暴雪娱乐战略分析终稿
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
课程作业
暴雪娱乐战略分析
学生周李伟学号 04351103
课程战略管理班级工商管理
教师王玉
日期 2007.1.2
暴雪娱乐战略分析报告
一、企业简介 (3)
二、网络游戏行业一般环境分析 (3)
(一)政治环境 (3)
(二)产业政策 (3)
(三)社会文化 (3)
(四)经济 (4)
(五)技术 (4)
三、网络游戏产业环境分析 (4)
(一)现有企业竞争强度分析 (4)
(二)新进入企业的潜在进入分析 (5)
1.进入障碍分析 (5)
2.典型的进入者 (6)
(三)供应商分析 (6)
1.代理费用 (7)
2.后续产品的开发及代理 (7)
3.开发商进入 (7)
(四)买方分析 (8)
1.需求分析 (8)
2.需求结构分析 (8)
3.买方价值占有能力分析 (9)
(五)替代产品分析 (9)
1.网络游戏之间的替代威胁 (9)
2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (10)
四、 SWOT分析 (11)
(一)外部环境要素分析 (11)
(二)内部能力要素分析 (12)
五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (14)
六、暴雪娱乐的业务组合分析 (17)
(一)高发展高份额(明星业务): (17)
(二)高发展低份额(问号业务): (17)
(三)低发展高份额(奶牛业务): (17)
(四)低发展低份额(跑狗业务): (18)
七、暴雪公司的远景和使命 (18)
(一)企业远景: (18)
(二)企业使命: (18)
1.经营主线 (18)
2.经营目的 (18)
3.管理哲学 (18)
4.公共形象 (18)
5.自我评价 (19)
八、暴雪的国际化战略 (19)
九、暴雪的业务战略 (19)
(一)业务设计 (19)
(二)暴雪的基本竞争战略 (20)
十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (20)
(一)产品战略 (20)
(二)分销战略 (20)
(三)服务战略 (20)
参考文献 (21)
一、企业简介
暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。1997年,暴雪推出在线服务器“”,2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。,2004年,暴雪推出网络游戏《魔兽世界》,并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。成为2004年最成功的网络游戏之一。2005年《魔兽世界》进入中国。2006年,公布《魔兽世界》资料片《燃烧远征》。
二、网络游戏行业一般环境分析
(一)政治环境
政权稳定性:政治稳定,民族团结
立法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失
(二)产业政策
国家进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的尝试。如 2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》
(三)社会文化
生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式
人口基数大,有利于网络游戏开拓市场
(四)经济
大力扶持IT行业,网络游戏因而受益
GNP大幅追加
可支配收入提高
利率、汇率比较稳定
众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入
(五)技术
IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累
硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台
电脑价格的降低,使电脑走入千家万户
互联网的迅速发展
三、网络游戏产业环境分析
(一)现有企业竞争强度分析
网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。
这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。
当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以
利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。
由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。
(二)新进入企业的潜在进入分析
1.进入障碍分析
(1)在资本量要求方面
投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。
(2)在产品差异方面
网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。
(3)游戏开发技术及人才
网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。