《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第8章
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(4) 使用〖椭圆工具〗,在〖工具箱〗下方,选择“对 象绘制”,在〖属性〗面板中设置〖笔触颜色〗为“无”, 〖填充颜色〗为“白色”,按住Shift键,在舞台正中绘制一 个正圆。
(5) 使用〖选择工具〗选中正圆,在〖属性〗面板中设 置〖宽〗和〖高〗均为“6”,设置〖x〗和〖y〗均为“-3”。 最后的效果如图8-8所示。
(8) 按Ctrl+F8键或者选择菜单命令〖插入〗→〖新建元 件…〗,调出〖创建新元件〗对话框,在对话框中,设置 〖名称〗为“fire_mc”,〖类型〗为“影片剪辑”。点击 〖确定〗后进入新元件的编辑界面。
(9) 在“fire_mc”影片剪辑的图层1中,使用〖椭圆工具〗 在〖属性〗面板中设置〖笔触颜色〗为“无”,〖填充颜色〗 为“白到黑的放射状渐变”,在舞台上绘制一个椭圆。
(30) 单击spark图层的第2帧和第11帧中间的任意一帧, 在〖属性〗面板设置〖补间〗为“形状”。
(31) 新建一个图层,并命名为action。 (32) 单击action层的第1帧,按F9键以调出〖动作〗面板, 在面板中输入语句“stop();”。 (33) 单击action层的第11帧,按F6键以生成关键帧。在 〖动作〗面板中输入语句“stop();”。 (34) 点击〖场景1〗,返回主时间轴。 (35) 按Ctrl+Enter键运行动画并查看效果,可以看到一 架喷着火的战机。
(26) 单击spark图层的第2帧,按F6键以建立一个关键帧。 (27) 使用〖椭圆工具〗,在〖属性〗面板中设置〖笔触 颜色〗为“无”,〖填充颜色〗为“白色”,在此帧以小十 字为中心绘制一个正圆。 (28) 单击spark图层的第11帧,按F6键以建立一个关键 帧。 (29) 使用〖选择工具〗选中正圆,使用〖任意变形工具〗 将圆从中心往外扩大,扩大到基本与战机的碎片范围差不多。 在〖属性〗面板将圆的〖填充颜色〗设置为“黄色”,在 〖颜色〗面板的〖混色器〗中,将〖Alpha〗值设置为 “0%”。
图8-3
(13) 使用〖选择工具〗,单击图层2的第10帧,按F6键 以生成关键帧。
(14) 单击图层2的第1帧,使用〖任意变形工具〗,将椭 圆略缩小一些。
(15) 单击图层2的第1帧和第10帧之间的任意一帧,在 〖属性〗面板中选择〖补间〗为“形状”,制作形状补间。
(16) 将图层2拖动到图层1的下方。 (17) 单击图层1的第10帧,按F5键以生成普通帧。现在, 时间轴和舞台的情况如图8-4所示。
(3) 双击图层1,改名为“myplane”。
(4) 在图形图像软件中全选战机,按Ctrl+C键将其复制, 再回到Flash舞台,按Ctrl+V键将其粘贴。
(5) 使用〖任意变形工具〗,调整战机的大小和比例。 (6) 按两次Ctrl+B键打散战机。 (7) 在保持战机被选中的情况下,按F8键,调出〖转换 为元件〗对话框,在对话框中,设置〖名称〗为 “flight_mc”,〖类型〗为“影片剪辑”,〖注册点〗为 “上排中间”。注意,这里我们没有像前几章那样把打散的 内容用Ctrl+G键进行组合,原因是下面仍需要保持打散的状 态。
(9) 从〖库〗中拖动“backgound_mc”影片剪辑到 background图层,并在〖属性〗面板中将它的〖x〗和〖y〗 设置为“0”和“0”,〖实例名称〗设置为“bg”。游戏界面 如图8-9所示。
图8-9
6.制作开始按钮 (1) 新建一个图层,将它命名为“button”。 (2) 按Ctrl+F8键,在〖新建元件〗对话框中,设置〖名 称〗为“start_btn”,设置〖类型〗为“按钮”。按〖确定〗 后进入按钮的编辑界面。 (3) 选择〖文本工具〗,在〖属性〗面板中选择〖文本 类型〗为“静态文本”,〖字体〗为“Arial Black”,〖字 体大小〗为“39”,在舞台上键入“START”。在保持选中的 状态下,按两次Ctrl+B键打散,按Ctrl+G键进行组合。
(4) 使用〖选择工具〗选中字,在〖属性〗面板中,设 置〖x〗和〖y〗均为“0”。
(5) 在〖按下〗帧中按F5键以生成普通帧,在〖点击〗 帧中按F6键以生成关键帧。
(6) 单击〖点击〗帧以选中,在此帧中,用〖矩形工具〗 画一个矩形,大小与刚才的文本组合相等,位置也放在(0, 0)。
(7) 点击〖场景1〗,返回主时间轴。 (8) 点击“button”图层的第1帧以选中,从库中拖取 “start_btn”按钮放在舞台正中。 (9) 在〖属性〗面板中,将这个按钮的〖实例名称〗设 置为“startbtn”,效果如图8-10所示。
(10) 制作完毕后,按Ctrl+Enter键查看效果,如图8-7所 示。
图8-7
3.制作信息显示文本框 (1) 单击〖场景1〗,回到主时间轴。 (2) 新建一个层,并命名为“text”。 (3) 使用〖文本工具〗,在此层靠近动画的顶部,制作 两个动态文本框,在〖属性〗面板中,设置其〖实例名称〗 分别为“score_txt”和“timeLeft_txt”,〖字体〗为“Arial Black”,〖文本(填充)颜色〗为“黄色”,〖字体大小〗为 “20”,对应〖变量〗分别为“score”和“timeLeft”。 (4) 使用〖选择工具〗圈选两个文本框,选择菜单命令 〖窗口〗→〖对齐〗或按Ctrl+K键调出〖对齐〗面板,并在 面板中选择“底部对齐”。
(5) 保持此影片剪辑被选中,在〖属性〗面板中设置它 的〖x〗和〖y〗分别为“0”和“-500”,〖实例名称〗为 “bg1”。
(6) 按住Alt键将bg1向上方拖动一些,复制一份。在 〖属性〗面板中设置它的〖x〗为“0”,〖y〗为“0”和“- 1000”,〖实例名称〗为“bg2”。
(7) 单击〖场景1〗,返回主时间轴。 (8) 新建一个图层,并将它命名为“backgound”,再将 这个图层拖到所有其它图层的下方。
图8-4
(18) 单击〖场景1〗,返回主时间轴。 (19) 双击舞台上的“flight_mc”影片剪辑的实例,进入 编辑界面。在时间轴上方选择〖放大比例〗为“400%”,以 便编辑。 (20) 将图层1重命名为“flight”。 (21) 新建一个层,并将这个层命名为“fire”。 (22) 在新层中,从〖库〗中拖动两个“fire_mc”影片剪 辑的实例,放在飞机的尾部,使用〖任意变形工具〗调整火 焰的大小,如图8-5所示。
图8-10
8.2.2 重点与难点详解 当绘制椭圆和矩形之类的图形时,在工具箱的下半部有
两个选项,一个是“对象绘制”,一个是“贴紧至对象”。 其中,“贴紧至对象”默认是选中的,它表明如果我们移动 一个对象靠近一个舞台上存在的对象时,这个对象会跟原对 象自动对齐。而“对象绘制”选项默认是没有选中的,在这 种状态下绘制对象,前后绘制的不同对象发生重叠的时候, 移开后面绘制的对象,就会发现前面的对象重叠部位已经被 剪掉了,见图8-11。如果使用“对象绘制”选项后,再绘制 时,每个形状都是独立的对象,就不会发生这样的情况,见 图8-12。
8.2 准 备 阶 段
8.2.1 游戏制作 1.制作我方战机 (1) 新建一个Flash文件,在〖属性〗面板中,设置动画
的〖大小〗为〖宽〗“400”,〖高〗“500”,〖帧频〗为 “32 fps”。
(2) 用矢量图形处理软件如CorelDraw或Illustrator打开素 材(配套光盘中第八章\素材\0241.EPS”)。如果没有矢量图形 处理软件,也可以用Photoshop打开这个文件。
4.制作子弹 (1) 按Ctrl+F8键调出〖新建元件〗对话框,在对话框中, 设置元件〖名称〗为“bullet_mc”,〖类型〗为“影片剪 辑”,并单击〖高级〗按钮,在扩展的对话框部分选择“为 Action Script导出”,此时“在第一帧导出”自动被勾选, 设置〖标识符〗为“bullet”。 (2) 使用〖椭圆工具〗,在〖属性〗面板中设置〖笔触 颜色〗为“无”,〖填充颜色〗为“黄色”,按住Shift键, 在舞台正中绘制一个正圆。 (3) 使用〖选择工具〗选中正圆,在〖属性〗面板中设 置〖宽〗和〖高〗均为“8”,设置〖x〗和〖y〗均为“-4”。
(6) 单击〖场景1〗,返回主时间轴。
图8-8
5.制作背景元件 (1) 按Ctrl+F8键新建一个元件,设置〖名称〗为 “background_mc”,〖类型〗为“影片剪辑”。 (2) 选择菜单命令〖导入〗→〖导入到舞台…〗或按 Ctrl+R键,将配套光盘中第八章\素材\1.jpg导入舞台。 (3) 使用〖选择工具〗选中图片,在〖属性〗面板中设 置它的〖x〗和〖y〗均为“0”。 (4) 按F8键将图片转换为元件,在〖转换元件〗对话框 中,设置〖名称〗为“background_pic”,〖注册点〗为“左 上角”,〖类型〗为“影片剪辑”。
第8章 射击游戏
8.1 游戏说明 8.2 准备阶段 8.3 发射子弹和生成敌机 8.4 判断及分数处理
8.1 游 戏 说 明
本游戏是一个常见的反应类游戏,在游戏中,敌机不断 飞向我方战机,如果被这些敌机所碰撞,则我方战机将被消 灭。同时,我方战机需要玩家不断点击鼠标左键以发射子弹 射击敌机,敌机被射中后爆炸并从游戏中消失。并且,游戏 还有一定的时间限制,在一定的时间内击落的敌机越多则得 分越高。
(10) 使用〖选择工具〗选中椭圆,调出〖颜色〗面板中 的〖混色器〗,在〖混色器〗中,选择原为白色的游标,将 它的〖红〗、〖绿〗、〖蓝〗三项分别设置为240、253、 121。选择原为黑色的游标,将它的〖红〗、〖绿〗、〖蓝〗 三项分别设置为“238”、“0”、“0”,并把它的位置向左拖 动一些。最后,椭圆的效果见图8-1。
(7) 新建一个层,并且将它命名为“spark”。用鼠标右 键单击此层的第1帧,在弹出的快捷菜单中选择〖粘贴帧〗。
(8) 其余步骤与制作我方战机类似。火焰可以使用前面 做的影片剪辑,只需要将火焰方向同样转180°,不需要再 重新做一遍火焰。
(9) 在最后一帧的Action Script语句中,除了跟我方战机 相同的stop语句外,还要增加一个语句 “this.removeMovieClip();”。
图8-1
(11) 使用〖填充变形工具〗 ,单击椭圆,将渐变的 中心点往上拖动一点,见图 8-2。
图8-2
(12) 再新建一个层,使用〖椭圆工具〗在新层中绘制一 个比刚才的椭圆大的椭圆。使用〖选择工具〗选中椭圆,在 〖颜色〗面板的〖混色器〗中,选择左边的游标,设置其对 应的〖红〗、〖绿〗、〖蓝〗为217、240、6;选择右边的 游标,设置其对应的〖红〗、〖绿〗、〖蓝〗值为“255”、 “255”、“255”(白色),〖Alpha〗值为“0%”。将左边的游 标向右拖动一些。如上一步,使用〖填充变形工具〗单击椭 圆,将渐变的中心点向上拖一点,效果如图8-3所示。
图8-5
(23) 单击plane层的第2帧,按F6键,建立一个关键帧; 再单击该层的第11帧,按F6键,建立一个关键帧。
(24) 使用〖选择工具〗部分选择战机,将不同的部分移 动到各个任意位置,如图8-6所示。
图8-6
(25) 新建一个图层,命名为“spark”,并确保这个图层 在flight图层的上方。
2.制作敌机 (1) 在主时间轴新建层,命名为“enemyplane”。 (2) 使用图形图像处理软件打开配套光盘中的敌机图片 (配套光盘中第八章\素材\0265.eps),复制并粘贴到Flash中。 (3) 使用〖任意变形〗工具调整战机大小,并将战机转 成头朝下。 (4) 按Ctrl辑,取名为“enemy_mc”,并在转换影片剪辑时,设置 〖注册点〗在“下排中央”,在〖高级〗选项中设置〖标识 符〗为“enemy”。
(5) 双击〖库〗中的“flight_mc”影片剪辑,进入编辑界 面。单击“spark”层的第1帧,按住Shift键单击spark层的第 11帧,全选此层的所有帧。在选中的帧处,用鼠标右键单击, 在弹出的快捷菜单中选择〖复制帧〗。
(6) 双击〖库〗中的“enemy_mc”影片剪辑,进入编辑 界面。