电竞赛策划案
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下一站,DOTA!
——成都高校首届“dota季”电子竞技大赛策划案(草案)一:大赛举行的背景和意义
1)中国将打造世界级电子竞技大赛
电子竞技游戏在欧美,韩国已经走上职业化和产业化的道路。
由于电竞产业在国外的异常火爆以及其成熟的产业链,2003年国家批准电子竞技运动为我国第78个正式开展的体育项目,电子竞技体育运动在中国已走过了7个年头。
2009年,我国电子竞技运动行业的产值达到约1亿美元。
在全国2.53亿网民当中,至少有6500万电子竞技爱好者。
中国电子竞技运动发展中心主任王治国也表示,中国发展电子竞技有着得天独厚的优势。
首先是网民基数大,目前我国有接近四亿的网民,其中有6500万是电子竞技的爱好者,而这一数字去年仅是3000万。
第二点是有着政府的支持,为了发展电子竞技产业,政府已经推出多项政策鼓励发展,并且与韩国等电竞比较发达的国家展开合作。
我国电子竞技运动的受众群体广泛,市场发展空间巨大,各级政府逐渐重视,社会各界参与的积极性也不断提高,已形成了电子竞技运动快速发展的条件,中国将打造世界级电子竞技大赛。
所以,从以上关于电竞赛在中国的发展来看,本次以dota为主的电子竞技大赛在中国是个深受政府和电游爱好者热烈欢迎的新兴产业,其未来的发展空间不可限量,它不仅是声势浩大正规严肃的体育赛事,更是各大商家可遇而不可求的进行营销宣传的巨大平台。
2)成都电子竞技赛的发展现状分析
作为时尚休闲以及拥有众多高校的田园城市成都,在电子竞技赛的发展上也是走在全国的前列,近年来经常会有小规模区域性的电竞赛事举行,深受电游爱好者的追捧,譬如去年由莱仕达游戏手柄厂商赞助的电子竞赛就取得了空前的成功,其操作模式和营销方式都给我们这次策划的dota电竞赛提供了颇有意义的经验,以确保降低大赛的风险。
当然,把成都和电子竞技大赛联系的更紧密的还是09年,在全球享有极高声誉的WCG大赛首都移师中国成都,成都获得了WCG全球总决赛的举办权,并且被WCG首席执行官金亨锡评价为是最圆满、最成功的,1.5万平方米的赛场和近10万的观众,创造了WCG历届总决赛之最。
作为中国首个承办WCG世界总决赛的城市,第一个“吃螃蟹”的成都也从中收获了实惠和机遇,WCG在成都举办,将为成都的旅游、通讯、游戏、IT以及传媒产业带来更多商机,基于此,成都市城府更是热烈欢迎并且大举投资支持电子竞技赛的发展。
所以,本次举行的dota电子竞赛在成都既有成功的操作模式可资借鉴,又有庞大的政策和群众支持,再加上本次大赛独一无二前所未有的亮点和强大的执行力,有绝对的信心确保成功举办。
3)dota电竞赛的市场环境分析(成都高校学生和dota的那些事儿)
成都拥有二三十所高校,总计约有几十万在校大学生,且以思想新潮酷爱寻求新鲜刺激的九零后为主,而其中与电子游戏有着“天然渊源”的男生占到了接近二十万,他们当中有很大一部分人对于各类的电子游戏都比较熟悉,且基本上人手一台电脑,对于电子游戏,尤其对Dota更是有着强烈参与的欲望。
魔兽争霸3出品的多人即时对战自定义地图——dota,在近几年得到广大游戏玩家的疯狂追捧,其团队作战的激烈精彩,以及体验创造的快感和对虚拟世界渴望的满足,让dota
的流行愈演愈烈,可谓是有男生的地方便有dota。
而在这样的背景下举办一次以dota为核心的电子竞技大赛,正好是众望所归的,契合玩家心理的天时地利人和之盛事!针对本次比赛覆盖的面和实际情况在加一些数据进去。
一定要突出我们的覆盖面之广,还有校园内进行活动。
会大大增加我们的覆盖面。
电竞-DOTA-本次赛事。
的大环境。
4)本次大赛的亮点
A:本次的电子竞技大赛只有dota一个项目,所有的宣传和赛事准备都是这么一个项目进行,这样就区别于以往电竞赛的多个参赛项目。
只确定dota一个参赛项目,从而能够在保证扩大规模的同时不至于分散精力,能够使备赛的过程易于操作,当然更加能得到dota爱好者的强烈好感和热烈拥护。
DOTA是电竞的中心
B:本次大赛的目标人群更广却又比以往电竞赛更加细化。
大赛在全成都设立六个预赛点,能在最大程度上覆盖所有成都高校的dota玩家,且参赛对象确定为高校大学生,这样与成都以往电竞赛的多项目小范围的小打小闹相比,本次大赛提高了影响力,规范了参赛对象,从而使赞助商的营销有了更强的针对性。
C:本次大赛的举办场地分为预赛的学校和决赛的成都电子竞技馆。
这个两个地方相比以往电竞赛在小网吧举行来说,在传播上的强势是显而易见的。
再具体按一点。
D:本次大赛将会邀请到国内知名的dota解说员数名以及国内的职业dota赛手,在决赛阶段与获胜团队进行较量,届时将把整个大赛推向高潮,必将吸引众多的玩家入场参观。
E:本次大赛将会邀请dota的女子队爱好者友情参与进行表演性质的较量,而决赛阶段也会在中场有专门的cosplay表演团队扮演游戏角色。
这两个环节都将给本色大赛大大加分,吸引更多的人参与或围观,使影响力更上一层楼。
再生动具体一点,吸引赞助商。
二:比赛流程
X月X日——X日为报名时间,各个学校同步进行报名(在前期已经宣传的前提下),由指定的校园代理组织人员安排报名点,要求每五个人自由组合为一队,由队长来报名。
第一阶段报名完成以后,开始根据每个学校的报名情况(在赛点已经确定的前提下),安排每个赛点的比赛时间。
再在确定的时间里组织比赛,最终决出每一个赛点的冠军团队,一共六个冠军队,然后给予冠军团队一定的奖品。
N月N日为冠军决赛日。
地点在成都体育馆(在之前已经有媒体宣传报道的前提下),届时将有国内知名的解说员和职业赛手作为嘉宾来参观。
在初赛中获胜的六个冠军队进行抽签,以此来组成三个组,每个组的两队进行争霸,最后决出三个获胜队,然后三个获胜队进行PK,决出冠军,亚军,季军,然后安排冠军队和职业赛手对打,亚军和解说员团队对打。
为冠亚季军颁奖,比赛正式结束。
另外,在每一场比赛结束的间隙,会有专业的cosplay表演者现场扮演游戏角色进行表演,以为观看者助兴。
(该次决赛会收取一定的入场费。
)
三活动策划方案备注
比赛时间安排(假如从三月二十日开始):3月20日——3月26日为各个学校的报名日期;
其中,3月27日到4月1日开始考察比赛场地,根据报名情况安排比赛,在这一个星期的时间里也可以让报名者多练习比赛;
4月2日——4月11日,这十天的时间里进行六个赛点的冠军比赛;
4月13日,进行最好的决赛;
比赛地点:高校(一共六个高校,具体地点待定)+成都体育馆(或者待定)
参赛方式:此次dota电子游戏竞赛采取团队参赛的方式,采取五个人组队,自行组队,明确要求同性组队,女生也可自行组队,不过只能以友谊赛的形式进行对决,而不能参与最后的冠军决赛。
不限年级专业,但只能本校内自由组队。
报名时需提供学生证及身份证复印件。
工作人员需进行核对。
并提供战队名,工作人员审核战队及选手名。
要求参赛者时间安排要顺应我们的活动时间,缺席者按弃权处理。
报名方式:主办方心视觉传播有限公司,在事先划定的成都高校内指定校园代理,由校园代理组织人员为主办方进行宣传,设置报名点,具体的宣传方式和宣传资料由主办方提供,代理只需负责执行,然后一边向主办方反馈报名情况,最后在规定的时间里向主办方上交报名单。
具体的来说,报名时,由五个人自由组合,然后在报名表上登记每一个队员的基本信息。
每一个队报完名后,负责人必须要求该对决定队长,以方便联系,然后负责人还必须给予一张有关比赛详情的传单。
团队数:预计每一个赛点会有20到30个队,共计100到150正式参赛;一共六个赛点,最后决出六个冠军队伍,最后进入决赛的人数确定为30人。
最后的冠军队必须选出一个队长负责该队的协调以及为最后决赛所做的培训,同时与主办方经常保持联系,确保能到期参加最后的决赛。
初赛规则:
评委及裁判:由主办方人员担任(待定):聘请专业或有大赛经验的裁判。
奖项设立:初赛中,每个赛点的冠军:奖金N元+赞助商产品+获奖证书
亚军:奖金N—300元+赞助商产品+获奖证书
季军:奖金N—500元+赞助商产品+获奖证书
比赛规则:“xx”杯成都高校Dota争霸赛SDC-CD
一、总则
1. 游戏版本:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:TFT1.23)作为比赛客户端。
2. 地图:比赛使用的地图为DotA Allstars v6.71b中文版。
(暂定)
3. 胜利:某方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。
4. 选手规则
(1)选手规则
1.1 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。
1.2 选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。
一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。
一些有争议的,过激的语言也禁止出现(如CNM,SX,白痴等等),否则会导致裁判很难把握判罚尺度。
1.3 除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。
如有突发事件请求暂停除外。
1.4 如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。
5. 战队规则
(1)不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,非法毒品使用,或者粗俗的用语。
(2)每支队伍最少需要5名选手,最多可报名6人.指定其中一名场上队员为队长。
各队地区赛出线选手与总决赛参赛选手至少有4人应保持一致。
(3)队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
二、细则
1. 比赛设置
(1)比赛时间由SDC-CD组委会决定,比赛规定时间后半个小时未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。
(2)比赛前半个小时内测试主机。
由裁判指定比赛主机。
(3)比赛在规定时间内开始。
如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
(4)每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。
2. 比赛规则
(1)比赛模式
(2)小组赛采用一局定胜负制,四强后采用双败赛制。
(3)比赛模式为CM(队长模式): 分-CM 1(近位先ban/pick)和-CM 2(天灾先ban/pick)
①试主机的时候,双方队长各输入-roll 100,数值比较大的一方来选择阵营或者ban/pick顺序(比如A队选了阵营(近位/天灾),B队决定谁先ban/pick)。
如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大小。
②近位和天灾第一名队员默认为ban/pick的人选
③双方轮流各自选取4个禁用英雄,共8个禁用英雄
④然后双方轮流选取英雄,按照1/2/2/2/2/1的顺序,各自选取5个,共10个英雄
⑤选取的英雄会在生命泉按照一字行排开,队员选择自己使用的英雄.
⑥队员间允许互换英雄
(4)主机问题与重载问题说明
(5)比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。
重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。
任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。
待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。
(6)比赛默认发生First Blood之后保存一次,以后每整15分钟或某方要求则保存一次游戏。
(7)当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。
重载记录之前,切记要再次保存。
若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。
如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的优势方保持优势的一些措施。
比如掉线前的优势方可以在掉线前的劣势方5人必须呆在本方泉水的情况下直接A掉1个或几个塔或者兵营。
然后等掉线前的优势方也回到本方泉水后,双方重新开始正常比赛。
裁判拥有此规则的解释权。
(8)因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。
超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和FB,判定某一方胜利。
禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。
(9)任何故意利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。
3、关于物品
(1)允许共享操作用小鸡存放物品或者英雄购买商品,购买的商品必须直接交付给购买者。
(2)允许借给同一路的队友下列恢复性物品:治疗指环、虚无宝石、回复戒指、艺人面罩、坚韧球、魔瓶。
如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规。
借用某些物品的时候要小心避免不慎合成了其他物品。
(3)允许共享的物品:小净化药水、小瓶装蓝色药水、Essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾以及奶酪,但不允许拿去卖掉。
(4)关于小鸡掉落物品的问题。
当鸡被敌人杀死,所掉物品被敌人捡起则被视为对方的战利品,可以在对方队内交换使用,但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。
(5)当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以自己使用,或者出售,但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。
如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有次权利。
例如:一个近卫玩家死亡后掉落一把圣剑,并且圣剑被一个天灾玩家拾取。
那么现在这把圣剑归天灾方所有,天灾有权利任意分配圣剑由谁来持有,同时也有权利摧毁或者由任意天灾玩家出售。
如果天灾方持有圣剑的玩家死亡后圣剑掉落,并且由近卫方拾取圣剑,则同上对待。
(7)当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者。
(真视宝石则可以任意拾取)
(8)出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。
任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(team sell)。
掉线者的可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。
(9)物品限制:
①每队最多只能同时拥有2个羊杖
②每队最多只能同时拥有1个秘法鞋或指环
③每队最多只能同时拥有2本死灵书
④每队最多同时拥有羊刀加吹风的总数不超过3个
4. 比赛限制
(1)允许杀死队友。
(2)禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉BKB,导致游戏出错等)。
(3)禁止任何形式的养人。
(4)禁止恶意停滞小兵(例如圣骑士通过自己招的部队在基地出口长时间停滞小兵等)。
短时间在小兵的移动路线上控制其前进速度将不会被判恶意。
(5)禁止滥用暂停。
在特殊情况下,每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。
(6)禁止一切形式的BD高地建筑。
如己方的小兵未到达对方基地时,禁止任何形式的传送至对面基地的偷塔行为,但允许当己方的兵全部死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物,一旦进攻方退下防守方高地则必须等待下一波兵的到达基地后来方可再次对敌方建筑物进行攻击。
5. 成绩报告;
比赛结束后,双方队长均需要向当值裁判提供本队的replay。
6. 处罚
裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。
情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。
每场比赛的警告数,不会累积到下一场。
7. 其他
(1) 各选手在比赛开始起直到比赛完全结束不能与他人(队友除外)交流。
(2) 比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方比赛能力的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
(3) 比赛进行中途因电脑或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,选手可在聊天窗口连输p键要求暂停(pause)。
因键盘问题无法在游戏内的聊天窗要求暂停时,可举手示意。
裁判应即刻暂停游戏,然后进行适当的措施使比赛能够顺利的重新开始。
私自暂停比赛将受到裁判警告。
即使在游戏暂停状态,但仍视为比赛进行中,所以在没有裁判的许可下选手不能离开比赛席或与裁判及组委会以外的人进行交谈。
(4) 允许使用第3方辅助软件如Warkey Ts UT等。
禁止使用作弊软件如Maphack Drophack 等。
9. bug给特定选手带来不利时,遵从下列条款:
(1) 故意使用bug取得利益的事实明确时,根据WCG组委会的判断可宣布警告处分或重新比赛或被淘汰。
(2)不是故意的,但bug发生时由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
(3) 发生未知的bug时,比赛中的选手或裁判、组委会可要求暂停比赛。
此后由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
10.因外部原因发生问题时:
(1) 比赛途中出现影响比赛的行动或噪音、向比赛场投异物、过分的言行举止、赛场的混乱等不得不停止比赛时,组委会可将引起骚动的所有观众逐出场外后宣布比赛继续进行。
(2) 出战选手在出现上述a)项状况或因赛场的环境(如: 照明, 设施等)等问题,认为无法正常发挥比赛能力时,可在暂停比赛后提出异议。
(3) 发生上述(1)或(2)项时,组委会应及时对事件进行审议并采取适当的措施
10.不得让团队以外的其他人参与比赛,一旦发现,取消比赛资格;
11.比赛团队必须配合监督人员的工作,不得向监督人员隐瞒真实情况,若比赛中主办方临时做出变动需要遵从;
服从主办方的安排;
决赛规则:
COSPLAY评委:知名解说。
COSPLAY评分规则:三名评委,两人通过则过关。
全三名进行现场投票的方式选出。
决赛具体的顺序:通过抽签分好决战队以后,三场比赛同时进行,最后选出三个对抗组的冠军队;
第一轮比赛的间隙进行COSPLAY表演;
第二轮开始,由决胜出的三个队轮流进行PK,最后决出冠军,亚军,季军;
进行中场的cosplay表演;
第三轮,冠军和职业赛手的对决,亚军和解说员的对决;
最后,为冠军,亚军,季军颁奖
奖项待定。
五:比赛宣传推广
1)dota比赛的宣传
分为初赛的宣传和决赛的宣传;
六个赛点采取相同的相同的宣传方式,根据各个学校的不同特点灵活变化;
具体的方式:
在学校的宣传张贴大幅精美的海报,确保宣传学校80%宣传栏均被覆盖;
在报名点摆放巨幅的宣传展板,展板背景做好图文并茂的宣传
在报名点,由专职人员负责有针对性的发放小宣传单
与学校的媒体联系,播放关于赛事举办的公告
比赛时候,在赛点拉横幅宣传赛事;
决出六个冠军后,与成都大型的媒体联系,邀请媒体记者提前宣传决赛事宜;
再次在每个高校内进行下一轮关于决赛的通知性广告,以贴海报为主;
角色时候,与著名的大型视频网站合作,进行直播;
2)营销宣传效果分析
A:赞助商冠名。
此种方式与本次活动的“dota”同步出现在所有的宣传方式上,包括商家的名称和商标,这样冠名赞助的方式能接触到所有关注此次比赛的玩家已经其余的观赛者们;
B:奖品。
赞助商以提供产品作为奖品的方式能让获奖者亲自体验的产品,从而形成良好的口碑传播,再加上主办方以鸣谢的方式宣传产品,在一定程度上也能提高商家的美誉度。
C:海报,报名表等所有的平面媒体宣传方式上面也将出现赞助商的产品形象,能够覆盖几乎参赛高校内的所有学生。
D:广播台
电台是学校宣传效果最好的媒体,主要集中在上课或放学时间播放,广告宣传能覆盖整个学校。
E:初赛决赛现场的所有宣传海报和横幅均有赞助商的上标以及公司名称,其关注度将达到和整个赛事受到的关注相当的水平。
F:大型网站和成都当地媒体的报道,通过现场图片加文字的报道,能够使赞助商和比赛一样受到众多高校以外的人关注。
D:视频网站,譬如大型的酷六和优酷等视频网站将和主办方进行合作,在决赛的时候在线直播赛事,除场馆以外,网上也将有几十万甚至多达几百万的人密切关注,这样的宣传效果也和整个比赛一样达到了高潮。
E:各高校现场与比赛舞台同步设立赞助商产品展示区。
六:人员,物料,经费预算(待定)
以下问题没有解决所以无法写出具体的预算方案
尚待解决的所有问题如下:
1,具体区域的确定,哪些高校为一个赛点?什么时间去考察学校场地?与校方或者社团的沟通?
2,找学校代理进行报名的具体流程?宣传报名的一些宣传方式?需要哪些资料以及海报怎么设计等?
3,具体找什么厂家进行合作,找什么行业的,找几家?能够拿到的预算是多少,从而来控制规模……
4,获奖的人员怎么限定,具体的奖品是什么?要不要获奖证书?要不要与体育相关的政
府部门联系,已得到证书的资格认证?奖金要多少?
5,报名的时候需不需要培训一下负责人?比如怎么确保在报名咨询的时候提高效率,让报名者能够尽快的找到愿意和自己合作组队的人?
6,报名人数怎么限定呢?
7,决赛获胜后的三个团队分别奖励什么东西?
8,初赛和决赛的具体规则?(怎么样才算胜出,怎么样算违反规则等)
9,奖品是集体奖还是单个奖?
10
解说员有几名,叫什么名字?职业赛手有几名?他们以什么样的身份来参加?
10,关于女子团队,有没有这个必要?或者能不能确保一定有女生参加?
11,关于COSPLAY,究竟怎么组织,是找专业的COSPlayer还是到场的参观者,那么怎么组织才能保证不混乱,还有服装问题等等。
12,决赛的赛场要怎么布置才能适合国内知名解说员和职业赛手的“高档”身份?13,要不要在决赛的时候请媒体来报道?
14,能不能确保在线直播?
以上是我没有弄懂的一系列问题。
方案起码还要修改无数次,这只是个基本的草案。
1.六个分赛点及其覆盖高校:
•川大赛点(川大体院民院老校区川师本部及东校区成都中医药大学)
•西南交大赛区(西南交大成都大学四川外语学院成都学院成都大学师范学院校区)
•西南民族大学赛区(西南民大西华大学成都信息工程学院龙泉驿校区)
•电子科技大学赛区(电子科技大学成都理工大学)
•新都赛区(西南石油大学四川音乐学院)
•双流赛区(四川大学江安校区西南民族大学新校区成都信息工程学院双流校区)•沟通的问题:我们按设想去写方案,拉到赞助再去沟通。
2.有专门做校园代理的公司,找他们。
宣传方式:张贴海报、奋发传单、设立咨询处(负责报名、咨询、分发纪念品)
准备:印制T恤、纪念品。
海报设计请专业公司来做,具体设计方案要根据赞助商的要求。
整个大赛要根据赞助商设计LOGO。
LOGO设计网上征集。
3.我整理了一些,包括联系方式。
一家一家的找。
我们根据我们的需要问他们要钱。
一个行业只能出现一家赞助,潜在行业。
软件硬件网吧(非主要)我列出来了一些稍后整理。
如果不能拿到我们理想的资金在考虑缩减规模。
按最高规格问他们要钱。