暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响

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心理学报 2009, Vol. 41, No.12, 1228−1236
Acta Psychologica Sinica DOI: 10.3724/SP.J.1041.2009.01228
收稿日期: 2009-06-29
* 北京市教委和科委2008-2009年度(北京市重点实验室)规划项目资助(JD100270541)。

通讯作者: 张学民, E-mail: xmzhang@
暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和
观看者攻击倾向的影响*
张学民1,2 李 茂1 宋 艳2 李永娜3 魏柳青1
(1北京师范大学心理学院, 北京 100875) (2认知神经科学与学习国家重点实验室, 北京 100875)
(3 Department of Psychology, New York State University, Albany, 12246, New York, USA)
摘 要 通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。

被试为72名男性大学生, 选用第三人称45度角的射击类游戏, 将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离, 采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为, 采用EAST 内隐认知范式考察内隐攻击性认知, 结果表明: (1) 玩家比观看者表现出更强的攻击性, 玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者; (2) 视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入, 血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分, 并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。

关键词 暴力游戏; 暴力成分; 攻击性行为; 攻击性认知; 玩家和观看者 分类号 B849:C91
1 引言
随着计算机技术的发展和普及, 视频游戏逐渐成为一种流行的休闲方式, 通过对视频游戏的研究发现, 暴力(射杀、死亡、打斗、血腥等成分)是游戏中普遍存在的内容, 游戏玩家也更喜欢暴力视频游戏(e.g. Dietz, 1998; Carnagey & Anderson, 2004)。

同时, 众多社会现象和研究都表明, 暴力视频游戏导致玩家在现实生活中表现出更强的攻击性(e.g. Funk, Baldacci, Pasold, & Baumgardner, 2004; Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)。

国外对暴力视频影响攻击性的研究最早以暴力媒体为对象(Andison, 1977), 随着游戏的出现和流行, 大量研究针对暴力视频游戏对攻击性的影响进行了探讨, 这些研究表明: 长期玩暴力视频游戏会增加玩家的攻击性倾向、反社会行为和消极情绪(e.g. Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004; Anderson, Gentile, & Buckley, 2007)。

Anderson 和Bushman (2001) 运用元分析讨论了54个研究暴力视频游戏和攻击性关系的研究, 发现这些研究有如下一致的结论: 玩暴力游戏会增加个体的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感、生理唤醒和减少亲社会行为。

国内学者近几年也逐步开始对暴力视频游戏的社会性影响进行了研究。

陈美芬和陈舜蓬(2005)运用IAT (Implicit Association Test)内隐联想测验发现攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐攻击性, 同时对女性的影响低于对男性的影响。

李丹等(2007)通过调查问卷发现, 中学生玩游戏的时间越长, 日常表现出的不规范行为越多。

郭晓丽等(2009)利用生理脱敏指标考察暴力视频游戏的短期脱敏效应, 发现暴力视频游戏使大学生产生对暴力的短期脱敏。

可见, 尽管暴力视频游戏不是导致暴力的唯一因素, 但无疑是在目前信息化时代影响个体攻击性倾向的重要因素之一。

有研究发现, 游戏中的竞争成分也会导致个体产生攻击性(e.g. Anderson & Morrow, 1995)。

暴力视频游戏通常具有竞争性, 而非暴力视频游戏通常不具有竞争性, 导致玩家产生攻击性的原因可能并非游戏中的暴
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力内容, 而是游戏中的竞争 (Carnagey & Anderson, 2005)。

Anderson等(2002)提出一般攻击性模型(The general aggression model, GAM)解释暴力视频游戏对攻击性的影响。

该模型提出影响攻击性的个体因素(如特质、态度)和情境因素(如暴力媒体)以及这两种因素交互作用影响个体内部认知、情感、生理唤醒和对攻击行为的解释, 进而影响攻击性行为。

Anderson (2009) 运用暴力和非暴力的运动类游戏(均含有竞争成分)对大学生的攻击性行为研究发现, 导致被试产生攻击性的是游戏中的暴力内容, 而不是运动游戏本身的竞争。

这说明暴力成分对攻击性有重要的影响。

这也是本研究对暴力成分进行分离和深入研究的主要依据之一。

近年来研究者对于暴力游戏成分对攻击性的影响进行了一系列的探讨。

Carnagey和Anderson (2005)采用运动类游戏进行研究发现, 对游戏中的暴力行为给予奖励会增强被试的敌意情绪、攻击性想法和攻击性行为; 对暴力行为给予惩罚则会增强被试的敌意情绪, 但没有增强攻击性想法和行为。

Barlett等人(2008)探讨了游戏中不同的血液量对攻击性的影响, 采用游戏“真人快打”(Mortal Kombat), 结果发现游戏中的血液量越多, 玩家表现出来的攻击性和敌意情绪越强, 也有更明显的生理唤醒。

该游戏为两人对打的游戏, 实验使用游戏自带选项对游戏中的血液量进行控制, 其中血量的大小与打斗行为是相互关联的。

而在这些关注游戏暴力成分的研究中, 他们发现某些暴力成分会导致更明显的攻击性, 但这些研究没有明确分离游戏中不同的暴力成分对攻击性的影响, 本研究在上述研究的基础上, 关注视频游戏中不同的暴力成分对攻击性影响的差异, 选用两种常见的暴力成分(射杀动作和血腥成分), 并对这两种成分进行分离, 分别考察它们对被试攻击性行为和攻击性内隐认知的影响。

此外, 在暴力视频游戏导致攻击性倾向的研究中, 游戏玩家与暴力媒体观看者受到的不同影响也是研究者关注的问题, 多数研究表明游戏玩家比暴力媒体观看者有更强的卷入程度, 表现出更强的攻击性(Andison, 1977; Calvert & Tan, 1994; Van Mierlo & Van den Bulck, 2004)。

以往对玩家和观看者的对比研究更多是将暴力视频游戏与暴力媒体进行对比, 如今网络媒体盛行, 很多游戏玩家喜欢把游戏过程录制成视频上传到互联网上, 尤其是一些打斗的所谓“精彩”高分片段。

国内外很多视频网站都有精彩战斗视频可以下载观看, 观看游戏视频也成了很多人新的休闲娱乐方式。

因此, 暴力视频游戏不仅对玩家有较大的影响, 传播范围的扩大使得观看者增多, 对这类个体的影响也是不能忽视的。

郭晓丽等(2009)利用生理脱敏指标考察暴力视频游戏的短期脱敏效应, 发现玩家和观看者的短期脱敏效应无差异。

本研究基于卷入程度的研究, 从攻击性行为和内隐认知倾向的角度对玩家和观看者进行探讨。

综上所述, 国内外的相关研究主要探讨了暴力游戏以及其中的主要暴力成分对攻击倾向的影响, 很少有研究将各种暴力成分(如打斗、血腥等成分)通过实验设计分离出来分别考察其对攻击倾向的影响, 同时, 本研究也对分离的暴力成分及其与参与程度对攻击性内隐认知和攻击行为的影响分别进行了考察, 这是本研究的主要的创新点。

鉴于此, 本研究考察主要问题: 游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性内隐认知的影响。

基于上述问题和相关的研究, 提出如下假设: (1)暴力游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家攻击性影响不同, 血腥成分对攻击性行为和攻击性内隐认知有更强的影响; (2)玩家和观看者两种接触方式中, 玩家攻击性行为和攻击性内隐认知受到的影响强于观看者。

2 研究方法
2.1被试
实验选取大学男性被试72名, 年龄18~26岁, 右利手, 视力或矫正视力正常, 听觉正常。

考虑到被试在实验过程中需要进行游戏操作, 选取有一定游戏经验的被试, 同时为防止游戏经验影响实验结果, 对被试的游戏经验进行控制。

实验前要求被试报告过去3个月内最经常玩的游戏和每天玩游戏的时间, 选取玩非暴力游戏(益智类和棋类游戏)的被试, 并且过去3个月平均每天玩游戏的时间不超过1个小时(被试实际每天玩游戏时间为0.5~1小时)。

被试被随机分配到各实验组, 完成实验后获得一定报酬。

为避免性别和暴力游戏经验的影响, 选用的被试均为玩非暴力游戏的男性, 对被试的游戏时间也进行了严格控制, 并将筛选的被试在组间进行了随机分配。

本研究被试接受了AQ (Aggressive Questionnaire, Buss & Perry, 1992; Anderson & Di11, 2000)问卷测试(用于测量攻击性的特质, 修订后重测信度为0.81), 但未采用AQ 结果分配组间被试, 采用随机分配组间被试, 分组后AQ分数在两个组
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间因素(暴力成分: 射杀动作vs.血腥成分vs.射杀动作和血腥成分; 接触方式: 玩家vs.观看者)交互作用不显著, F(2,66)=0.63, p=0.538<0.05, 说明随机分组的被试在攻击特质方面是等组和同质的。

2.2实验材料
2.2.1游戏选择在游戏的选择上, 采用以下标准: 操作简单(5分钟内能顺利进行游戏操作), 游戏过程恒定、画面细腻, 非普遍流行的以人为主角的射杀类暴力游戏, 游戏中必须有血液出现, 并且可以对血液有无进行控制和操纵。

以此标准最后选取第三人称45度角射击类游戏“孤胆枪手”(Alien shooter), 该游戏由某游戏开发公司于2005年发行, 游戏画面表现细腻, 整体风格协调, 游戏主角为人(本实验中统一选择为男性), 敌方为生化怪物。

游戏操作简单, 被试只需使用鼠标和键盘上的W、A、S、D键进行操作, 能很快熟悉操作。

此外, 该游戏的通关任务有固定的游戏场景、游戏进程、游戏主角以及恒定的怪物数量, 不同玩家的游戏进程和游戏画面基本一致。

并且此游戏在国内属于不流行的暴力射击游戏, 可降低被试玩过此游戏的几率(事后访谈表明, 所有被试均未玩过此游戏)。

通过对游戏进行处理, 本实验设定了3种不同的暴力成分分类(见表1), 每种类别之间除了包含的暴力成分不同外, 其它成分和情境均一致。

在只含血腥成分的条件下, 玩家不用射杀敌人, 由实验主试向玩家提供一系列虚拟任务, 比如让玩家操作游戏主角在整个游戏地图中寻找受伤人员, 记住个数并报告; 让玩家收集游戏地图中剩余的血包等, 以此控制游戏进展。

2.2.2内隐认知任务文字材料对攻击性内隐认知的测量采用基于IAT和GNAT (The Go/No-Go Association Task)内隐联想测验发展的EAST (extrinsic affective Simon task, Houwer, 2003)范式, 采用该范式的主要原因是该方法比前面两种方法(尤其是IAT)任务操作更简单, 节省时间, 减少被试的有意识控制, 对内隐认知活动的测量效果更为有效。

该任务使用的文字材料包括属性词和类别词, 本任务中属性词为表示自我和他人的词汇, 类别词为攻击性词汇和非攻击性词汇。

根据《现代汉语频率词典》(北京语言学院语言教学研究所编, 北京语言学院出版社, 1986)和《现代汉语动词分类词典》(郭大方编制, 长春吉林教育出版社, 1994), 分别挑选出词频相对较高的30个攻击性词汇和30个非攻击性词汇, 请28位同学分别对这些词进行攻击性的评分, 最后选出评分最高的5个和评分最低的5个作为攻击性词和非攻击性词汇, 见表2。

表1游戏暴力成分划分
暴力成分情境特点描述
射杀发现怪物时进行射杀, 怪物死亡后无血, 以绿色液体代替。

血腥所有怪物已被消灭, 被试不会有任何射杀动作, 但会看到血腥场景。

射杀+血腥发现怪物时进行射杀, 怪物死亡会涌出大量的血, 而且血迹不会消失。

表2内隐攻击性认知实验词汇列表
属性词自我: 我我们自己咱们本人他人: 他他们他人别人外人类别词攻击性词: 攻击袭击消灭侵犯扫荡非攻击性词握手微笑拥抱协作信任
2.3实验设计
被试随机匹配分为玩家和观看者, 然后随机匹配到不同的暴力成分条件下进行实验。

玩家进行游戏操作, 观看者观看事先录制好的游戏视频, 视频内容为玩家的游戏过程, 采用屏幕录制软件在游戏时进行录制。

以玩家为例, 先玩25分钟的游戏, 完成攻击性行为实验, 继续玩游戏10分钟(尽量减少游戏影响的消退), 然后完成攻击性内隐认知实验, 整个实验过程大约1小时。

2.3.1攻击性行为实验对攻击性行为的考察以竞争反应时任务范式(CRT, competitive reaction time task)为基础, 该范式基于Taylor的竞争反应时任务, 并被研究者在实验研究中广泛使用(Anderson & Bushman, 1997; Carlson, Marcus- Newhall, & Miller, 1989), 采用E-prime对实验过程进行控制。

实验中采用声音作为对被试的反馈, 在声音的选择上, 由于人耳日常接触的声音强度大约为80
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到90dB, 100dB会使人感到轻微的耳痛和头痛, 为了不引起被试强烈的疼痛感和生理反应, 将最大强度控制在110dB, 因此实验中使用的声音刺激由弱到强分别为80、90、100和110dB四个等级。

实验过程中要求被试始终带着耳机, 实验前准备好同样型号的耳机, 音量事先调试好, 且对所有被试在实验的全过程保持恒定。

实验采用3×2组间设计: 暴力成分(射杀动作vs.血腥成分vs.射杀动作和血腥成分); 接触方式(玩家vs.观看者), 因变量为反应时和惩罚强度。

实验过程分为两个部分:
第一部分: 告之被试在此实验中和另一名被试(虚拟被试)进行反应时快慢的比赛, 反应慢的一方将会受到声音形式的惩罚。

实际被试并未和任何人比赛, 输赢由实验程序随机呈现, 规则如下: 若500ms内被试未作反应, 随机给出四个等级的声音惩罚, 若500ms内做出反应, 随机给出输赢。

该部分目的是让被试熟悉实验操作, 感受四种不同强度的声音, 因此设计了4个假随机, 保证每个被试都能听到4种不同强度的声音。

第二部分: 告之被试在这个环节继续和刚才的被试比赛, 如果赢了, 可以从四种等级的声音中选择一个去惩罚对手, 如果输了, 对手也可以有同样的选择。

若判定被试获胜, 屏幕上呈现选项1到4, 分别对应惩罚声音80、90、100和110dB, 由被试按相应的数字键做选择; 若判定被试输了, 呈现等待屏, 程序随机给出惩罚声音, 输赢的判定同样遵循第一部分的500ms原则。

2.3.2攻击性内隐认知实验采用EAST内隐认知测验范式考察攻击性内隐认知, 3×2×2×2四因素混合实验设计, 两个组间因素: 暴力成分(射杀动作vs.血腥成分vs.射杀动作和血腥成分); 接触方式(玩家vs.观看者); 两个组内因素: 词类型(攻击性vs.非攻击性); 外在反应归因(自我vs.他人), 因变量为反应时。

采用E-prime对实验过程进行控制。

被试按键方式为左手按D键, 右手按K键。

实验过程分为练习和正式实验两部分, 以左手按D键对自我词和蓝色词反应为例说明实验过程:
练习: 首先随机在屏幕中央呈现10个属性词汇, 每个词汇出现一次, 要求被试看到表示自我属性的词汇时用左手按D键反应, 看到表示他人属性的词汇用右手按K键反应。

接下来随机呈现10个类别词汇, 每个词以蓝色和绿色分别出现一次, 要求被试看到蓝色的词左手按D键反应, 看到绿色的词右手按K键反应。

正式实验: 属性词汇和类别词汇交替出现, 每个属性词汇以白色出现一次, 每个类别词汇以蓝色和绿色分别出现一次, 整体循环一次。

要求被试对白色词汇根据词的属性进行反应, 对颜色词汇根据词的颜色做反应。

如果被试反应错误, 计算机反馈提醒被试反应错误, 重新选择正确后继续进行实验。

为了平衡左右手反应和对颜色的反应, 将左右手反应与颜色进行了两两配对, 分为四种情况: 左手-自我和蓝色(对表示自我的词和蓝色词用左手按D键反应, 对表示他人的词和绿色的词用右手按K 键反应)、左手-自我和绿色、左手-他人和蓝色、左手-他人和绿色, 被试随机分配到四种情况中的一种, 保证每种情况下的被试数量相同。

3 研究结果
3.1攻击性行为实验结果
根据研究目的和竞争反应时任务范式的统计方法, 只记录实验第二部分被试的反应时和给出惩罚强度的选择结果。

500ms内未作反应视为反应错误, 本实验关注攻击性行为, 结合以往研究综合考虑(Anderson & Dill, 2000), 剔除正确率在80%以下的被试(Anderson & Bushman, 1997), 剔除一人, 有效被试71人。

分别对反应时数据和惩罚强度数据进行两因素的多元方差分析。

具体分析结果如下。

3.1.1反应时数据分析
反应时数据主要是考察不同游戏成分对心里准备状态的影响(见表3)。

3×2多元方差分析表明, 暴力成分主效应显著, F(2, 65)=4.82, p<0.05, 说明接受不同暴力成分处理的被试在反应时上有差异, 事后检验发现只含一种暴力成分的两种游戏之间差异不显著, p=0.72, 但这两类游戏的被试反应时结果均与含两种暴力成分游戏的被试反应时结果差异显著(射杀vs.射杀加血腥p=0.017, 血腥vs.射杀加血腥p=0.006), 即接受含两种暴力成分游戏处理的被试具有更强的准备状态。

接触方式主效应不显著, F(1, 65)=0.04, p>0.05, 玩家和观看者反应时无差异。

接触方式与暴力成分交互作用不显著。

3.1.2惩罚强度材料分析惩罚强度材料反映被试的攻击性行为倾向, 是本实验关注的主要指标, 惩罚强度得分从1到4, 分值越高, 表明被试选择
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的惩罚强度更高, 表现出的攻击性更强。

对数据进
行3×2的多元方差分析, 描述统计见表4。

统计结
果表明, 暴力成分主效应显著, F(2, 65)=8.80, p<0.001, 说明接受不同暴力成分处理的被试表现
出来的攻击性不同; 接触方式主效应显著, F(1, 65)=9.56, p<0.05, 玩家给出的惩罚强度显著大于观
看者, 表现出更强的攻击性行为倾向; 暴力成分与
接触方式的交互作用不显著。

表3攻击性行为实验反应时数据(单位: ms)
玩家观看者暴力成分
M SD M SD 射杀动作280 24 269 33 血腥成分280 28 276 31 射杀+血腥242 58 252 41
表4攻击性行为实验惩罚强度
观看玩家
暴力成分
M SD M SD
F值射杀 1.22 0.54 1.61 0.50 1.19
血腥 1.58 0.51 2.36 1.07 4.82*
射杀+血腥 2.09 0.88 2.65 1.01 1.48 注: * p<0.05
暴力成分主效应显著, 事后检验发现只含一种
暴力成分的两种游戏间差异显著, 接受只含射杀动
作游戏处理的被试比接受只含血腥成分游戏处理的
被试给出的惩罚强度低, p=0.017<0.05; 含两种暴力
成分的游戏与含射杀动作成分的游戏间差异显著,
接受含两种暴力成分游戏处理的被试给出更高的惩
罚强度, p<0.001, 但与含血腥成分的游戏之间没有显
著差异, p=0.118。

以上结果表明游戏中的射杀成分对
玩家攻击性倾向的影响作用小于血腥成分, 血腥成
分在导致个体攻击性行为倾向上起了更大的作用。

玩家比观看者给出更高的惩罚, 玩家表现出了
更强的攻击行为。

为进一步了解在各种暴力成分条
件下玩家与观看者的不同表现, 因此尽管交互作用
不显著, 仍对惩罚强度数据进行了简单效应分析作
为补充说明, 结果见表4。

结果发现, 仅在血腥成分
条件下, 玩家和观看者表现出了显著差异, 玩家比
观看者给出了更高的惩罚强度, F(1, 65)=4.82, p< 0.05, 其它两种暴力成分条件下虽然玩家的得分比
观看者略高, 但并未表现出显著差异。

3.2 攻击性内隐认知实验结果
根据EAST的数据统计方法对数据进行处理, 只记录正式实验中对颜色词汇第一次反应正确的反应时, 将所得的反应时数据进行对数转换后进行重复测量方差分析, 被试的正确率均在80%以上, 未剔除被试数据(Houwer, 2003)。

3.2.1四因素重复测量方差分析对转换后的反应时数据进行四因素重复测量方差分析发现, 两个组间因素的主效应均不显著, 接触方式主效应不显著, 观看者: 6.37±0.12(对数转换后的数据, 下文中如未特殊说明, 均为对数转换后的数据), 玩家: 6.34±0.13, F(1, 66)=1.58, p>0.05, 暴力成分主效应不显著, 射杀: 6.36±0.12, 血腥: 6.34±0.13, 射杀+血腥: 6.37±0.13, F(2, 66)=0.27, p>0.05, 两者交互作用也不显著, 表明各实验水平下被试的整体反应时不存在组间差异。

对两个组内因素主效应的分析可以看出, 词类型的主效应不显著, 攻击性词: 6.36±0.12, 非攻击性词: 6.35±0.14, F(1, 66)=1.57, p>0.05, 表明被试整体对攻击性词和非攻击性词的反应时无显著差异; 外在反应归因主效应显著, 自我: 6.37±0.13, 他人: 6.35±0.14, F(1, 66)=5.86, p<0.05, 被试总体上对他人的反应时快于对自我的反应时; 交互作用显著, F(1, 66)=5.86, p<0.05, 表明在不同的词类型条件下, 不同外在反应的结果是不同的, 此交互作用为本实验最关心的问题, 在下一节进行了详细讨论。

3.2.2内隐指标和其它的交互作用结果 EAST内隐认知测验的内隐指标d值依赖于两个组内因素词类型与外在反应的交互作用, 本实验中d值等于同种词类型条件下外在反应是他人的反应时减去外在反应为自我的反应时, d值为正表示攻击性与自我联结, 为负表示攻击性与他人联结。

交互作用简单效应分析描述统计结果见表5, 统计结果表明, 当词类型为攻击性词时, 外在反应归因效应显著, F(1, 66)=16.31, d=0.04, p<0.001, 被试倾向于将攻击性归因于他人; 而当词类型为非攻击性词时, 外在归因主效应不显著, F(1, 66) = 0.01, d = 0.00, p> 0.05, 被试对非攻击性词无归因偏向, 此结果与实验预期相符。

表5词类型与外在反应交互作用描述统计结果
自我他人
词类型
M SD M SD
d值攻击 6.380.13 6.34 0.14 −0.04
非攻击 6.350.15 6.35 0.15 0.00
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外在反应归因与暴力成分交互作用显著, 表
明不同的暴力成分条件下被试对外在反应的差异
有所不同。

简单效应分析发现射杀暴力成分条件下, 被试在不同的外在反应下反应时无差异, 自我: 6.35±0.03, 他人: 6.38±0.02, F(1, 66)=2.08,
p< 0.05; 而其它两种暴力成分, 被试在外在反应
是他人的情况下明显比在外在反应是自我的条件
下反应速度快, 仅含血腥成分的游戏, 自我: 6.37
±0.03, 他人: 6.32±0.03, F(1, 66)=9.06, p<0.001,
含射杀和血腥成分的游戏, 自我: 6.39±0.02, 他人: 6.35±0.03, F(1, 66)=5.63, p<0.05。

此结果一
定程度上表明血腥成分唤起了被试对他人的警觉。

词类型、外在反应与暴力成分交互作用显著, 表明不同暴力成分条件下词类型与外在反应的交互作用有不同的表现。

简单效应分析结果见表6, 当词类型为攻击性词时, 各暴力成分条件下的d值均显著, 但方向不同, 仅含射杀成分的条件下, d值为正值, 被试倾向于将攻击性归因为自我, 而其它两种暴力成分条件下d为负值, 被试倾向于将攻击性归因为他人。

当词类型为非攻击性词时, 所有暴力成分条件下的d值均无显著差异。

以上结果表明各实验条件下的被试对攻击性词均存在认知偏向, 而对非攻击性词没有认知偏向。

表6词类型、外在反应与暴力成分交互作用简单效应分析结果
自我他人
暴力成分词类型
M SD M SD
d值F值射杀攻击 6.34 0.12 6.39 0.14 0.05** 8.50** 非攻击 6.36 0.16 6.35 0.12 −0.01 0.15 血腥攻击 6.39 0.15 6.29 0.13 −0.1** 25.87** 非攻击 6.34 0.16 6.35 0.16 0.01 0.00 射杀+血腥攻击 6.42 0.10 6.33 0.14 −0.09** 21.32** 非攻击 6.35 0.15 6.36 0.16 0.01 0.25 注: ** p<0.01; *** p<0.001
4 讨论
4.1暴力游戏对玩家和观看者的影响
从实验结果可看出, 暴力游戏对玩家和观看者攻击性倾向的影响是一致的, 对玩家的影响整体上大于对观看者的影响。

在攻击性行为实验中, 总体上玩家明显给出比观看者更高的惩罚强度, 但对不同暴力成分条件下的惩罚强度进行对比发现, 射杀成分条件下玩家和观看者给出的惩罚强度没有显著差异, 原因可能是射杀动作引起了更多的集中注意和动作; 而血腥成分差异显著是血腥情境更容易引起的敌意唤醒(Barlett, et al., 2008; Farrar, et al., 2006)。

在内隐攻击性认知实验中, 玩家和观看者总体攻击性认知倾向是一致的, 但观看者表现出对他人更快的反应, 表明观看者的旁观者身份是很清晰的。

对观看者来说, 不管是游戏主角还是游戏中的敌方, 都是他人, 在整个游戏进程中, 观看者并没有进行游戏操作, 处于被动观看的地位, 自我概念唤醒低于他人概念唤醒。

因此, 攻击性的内隐认知归因上, 观看者会更倾向于将攻击性与他人进行联结。

对结果进行进一步分析后发现, 在所有的暴力成分条件下, 玩家和观看者的内隐认知偏向的方向是一致, 但在含血腥成分的两种实验条件下, 即血腥与射杀+血腥两种暴力成分条件下, 观看者的内隐指标d值得分比玩家高, 并且这种差异达到了显著, 仅含血腥成分: d观看者=0.14, d玩家=0.06, F(2, 66)=15.99, p<0.001; 含射杀和血腥两种成分: d观看者=0.12, d玩家=0.06, F(2, 66)=12.53, p<0.001,这两种条件下, 观看者均比玩家更倾向于将攻击性进行他人归因, 而在仅含射杀成分的实验条件下观看者和玩家均倾向于将攻击性进行自我归因, 且两者之间无显著差异。

结论进一步表明射杀行为使观看者的游戏卷入程度增强, 使观看者更容易将自己与游戏主角进行角色替代, 获得的游戏感受与玩家类似。

同时也表明在唤起对他人的敌意情绪上, 血腥成分对观看者的影响作用大于对玩家的影响作用, 可以推测, 观看者作为非主动参与的旁观者身份, 对游戏中的血腥成分关注度相对大于玩家的关注度, 因此受到的影响更大。

在游戏厅和网吧等公共游戏场所中, 往往在打斗激烈的游戏旁边站了更多观看者。

当游戏存在较多的打斗射击等动作元素, 游戏显得激烈时, 观看。

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