暴雪娱乐战略分析终稿
动视暴雪年度总结(3篇)
第1篇一、前言2023年,对于动视暴雪来说,是充满挑战与机遇的一年。
在游戏行业竞争日益激烈的背景下,动视暴雪凭借其丰富的游戏资源、优秀的团队以及敏锐的市场洞察力,成功推出了多款备受好评的游戏作品。
本文将对动视暴雪2023年的业绩进行总结,分析其成功与不足,展望未来发展方向。
二、游戏作品1.《暗黑破坏神4》作为暗黑破坏神系列的最新作品,《暗黑破坏神4》在2023年正式上线。
该游戏延续了一代经典的游戏玩法,同时融入了全新的故事情节和游戏系统。
游戏上线后,受到了全球玩家的热烈追捧,成为今年最畅销的游戏之一。
2.《使命召唤20:现代战争3》作为使命召唤系列的最新作品,《使命召唤20:现代战争3》在2023年再次刷新了系列销量纪录。
该游戏以现代战争为背景,讲述了全球范围内的战争故事。
游戏上线后,凭借其丰富的剧情和刺激的玩法,吸引了大量玩家。
3.《魔兽大作战》作为一款手游,《魔兽大作战》在2023年成功上线。
该游戏以魔兽世界为背景,为玩家提供了一个全新的游戏体验。
游戏上线后,受到了广大玩家的喜爱,成为今年最受欢迎的手游之一。
4.《守望先锋2》虽然《守望先锋2》在2023年并未正式上线,但该游戏已经吸引了全球玩家的关注。
作为守望先锋系列的最新作品,《守望先锋2》在游戏玩法、剧情等方面都进行了全面升级,有望在明年成为一款爆款游戏。
三、业绩分析1. 销售业绩2023年,动视暴雪的游戏作品在全球范围内取得了优异的销售业绩。
其中,《暗黑破坏神4》和《使命召唤20:现代战争3》的销量均超过了千万份,成为今年最畅销的游戏之一。
2. 营收业绩2023年,动视暴雪的营收业绩同样表现亮眼。
在全球游戏市场持续增长的背景下,动视暴雪的营收同比增长了20%,达到历史新高。
3. 品牌影响力2023年,动视暴雪的品牌影响力得到了进一步提升。
在全球范围内,动视暴雪的游戏作品受到了广泛关注,品牌知名度得到了显著提高。
四、成功与不足1. 成功(1)游戏作品质量过硬,深受玩家喜爱;(2)市场定位准确,成功抓住市场需求;(3)团队执行力强,确保游戏顺利上线;(4)品牌影响力持续提升。
暴雪公司中国市场竞争环境分析
暴雪公司中国市场竞争环境分析网络游戏中国市场宏观分析我国的网络游戏行业起始于20 世纪末,经过十多年的发展,到2005年进入了快速成长期,在这段期间内,网络游戏市场规模迅速扩大,到了2014 年12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿,同时随着这段时间互联网普及度增加,越来越多的用户开始关注网络游戏,国内网络游戏的开发和运营能力也得到了大规模的提升,网络游戏的发展也进入了稳定发展趋势。
当前国内游戏市场存在太多质量参差不齐的游戏产品,虽然我国有几个大型游戏公司已然兴起,比如天美和网易,但随着诞生的很多产品都不免有抄袭模仿的意思,游戏形式太过单一,内容和角色设定已经操作方式没有新意,使得用户在初期体验就感觉极差,而且国内热度较高的几款游戏也是借鉴和模仿了国外的一些大热游戏,因此这类游戏在国内还占有一定的前沿市场,不难看出,我国的网络游戏有趋于饱和的形势。
也有业内人士指出,网络游戏是一个“赚钱快,亏钱也快”的行业,因为市场变化快而且大,往往会导致有些游戏刚上市就面临破产,同时竞争压力也大,游戏开发商既需要想出有创意有新意的点,比如独特的操作方式,绝美的画风,有内涵的游戏内景故事和人物设定来吸引用户玩家,让他们投入更多的精力和财力在这款游戏上,同时又要联系其他上市公司为其投资,这就需要保证一定的游戏质量和火热程度,因此需要开放商投入很大的人力物力。
政治环境(1)政治环境国家出台了一些相关政策来推动网络游戏产业的发展,比如《振兴软件产业行动纲要》中提到“以软件产业为试点,逐步建立健全产权交易市场,实现非上市软件企业的资本流动,吸引社会资本增加对软件产业的投入。
通过多种方式拓宽软件产业融资渠道,促进建立软件产业风险投资机制,鼓励对软件产业的风险投资。
同时,文化部正在起草的文化产业发展扶持金融政策中,有望惠及网游行业的中小企业及创业、研发型公司。
据文化部产业司相关人士透露,文化部将出台支持网游发展的奖励性政策,对2007~2009年期间,在网游出口方面成效出色的企业给予奖励。
暴雪娱乐品牌分析报告
暴雪娱乐品牌分析报告1. 引言暴雪娱乐成立于1991年,是一家以游戏开发和发行为主的跨国公司。
本报告旨在对暴雪娱乐品牌进行深入分析,包括品牌定位、市场表现、核心竞争优势以及品牌价值等方面。
通过该分析,我们可以更好地了解暴雪娱乐的市场地位和潜力。
2. 品牌定位暴雪娱乐在游戏行业中被广泛认可,其品牌定位主要体现在以下几个方面:2.1 独创性暴雪娱乐以其独特的创新能力在游戏开发领域脱颖而出。
他们的游戏设计以创意和创新为核心,为玩家提供了独特的游戏体验。
2.2 高品质暴雪娱乐的游戏以其精美的画面、流畅的操作和丰富的游戏内容而著称。
他们注重细节,力求为玩家提供高品质的游戏体验。
2.3 多样性暴雪娱乐的游戏类型多样,涵盖了角色扮演、战略、竞技等多种类型。
这种多样性使得暴雪娱乐能够吸引不同类型的玩家,并满足他们的需求。
3. 市场表现暴雪娱乐在全球范围内享有很高的声誉和影响力。
他们的游戏在全球范围内都拥有庞大的玩家群体,且持续吸引更多的玩家加入。
暴雪娱乐的游戏销量和收入一直保持稳定增长。
4. 核心竞争优势暴雪娱乐的核心竞争优势主要体现在以下几个方面:4.1 强大的品牌影响力暴雪娱乐作为游戏行业的领军企业,拥有强大的品牌影响力。
他们的品牌在游戏玩家中享有高度认可度,成为玩家选择游戏的首要品牌之一。
4.2 丰富的游戏内容暴雪娱乐的游戏内容非常丰富,满足了不同类型玩家的需求。
无论是喜欢角色扮演游戏还是竞技游戏的玩家,都可以在暴雪娱乐的游戏中找到自己喜欢的内容。
4.3 稳定的游戏质量暴雪娱乐的游戏质量一直保持稳定,他们注重游戏的细节和玩家体验。
这种稳定的游戏质量使得暴雪娱乐能够长期吸引并留住玩家。
5. 品牌价值暴雪娱乐作为游戏行业的领军企业,其品牌价值得到了充分体现。
他们的品牌价值主要体现在以下几个方面:5.1 品牌忠诚度很多玩家对暴雪娱乐的游戏品牌充满了忠诚度。
他们乐于购买并玩暴雪娱乐的新游戏,同时也愿意与其他玩家分享他们的游戏体验。
暴雪娱乐公司
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公 司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,这 是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且 第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签 。 1997 Diablo和获得成功;宣布开 发Diablo II * Diablo当年被电脑胜负世界提名,全 球当年卖出75万套
暴雪发展的轨迹一个紧接着一个,
销售游戏跨越长达10年,凭借着如 魔兽争霸3混乱之治,暗黑破坏神2, 星际争霸等一个个重量级的游戏, 公司连续获得了及格年度游戏奖项。 除此之外,暴雪的在线游戏服务— —战网,
是世界上最大的,拥有数百万活跃 的游戏玩家. 暴雪公司是游戏产业的 一个神话,10年时间创造了一个空 前的经典。它的成功具有许多的神 秘色彩,但有目共睹的是,在群雄 纷争的游戏业,制作权威性作品一 直是暴雪的愿望和动力。
1998 Starcraft(星际争霸)上市; Statcraft Brood War上市;开始 繁荣 * Starcraft被Interactive文理学院评为 当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏 * 有400万个用户注册,在最 活跃的90天里平均每天有130万用户登录 * Starcraft Brood War官方正式加强版 上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并 且在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
简洁的公司 建筑
公司历程
1991 2月8日,Silicon & Synapse(中文译名: 硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总 裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce * 开始开发摇滚赛车和失落的维京人两 款游戏 * RPG游戏取得成功,成为了美国第一 个被移植到日本超级任天堂的游戏 。 1994 Chaos工作室被另一家公司收购; Warcraft(魔兽争霸)上市; *
访谈台湾暴雪揭秘暴雪的企业理念(一)2024
访谈台湾暴雪揭秘暴雪的企业理念(一)引言概述:台湾暴雪一直以来是游戏界的知名企业,无论是其独特的游戏设计理念还是卓越的创意能力,在全球范围内都赢得了无数玩家的喜爱。
本文将通过访谈台湾暴雪,揭秘其背后的企业理念,以探索其成功的秘诀。
大点一:创新理念1. 深入市场研究和用户调查,了解玩家需求。
2. 聚焦创新,不断推陈出新的游戏机制和玩法。
3. 提倡团队合作和激发员工的创造力。
4. 注重对竞争对手的监测和借鉴,保持敏锐的竞争意识。
5. 确立以玩家为中心的开发理念,不断改善游戏体验。
大点二:精品游戏制作1. 高标准的游戏制作流程,确保游戏品质。
2. 严格的质量控制流程,保证游戏的稳定性和可靠性。
3. 强大的游戏开发团队,汇集了优秀的设计师和开发人员。
4. 及时的用户反馈和测试,不断修改和优化游戏细节。
5. 倡导游戏的游戏品质,注重细节和玩家体验。
大点三:社群建设1. 打造良好的社区环境,提供玩家交流和互动的平台。
2. 定期举办线下活动,增强玩家之间的沟通和互动。
3. 注重玩家反馈,积极响应玩家需求,并及时进行更新和更新。
4. 重视玩家的意见和建议,充分利用社区的力量进行游戏改进。
5. 建立可持续的社群经营策略,不断吸引新的玩家加入。
大点四:全球化战略1. 提供多语种版本的游戏,满足全球玩家的需求。
2. 针对不同地区的文化差异进行游戏的本土化定制。
3. 在全球范围内设立分公司,建立本地化的销售和客户服务团队。
4. 注重国际合作,与全球范围的合作伙伴共同推广游戏。
5. 寻求进一步扩大海外市场份额的机会,不断拓展全球业务。
大点五:可持续发展1. 关注环保和可持续发展的理念,推动绿色游戏产业的发展。
2. 推动员工的职业发展和培养,为企业长远发展奠定人才基础。
3. 积极参与公益事业,回馈社会,树立企业责任感。
4. 持续投资研发新技术和创新游戏,保持竞争力。
5. 追求企业和社会的共同发展,创造更多经济和社会价值。
总结:台湾暴雪坚持创新理念,致力于精品游戏制作,注重社群建设,积极推行全球化战略,并致力于可持续发展。
暴雪娱乐战略分析报告
暴雪娱乐战略分析报告暴雪娱乐是一家全球领先的互动娱乐公司,成立于1991年,总部位于美国加利福尼亚州的爱尔兰。
该公司以其多款畅销游戏而闻名,其中包括《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等。
本报告将对暴雪娱乐的战略进行分析,探讨其竞争优势和面临的挑战。
暴雪娱乐的主要竞争优势之一是其强大的游戏品牌。
多年来,该公司通过不断推出创新、高质量的游戏成功地建立了一个强大的品牌形象。
如《魔兽世界》就是一个在全球范围内非常受欢迎的游戏品牌,拥有数量庞大的忠实粉丝。
这些游戏品牌的成功为暴雪娱乐带来了大量的销售收入和稳定的现金流。
其次,暴雪娱乐还通过不断扩大其游戏产品线来保持竞争优势。
除了原有的游戏品牌外,该公司还通过收购其他游戏开发商或与其他公司合作开发新游戏来进行产品线扩张。
例如,暴雪娱乐收购了携手天美工作室,并与网易合作开发了中国市场的热门游戏《炉石传说》。
这种产品线扩张使得暴雪娱乐能够满足不同类型玩家的需求,并增加了公司的市场份额。
此外,暴雪娱乐积极拓展全球市场,加强国际化战略。
公司推出的游戏几乎覆盖了全球主要市场,通过建立本地化团队和合作伙伴关系,将游戏内容和服务定制化,以满足各地玩家的需求。
这种国际化战略使得暴雪娱乐能够在全球范围内迅速扩大市场份额,增加了其盈利能力和竞争力。
然而,暴雪娱乐也面临一些挑战。
首先,由于互联网和移动技术的快速发展,游戏市场竞争激烈。
许多公司都投入大量资源来开发高质量的游戏,并争夺玩家的关注和支持。
这使得暴雪娱乐需要不断创新和提高游戏质量,以保持竞争优势。
其次,由于游戏市场的饱和和玩家需求的多样化,暴雪娱乐需要不断扩大其游戏产品线,以满足不同玩家的需求。
这需要公司不仅具备创意和技术实力,还需要加强市场调研和对玩家需求的了解,以开发出吸引力强的游戏产品。
此外,暴雪娱乐还需要面对政策和法规的挑战。
游戏行业在一些国家和地区受到政府的监管和限制,如中国的游戏审批制度和美国的年龄限制。
暴雪娱乐市场营销分析
威胁(T)
竞争对手 消费水平 价值观念 成本控制 潮流趋势
营销理念
1.精品策略 在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品.这也 暴雪公司的营销理念,正是注重产品价值质量,了解顾客需求。 可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、 执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品, 暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的 团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴 雪的作品几乎没有一个是如期上市的。执行精品策略要耐得住寂 寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心 急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再 次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外, 对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。
优势(S)
自主研发及创新能力 团队协同与运营能力 市场分析能力 消费者习惯行为分析 新产品受欢迎程度 产品质量保障体系 售后服务质量 新市场适应力
机会(O)
政治经济环境 技术氛围 市场规模 产品差异 人口因素
SWTO
劣势(W)
产品类型略显单一 新研发游戏周期过长 营销渠道构建单薄 筹措资金能力有限 过于追求品质导致产品经常性延期 对特定市场消费者迎合度不够
产品分析
暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏 的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为 竞技游戏的代表而出现在全球各大电子竞技赛场上,后者则成 为RPG游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的广大的游 戏市场。随着网络的发展网络游戏逐渐成为玩家们的选择,自 2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》因为《魔兽 争霸》的用户基础加上独特的模式和史诗般的剧情,从而在全 球游戏市场上占据的大量的份额。同时随着网络的发展以前单 机游戏一次买断的营销模式已经不再试用与当前市场,暴雪开 始对单机游戏网络化。
暴雪娱乐战略分析终稿
课程作业暴雪娱乐战略分析学生周李伟学号********课程战略管理班级工商管理教师王玉日期2007.1.2暴雪娱乐战略分析报告一、企业简介 (4)二、网络游戏行业一般环境分析 (4)(一)政治环境 (4)(二)产业政策 (4)(三)社会文化 (4)(四)经济 (5)(五)技术 (5)三、网络游戏产业环境分析 (5)(一)现有企业竞争强度分析 (5)(二)新进入企业的潜在进入分析 (6)1.进入障碍分析 (6)2.典型的进入者 (7)(三)供应商分析 (7)1.代理费用 (8)2.后续产品的开发及代理 (8)3.开发商进入 (9)(四)买方分析 (9)1.需求分析 (9)2.需求结构分析 (10)3.买方价值占有能力分析 (11)(五)替代产品分析 (11)1.网络游戏之间的替代威胁 (11)2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (12)四、SWOT分析 (13)(一)外部环境要素分析 (13)(二)内部能力要素分析 (14)五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (17)六、暴雪娱乐的业务组合分析 (19)(一)高发展高份额(明星业务): (19)(二)高发展低份额(问号业务): (20)(三)低发展高份额(奶牛业务): (20)(四)低发展低份额(跑狗业务): (20)七、暴雪公司的远景和使命 (21)(一)企业远景: (21)(二)企业使命: (21)1.经营主线 (21)2.经营目的 (21)3.管理哲学 (21)4.公共形象 (21)5.自我评价 (21)八、暴雪的国际化战略 (22)九、暴雪的业务战略 (22)(一)业务设计 (22)(二)暴雪的基本竞争战略 (23)十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (23)(一)产品战略 (23)(二)分销战略 (23)(三)服务战略 (24)参考文献 (24)一、企业简介暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。
动视暴雪财务报告分析(3篇)
第1篇一、引言动视暴雪(Activision Blizzard)是一家全球知名的游戏公司,旗下拥有《魔兽世界》、《使命召唤》、《暗黑破坏神》等众多知名游戏品牌。
本文将对动视暴雪的最新财务报告进行分析,探讨其财务状况、盈利能力、运营效率以及未来发展趋势。
二、财务状况分析1. 营业收入根据动视暴雪2022年财务报告,公司全年营业收入为76.4亿美元,较2021年的74.3亿美元增长了3.1%。
其中,游戏销售收入为72.9亿美元,同比增长3.9%;订阅服务收入为3.5亿美元,同比增长3.2%。
2. 净利润2022年,动视暴雪净利润为11.5亿美元,较2021年的9.9亿美元增长了16.7%。
这表明公司在收入增长的同时,盈利能力也有所提升。
3. 每股收益2022年,动视暴雪每股收益为1.91美元,较2021年的1.65美元增长了15.9%。
这一数据进一步证实了公司盈利能力的提升。
三、盈利能力分析1. 毛利率2022年,动视暴雪毛利率为65.4%,较2021年的64.9%略有提升。
这主要得益于公司游戏产品的热销以及运营效率的提高。
2. 净利率2022年,动视暴雪净利率为15.1%,较2021年的13.3%提高了1.8个百分点。
这表明公司在收入增长的同时,成本控制能力也有所增强。
四、运营效率分析1. 总资产周转率2022年,动视暴雪总资产周转率为0.54,较2021年的0.56有所下降。
这主要受到公司研发投入增加的影响。
2. 应收账款周转率2022年,动视暴雪应收账款周转率为8.23,较2021年的8.61有所下降。
这表明公司在销售过程中回款速度有所放缓。
五、未来发展趋势1. 游戏市场竞争加剧随着游戏市场的不断发展,竞争日益激烈。
动视暴雪需要不断创新,提升游戏品质,以保持市场竞争力。
2. 电竞市场潜力巨大电竞市场近年来发展迅速,动视暴雪旗下拥有《守望先锋》等知名电竞游戏,有望在未来进一步拓展电竞市场。
3. 海外市场拓展动视暴雪在海外市场拥有较高的市场份额,未来有望进一步拓展海外市场,提升公司业绩。
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路09级文化产业(独立本科)班程方兴内容提要:本文首先展示了美国暴雪娱乐公司崛起的三个重要阶段:创业阶段;竞争阶段;新发展阶段。
其次阐述了暴雪公司成功的原因:一切游戏以玩家为本,使“跳票”成为特色营销方式,延伸“战网”保证持久盈利。
最后根据暴雪公司的成功经验,结合中国游戏产业的现状提出启示:把握人才,注重产品持续创新,提升自主研发的力量。
关键词:即时战略型游戏;角色扮演类游戏;跳票;战网;自主研发如果说可口可乐(coca-cola)是碳酸饮料的代表,麦当劳(McDonald's)象征着快速餐饮的繁荣,那么,在如今的电脑游戏产品中,只要是包装盒上贴有暴雪公司商标(“Blizzard”)的游戏产品,那就必定是一款精品游戏,“Blizzard”正是精品游戏的代名词。
美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件开发公司,正式成立于1994年,总部设在美国加利福尼亚。
其代表作品《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等风靡全球,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
暴雪公司更是被业界同行及无数玩家称之为“游戏神话的缔造者”。
一、暴雪公司的崛起暴雪娱乐公司在游戏开发制作界享有着极高的声誉。
不过,与那些有着悠久企业发展历史的大型公司相比,暴雪公司时至今日也不过只有20年的发展历程,算得上是游戏行业的后起之秀。
(一)暴雪娱乐公司的前身暴雪娱乐公司的总部位于美国加利福尼亚州。
在美国,46%的游戏开发从业人员均是来自加利福尼亚州,几乎占到了全美国游戏开发人才的一半之数。
游戏从业人员及游戏制作团体之所以在加利福尼亚州如此集中,是因为全美国最好的游戏开发商大部分都集中于此。
1991年,加州大学洛杉矶分校的三名年轻毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)以及弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)怀揣着共同的理想,在加利福尼亚州成立了属于他们自己的游戏制作公司:硅与神经键公司(Silicon & Synapse)。
暴雪娱乐与休闲产业发展的pest分析
暴雪娱乐与休闲产业发展的PEST分析关键词:休闲产业PEST模型政策需求暴雪娱乐IT产业摘要:随着经济社会的发展和人们闲暇时间的不断增多,“休闲”已经成为一种普遍的社会经济现象而日益引起人们的广泛关注。
随之衍生的休闲产业也在经济社会的不断进步发展中起着不可或缺的作用..但休闲产业蓬勃发展的同时,也面临着一些宏观环境的制约。
因此,运用PEST分析方法,通过对以国际游戏产业巨头暴雪娱乐为代表的休闲产业所处的政治法律环境、经济环境、社会文化环境和技术环境等一般环境进行分析,从而客观评价休闹产业的发展现状与政策需求,分析休闲产业的发展提供现实的研究范式和路径选择。
休闲与休闲产业是现代社会发展的产物。
近十几年来,发达国家的休闲产业进入高速发展的黄金时期,并成为驱动消费、繁荣经济的重要因素。
据美国著名的休闲研究专家杰弗瑞•戈比预测.在稍后的几年,经济产业结构中休闲产业的从业人员将占整个社会劳动力的80%~85%。
而其中以游戏产业之发展尤为迅猛,成立于美国、目前从属于法国威望迪公司的暴雪娱乐公司是其中的优秀代表和典型案例。
一.休闲、休闲产业与暴雪娱乐自从人类进入工业社会以来。
经济的迅速发展、人们收入水平的不断提高以及生活观念的更新变化,使休闲开始成为一种普遍的社会经济现象并日益引起人们的广泛关注。
那么,究竟何为休闲?首先,我们从休闲的词源角度进行考察。
“休闲”一词.我国常用词典的解释是:休息,闲暇休闲的英文是“Leisure”,主要是指必要劳动之余的自我发展。
在希腊语中“休闲”为“Skole”,拉丁语为“so1a”,意为休闲和教育,即休闲是建立在教育的基础之上。
其次国外对“休闲”的界定,亚里士多德认为休闲是一切事物环绕的中心;马克思认为“休闲”是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;“发展智力,在精神上掌握自由的时间”;是“非劳动时间”和“不被生产劳动所吸收的时间”;托马斯•古德尔、杰弗瑞•戈比认为休闲一般被定义为空闲时间,即除了工作和其他责任之外的时问;约翰•凯利认为休闲普遍地是一种自由状态;普尔认为休闲是人的一种思想和精神的态度。
暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析
暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析竞争差异化战略与本土化冲突当前我国网络游戏市场鼓励网络游戏的发展,支持网游发展并提出鼓励政策,这个良好的市场机遇为暴雪公司在我国的发展起到了促进作用。
暴雪公司根据用户玩家的时间分配等问题推出了《守望先锋》、《魔兽争霸》这类玩起来耗时久的游戏,也开发了《炉石传说》这款休闲卡牌游戏,可以见得暴雪公司对于市场的走向、空点和卖点都把握得很好。
但与此同时,差异化战略和聚焦战略也为暴雪在中国发行带来了阻碍。
暴雪“必属精品”的差异化与本土融入问题暴雪公司向来是很在乎游戏品质的,他们宁可耗费很多时间精力去打磨一个产品,也不会出一些质量不好的残次品,因此在产品质量方面是很过关的,同时他们很关注消费者们的需求,这也体现在了他们开发游戏方面,尽可能满足每一位消费者的需求。
因为严格的用人规范和对作品近乎苛刻的要求,这也保障了暴雪公司出品的游戏质量,因此每一次有新的作品推出都将引起游戏界的轰动,这就保证了作品的竞争力。
在游戏玩家中,盛传一句名言:暴雪出品,必是精品。
这句话有力地说明了暴雪公司出品游戏质量之高,即精品策略。
但因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨剑,虽然推出一款产品需要很长时间,但只要一推出,必是经得住时间考验的精品。
但同样地,精品战略在中国进行推广的时候是有一些水土不服的问题。
对暴雪而言,中国的游戏玩家只有两类:暴雪粉丝和非暴雪粉丝。
暴雪公司的每一款产品都耗费了大量的笔墨来描绘世界观的架构、文明冲突以及人文情怀。
其实这是暴雪公司的一贯风格,也是一款好的网络游戏所必要的条件之一。
问题在于,暴雪公司旗下产品的绝大部分文化内涵都是以西方特有的文化为主,克苏鲁文化、欧洲神话世界、西方奇幻色彩世界等等。
或许对这一类西方文化有所了解的消费者或者认真去体验游戏了解背景的消费者有着不小的诱惑,但是对于那些对西方文明不怎么感兴趣的消费者来说就很难有足够的吸引力。
其实暴雪已经在这方面做出了一定的规划,但是还是有所不足。
电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例
市场营销课程作业文理学院元培学院经济管理系电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例专业班级:财务管理1201姓名:王钧杰徐航锋洋晔徐烨晨学号:020******* 02091201320209120126020*******任课教师:成绩:摘要世界网络游戏行业正步入向外扩、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。
其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。
于此同时,暴雪公司如何在剧烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改良应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与开展的关键。
关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏一、背景介绍网络游戏的开展的时间已有几年,开展的速度非常惊人。
所以国外的游戏厂商数量都在不停上升。
网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。
网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。
如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。
如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显局部,而其核那么是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。
全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。
二、市场营销环境分析1.宏观环境分析由于经济的迅速开展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。
电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。
中国音数协游戏工委〔GPC〕发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量到达5.17亿人,比2013年增长了4.6%。
欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。
暴雪娱乐SWOT剖析.
暴雪娱乐的背景调查
神话缔造者
暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了 一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩, 但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威 性作品一直是暴雪的愿望和动力。 1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米( Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham )、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧 合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交, 暴雪 公司的三位创始人 毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与 神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏 ,1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》,有 幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏 ;随后1993年推出的《摇滚赛车》又被日本任天堂 移植了。1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游 戏从这一天开始,席卷全球。就在这一年,包括程 序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工 的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力 作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一 次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪 )”的标签。
2001
*《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上 市。 *暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost(意为“幽灵” )的消息
2002
*7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos) 上市。
2000
*《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久后就卖出250万套。 * 任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。 * 战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人 。 *暴雪公司已拥有180员工。 * 暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此 暴雪就成为了维旺迪环球互动(Vivendi Universal Interactive)的一部分 。
暴雪娱乐公司
2007 维旺迪收购动视, 维旺迪收购动视, 成立了动视暴雪, 成立了动视暴雪, 暴雪随着威望迪游 戏一同并入动视暴 雪,动视暴雪成为 全球最大的第三方 游戏发行商之一, 游戏发行商之一, 暴雪娱乐成为动视 暴雪旗下子公司。 暴雪旗下子公司。
2010 暴雪母公司维旺迪 宣布收购《战锤 Online》( WarHammer Online)的制作 公司Mythic。
五力分析
供应商分析
一个游戏是否成功,很大程度取决于这个游戏自身。对于玩家来说, 游戏最重要的是品质(也可以说可玩性)。在游戏市场里,玩家(消 费者)的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一 个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的 开发商无疑对于厂商来说是占有垄断地位的,因此所获得的利润也是 惊人的 任何一个游戏都拥有自身的寿命,即使再好的游戏也不例外。玩家总 是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因 此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要 的。 但是厂商只顾眼前利益不去推出续作的话,游戏很快就会没落。 但是即便推出了续作,万一没有做的很好的话也会遭到玩家的抵触, 所以厂商往往花大笔的资金去开发续作。
阶段战略选择
创立期
A
B 发展期
打造 3大王牌系列
暴雪出品, 必属精品
C 成熟期
慎出续作, 拓宽尝试领域
战略的得失
成功
为什么成功
强大的资金后台 •宁缺勿滥的态度 •对新作推出节奏 把握良好 •以玩家为本, Blizzard成功的 秘诀
• •
战略之失
内容很不专业 •游戏风格走通俗、 中庸、和谐路线
与
发展阶段
发展期
1995年,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸II》,获得了更大的成功, 销量超过百万。1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏 神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破 坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游 戏。到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《星际争 霸》积蓄了雄厚的实力。《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万 套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销 售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《(星际争霸)》 轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最 大用户国。1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间, 完成了《魔兽争霸》的续集《魔兽争霸II》。在当时市场一片暗淡的 情况下,《魔兽争霸II》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第 一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人 联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《魔兽争霸》让暴 雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。
暴雪公司案例分析ppt课件
Blizzard ·暴雪旗下游戏
▪ 魔兽争霸 ( 94 ) ▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑潮 ( 95 )
▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门 ( 96 )
▪ 魔兽争霸Ⅲ ( 02 ) ▪ 魔兽争霸Ⅲ:冰封王座 ( 03 )
魔兽系列
▪ 魔兽世界 ( 04 )
▪ 魔兽世界:燃烧的远征 ( 07 )
魔兽世界系列 ▪ 魔兽世界:巫妖王之怒 ( 08 ) ▪ 魔兽世界:大地的裂变 ( 10 )
早期游戏
▪ 超人-死里逢生 ( 94 ) ▪ 正义联盟 ( 95 ) ▪ 失落的维京人Ⅱ ( 95 )
3
暴雪公司发展史:三年磨一剑
• 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗 (Allen Adham)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后两人共同 创
颇为滑稽的是艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响更没有降低玩家对暴雪的良好印象一个很简单的原因是在暴雪员工之外没有人真正知道艾伦阿德汗是谁他是干什么的
暴雪公司案例分析
1
暴雪公司介绍
暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电 视游戏软件公司,目前属于维旺迪 (Vivendi)的子公司,其目前已经推出包 括资料片在内的20款作品。其产品在电子 游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽 争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神 系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名 电子竞技比赛列为主要比赛项目。
1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了
《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。
•
在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,
暴雪的目标市场定位分析报告
关于暴雪的目标市场定位分析报告暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏公司,其目前已经推出20多款作品。
其产品在电子游戏界享有极高的评价。
其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。
暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。
暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏是他的主要业务。
公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。
暴雪追求产品品质和体验的高要求,并没有以开发更多类型游戏,而是选择了继续开发已有业务。
因此。
从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的游戏类型。
此外即时战略类游戏也占有一定的份额。
暴雪公司的主打游戏类型是角色扮演和即时战略类游戏。
一.市场细分1.游戏平台分析就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。
单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。
掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。
虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。
在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。
单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场2.性别结构就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝大多数。
女性玩家只占到约四分之一。
但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增长速度超过了男性玩家的。
女性已成为游戏市场中不可忽视的一个群体。
3.年龄结构与分布中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。
4.收入影响从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。
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课程作业暴雪娱乐战略分析学生周李伟学号 04351103课程战略管理班级工商管理教师王玉日期 2007.1.2暴雪娱乐战略分析报告一、企业简介 (3)二、网络游戏行业一般环境分析 (3)(一)政治环境 (3)(二)产业政策 (3)(三)社会文化 (3)(四)经济 (4)(五)技术 (4)三、网络游戏产业环境分析 (4)(一)现有企业竞争强度分析 (4)(二)新进入企业的潜在进入分析 (5)1.进入障碍分析 (5)2.典型的进入者 (6)(三)供应商分析 (6)1.代理费用 (7)2.后续产品的开发及代理 (7)3.开发商进入 (7)(四)买方分析 (8)1.需求分析 (8)2.需求结构分析 (8)3.买方价值占有能力分析 (9)(五)替代产品分析 (9)1.网络游戏之间的替代威胁 (9)2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (10)四、 SWOT分析 (11)(一)外部环境要素分析 (11)(二)内部能力要素分析 (12)五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (14)六、暴雪娱乐的业务组合分析 (17)(一)高发展高份额(明星业务): (17)(二)高发展低份额(问号业务): (17)(三)低发展高份额(奶牛业务): (17)(四)低发展低份额(跑狗业务): (18)七、暴雪公司的远景和使命 (18)(一)企业远景: (18)(二)企业使命: (18)1.经营主线 (18)2.经营目的 (18)3.管理哲学 (18)4.公共形象 (18)5.自我评价 (19)八、暴雪的国际化战略 (19)九、暴雪的业务战略 (19)(一)业务设计 (19)(二)暴雪的基本竞争战略 (20)十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (20)(一)产品战略 (20)(二)分销战略 (20)(三)服务战略 (20)参考文献 (21)一、企业简介暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。
暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。
其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
1997年,暴雪推出在线服务器“”,2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。
,2004年,暴雪推出网络游戏《魔兽世界》,并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。
成为2004年最成功的网络游戏之一。
2005年《魔兽世界》进入中国。
2006年,公布《魔兽世界》资料片《燃烧远征》。
二、网络游戏行业一般环境分析(一)政治环境政权稳定性:政治稳定,民族团结立法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失(二)产业政策国家进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的尝试。
如 2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》(三)社会文化生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式人口基数大,有利于网络游戏开拓市场(四)经济大力扶持IT行业,网络游戏因而受益GNP大幅追加可支配收入提高利率、汇率比较稳定众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入(五)技术IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台电脑价格的降低,使电脑走入千家万户互联网的迅速发展三、网络游戏产业环境分析(一)现有企业竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。
这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。
由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。
当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。
电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。
但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。
企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。
当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。
经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。
其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。
由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。
(二)新进入企业的潜在进入分析1.进入障碍分析(1)在资本量要求方面投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。
任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。
不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。
但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。
这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。
(2)在产品差异方面网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。
而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。
但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。
(3)游戏开发技术及人才网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。
所以总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的。
2.典型的进入者现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。
现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。
从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。
实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。
当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。
如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。
(三)供应商分析对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。
在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。
从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。
在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。
网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。
网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。
人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。
最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。
之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。
大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。
来自网络游戏开发商的威胁有:1.代理费用可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。
对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费网游)。
在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。
而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。
2.后续产品的开发及代理任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。
玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。
因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。
而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。
一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。
对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。
于是,在这种情况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。
3.开发商进入对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。