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Rayfire 产品介绍:
感谢Mir Vadim提供的脚本/编程制作的3ds max脚本插件。
目前支持到2013版本的3ds max,最新的版本为1.59,这个插件的下载帖子:/thread-5149-1-1.html
RayFire中加入了多种场景毁灭特效的支持,其1.58版本更是增加了对Bullet物理引擎的支持。
开发商Mir Vadim以测试版形式发布了3ds Max的RayFire场景毁灭特效工具包的更新,这就是RayFire 1.58版,该版本支持创建多种特效毁灭可对Bullet物理引擎提供支持。
下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire动力学引擎缺它不可,网页地址:
/physx
3DS MAX界面中 RayFire Tools 组件分布和参数详解:
1.1 Create面板——Geometry几何体分类:RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板。
首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,的版本会更新进来,现在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。
这点做的还是不错的。
也强化添加了很多功能。
1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类:RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。
一个用画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。
2.参数详解
菜单栏这里就不多介绍了。
1.57版本中菜单栏第一个 Execution这个功能不在菜单栏中出现,重点看下各个控制组.
Objects
Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)
在这个卷展览可以定义动态/影响对象。
动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。
您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。
所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。
当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。
如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除原始对象”在工具菜单。
工作列表
每个列表的RayFire工具有三个按钮:添加、清除和菜单。
Add(添加):鼠标左键单击Add按钮以添加到列表中选择的物体。
右键单击Add按钮打开选择面板窗口选择对象内部漂浮物。
Clear(清除):鼠标左键单击Clear按钮来删除对象的列表。
如果您想移除从列表中一个对象,你必须选择对象的列表,并右键单击Clear按钮。
您可以选择几个对象列表选中可以它们从使用右键点击Clear列表。
Menu(菜单):提供了一些功能,使工作流程更舒适。
菜单:鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表。
Send to Sleeping list(发送到Slepping列表):这个函数只提供动态对象列表。
它将发送所有对象的动态列表到Sleeping列表。
这可能是有用的你需要片段一些对象和发送片段列表很快睡着。
Interactive selection(交互式的选择):这个函数只提供动态对象列表。
每一次当你想片段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列在某些情况下这样的工作流程可能降速你工作流程。
打开交互式选择之后,将更新动态对象列表RayFire每次当你将选择对象。
所以,你可以去碎片卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮。
Select Highlighted(选择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。
Select All(选择所有)将选择在视窗中的所有对象列表。
Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视图。
Simulation geometry(几何仿真运算):在模拟期间几何物理交互。
凸面体使用简化几何的覆盖原始网格,但它是相当快。
Box 盒子 Sphere 球体 Convex 凸面体 Concave 凹面体
Material(材质):材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势。
Heavy metal 重合金 Light metal 轻金属 Dense rock致密岩石
Porous rock 多孔(松质)岩石 Concrete 混凝土 Brick 砖块
Glass 玻璃 Rubber 橡胶 Ice 冰 Wood 木材
Static&Kinematic Objects(静态&动态物体)
在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象。
Static(静态):坚硬的对象可以用作导向板。
在模拟过程中它们不会移动。
他们可以用作地面或墙壁。
静态对象只能通过对象类型的物理运算可拟使用原始几何,所以您可以使用嘈杂的凹面体类型,唯一的要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的。
Kinematic(运动):模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。
这种对象是有用的,如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推拆除其他动态和Sleeping对象的方式,但不受其影响。
两种这样的对象应该添加在这个列表。
RayFire将自动设置适当的类型。
其他的属性请参考Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)。
Sleeping Objects(睡眠物体):
在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质。
对象将不会被模拟的作为一部分,直到任何动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开始模拟它们作为动态。
作为被定义的睡觉对象假如你想开始碰撞后与其他对象。
Dead objects(死对象):使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开,没有碰撞他们再次在空中堆积。
简单的方法来创建地面效应或如果在碰撞到一些有重量的打击后可以避免整个墙壁被破坏。
Revive by velocity(赋予速度):使得死对象在碰撞后赋予物体速度的大小控制。
其他的属性请参考Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)。
Material Presets(材质预设)
材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,只需要选择想要的材质属性即可。
也可以自己定义材质属性。
Density(密度) Friction(摩擦力) Bounciness(反弹性) Solidity(坚固度)
Physics
Physical Options (物理选项)
在这个卷展览你可以定义物理属性,选择引擎,开始、暂停、停止模拟。
Physical engine(物理引擎):定义所需引擎将计算模拟。
目前物理引擎提供了2种分别是PhysX和Bullet(Beta)。
Bullet介绍:大部分的物理引擎都是通过CPU完成物理模拟计算,目前仅有nVIDIA PhysX可以调用GPU完成物理模拟计算且将其实用化。
GPU有着无法比拟的并行计算和浮点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算能力和浮点计算能力。
在与A 作后,Bullet Physics物理引擎可以透过OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模拟计算,这也是AMD开放物理计划的内容之一。
但是计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示DEMO。
使用Bullet物理模拟引擎制作的电影不乏好莱坞大作,例如电影2012,基于Bullet制作有《2012》、《全民超人》、《大侦探福尔摩斯》、《狗》。
支持Bullet physics的设计软件Blender 3D;Cienma 4D;LightWave 3D Core。
Start frame(开始帧): 定义仿真模拟开始帧。
End frame(结束帧):定义仿真模拟结束帧。
改变结束帧自动调节将调整时间范围内。
Time range(时间范围):定义多少帧会被模拟从开始帧开始。
改变时间范围的值将调整结束帧值。
Collision tolerance(碰撞距离):模仿物体之间的碰撞距离,刚体允许部分重叠。
设置这个值太大将导致对象明显渗透。
设置这个值太小可能致对象轮流贯穿一个框架和接下来被强行分离,导致抖动。
最好的价值取决于多种因素,包括场景中物体的大小,如何关闭照相机将获得可能的渗透为重力的荷载。
(物理运算引擎插件文档)
Substeps(子步值):为物理引擎定义了仿真子步骤。
保持它在介于2和10。
这是通过彼此需要增强它在案例仿真对象。
注意,对于物理运算引擎值并不意味着更加稳定和正确的模拟,默认值3将工作在大多数情况下。
但是如果你的模拟包含快速移动的物体,你应该增加它。
减少它以防你开始到“爆米花”效应。
Gravity(重力):预乘默认重力。
Time Scale(时间尺度):预乘为默认的时间尺度。
你可以降低这个属性使模拟慢。
这个属性不是代表动画,所以如果你想激活时间尺度和创建子间效应在矩阵你需要使用射频物理运算引擎助手。
从左往右
Start preview(预览):点击这个按钮开始模拟预览模式。
在模拟将完成了所有模拟对象将恢复他们的位置和动画。
检查了如果你想要停止模拟复所有对象的位置。
交互式拆迁不能用于预览模式。
只有在烘焙模式。
Bake animation(烘焙动画):这个模式的工作方式相同的方式预览模式,但在这种情况下,动画模拟对象的烘焙。
核对无误了如果你想要停止模拟复所有对象的位置。
Pause(暂停):如果你想暂停模拟和做一些调整,比如添加空间扭曲,改变物理性质等。
核对后可以继续仿真。
Stop(停止):点击这个按钮停止模拟和保存当前的结果。
Simulation Properties(仿真运算属性)
在这个卷展览下可以定义高级模拟属性。
RayFire
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发表于 2012-10-19 09:30:56 |只看该作者
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Fragmentation properties(碎片属性)
Iterations(重复):定义了对象被切割几次。
第二个运算将增加变化。
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Chaos (混乱值):定义了随机角度范围切割对象。
Detailization (细节):定义了碎片表面细节度。
Noise strength (嘈杂强度):定义了碎片噪声强度。
Voronoi是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。
N个在平面上有区别的点,每个点与它的最近邻区域相关联。
Delaunay三角形是由与相邻Voronoi多边形共享一条边的相关点连三角形的外接圆圆心是与三角形相关的Voronoi多边形的一个顶点。
Voronoi三角形是Delaunay图的泰森多边形法碎片类型为碎片使用RayFire Fragmenter调节器。
所有Voronoi的破片类型都有自己的属性。
Voronoi使用点云来定义未来的碎片中心内部生成对象的边一些观点可能生成的对象外的体积,所以在分裂碎片的数量将会小于点的数量在点云。
Voronoi-Uniform(泰森多边形法-规则型):创建片段与漂亮的相同的大小。
点随机生成的点云。
Iterations(重复):定义数量的点在生成的点云重复次数。
第二次将增加变化。
例如:10,100,1000.
Voronoi-Irregular(不规则型):创建片段有相同的大小。
Iterations(反复):定义生成的点云数量。
例如1,2,4.
Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。
例如:40,150,500。
例如:10,20,50。
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发表于 2012-10-19 09:36:36 |只看该作者
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Divergence :Units (分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。
可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。
增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。
Voronoi-Impact point (碰撞点):不规则碎片弹相同类型但有一点差异。
首先生成的点云总是将定位
碎运算作为碎片类型是有用的。
Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。
Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。
如果你想片段很多不同有用的。
Divergence:Units(分歧:单位)定义在世界单位生成的每个点云的大小。
可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。
增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。
Voronoi-Sel Particles\Geometry(粒子\几何体单粒子锁定):在选定的粒子系统使用粒子或顶点在
云。
Percents(百分比):定义用多少点将用于碎片的百分比。
有用的添加一些变化。
比如:100,50,10
Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。
用vise,它会非常迅速地在点云增加点的数量。
任何分歧财产超过0。
Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。
Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。
Voronoi-Radial(半径):片段对象与径向(蜘蛛网)模式。
用于窗户破裂。
径向点云是沿着对象的本地
但是如果你片段对象在交互式破碎然后碰撞点将作为中心。
Rings \ Rays(半径\射线):第一个变化值定义数量的圈数和第二个定义射线的大小。
比如:4\8,8\
Radius(半径):为碎片对象大小的百分比定义生成点云的大小。
比如:20,50,80.
Radial bias(半径的偏斜率):定义径向转变点在接下来的每一环。
Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。
比如:0,10,25.
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5楼 发表于 2012-10-19 09:42:53 |只看该作者 本帖隐藏的内容 Voronoi-Thickness (厚度):生成更多的点在薄弱区域。
使用对象的拓扑定义薄弱区域,因此最好使用统一的拓扑。
Thickness (厚度):从原始对象的大小中定义距离的百分比。
如果距离稀薄的区域的对象比这个值还个地区将被用作点云。
Offspring (后代子孙):在生成的点云中点的数量。
Divergence (分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。
Divergence :Units (分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。
可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。
增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。
Voronoi-Wood Splinters (木碎片):创建长和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片。
使用物体的局部的方向
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Iterations(重复):定义数量的点在生成的点云重复次数。
第二次将增加变化。
Detailization(细节):定义了碎片表面细节度。
Sharpness(锐利度):定义碎皮表面点云的锐利度。
Slice-Bricks(分割成砖块):创建砖块。
Lengh, Widht, Height(长,宽,高):砖块的大小。
Scale(缩放):砖块大小的全局缩放属性。
注意:这个破碎目前处于测试阶段,尚未完成。
Detach by Elements (从元素中分离):简单地从元素中分离对象。
如果你已经有对象已经经历破碎和接成一个对象。
这里说碎开的碎块的的哪一边没有UV 可以得到平整的UV 。
具体方法: 1.按M 打开材质编辑器。
2.给材质球一个棋盘格的纹理,并给材质球取个名字。
3.在Rayfire 中点击这个属性,选择取好名字的材质球。
4.Pick (拾取):可以直接拾取其他UV 纹理有问题的物体。
Fragment Impact Objects (破碎作用对象):激活破碎作用在对象上。
Cluster properties (群集性能) 集群特性允许您连接组片段组合在一个坚固的对象。
被群集的碎片看起来更自然和真实。
Max cluster size %(最大群里的大小):从原始对象的大小中定义了集群的最大大小的百分比。
更小—你得到更多的集群。
Fragments use %(碎片使用率):定义了碎片的数量可以被附加到集群的比例。
Continuity(关联):不是定位接近主体的集群,来防止正在群集的碎片,。
关闭如果值是0。
死亡。
Impact size %(撞击的尺寸比):定义了在原始对象的大小的半径,碎片不会被附加到集群。
有用的在破碎以防止正在群集的点附近的影响。
Remove inner faces(移除内表面):已经群集对象和焊缝的顶点后删除所有内在的面。
在这个操作集个外表面坚固的元素对象。
Draw Fragment (画出碎片)
在这个卷展览你可以定义画碎片属性和激活画片段模式。
在视窗中允许在影响对象中超出屏幕上画笔画。
Segments(段数):定义在内部碎片区域的细节。
Noise(噪波):定义在内部碎片区域笔触的噪波。
Auto smooth threshold(自动圆滑阀值):定义在碎片区域自动圆滑的角度。
Draw Fragment Mode(激活画片段模式)
Fragmentation by Shapes(碎片的形状)
在这个卷展览你可以定义纹理,你想缓存的形状,创建缓存的形状和切割影响对象。
尽量不要使用纹理超过500 x 500像素。
贴图结构应该是黑与白相交、形状只在这两个颜色的区间才能被缓存。
Add(添加):打开浏览器窗口来定义你想缓存到形状贴图,。
所有缓存的形状将存储在rfs文件格式在\ RfShapes文件夹中,供以后使用。
Clear(清除):删除缓存从列表中选中形状和删除文件在RfShapes文件夹中的 rfs文件格式。
Menu(目录):允许打开文件夹已经保存的rfs形状和添加存储在rfs形状的文件夹。
Shape Options(形状选项)
Trace step(轨迹步骤):允许优化创造了形状和使它更光滑。
Optimize angle(优化角度):允许优化创建的形状,使其更光滑和删除尖刻的角度。
Create Shapes(创建形状):创建列表中选择形状。
所有形状将分组在一起,定位在世界中心。
Cut Impact Objects(切割碰撞对象):被选择对象在窗口的形状来切割碰撞对象。
形状应该定位的碰外,当地Z轴的对象应该看向碰撞对象。
在Z轴形状将超过项目本身碰撞对象和切割它。
Advanced Fragmentation Options (高级碎片选项)
在这个卷展览您可以定义一些高级的碎片属性。
Fragmentation engine(碎片引擎模式):RayFire提供了两种方法的ProBoolean片段对象为任何碎择:ProBoolean和ProCutter。
ProCutter更稳定的但不准确。
如果出于某种原因ProBoolean不能片段置这里ProCutter。
Fragmentation seed(碎片的种子):每次分裂对象可以用碎片种子使用相同的模式。
设置种子到0的次都会有不同的方式。
Face threshold(面阀值):定义了碎片最低面的号码。
如果一个片段有较低面数比面阈值变化还要少Material ID(材质ID):为碎片表面定义材质的ID,注意的是这些变化要比最大材质的ID变化还要大,动设置材质ID。
Nosie scale(0-Auto):噪波缩放(0-自动设置):定义碎片属性的噪波的缩放尺度。
Rift width(裂缝宽度):定义了碎片之间的裂痕距离。
Fill rifts(填充裂痕):创建物体填充裂痕,这个功能只适用于ProBoolean碎片类型。
Bake animation(烘培动画):为碎片传递带有动画成碎片的对象。
Create selection sets(创建选择设置):碎片破碎后为碎片创建选择设置。
Animate Impact\Fragment Visibility(碰撞动画\碎片的可见性):如果你希望使能见度为原始对象的碎片,激活这个复选框。
当原始对象将会改变它的能见度为0和碎片将改变他们的能见度为1,使用拟选项定义时间。
如果这个复选框停用RayFire只会隐藏原始对象。
用于分割对象与折射材料像玻璃。
Do not store original objects(不需要储存原始物体):默认情况下RayFire隐藏原始支离破碎的后你可以恢复它。
打开此复选框,如果你不想存储原始物体。
Remove middle edge vertices(删除中间边顶点):删除两边的顶点分裂后完成。
有用的ProBoolea 化拓扑的碎片。
Remove angle threshold(删除角度的阀值):定义两个边的最大角度共有中间边顶点。
Change Wire Color(改变网格颜色):改变边的颜色与原始对象一致。
Convert To Mesh(转化为可编辑网格):将碎片对象的边转化为可编辑网格。
Interactive Layer Manager(交互层管理)
在这个卷展览你可以:选择、删除、隐藏、显示、冻结和解冻层碎片或互动拆除通行证。
左边项目:显示你所有存在于场景模拟层。
右边项目:向您展示了所有存在的影响在选定的模拟层在左边的列表。
如果你选择所有层在左边列表,显示你所有的影响存在于场景可以选择、删除隐藏\取消隐藏和冻结\解冻不同的效果或层选择他们在列方的按钮列表。
重要提示:交互层管理是为了使工作流程更容易使用在老RayFire版本射击特性。
在未来的RayFire版设计,更好的适应仿真运算和破碎的特点。
Presets(预设)
在这个卷展览你可以保存和加载所有UI预置。
RayFire保存所有的预设在RayFireSetings.ini文件位于MAX根文件夹。
删除此文件将会删除所有保Save(保存):打开预设的名字漂浮框,你可以编辑一个合适的名字,并保存。
你现在可以加载您的自定
何时间。
Load(加载):在预设目录下加载选中的预设。
Delete(删除):从预设列表中删除选中的预设。