触发编辑器基本教程

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AE使用技巧 运用触发器实现交互式动画导航

AE使用技巧 运用触发器实现交互式动画导航

AE使用技巧:运用触发器实现交互式动画导航After Effects(简称AE)是一款功能强大的视频编辑与合成软件,广泛应用于电影制作、电视广告、动画制作等领域。

在使用AE制作动画时,我们经常会遇到需要实现交互式动画导航的需求,而触发器(Trigger)是其中的重要工具之一。

触发器是指通过特定的事件、条件来触发某一动作或效果的机制。

在AE中,我们可以利用触发器来实现交互式动画导航,提供更丰富的用户体验。

下面,我将介绍几种常见的触发器应用技巧。

1. 使用按钮触发动画我们可以在AE中使用形状图层或文字图层创建按钮,在按钮上添加交互事件,如鼠标点击或悬停。

首先,在AE舞台上创建一个按钮图层,在其属性面板中选择相应的形状或文字样式。

然后,在“窗口”菜单中选择“交互式”,在出现的面板中添加按钮的交互事件。

最后,选择所需的触发动画效果,并绑定到按钮上。

通过这种方式,用户点击或悬停按钮时,将触发相应的动画效果。

2. 利用音频触发动画音频也是一种常见的触发器。

在AE中,我们可以利用音频的频率或振幅来触发动画效果。

首先,导入需要的音频文件,将其拖放到AE 舞台中。

然后,在图层面板中选择音频图层,展开“效果”菜单,选择“频谱分析器”或“音频振幅”等效果,并将其应用于图层。

接下来,选择需要触发的动画效果,并与音频效果进行关联。

当音频播放时,动画将根据音频的频率或振幅进行相应触发。

3. 利用时间触发动画时间也是一种常用的触发器。

在AE中,我们可以利用时间轴或关键帧来触发动画效果。

首先,在时间轴上创建一个关键帧,并将其调整到所需的触发时间点。

然后,选择需要触发的动画效果,并将其绑定到关键帧上。

当时间轴播放到关键帧位置时,动画效果将相应触发。

4. 利用鼠标位置触发动画在AE中,我们还可以利用鼠标的位置来触发动画效果。

首先,创建一个形状图层或文本图层,并将其放置在舞台的某个位置。

然后,在该图层的属性面板中选择“位置”属性,并点击旁边的图标以创建一个表达式。

第47期TRIGGER(触发)功能的使用方法

第47期TRIGGER(触发)功能的使用方法

第47期:TRIGGER(触发)功能的使用方法编写人:孙明月在做数值模拟时,我们常用到*MONITOR关键字,它表示监测井的约束条件,及违反约束条件后采取的措施。

例如:*PRODUCER 1*OPERATE *MAX *STO 1200.0 *CONT*MONITOR *GOR 15000.0 *SHUTIN(监测气油比GOR,超过15000后关井)但*MONITOR关键字只能对监测对象本身采取措施,即当某井的含水率、气油比等违反条件后,只能对该井采取相应的措施。

本讲义将介绍功能更强大的*TRIGGER触发功能及其使用方法。

“TRIGGER”在英文中的意思是手枪的扳机,引发其它事件的一件事,触发器等;它也可以作为动词,表示引发、触发、扣扳机等。

在CMG软件中,我们将其译为“触发”。

使用TRIGGER触发功能,用户可以在模拟过程中,定义某一对象(井、井组、层、分区、油藏)满足(大于或小于)某一条件(产量、压力、温度、饱和度等)时,对其本身或其它对象(井、井组、层、分区、油藏)采取的措施(关井、注入、开采等)。

利用TRIGGER功能可以灵活地控制气水交替过程、井组注采平衡、水淹关层、亏空补充等。

一、在Builder中使用TRIGGE的方法打开Builder,在Wells & Recurrent下拉菜单中,右击Trigger,单击New,弹出下面对话框,设置Trigger分为以下6个步骤:步骤1:定义设定Trigger的时间,可以定义在模拟中的任意时间点,一般设置在模拟起始时间点;步骤2:定义Trigger名称;步骤3:选择应用对象类型,主要包括以下8种类型:Well(井)、Well group (井组)、Layer(层)、Sector(分区)、Field(油田)、Elapsed(运行时间)、Cycling group(循环井组)。

例如,如果以平均油藏压力作为条件,条件类型应该选择Sector;步骤4:定义条件判断语句。

使用VBA实现Excel中的自定义函数与事件触发方法

使用VBA实现Excel中的自定义函数与事件触发方法

使用VBA实现Excel中的自定义函数与事件触发方法Excel是一款功能强大的办公软件,VBA(Visual Basic for Applications)是一种用于编写Excel宏的程序设计语言。

通过使用VBA,我们可以自定义函数和事件触发方法来增加Excel的灵活性和自动化程度。

本文将介绍如何使用VBA实现Excel中的自定义函数与事件触发方法,以提高工作效率和数据处理能力。

一、自定义函数(User-Defined Function)自定义函数是一种由用户编写的Excel函数,可以扩展Excel原有的函数库,实现特定功能的计算。

以下是使用VBA编写自定义函数的步骤:1. 打开Excel并按下Alt + F11打开VBA编辑器。

2. 在VBA编辑器中,选择“插入”>“模块”,新建一个模块。

3. 在模块中,编写自定义函数的代码。

下面是一个简单的例子:```vbaFunction MyFunction(ByVal input As Variant) As Variant'自定义函数的代码'input是传入的参数'需要在函数中返回计算结果End Function```4. 保存并关闭VBA编辑器。

5. 在Excel中,可以直接使用该自定义函数。

在单元格中输入`=MyFunction(A1)`,并回车执行即可。

通过自定义函数,我们可以根据需要编写各种复杂的计算公式和数据处理逻辑,优化Excel的数据分析和处理过程。

二、事件触发方法(Event Procedure)事件触发方法是一种在Excel中当特定事件发生时自动执行的代码块。

以下是使用VBA编写事件触发方法的步骤:1. 打开Excel并按下Alt + F11打开VBA编辑器。

2. 在VBA编辑器中,选择“插入”>“模块”,新建一个模块。

3. 在模块中,编写事件触发方法的代码。

下面是一个简单的例子:```vbaPrivate Sub Workbook_Open()'事件触发方法的代码'当工作簿被打开时,执行这段代码End Sub```4. 保存并关闭VBA编辑器。

魔兽地图编辑器教程—鹰 (二)

魔兽地图编辑器教程—鹰 (二)

大家好,欢迎大家再次阅看我的教程,接下来,我们来看看魔兽争霸三世界编辑器的核心部分:触发器,还会有一些基本触发的讲解。

①什么是触发器!魔兽争霸单个触发器由三个部分组成:事件、环境(或者称作条件)、动作。

顾名思义,触发器就是由一个特定的事件所引起,然后根据需要设定条件,因为事件中虽然有限制条件,但是范围还是太大了,所以,要再次细化范围,制定条件。

最后按照你的想法,做你想要做的事情故作动作。

P S:触发器就是快捷键F4的那个0-0.②什么是事件、环境(条件)、动作!在上面一篇触发器的认识中,我们就已经初步认识了事件、环境(条件)、动作是什么,本篇会详细介绍。

普通的触发器一般都要用三大要素:事件、条件、动作。

(1)首先是事件:就是整个触发器的导火索,有了一个特定的事件的发生,才会有接下来的条件检验和动作的执行。

(2)然后是条件:其实在事件中就出现过隐藏的条件,因为要《特定》的事件才触发,不是每一个事件都触发。

条件都是用来限制事件的,使触发器准确率升高。

(3)最后是动作,在事件和条件都符合要求时,触发器进入执行阶段,动作比较多样,就不一一提出,后面的例子会有涉及。

③为什么地图测试时进去家的位置都有农民!这个是因为里面的一个对战触发导致:因为这个触发就是魔兽争霸的初始形态。

截图:简单的跳过,不然显得我麻烦!一来就有农民和城镇是因为这个动作。

而测试的时候直接显示胜利是因为这个动作。

如果做的不是最初版本的对战图把这个触发器右键删除就是:。

④几个例子(一)精灵选择英雄首先要做好准备工作,在地面上摆放一个精灵,一个能量圈,一个英雄。

(能量圈有许多朋友找不到,能量圈是在这里的:)首先大家要知道把上面那个触发删掉,然后才能顺利完成。

光光有了一个能量圈,你的精灵是不能选择英雄的,实际上在能量圈的那个位置安放了一个区域:。

(因为是给最最新的朋友看的,都写得很详细)实际上事件并不是想像的单位进入能量圈,而是进入这个区域,而且要想到不是什么东西进去都可以选英雄,所以就要发挥条件的作用了。

编辑器的基础操作方法

编辑器的基础操作方法

编辑器的基础操作方法
编辑器是一个用于编辑文本和代码的工具,一般都具有基本的操作方法,常见的包括:
1. 打开和保存文件:在编辑器中可以通过菜单栏或快捷键打开已存在的文件,也可以将已编辑的文件保存到指定的位置。

2. 复制、剪切和粘贴:选中文本后,可以使用快捷键或右键菜单执行复制、剪切和粘贴操作。

3. 撤销和重做:编辑器通常具有撤销和重做功能,可以通过快捷键或菜单选项执行这些操作。

4. 查找和替换:可以通过快捷键或菜单选项在文件中查找指定的文本,并可以选择是否替换找到的结果。

5. 缩进和格式化:对于代码编辑器,一般都有缩进和格式化代码的功能,可以使代码更加清晰易读。

6. 注释和取消注释:对于代码文件,可以通过快捷键或菜单选项对选中的代码进行注释或取消注释。

7. 设置行号和展示隐藏字符:编辑器通常提供设置行号和显示隐藏字符的选项,以便更好地进行定位和排版。

8. 更改字体和主题:可以在编辑器中选择合适的字体和主题,以满足个人的编辑需求和喜好。

以上是编辑器的基本操作方法,不同的编辑器可能会有些许不同,但是大体上都具备这些基本功能。

《三国志13威力加强版》事件编辑器使用教程

《三国志13威力加强版》事件编辑器使用教程

《三国志13威⼒加强版》事件编辑器使⽤教程 《三国志13威⼒加强版》中加⼊了很多很新功能,新加⼊的事件编辑功能可以⼤⼤的提⾼游戏的耐玩度,下⾯为⼤家带来了《三国志13威⼒加强版》事件编辑器使⽤教程,⼀起来学习下怎么编辑事件吧。

我已经试着编辑了两个事件,结果都是成功的。

我的事件是设定让蔡⽒当了君主,然后把刘备的势⼒给吞了,⽽在图中,刘备军已经没了,就是这个缘故。

补充在教学开始之前,基本上313P K还是繁中的,所以请⼤家下个可以⽤的繁中输⼊法,不然就是下个简体补丁吧;我是直接下了繁中输⼊法,所以保证没问题的。

事件编辑器可设定触发条件及结果效果⼀览 事件编辑器功能介绍 ⾸先就是打开编辑事件,就是图中的这个按键。

接下来,选择这个按键。

再来...不管是否如诸君所想。

毕竟这个教学是要让各位可以从⽆到有的,所以请选择创作事件。

接下来请输⼊你的事件名称,事件就像⼈⼀样,也是要有名字的,不然我怎么知道刚才发⽣了什么事情 ⾄于为什么是太后上位。

好,这个不重要,反正就是个范例,然后我是何太后,就这样⼦ ⽽由于我想先教学历史事件,所以事件形式那边就不管它了,选择的是事件,另⼀个选项是绊委托,应该是类似原版找酒找名品之类的东西吧,反正暂时不管它,直接跳到发⽣契机吧。

发⽣契机下⾯,有这六个选项。

什么意思?很简单,就是要怎么样才会触发这个事件,⽽⼤部分的历史事件都是与时间有关的(在某年某⽉跳⽉的时候发⽣),所以,我选择了变更⽇期,这样⼦⽐较符合⼀般的历史事件。

接下来是分歧,这个只有有/⽆两个选项,如果选择了⽆分歧,那就是直接执⾏;选择了有,就是可以给你两个选项。

%{p a g e-b r e a k|编辑器教程(1)|p a g e-b r e a k}% ⽽基本上,如果选择⽆分歧,那姿势⽔平就⽐较低了,也⽐较無趣,所以我选择的是有分歧。

基础的都设定好了之后,就点决定吧,点下去以后,你会发现。

炸锅啦!瞧瞧这五花⼋门的 这个概要嘛,没意义,基本上就是给你看先前的设定的⽽已,基本上能修改的功能很有限了。

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一款强大的工具,可以用于创建自定义的魔兽世界地图和游戏内容。

以下是一个简单的教程,帮助初学者入门魔兽编辑器的使用。

第一步:下载和安装魔兽编辑器首先,到官方网站上下载并安装魔兽编辑器。

根据你所使用的魔兽版本,选择相应的编辑器下载。

第二步:了解主要的编辑器界面打开魔兽编辑器后,你会看到一个复杂的界面,包含各种工具和选项。

首先,让我们来了解一下主要的编辑器界面。

界面通常分为工具栏、菜单栏和地图编辑区三个主要部分。

工具栏:位于顶部的水平栏,包含了许多常用的工具和按钮,比如新建、打开、保存地图等。

菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种功能菜单,比如文件、编辑、视图、对象等。

通过点击相应的菜单,你可以执行各种操作。

地图编辑区:位于窗体的中央区域,是你实际进行地图编辑的地方。

你可以在这里绘制地形、放置单位和建筑物等。

第三步:创建新地图要创建新地图,点击工具栏上的“新建”按钮,或者选择菜单栏中的“文件”->“新建”选项。

然后,设置地图的基本属性,比如名称、地图尺寸、玩家数量等。

完成设置后,点击确定。

第四步:绘制地形在地图编辑区,你可以使用各种地形工具来绘制地形。

选择地形工具,比如草地、山脉、河流等,然后在地图上绘制出你想要的地形。

第五步:放置单位和建筑物使用单位和建筑物工具,在地图上放置相应的单位和建筑物。

这些单位和建筑物将在游戏中出现,并与玩家进行互动。

第六步:设置触发器触发器是魔兽编辑器中的一项强大功能,可以用于创建各种游戏事件和逻辑。

点击菜单栏中的“触发器”选项,进入触发器编辑界面。

然后,你可以通过添加条件和动作来创建触发器。

第七步:测试和调试地图完成地图编辑后,你可以点击工具栏上的“测试地图”按钮来进行地图测试。

这样你可以检查地图的运行效果,并进行调试和修改。

第八步:保存地图在测试完成后,如果地图符合你的要求,你可以点击工具栏上的“保存地图”按钮来保存地图。

选择一个目录和名称,然后点击保存。

红色警戒地图编辑器简单任务制作1

红色警戒地图编辑器简单任务制作1

任务地图简单制作作者:Mr. WangQQ:770217391(齐天大圣)实例:一.设计一个比如说有援军支援的触发。

1.打开地图编辑器,选择任务,把简单模式去掉。

然后↓所属方随便,然后必须把两个框勾上。

3.接着你就看见一个空白的地图。

4.首先点击,选择你的国家,然后摆放你的基地。

比如5.你会发现你没有矿石,这个要在特殊/覆盖里选择/,打矿井要在地形对象里选择这三个任意选择。

6.有了矿石,没有敌人怎么能行呢?要把敌人基地放上。

先更改对象所属,选择蘇,摆上他的基地。

7.要设置初始资金,选择编辑里的所属方。

当前参战方是美,就是现在设置的是美国因为美国是玩家,所以IQ不能设置。

地图边界就是伞兵出现的位置所属就不用说了颜色就是这个国家的颜色,美国默认是黄色(Gold)盟军要这样设置:先打上国家名,利比亚是“利比x >”,伊拉克是“伊拉@ >”,打上后一个空格,后面打上House,H要大写,要设置多个盟军,就用大写逗号隔开(一定要大写)。

金钱是乘以100的,就是打上10就是1000元,这是初始资金。

节点总计省略。

科技等级越高,能生产的兵种就越多。

剩下的最好别动。

8.设置好后,开始设置胜利的条件。

(触发)打开触发编辑器新建触发,名称任意,最好使用繁体,要不然光出乱码。

所属参展方为蘇,类型就是重不重复,这里要选择标准。

这个就是在3个难度级别会出现然后切换为,新建事件,事件类型可以自己选择,通用的是自己选择。

最后是,新建,行为类型就是宣告胜利。

一个简单的任务做好了,赶紧放到红色警戒目录下,并其名为all01t.map,尤里复仇是all01tmd.map。

第47期TRIGGER(触发)功能的使用方法

第47期TRIGGER(触发)功能的使用方法

第47期:TRIGGER(触发)功能的使用方法编写人:孙明月在做数值模拟时,我们常用到*MONITOR关键字,它表示监测井的约束条件,及违反约束条件后采取的措施。

例如:*PRODUCER 1*OPERATE *MAX *STO 1200.0 *CONT*MONITOR *GOR 15000.0 *SHUTIN(监测气油比GOR,超过15000后关井)但*MONITOR关键字只能对监测对象本身采取措施,即当某井的含水率、气油比等违反条件后,只能对该井采取相应的措施。

本讲义将介绍功能更强大的*TRIGGER触发功能及其使用方法。

“TRIGGER”在英文中的意思是手枪的扳机,引发其它事件的一件事,触发器等;它也可以作为动词,表示引发、触发、扣扳机等。

在CMG软件中,我们将其译为“触发”。

使用TRIGGER触发功能,用户可以在模拟过程中,定义某一对象(井、井组、层、分区、油藏)满足(大于或小于)某一条件(产量、压力、温度、饱和度等)时,对其本身或其它对象(井、井组、层、分区、油藏)采取的措施(关井、注入、开采等)。

利用TRIGGER功能可以灵活地控制气水交替过程、井组注采平衡、水淹关层、亏空补充等。

一、在Builder中使用TRIGGE的方法打开Builder,在Wells & Recurrent下拉菜单中,右击Trigger,单击New,弹出下面对话框,设置Trigger分为以下6个步骤:步骤1:定义设定Trigger的时间,可以定义在模拟中的任意时间点,一般设置在模拟起始时间点;步骤2:定义Trigger名称;步骤3:选择应用对象类型,主要包括以下8种类型:Well(井)、Well group (井组)、Layer(层)、Sector(分区)、Field(油田)、Elapsed(运行时间)、Cycling group(循环井组)。

例如,如果以平均油藏压力作为条件,条件类型应该选择Sector;步骤4:定义条件判断语句。

地图编辑器触发器的简单应用

地图编辑器触发器的简单应用

地图编辑器---触发器的简单应⽤
很多⼈都喜欢⾃编译地图,可惜的是,很多⼈触发器都不会使⽤,哪怕是汉化版本
本贴,将把⾃⼰所知道的,所会的,作⼀次简单的讲解,受条件,学识所限,如有遗漏,错误,
请⼤家补充!~~`
地球帝国的触发器⼀共有①条件触发器,②条件,③效果,④⽬标,⑤区域五项
(有翻译版本问题,请参照具体事项,对照⼊号,就不在另外阐述)
⑤区域很简单,有三种定义选择矩型,⼤陆,城市
根据字义我们可以很清楚的理解出三种定义模式,
Ⅰ矩型:指定矩型范围的定义
Ⅱ⼤陆:指定单独的⼤陆
Ⅲ城市:指定单⼀的城市
④⽬标指定:Ⅰ可以选择指定的单位Ⅱ⾃动⽣成
如果选择了⾃动⽣成,⽬标这两个参数必须设置,
Ⅰ出现在哪个区域Ⅱ⽬标属于哪个玩家
其他参数,可根据⾃⼰所需添加,⽐如:由谁可见,属性,攻击⾏为等等.
③效果就是表现形式,指令.
有⽬标,玩家,事件触发,媒体,游戏,A I六项
⽐如:我们要在A区域,出现10-15个枪兵,那就要给这个⽬标,指令
◆◆◆⾸先定义 A 区域,在定义⽬标枪兵(属性参数填好)
◆◆◆选择效果类型--⽬标,⾏动--创建,⽬标枪兵
②条件很好理解,就是触发效果,所需的符合条件
条件⼀达到,就会输出展⽰③效果
①条件触发器相当于⼀条指令,⼀个任务
⽐如:前⾯我们要在 A区域,出现10-15个枪兵
◆◆◆新建触发器
◆◆◆条件(不停的话,就是游戏⼀开始直接触发)
◆◆◆效果创建(⽬标枪兵)
其实地球帝国的地图编辑器,功能很强⼤,⽽且很傻⽠化,只要⾃⼰慢慢捉摸
就可以领悟.
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

VSCode编辑器的代码片段使用技巧

VSCode编辑器的代码片段使用技巧

VSCode编辑器的代码片段使用技巧代码片段是一种提高编程效率的工具,在编写代码时能够快速输入常用的代码块。

VSCode作为一款强大的文本编辑器,提供了丰富的代码片段使用技巧,本文将介绍一些常用的使用技巧以及如何自定义和调用代码片段。

一、内置代码片段的使用VSCode内置了许多常用的代码片段,可以通过输入特定的触发词并按下Tab键来调用相应的代码块。

下面是一些常用的内置代码片段及其触发词示例:1. if语句:触发词:if→Tab代码片段:```javascriptif (condition) {// code block}```2. for循环:触发词:for→Tab代码片段:```javascriptfor (let i = 0; i < array.length; i++) {// code block}```3. 函数定义:触发词:func→Tab代码片段:```javascriptfunction functionName(params) {// code block}```以上代码片段仅为示例,VSCode支持许多其他编程语言和对应的代码片段,可以根据实际使用情况选择相应的触发词。

二、自定义代码片段除了使用内置的代码片段,VSCode还支持自定义代码片段,以适应个人或项目的特定需求。

下面介绍如何自定义代码片段:1. 打开VSCode编辑器,点击左侧的扩展图标,搜索并安装"Snippet Generator"插件。

2. 在VSCode编辑器中打开用户代码片段文件,可以通过"文件"->"首选项"->"用户代码片段"来打开。

3. 选择要添加代码片段的语言,如JavaScript,然后点击新建代码片段。

4. 在弹出的代码片段模板中,输入代码片段的触发词、描述以及要插入的代码。

5. 保存代码片段文件,并重启VSCode编辑器使修改生效。

layui富文本修改后触发函数

layui富文本修改后触发函数

layui富文本修改后触发函数这篇文库文档将向您介绍如何使用la yui富文本编辑器,并理解其在修改后如何触发特定的函数。

我们将重点关注la yu i编辑器的基本用法和如何使用事件来捕获内容修改的动作。

1、引入la yu i编辑器要使用l ay ui富文本编辑器,首先需要在您的H TM L页面中引入相应的la yu i库文件和编辑器插件。

可以通过在h ea d标签中添加如下代码来实现:```<l in k re l="s ty les h ee t"h r ef="pa th/t o/lay u i/cs s/la yu i.css"><s cr ip t sr c="p ath/to/l ay ui/l ay ui.j s"></s cr ip t>```2、创建富文本编辑器在您的H TM L页面中,创建一个t ex ta re a元素并为其添加一个id 属性,以便与la yui编辑器进行绑定。

然后,在页面加载完成后,使用l ay ui的l ay ed it模块的bu il d方法初始化富文本编辑器。

下面是一个示例代码:```h tm l<t ex ta re a id="myE d it or"></te xt are a><s cr ip t>l a yu e('l ay edi t', f un ct io n(){va r la ye di t = l a yu ye di t;la ye di t.bu il d('m yE di to r');});</sc ri pt>```3、监听内容修改事件一旦编辑器被创建,您就可以使用la yui编辑器提供的o n方法来监听内容修改事件。

通过传递一个回调函数,您可以在内容被修改时执行特定的代码。

地球帝国2触发器教程

地球帝国2触发器教程

地球帝国2触发器教程
【实用版】
目录
1.引言
2.帝国时代 2 地图编辑器概述
3.触发事件的选择区与编辑区
4.触发事件的分类与功能
5.触发条件的设置与应用
6.触发结果的设置与应用
7.总结
正文
帝国时代 2 是一款非常受欢迎的即时战略游戏,其丰富的游戏玩法和深入的历史背景吸引了大量的玩家。

游戏中,制作战役地图是游戏的一个重要环节,而触发器则是制作战役地图的关键因素之一。

本文将为大家介绍帝国时代 2 触发器的相关知识。

首先,我们来了解一下帝国时代 2 地图编辑器的概述。

地图编辑器是帝国时代 2 游戏自带的一款地图制作工具,玩家可以通过编辑器创建自己的战役地图。

在编辑器中,我们可以找到“触发”选项卡,这是制作触发器的关键选项。

接下来,我们将详细介绍触发事件的选择区与编辑区。

在“触发”选项卡中,屏幕的左方是触发事件的选择区,这里列出了所有可用的触发事件。

正下方则是触发事件的编辑区,这里可以设置触发事件出现的条件和产生的结果。

在触发事件的选择区中,我们可以看到触发事件分为多个分类,如单位事件、地图事件、玩家事件等。

每个分类中都有若干个具体的触发事件,
如单位死亡、地图更改、玩家按下某个键等。

在触发条件的设置中,我们需要为触发事件指定一个或多个条件。

例如,我们可以设置当某个单位死亡时触发事件,或者当玩家完成某个任务时触发事件。

设置条件后,我们还可以修改触发事件产生的结果,如播放音效、显示文本、触发其他事件等。

综上所述,帝国时代 2 触发器是一种非常有用的工具,可以帮助我们制作出更加丰富多彩的战役地图。

银河编辑器基础教程

银河编辑器基础教程

问题一:触发器开启/关闭/运行
运行触发器-通常是针对没有事件的触发器,通过其中一个触发器开启另外一个触发器,
但是要运行触发器的最重要条件就是需要先开启触发器
开启/关闭触发器:触发器处于初始未开启的时候触发器上面初始开启选项是没有打勾的,同时图标也是接近灰色的
开启触发器不等于运行触发器
战役难度设置,可配合任务简报进行设置,官方设定一共有六个难度
简易AI进攻波次制作方法:设置一组循环触发(类似于高中数学必修三的算法程序里面的循环结构)。

cocos creator editbox 回车触发方法

cocos creator editbox 回车触发方法

cocos creator editbox 回车触发方法摘要:1.编辑框(EditBox)概述2.Cocos Creator中编辑框的用法3.回车触发方法4.实例演示正文:Cocos Creator 是一款强大的游戏开发引擎,其中EditBox 组件用于实现用户输入功能。

在很多场景下,我们需要在编辑框中输入内容后,按下回车键触发特定操作。

本文将详细介绍如何在Cocos Creator 中实现这一功能。

1.编辑框(EditBox)概述编辑框(EditBox)是一种常见的UI 组件,主要用于获取用户输入的信息。

在Cocos Creator 中,编辑框可以通过UIComponent 组件创建,并设置对应的Type 属性为"EditBox"。

2.Cocos Creator 中编辑框的用法在Cocos Creator 中,创建编辑框的方法如下:```javascriptimport { _decorator, Component, EditBox } from "cc";const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass("Example")export class Example extends Component {@propertypublic editBox: EditBox = new EditBox();start() {this.editBox.parent = this;this.editBox.placeHolder = "请输入内容";this.editBox.sizeChanged.add((width, height) => {console.log("编辑框大小:", width, height);});}}```3.回车触发方法为了在编辑框输入内容后按下回车键触发特定操作,我们可以为编辑框添加一个事件监听器。

easyui datagrid 编辑单元格触发方法

easyui datagrid 编辑单元格触发方法

easyui datagrid 编辑单元格触发方法在使用EasyUI datagrid时,我们经常会遇到需要通过编辑单元格来触发特定方法的情况。

本文将介绍如何实现这一功能。

首先,我们需要在datagrid的列定义中为需要编辑的单元格添加一个editor选项。

这个editor可以是一个easyui的内置编辑器,比如text、numberbox或combobox,也可以是自定义的编辑器。

例如,我们可以使用text编辑器来编辑一个普通的文本单元格。

```<code>$(function(){$('#datagrid').datagrid({url:'data.json',columns:[[{field:'id',title:'ID',width:100},{field:'name',title:'Name',width:100,editor:'text'},{field:'age',title:'Age',width:100,editor:'text'},{field:'gender',title:'Gender',width:100,editor:'text'}]],onBeforeEdit:function(index,row){//在编辑之前触发的方法console.log('开始编辑');},onAfterEdit:function(index,row,changes){//在编辑之后触发的方法console.log('编辑完成');},onCancelEdit:function(index,row){//当取消编辑时触发的方法console.log('取消编辑');}});});</code>```在上面的代码中,我们为datagrid添加了三个事件处理函数:onBeforeEdit、onAfterEdit和onCancelEdit。

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触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。

在此节,
我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)
中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。

在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。

首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,
绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。

通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的
矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。

域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活
时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→
编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果
(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。

按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。

让我们来看看它的结构(图12)
:最上方的是菜单栏。

往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。

目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。

位于编辑视窗上方的文本框为备注框。

备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、
行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。

是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,
那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。

(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、
类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。

Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。

(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。

If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。

(执行Camera Control 目录下的Snap Camera to Player触发器,
你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、
条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,
著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。

其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,
即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士
(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次
(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。

玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,
但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,
大家应该多多练习使用。

是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。

通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,
正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A 域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,
而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:
1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,
并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,
英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,
视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,
所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都
放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。

由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,
你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit 值更改为变量(Variable)Player1
,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。

(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。

我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。

另外
,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

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