maya骨骼

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建立骨骼
建立骨骼是使用关节和骨头建造层次关联结构的过程。

一旦建立了骨骼,可使用平滑蒙皮或刚体蒙皮为角色建立蒙皮。

用户可以组合或者使物体成为关节和骨骼的子物体,并使用骨骼来控制物体的运动。

本节包括下列内容:
z 了解骨骼结构(214页) z 创建关节链和肢体链(219页) z 编辑关节(221页)
z
编辑关节链、肢体链和骨骼(227页)
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了解骨骼结构
当建立骨骼时,要使用多个摄像机进行查看,以确定骨骼在三维空间中全都适合可变形物
体。

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另外,网格对于判断骨骼的形状和尺寸非常有用。

可放置和重新调整网格,以适合用户的
工作。

在蒙皮时,将可变形物体绑定到骨骼。

在建立骨骼时,应该考虑将使用那种蒙皮方式。


皮的方式不同,建立骨骼的方式也应该有所区别。

蒙皮方式有刚体蒙皮,晶格蒙皮或包
(wrap)蒙皮。

比如,平滑蒙皮可创建由几个关节影响的逐级变形,用户可使用关节来创建指示呼吸或者
肌肉运动的变形效果。

使用关节创建的效果可能不如使用刚体蒙皮创建的效果。

用户也可
以使用屈肌变形来创建这样的工作。

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关节和骨头
关节是骨骼中骨头和骨头之间的连接点。

每个关节可连接一个或多块骨头。

关节控制着骨
头的旋转和移动。

关节属性可以设置关节的运动。

例如,限制关节旋转的范围。

Ball joint(球关节)
球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。

Universal joint(普通关节)
普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。

人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,而
且它有一个旋转限制范围。

Hinge joint(铰链关节)
铰链关节仅能绕一个局部坐标轴旋转。

人的膝关节是铰链关节的典型例子。

关节链
关节链是一系列关节及其连接在关节上的骨头的组合。

关节链中的关节是线性连接的。


节链的“开始”关节是整个关节链中层次最高的关节,此关节是关节链的父关节。

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当为角色创建关节链时,应考虑将如何使用IK手柄去定位关节链。

可使用IK手柄定位具
有少量数目的关节链。

当创建关节链时,避免关节链在一条直线上。

使用IK手柄在适当的角度稍微旋转关节就可
以很容易的定位关节。

肢体链
肢体链是一个或多个连接的关节链的组合,肢体是一种树状结构,其中的骨关节并不是线
性连接。

用户不能绘画一条通过所有肢体链关节及其骨骼的直线。

肢体链一般是从链中层
次最高的关节开始的,此关节是肢体链的父关节。

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在创建带有对称性肢体链的骨骼时,要在场景的全局坐标原点开始创建(工作空间的中部)因为这样可便于创建带有对称部分的骨骼。

骨骼层次
根关节是骨骼中层次最高的关节。

骨骼中只能有一个根关节。

父关节可以是骨骼中任意的关节,只要其下有可以被其影响的关节即可。

被给出的位于父关节之下的关节称为子关节。

相关的MEL 命令
与建立骨骼相关的MEL 命令有:
z disconnectJoint z insertJoint z insertJointCtx z joint z jointCtx z jointDisplayScale z mirrorJoint z
removeJoint
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z reroot
关于这些命令详见在线文件MEL Command Reference部分。

从属图节点
关节从属图节点包括:
z关节节点(默认名:joint n)
关于该节点和其他节点详见在线文件DG Node Reference部分。

创建关节链和肢体链
创建关节链从建立骨骼开始,关节链是一系列的关节和它们所连接的骨头组成。

然后可添
加关节链,可通过延伸关节链的方式添加,也可从任何关节链的关节开始添加新的关节链。

用这种方式可创建多样的关节链和肢体链的复杂结构。

这些关节链和肢体链定义了骨骼的
运动层次。

设置Joint Tool的工具设置
设置工具设置:
1 选择Skeleton > Joint Tool-命令。

2 那么打开Tool Settings视窗。

3 设置Tool Defaults标签的Joint Options如下:
Joint Options
Degrees of Freedom
(自由度)设置在使用IK定位关节时,可绕那条局部坐标轴旋转。

可选择X、Y
或Z。

系统默认设置可允许在使用IK手柄定位骨骼期间,使骨骼可绕
所有的三个坐标轴旋转。

Auto Joint Orient
(自动关节方向)设置关节局部坐标轴的方向。

其选项包括:none、 xyz、 yzx、zxy、 xzy、
yxz、zyx.。

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none选项设置关节局部坐标轴的方向就是全局坐标轴的方向。

其它选项所确定关节局部坐标轴的方向是:第一个坐标轴(例如,xyz选项的X轴)指向
关节骨内部。

(如果关节有多个子关节,第一个轴指向连接第一个被创建子关节的骨头)。

第三个轴从关节连接子关节的骨头的侧面指向外部,第二轴与第一个轴和第三个轴成直角。

这三个轴位置符合右手原则。

默认的的选项是xyz。

在这个方向上,X轴的正向指向关节骨,并且向着关节的第一个子关
节。

Z轴从连接子关节的关节的侧边指出,并且Y轴指向X轴和Z轴的右方。

注意如果用户想让铰链关节沿特殊的轴旋转(例如,关节的局部X轴),用户必须确认该
轴不是指向关节骨的轴。

例如,如果将Auto Joint Orient设置为xyz,并且想让关节饶它的
局部X轴旋转,那么关节不能旋转。

Scale Compensate
(缩放补偿)当用户缩放层次高的关节时,设置其下层次的关节是否被缩放(注意在
缩放关节时,可改变关节骨骼的大小)。

如果将Scale Compensate打开,
下层次关节将受父关节缩放的影响。

当蒙皮人物后,沿关节一个轴或两个轴缩放时,打开此项,可防止折断效果的出现。

另外,
打开此项,改变单个骨的长度将更加容易。

系统默认设置为打开状态。

Auto Joint Limits
(自动关节限制)设置Maya根据建立骨关节的度数,自动限制关节的旋转范围。

Auto Joint
Limits打开时,关节的内角可在设置的允许范围内旋转180度。

比如在
创建膝关节时,如果关节稍微向后弯曲,那么该关节则不能在上腿部自
动前后或者左右摆动。

该关节不能使用任意方式进行旋转,除非其内角
旋转180度。

不过注意,这不会改变关节的Degrees of Freedom设置。

该设置不能应用于关节链的始关节和末关节。

Create IK Handle
(创建IK手柄)当创建一个关节链时,设置Maya创建一个IK手柄。

并且IK手柄作用
于关节链的始终。

如果创建一个肢体链,Maya创建的IK手柄,仅影响
到最近在肢体链中建立的关节链。

典型的工作流程是创建完整的骨骼,然后在需要的地方添加IK手柄。

如果打开此项,IK
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Handle Options部分就会显示。

IK Handle Options(IK手柄选项)
设置IK手柄的创建选项。

在创建关节链时,IK手柄即被创建(如果Create IK Handle打开,
那么才可应用),关于这些选项详见第20章“使用IK旋转平面手柄”和21章“使用IK
单链手柄”。

z单击Reset Tool回到默认工具设置。

或者
z或单击Close关闭视窗。

注意用户在使用Joint Tool时(选择Windows > General Editors > Tool Settings命令)可随
时改变该工具的设置。

创建关节链
创建一个关节或关节链:
1 选择Skeleton > Joint Tool命令。

2 在工作空间中单击要创建关节的地方。

3 在要建立下一个关节的地方再次单击。

4 继续单击直到已创建所需要的关节链。

5 按下Enter键,完成关节链的创建。

使用Joint Tool摆放最近创建关节:
1 当使用Joint Tool时,按住鼠标的中键。

2 那么变换操纵器出现,可在任意方向移动当前关节。

在定位当前关节后,通过单击鼠标左键,可继续创建关节。

另外一种定位最近创建关节的方法是按Insert键,按鼠标中键或左键进行拖动,然后再按
Insert键。

然后可以继续使用Joint Tool。

创建肢体链
创建肢体链与创建关节链相似。

当使用Joint Tool创建关节时,可使用键盘上的光标键在创
建的关节层次中来回移动。

通过使用键盘的光标键,可回到任何以前创建的关节中,创建
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新的关节,作为当前关节的分支。

在创建完关节链后按Enter键。

编辑关节
编辑关节链可包括下列部分:
z编辑关节属性(222页)
z显示关节的局部坐标轴(226页)
z定向关节的局部坐标轴(226页)
z移动、旋转或缩放关节和它的骨头(226页)
编辑关节属性
使用属性编辑器编辑关节属性:
1 选择关节节点(默认名:joint n)。

2 选择Windows > Attribute Editor(或使用热键Ctrl+ A),打开属性编辑器。

3 在属性编辑器中,列出了下列属性:Transform Attributes、 Joint、Joint Rotation Limit
Dampening、 Limit Information、 Scale、Display、Node Behavior和Extra Attributes。

Transform Attributes(变换属性)
Translate(移动)设置关节在全局空间中的变换属性(Translate X、Y和 Z)。

Rotate(旋转)设置在全局空间中关节骨沿关节的旋转属性(Rotate X, Y和Z属性
值)。

Scale(缩放)设置在全局空间中关节的缩放属性值(Scale X、Y和Z)。

Rotate Order
(旋转顺序)设置关节的旋转顺序。

例如,如果旋转顺序是xyz,关节首先绕X轴旋
转,再次是Y轴,最后是Z轴。

可选择xyz、 yzx、zxy、xzy、yxz、
zyx。

默认设置是xyz。

Rotate Axis
(旋转轴)设置关节骨的方向和关节局部旋转轴方向的关系。

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Inherits Transform
(继承变换)设置关节是否受其父关节移动、旋转或缩放的影响。

Joint(关节)
Degrees of Freedom
(自由度)设置在IK定位和动画过程中,关节可绕哪个局部坐标轴旋转。

可选择
X、Y或Z。

默认设置可允许在使用IK手柄定位和动画期间,关节可绕
三个轴旋转。

Stiffness(硬度)设置在IK定位或动画过程中,关节旋转的阻力或关节的刚度。

在一般
情况下可不设置关节的刚度,仅当关节链中的某些关节由IK手柄控制,
并且这些关节的旋转度少于其它的关节,才设置关节的刚度。

例如,在
人物骨骼系统中,人物后背的中部关节的自由旋转度数要少于其下部的
关节。

刚度作用于由IK手柄控制的关节链中的关节之间。

IK解算器计算刚度时需要更多的时间,
所以仅当刚度的影响特别重要时才使用刚度。

用户可以为每个轴分别设置刚度,这可用来控制在多个方向移动的关节。

例如,腕关节可
在向前的方向可自由弯曲,但是它不能在侧面移动。

当设置刚度后,IK解算器直接调整在约束控制下的内部能量,终点解算器保持控制约束作
用。

因此,如果没有多余的自由度,刚度不修改单链IK解算器的结算方案。

可以为关节的局部坐标轴X轴、Y轴和Z轴设置从0到100之间的数值。

数值相对设置给
关节链中其它关节的数值。

例如,有两个关节的关节链,如果关节1的硬度是1.0,关节2
的硬度是2.0,那么关节2的刚度是关节1的2倍。

如果将刚度设置为0,那么没有被设置
的刚度。

在一般情况下,被推荐的设置是为所有的骨骼关节。

然而,记住,在关节链中单
个关节相对关节链中其它关节的刚度值由IK手柄控制。

因此,如果用户为一个关节设置刚
度,那么应该为关节链中其它的关节设置刚度,以使它们的值不在默认值0。

例如,用户
可设置关节链中所有的关节的刚度为1,然后再设置单个的刚度关节,将单个刚度关节刚
度值设置为2(增加2倍)、3(增加3倍)等等。

如果关节链中的一些关节仍然有系统默
认设置0,在IK定位过程中,关节锁定。

Preferred Angle
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(优先角度)在IK定位中,设置IK手柄将优先旋转关节的方式。

为达到目标,IK解算器经常以多种方式旋转关节。

同样,当多个IK手柄通过一个关节时,
IK解算器的优先设置使所有的IK手柄达到它们的目标。

在通常情况下,多种关节旋转可
以使IK手柄到达它们的目标。

一些关节的旋转可能比其它的旋转方式更加合适,这取决于人物如何去运动。

用户可以为
人物的动作定义优先角度。

两种类型的IK解算器,单链IK解算器和旋转平面IK解算器,
在旋转的过程中,将在某些角度上优先旋转。

设置优先旋转的角度称为优先角度。

Joint Orient
(关节方向)设置关节局部旋转轴的方向。

Segment Scale Compensate(节缩放补偿)
设置是否受父关节缩放的影响。

如果打开,关节补偿它的父关节的缩放;
否则关节不受父关节缩放的影响。

该项可被打开或关闭。

Joint Rotation Limit Dampening(关节旋转极限阻尼)
对大部分有生命的动物来讲,当关节以最大程度旋转时,当趋向极限时,关节的旋转速度
将减慢或被抑制。

例如,肘不能突然的变直,但当下臂与上臂成为一线时,旋转会逐渐减
慢。

在动画术语中,此作用称为“淡入”。

当关节接近它的极限时,关节抑制应用于关节阻力。

取代了当关节到达它的极限时的突然
停止,可使用抑制,逐渐地减慢旋转。

这取决于设置的力量和范围,如果没有强制力,一
个设置抑制的关节将不会超出它的极限范围。

关节阻尼系数影响由IK解算器计算的方案;它不会影响由其他方式动画的关节。

Min Damp Range
(最小阻尼范围)设置阻力起作用的开始角度(相对于最小关节限制角度)。

Max Damp Range
(最大阻尼范围)设置阻力起作用的开始角度(相对于最大关节限制角度)。

Min Damp Strength
(最小阻尼力)在最小阻尼范围设置渐增阻力的范围。

可取0到100间的值,0设置关
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节到达极限时没有阻力,值100在抑制范围的外边界停止关节的旋转,
值50设置当关节旋转过最小阻尼范围角度时渐增阻力。

Max Damp Strength
(最大阻尼力)在最大阻尼范围设置渐增阻力的范围。

可取0到100间的值,0设置关
节到达极限时没有阻力,值100在抑制范围的外边界停止关节的旋转。

值50设置当关节旋转过最大阻尼范围角度时渐增阻力。

Limit Information(限制信息)
选择Translate、Rotate和 Scale选项。

Translate(移动):
Trans Limit X设置关节局部X轴的移动极限。

使用< 和>图标按钮可在Current输入
栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Trans Limit Y设置关节局部Y轴的移动极限。

使用< 和>图标按钮可在Current输入
栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Trans Limit Z 设置关节局部Z轴的移动极限。

使用< 和>图标按钮可在Current输入
栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Rotate(旋转)
Rot Limit X 设置关节绕局部X轴旋转极限。

使用< 和>图标按钮可在Current输入
栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Rot Limit Y设置关节绕局部Y轴的旋转极限。

使用< 和>图标按钮可在Current
输入栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Rot Limit Z设置关节绕局部Z轴旋转极限。

使用< 和>图标按钮可在Current输入
栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Scale
Scale Limit X设置沿关节局部X轴的缩放极限。

使用< 和>图标按钮可在Current
输入栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

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Scale Limit Y设置沿关节局部Y轴的缩放极限。

使用< 和>图标按钮可在Current
输入栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Scale Limit Z设置沿关节局部Z轴的缩放极限。

使用< 和>图标按钮可在Current输
入栏设置最大值或最小值,打开或关闭可激活最大或最小限制。

Display
选择关节选择手柄的显示属性,包括选择手柄显示的切换、局部轴显示的切换和选择手柄
位置(与当前Translate X、Y和Z属性值相关的)的切换。

默认操纵器显示选择手柄,
看见性切换和模板切换。

Bounding Box Information 和 Drawing Overrides 不被应用。

Node Behavior
请看“编辑节点行为以改善操作”(32页)。

Extra Attributes
(在系统默认设置下,没有额外的属性。


显示关节的局部坐标轴
显示关节的局部坐标旋转轴:
1 选择关节。

2 选择Display > Object Components > Local Rotation Axes命令。

定向关节的局部坐标轴
定向一条局部坐标轴:
1 选择关节。

2 显示关节的局部轴(选择Display > Object Components > Local Rotation Axes命令)。

3 当选择关节的一个局部坐标轴时,需要切换为原素选择模式,在局部旋转轴上使用多个选
项遮罩:
z通过原素类型选择(默认热键:F8)
z通过原素类型选择:Miscellaneous
z将鼠标指针移动到Miscellaneous图标上方,单击鼠标右键。

确认鼠标Local Rotation Axes 被选择。

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4 选择局部坐标轴。

5 选择Rotate Tool(默认热键:E键)。

现在用户可使用Rotate Tool工具手动定向局部坐标轴。

为输入精确值,可使用下列命令:
rotate -r -os 180 0 0;
此命令绕X轴旋转局部坐标轴180度。

移动、旋转或缩放关节和它的骨头
选择关节后,可使用Move Tool、Rotate Tool或Scale Tool移动、旋转或缩放关节。

也可使
用通道盒或属性编辑器移动、旋转或缩放关节。

通过缩放,可沿着指向骨头内部的局部坐标轴加长关节骨,或者沿与骨垂直的局部坐标轴
缩放来加大骨骼的宽度。

当移动关节时,也可移动它以下层次的关节。

然而,如果想调整某个关节的位置,也可移
动一个关节。

仅移动一个关节:
1 选择要定位的关节。

2 选择Move Tool(默认热键:W)。

3 按下Insert键。

那么变换操纵器出现在被选择的关节中。

4 选择并按住鼠标左键拖拽,可在骨骼中移动所有的关节。

编辑关节链、肢体链和骨骼
编辑关节链、肢体链和骨骼包括:
z观察骨骼层次(228页)
z选择关节和穿梭关节层次(228页)
z显示肢体链或骨骼中的所有局部坐标轴(228页)
z重定向肢体链或骨骼中的所有局部坐标轴(228页)
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z插入关节(229页)
z去除关节(230页)
z拆开关节后创建新关节(230页)
z连接关节以合并两个骨骼(230页)
z镜像肢体链或骨骼(231页)
z重新设置根关节(232页)
z设置所有关节显示的尺寸(233页)
z设置和采用优先角度(233页)
许多编辑关节链、肢体链和骨骼的任务严重影响IK手柄和蒙皮。

如果编辑有IK手柄通过
的关节或涉及到蒙皮的关节,可能需要重做IK手柄或蒙皮。

观察骨骼层次
可在Outliner中(Window > Outliner)或者(Window > Hypergraph)观察骨骼的层次。

使用Hypergraph显示关节的排列。

例如,可排列关节层次,使它看起来像实际的骨骼结构,
这可方便、准确地选择关节。

选择关节和穿梭关节层次
用户可选择关节链中的任何关节,然后使用键盘光标键在骨骼层次中穿梭。

当编辑骨骼时,
光标键提供了选择关节的便利方式。

当使用Joint Tool创建关节时,也可使用这些光标键。

当直接选择关节时,将发现通过选择它的骨头来选择关节是非常容易的。

无论什么时候选择一个关节,在系统默认设置下,在该关节层次下的所有关节都高亮显示。

它们之所以高亮显示,因为对被选择关节操作将影响在被选择关节层次以下的所有关节。

然而,仅用户当前选择的关节被选择。

为了也选择在被选择关节层次以下的所有关节,使
用下列MEL命令:
select -hi;
因为用户经常使用该命令,所以用户可将该命令设置为热键或将它定义为工具架上的按钮。

U SING M AYA:C HARACTER S ETUP P ART 3 228
显示肢体链或骨骼中所有的局部坐标轴
显示所有局部坐标轴:
1 选择关节(肢体链的父关节或骨骼的根关节)。

2 为选择在选择关节以下层次的所有关节,输入下列MEL命令:
select -hi;
3 选择Display > Object Components > Local Rotation Axes命令。

现在所有的局部坐标都显示。

重新定向肢体链或骨骼中的所有局部坐标轴
当改变关节的位置时,它们的局部旋转轴的方向不受影响。

由于局部旋转轴不受影响,当
改变关节位置时,坐标轴不再与骨头对齐。

例如,将Joint Tool的Auto Joint Orient工具设置为xyz(默认设置),那么关节局部旋转
轴的X轴将指向关节骨的内部。

但是,如果移动了关节,那么局部旋转轴的X轴将不再指
向骨的内部。

因此,在移动关节后,需要重新定向局部旋转轴,使局部旋转X轴再次指向
骨骼内部。

快速重定向关节的方式是在层次范围内(比如,一只手)提前移动在某些层次要移动的关
节,然后在该层次使用MEL命令重新定向所有的关节。

重定向所有局部坐标轴回到默认自动方向:
1 选择关节(肢体链的父关节或骨骼的根关节)。

2 为选择被选择关节层次以下的所有关节,请输入下列MEL命令:
joint -e -oj xyz -zso -ch;
现在所有局部坐标轴根据Auto Joint Orient默认设置重新定向。

(关于Auto Joint Orient工
具设置,详见“设置Joint Tool的工具设置”219页)。

在上述命令中,“-oj”标记代表定向关节,“xyz”设置方向,另外“-zso”设置局部缩放
轴也被重新定向。

“-ch”标记设置作用于选择关节的命令和其层次中所有的子关节。

如果
用户仅想重新定向被选择的关节,不包括“-ch”标记。

由于这是一个常用的命令,因此可
以创建一个热键或在工具架上为该命令定义工具架按钮。

S KELETONS U SING M AYA:C HARACTER S ETUP
229
插入关节
可在任何关节链插入关节。

当插入关节时,可使用Insert Joint Tool(Skeleton>Instert Joint
Tool)。

一般来讲,应该在添加IK手柄或蒙皮前插入关节。

在带有IK手柄的关节链插入关
节,可能需要重做IK手柄。

另外,蒙皮后插入手柄可能导致不需要的变形效果。

插入关节:
1 选择Skeleton > Insert Joint Tool命令。

(这不像Joint Tool,Insert Joint Tool没有工具设置。


2 移动鼠标指针到要作为新增关节的父关节处。

3 按住鼠标左键,拖拽指针到添加新关节的地方。

4 当已完成了插入关节后,按下Enter或选择其它的工具。

去除关节
除了根关节以外,可去除任何关节,使父关节的骨头延伸到关节的子关节。

注意不应该去
除已蒙皮的关节。

去除关节:
1 选择要去除的关节。

注意一次只能去除一个关节。

2 选择Skeleton > Remove Joint命令。

关节被去除。

被去除关节上面的骨头延伸到该关节下层次关节。

断开关节以后创建新关节
可打断根关节以外的任何关节,将骨骼分为两个骨骼。

被打断的关节将变为新骨骼的根关
节。

注意如果打断了带有IK手柄的关节链,那么IK手柄被自动删除。

断开:
1 选择要断开的关节。

这个关节将成为新骨骼的根关节。

2 选择Skeleton > Disconnect Joint命令。

关节被打断,并且现在成为新骨骼的根关节。

U SING M AYA:C HARACTER S ETUP P ART 3 230
S KELETONS
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231 连接关节以合并两个骨骼
可通过合并关节或使用骨头连接关节来合并骨骼。

用户可使用一个骨骼的根关节去连接另一个骨骼的根关节以外的任何关节来合并两个骨骼。

成为另一个骨骼肢体链的骨骼在场景中将改变它的位置,使它直接连接到另一个骨骼关节。

用户也可以通过把骨头从一个骨骼的关节延伸到另一骨骼的根关节来连接这两个不同骨骼的关节,那么成为其他骨骼的肢体链的骨骼不必进行移动。

这两种途径都涉及到使用
Skeleton > Connect Joint 命令。

通过合并关节连接骨骼: 1 单击要成为其他骨骼肢体链的一个关节的根关节。

2 在另一个骨骼中选择根关节以外任何关节。

也可以只连接父关节的非根关节。

3 选择Skeleton > Connect Joint-命令。

打开Connect Joint Options 视窗。

4 在Connect Joint Options 视窗,打开Connect Joint 模式。

5 在Connect Joint Options 视窗中,单击Connect 。

(也可以选择Skeleton > Connect Joint 命 令)。

Maya 将两骨骼连接在一起。

通过连接骨头和关节来连接骨骼: 1 单击一个要成为其他骨骼肢体链的关节的根关节。

2 在另一个关节链中,选择根关节以外的任何关节。

也可以只连接父关节的非根关节。

3 选择Skeleton > Connect Joint-命令。

打开Connect Joint Options 视窗。

4 在Connect Joint Options 视窗,选择Parent Joint 模式。

Parent Joint 模式通过在两个被选择的关节之间创建新骨头来连接两个骨骼。

这两个骨骼不移动。

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