产生的效果也不会有影响。

参考答案:1
47)下图所示的模型中心显示的十字手柄可以提高选择操作的效率,请问它是通过哪些命令打开的?
1.Display>Transform Display>Local Rotation Axes
2.Display>Transform Display>Rotate Pivots
3.Display>Transform Display>Selection Handles
4.Display>Transform Display>Scale Pivots
参考答案:3
48)在Hair(头发)系统中,头发的形状是由初始曲线和静止曲线控制的,以下描述正确的是:
2.静止曲线用于控制头发解算前的形状。

3.初始曲线和静止曲线的形状可以手动调节,也可以通过命令完成。

4.初始曲线和静止曲线不可能同时显示。

参考答案:3
49)场景中有一个海洋系统和一只船的模型,如果要给船一个漂浮在海洋上面的效果,那么下列操作和描述中错误的是:
1.选择船的模型加选海洋平面,执行菜单Fluid Effects>ocean>Make Boats命令。

2.选择海洋平面,执行菜单Fluid Effects>ocean>Add Boat Locator命令,则会产生一个漂浮
在海洋上的Locator,然后把船的模型物体设置成为locator的子物体,则产生船只漂浮在海面的效果。

3.选择船的模型加选海洋平面,执行菜单Fluid Effects>ocean>Float Selected Objects命令,
则船只漂浮在海面上,但是船只本身只是上下浮动,没有随着海面波动而产生自身旋转的效果。

4.选择船的模型加选海洋平面,执行菜单Fluid Effects>ocean>Add Dynamic Locator命令,
则船只漂浮在海面上,但是船只本身只是上下浮动,没有随着海面波动而产生自身旋转的效果。

参考答案:4
50)场景中有一个海洋系统和一只摩托艇的模型,选择摩托艇的模型加选海洋平面,执行菜单Fluid Effects>Ocean>Make Motor Boats命令,则下列描述中错误的是:
1.摩托艇可以在海洋上产生漂浮效果,随着海洋的波动产生位置变化。

2.摩托艇可以在海洋上产生漂浮效果,随着海洋的波动产生自身的旋转。

3.可以通过调节漂浮定位器Locator的属性throttle数值,让摩托艇产生动力,在海面上运动起来。

4.摩托艇会根据海洋的波动产生自身旋转,此效果为自动解算结果,不能进行限制。

参考答案:4
Autodesk Maya 2015产品专家认证参考样题
1)下列关于Detach Surfaces[分离曲面]命令的描述中,正确的是:
1.Detach Surfaces[分离曲面]命令可以根据曲面上选择的等参线位置将曲面断开,形成几个独
立曲面。

2.Detach Surfaces[分离曲面]命令一次只能选择一条等参线将曲面断开。

3.Detach Surfaces[分离曲面]命令不可以根据曲线上选择的 Curve Point位置将曲线断开,形
成几条独立曲线。

4.Detach Surfaces[分离曲面]命令不可以根据剪切曲面上选择的等参线位置将剪切曲面断开,
形成几个独立剪切曲面。

参考答案:1
2)下列对UV操作中Merge UVs命令描述正确的是:
1.只能选择边线进行操作。

2.只能选择面进行操作。

3.只能选择顶点进行操作
4.在UV Texture Editro窗口中,将所选的组元内容在规定范围内的部分进行合并。

参考答案:4
3)如图所示,在UV Texture Editor窗口中选择UV点对其进行旋转操作,如果想要改变旋转轴心位置,下列操作正确的是:
1.在UV Texture Editor窗口中选择UV点,先使用Move Tool将UV点移开,再使用Rotate Tool
对UV点进行旋转。

2.在UV Texture Editor窗口中选择UV点,使用Move Tool,单击键盘上的Insert键,将旋转中
心点移到所需位置上,再使用Rotate Tool对所选UV点进行旋转。

3.在UV Texture Editor窗口中选择UV点,使用Rotate Tool,单击键盘上的Insert键,将旋转中
心点移到所需位置上,再单击Insert键恢复编辑操作,然后旋转UV点。

4.在UV Texture Editor窗口中无法改变旋转轴的中心位置。

4)下列对打开Connection Editor窗口操作的描述,错误的是:
1.执行菜单Window>General Editors>Connection Editor命令打开Connection Editor窗口。

2.在Hypershade中,建一个ramp纹理和一个blinn材质,按键盘Shift键拖拽ramp纹理到blinn
材质上,自动弹出Connection Editor窗口。

3.在Hypershade中,建一个ramp纹理和一个blinn材质,按键盘Ctrl键拖拽ramp纹理到blinn
材质上,自动弹出Connection Editor窗口。

4.在Script Editor中,以mel方式输入optionVar -iv "connectWindowActive" 1;
connectWindow;可打开Connection Editor窗口。

参考答案:3
5)Layered Texture[层纹理]的Blend Mode属性可以控制纹理之间的图层混合模式,那么下面关于Difference叠加方式描述正确的是:
1.将前景层与背景层中最亮的部分作为输出结果。

2.前景与背景作补色计算。

3.前景层颜色减去背景层颜色。

4.前景层颜色与背景层颜色相乘。

参考答案:2
6)如图所示,在使用3D Paint Tool工具对模型进行绘制时,调整该工具的哪一个选项可以不显示模型的线框?
1.将Display卷展栏下的Draw outline 的选项关闭。

2.将Display卷展栏下的Draw outline while painting 的选项关闭。

3.将Display卷展栏下的Draw brush feedback 的选项关闭。

4.将Display卷展栏下的Show wireframe的选项关闭。

参考答案:4
7)在创建2D纹理操作中,下列针对Stencil类型描述不正确的是:
1.Edge Blend属性可以对纹理边界作虚化遮罩处理。

2.Mask属性可以使用纹理为图像进行遮挡。

3.Stencil方式创建的纹理可以通过定义的颜色对图像进行扣像处理。

4.Stencil方式创建的纹理其图像大小不能大于3000*3000像素。

参考答案:4
8)在Hypershade窗口中执行菜单Edit>Convert to File Texture命令转换纹理,如果勾选其选项中的Bake Shading Group Lighing选项将灯光照明信息与纹理贴图一并烘焙,那么转换所形成的材质会自动变为什么材质类型?
1.Blinn
mbert
3.Surface
4.Shader
5.Shading Map
参考答案:3
9)下列有关Shading Map的描述中,正确的是:
1.Shading Map材质自身有体积变化,和Lambert比较相似。

2.如果将Anisotropic材质拖拽到Shading Map材质的Shading Map Color属性上,则Shading
Map材质与Anisotropic材质效果一样。

3.如果将Anisotropic材质拖拽到Shading Map材质的Color属性上,则Shading Map材质为
纯黑色。

4.Shading Map材质默认设置下渲染结果为纯白色。

参考答案:2
如图1所示,场景中有一个Polygon Shpere,它的材质为一个lambert材质,Bulge纹理作为它的置换贴图,图中可以看到Bulge纹理的outAlpha属性与置换节点的displacement属性相连,请问修改Bulge纹理的Color Balance卷展栏下的Alpha Gain 属性值为何值可以得到图2的置换结果?
1.Alpha Gain = 1
2.Alpha Gain = 10
3.Alpha Gain = 0
4.Alpha Gain =-2
参考答案:4
10)如图所示,场景中创建了一个NURBS Sphere,模型上赋予的材质为Anisotropic,参数保持默认设置。

创建一个EnvSphere环境节点和一个环境贴图连接到Reflected Color属性上,由于Anisotropic Reflectivity选项为勾选状态,所以Reflectivity参数是不可调节的,请问在不关闭Anisotropic Reflectivity选项的前提下调节Anisotropic的哪一个参数,可以调整材质的反射强度?
1.Fresnel Index
2.Color
3.Incandescence
4.Roughness
参考答案:4
11)在mental ray 渲染操作中,对Caustics属性描述正确的是:
1.在mental ray 渲染器中只有透明物体才会产生焦散效果。

2.在mental ray 渲染器中只有打开材质的折射属性,其物体才会产生焦散效果。

3.只有在Render Settings窗口中激活Caustics,灯光发射的光子才会有焦散效果。

4.在mental ray 渲染器中,只要灯光的发射光子属性打开,就会有焦散效果。

参考答案:3
12)在多边形模块中的Edit Mesh菜单下,使用Connect Components命令时哪项条件符合要求?
1.不相邻的顶点与顶点之间。

2.不相邻的边与边之间连接。

3.相邻的边与边之间。

4.相邻的面与面之间。

参考答案:3
13)在使用Skin>Bind Skin>Interactive Skin Bind时,如何在绘制权重时实现镜像操作?
1.Interactive Skin Bind在绘制权重时无法进行镜像操作。

2.进入Interactive Skin Bind Tool面板,选择Influence下Sort的Flat选项。

3.进入Interactive Skin Bind Tool面板,把Reflection Settings下的Reflection的勾选去掉。

4.进入Interactive Skin Bind Tool面板,勾选Reflection Settings下的Reflection选项。

参考答案:4
14)请问以下哪一种方法可以使动画速度加快?
1.缩短整体关键帧之间的距离。

2.删除关键帧。

3.增加整体动画的时间。

4.改变摄像机的焦距。

参考答案:1
15)下列对刚性蒙皮的屈肌系统描述错误的是:
1.屈肌系统可以在刚性蒙皮中创建圆滑的关节过度效果。

2.屈肌系统是被骨骼控制的一种变形器。

3.屈肌系统的影响范围可以通过组成员编辑工具进行修改。

4.屈肌系统的Lattice变形器不能调整分段数。

参考答案:4
16)下列对Rigid Bind[刚性蒙皮]功能描述错误的是:
1.使用刚性蒙皮的模型,关节对皮肤的影响没有交叉影响,每个皮肤点只受一个关节的影响。

2.刚性蒙皮不能实现关节部分皮肤圆滑变形的效果。

3.刚性蒙皮同样可以选择骨骼进行蒙皮,没有被选中的骨骼对皮肤模型没有影响效果。

4.当需要修改刚性蒙皮中关节对皮肤的影响程度时,可以使用Component Editor编辑刚性蒙皮
对皮肤点的影响程度。

参考答案:2
17)在使用Edit Membership Tool[成员编辑工具]时,如何操作才能取消模型点被变形器控制的效果?
1.使用成员编辑工具,先选择模型,进入组元模式按住Ctrl键取消模型点选择。

2.使用成员编辑工具,选择需要修改的变形器,变形器变成蓝色,组成员会高亮显示,使用Ctrl
键配合鼠标左键取消选择点。

3.使用成员编辑工具,选择模型,再加选变形器,组成员会高亮显示,使用Ctrl键取消选择点。

4.使用成员编辑工具,选择需要修改的变形器,变形器变成蓝色,组成员会高亮显示,使用Shift
键配合鼠标左键取消选择点。

参考答案:2
18)下列对Skin>Edit Smooth Skin >Substitute Geometry命令描述正确的是:
1.可以自动根据模型体积关系分配权重。

2.可以将低精度模型的权重信息导入到高精度模型中。

3.可以替换已经蒙皮后的模型。

4.可以自动刷权重。

参考答案:3
19)在权重绘画工具操作中,修改笔刷半径的快捷操作方法是:
1.按住键盘B键,按住鼠标左键在场景中前后拖动鼠标。

2.按住键盘B键,按住鼠标右键在场景中左右拖动鼠标。

3.按住键盘B键,按住鼠标左键在场景中左右拖动鼠标。

4.按住键盘B键,按住鼠标右键在场景中前后拖动鼠标。

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