基于Flash AS的英文录入游戏设计

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现 了 由 易到 难 、 反 复输 入功 能
关 键 词 :F l a s h软 件 ;A c t i o n S  ̄ - r i p t 编 程 ;游 戏
利用 多媒 体的方 法提高教学质量 已经 成为 当前教 学 改革 的一 个热 点 ,其 中实践 教学通过 游戏的方式也是 现 场教学改革一 个 重要 方向。在众 多多媒体软件 中,F l a s h 以其 具 备丰 富 的动 l f B i 功能 、高 度交 互性 以及 平 台无关
2 功 能 实 现
2 . 1 游 戏 界 面
作者简 介 :曹 忠 ( 1 9 7 4 一 ) ,
,本科 ,f f 1 敦 一 级 ,研究
方 向 :计算机 应 H 技 术。
收 稿 日期 :2 0 1 7 — 0 3 — 2 4
如罔 1 为游 戏程 序的录 入效果 当游 戏运行时 ,程
录 入错 误 、当录 入 发 , l l 错 误 时 .游 戏 程 序 将 发 f f 1 错
活h t ml 功 能可 以通过 手 T和代码 两种 方式 实现 。代 码
的实现 力 法为在 A S层增加 动态 文本字段 的 h t ml 属性 为 真, 『 ] 设置 . h t m I = t r u e ;手 T 的疗式 为 F I a s h 增加 义 小








…Hale Waihona Puke …………









t -
实用第一 智慧密集
以上的 ’ u ’表示空格 。 h t m l 代码的写法为 :
{ 蟊 目形 处 a m . -  ̄多 媒 体 i

I MA G E P R O C E S S I N G&啊U I T I 啊E n I ^T ^ C H N O L O G Y … …~一 … 一 u …… … … ・ … … ・ ・ …・ … ・ …
- , …・ …
基于 F l a s h A S的 英 文 录 入 游 戏 设 计
输 入 的字 符数 时 发 …系9 - 0 I f 确 的提 爪 肯 ,如连续 录 人
实 现 过 程 : 文章 中 的段 溶识 别 字 符 为转 义符 号
‘ \ I 1 ’实现 ,所 以需 要激 活动态 史本框 的 } l t n l 功能 。激
l 0个 以上 字 符时发 m正 确 、加 油等提 示 音 , 连续 求 入趟过 2 0个I r 确 字符 时发 f f { 很 好等提 爪 音 ,、 』 , 连续输 人的字 符越多 ,激励的级别越高 ,如你 厉害呀 、你足 真 的高手 、你 订 1以走了大侠 这种激 励的声音可 以激 发人 的 自豪感 增 加继续 练习的信心 。
误 的输 入为止 ,中止反黑 爪 。 并计算 累计连续 正确输 入 的字符 .如果超 设定 的字符 则发 出各种下 面激励的
输入字母 ,从 而实现英 义 录入练 习的教育 与教学 功能 。 让练学者通过声音 和正 确的键 位提示 同化 录入习惯 ,当 遇到错误输 入错误 的字母 时能够通过声音提示快 速更改
t l l 碱 £a e l i a i r .
l 总体 功 能
总体功能分 以下 几部分 :
录入 正确 按照屏幕捉 , J j ,练习者输入正确 的键位
蛆 l 墨 a i e h  ̄. ・
图 1 正确输入效果 解决方法 :动态文本框 的动态更新 文字功能
时 .游戏程序会通过统计连续 录入的正确 率或 超过正确
错误 ,从I 达到实现通过键 盘高速 录入的学习效 果 ,熟 悉 和掌握键稚键位功能 。
提示音 ,并且一直 发音提 示应该输入 的字符 、 、直到输入 错误程序将连续输 入的统计置零 并重新 计数 . .
鼬 l | } 叠 .
Tl I i s i si t de s k。
曹 忠 ( 汀苏省 南通市通州 金 沙中学 ,汀 苏 南通 2 2 6 3 0 0 )
摘 要 : 简要 分析 了利 用软 件 F l a s h脚 本 编 程 X - 具 l i o n S  ̄ : r i p t 实现 英 文 字母 录入 练 习 , 实 现 了录 入 正 确 时给 予 累计 录 入 的 字 符 数 , 以及 录 入 错 误 时 发 出语 音提 示 的 同 时提 示 应 该 正 确 录 入 的 字 母 游 戏 实
字段 时 ,将 义本框 的属性 设置为动态 文 后 ,激活 h t m l
功 能. . 例如 ,如 练习的内容为 :
Th i s i s a d e s k. Th a t , s a t h a i r .
误的提示音 如 “ 当”的声音 ,并 同时发} f I 提示应 该正 确 求 人的声 . .例如应 该输 人字 符 p , 。 { 输入 其他键 如 } )
性 .成为实践教学软件制作 的首选 I 1 。 本 游 戏拟 利用 F l a s h A ( t i o n S c r i p t 2 . 0设计通 过 键盘
序首 先将输 入的宁符和软件 巾的字符进行 比较 .如果输 入的字 符正 确则 显, J 文本框 中被正确输 入的字符 ,并 以 反黑 的方式加强效 果 :当连续输 入正确 的字符时 ,游戏 程序继续 以刚才 的方式反黑 爪 字符 ,直到巡 到输 入错
时 ,游戏 程序 发出 “ 当”的 鲁 音 同时也 发 出 “ p ” 的提
爪 ,提示输 入行应 该按 下键枯上 的 P 键 现在按 下 的即
是 … b’键 f 、
F l a s h内使 川 A c t i o n S c t - i p l 需写成 :
Th i s i s a d e s k. \ l 1 Th a t ‘ s a c h L i J a L r J . \ n
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