第5讲 二维动画形状补间动画和按钮元件
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二维动画形状补间动画和按钮元件
一、学习目标
1、掌握场景的基本操作
2、掌握形状补间动画创建
3、了解按钮元件各帧的作用
4、掌握按钮元件的创建和编辑
二、学习任务
1、场景的新建、命名、删除和复制
2、制作形状补间动画
3、制作按钮元件
4、按钮元件复制和编辑
三、要求和题型
四、学习内容
(一)重点范例:音乐合成
1、场景的基本操作
(1)在场景面板将“场景1”修改为“主场景”,并删除main场景。
(2)新建名为“片头”的场景,并将片头场景至于“主场景”上方。
(3)选择“主场景”中的“背景”、“背景音乐”、“登高”图层的所有帧执行“复制帧”
操作,切换到“片头”场景,选择“图层1”第1帧执行粘贴帧。
并删除所有图层的51帧---80帧。
2、图形的形状补间动画
(4)新建一名为“重阳”的图层,在第1帧输入文字“重”,在第50帧处插入空白关键帧并输入文字“阳”,文字字体“隶书”、大小为“60”、颜色为“#FFFF00”。
(5)制作文字“重”变化为“阳”的形状补间动画。
(思考如何从“重”字变化成“重阳”
3、按钮元件创建和编辑
(6)新建名为“播放”按钮元件。
将“图层1”命名为“矩形”。
(7)在“弹起”帧上绘制一个边框线条为“白色”,粗细为“4”,矩形填充颜色“浅蓝:#0099FF”的矩形,并在“指针经过”、“按下”帧插入关键帧,并将两帧上矩形颜色设置为,“浅黄:#FFFF33”和“浅绿:#00FF33”,在“点击帧”插入帧。
(8)在“矩形”图层上方,插入“文字”图层输入文字“播放”并在“点击”帧插入帧。
(9)在片头场景最上方插入“按钮”图层,在最有一帧处插入“关键帧”,将“播放”
按钮应用到场景左下角并调整按钮大小使其合适。
思考:测试影片观察按钮变化情况,按钮元件四个关键帧的作用。
(10)在库中复制一个“播放”按钮并修改名字为“重播”,修改该元件将“文字”图层的“播放”修改为“重播”。
(二)实践操作
1、打开“学习任务1”文件夹中的“重阳2.fla”进行如下操作:
(1)在场景面板将“场景1”修改为“主场景”,并删除main场景。
(2)新建名为“片头”的场景,并将片头场景至于“主场景”上方。
(3)选择“主场景”中的“背景”、“背景音乐”、“登高”图层的所有帧执行“复制帧”
操作,切换到“片头”场景,选择“图层1”第1帧执行粘贴帧。
并删除所有图层的51帧---80帧。
(4)新建一名为“重阳”的图层,在第1帧输入文字“重”,在第50帧处插入空白关键帧并输入文字“阳”,文字字体“综艺体”、大小为“60”、颜色为“#FFFF00”。
(5)制作文字“重”变化为“阳”的形状补间动画。
(6)新建名为“播放”按钮元件。
将“图层1”命名为“矩形”。
(7)在“弹起”帧上绘制一个边框线条为“白色”,粗细为“4”,矩形填充颜色“浅蓝:#0099FF”,的矩形,并在“指针经过”、“按下”帧插入关键帧,并这两帧上矩形颜色设置为,“浅黄:#FFFF33”和“浅绿:#00FF33”,在“点击帧”插入帧。
(8)在“矩形”图层上方,插入“文字”图层输入文字“播放”并在“点击”帧插入帧。
(9)在片头场景最上方插入“按钮”图层,在最有一帧处插入“关键帧”,将“播放”
按钮应用到场景左下角并调整按钮大小使其合适。
测试影片观察按钮变化情况
思考:按钮元件四个关键帧的作用。
(10)在库中复制一个“播放”按钮并修改名字为“重播”,修改该元件将“文字”图层的“播放”修改为“重播”。
2:打开“学习任务_2”文件夹中的“海底世界3.fla”进行如下操作:
(1)在场景面板将“load”场景复制一个副本并命名为“main”,切换到“main”场景删除“标题”图层;
(2)在“main”场景清除背景图层上第1关键帧上的内容,将库中的“1.jpg”图片应用到场景使刚好其铺满舞台,清除第60关键帧;
(3)在“main”场景“变化”图层利用库中的“水泡”和“星”元件,制作1帧到60帧“水泡”变成“星星”的动画;
(4)为播放按钮添加“鼠标经过”帧的声音效果,声音为“sound.mp3”,同步为事件;
(三)知识索引
1.图形的形状补间动画
(1)Flash动画可以分为逐帧动画和补间动画。
补间动画又分为动画补间和形状补间
动画类型时间轴表象制作要点
关键帧动画(逐帧动画)
由一系列连续变化的关键帧形成。
每一关键帧上的图像有所不同。
当为连续的关键帧时为逐帧动画
动画补间
确定首关键帧上元件的属性,确定末关键帧上的元件属性,选择之间的一帧设置动画补间动画。
首尾关键帧中一般为同一元件实例,且两个实例属性往往是不同的。
形状补间
确定首关键帧上图形的属性,确定末关
键帧上的图形属性,选择之间的一帧设置形
状补间动画。
首尾关键帧中一般为不同的图
形内容,必须是分离状态。
2.场景的基本操作
在Flash多媒体作品中,可以用不同的场景组织相互独立的作品内容,是模块化作品设计的重要手段,“多场景”动画适合较复杂的作品或者舞台上的动画元素差别较明显的情况。
Flash将按照它们的先后顺序播放。
此外,还可以利用指令交互实现不同场景间的跳转。
(1)可以通过“窗口”菜单下的“其他面板”中选择“场景”来打开场景面板。
(2)对场景的添加、删除、重命名、顺序调整等操作一般在场景面板(如下图所示)。
3.按钮元件创建和编辑
(1)按钮元件是Flash的基本元件之一,它有多种状态,能响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。
一般由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”四个帧组成。
弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起的状态。
指针经过:当鼠标移动到该按钮区域,但没有按下鼠标的状态。
按下:当鼠标移动到该按钮上,并按下鼠标时的状态。
点击:该帧定义了鼠标有效的单击区域。