三维动画角色设计方法研究
Maya三维角色动画研究
第 3期
北 京 印 刷 学 院 学 报
Ju n lo ej gIsi t fGrp i o o ra fB in nt ueo a hcC mmu iain i t nc t o
21 0 2年 6月
J n. 2 2 u 01
Vo . 0 No 3 12 .
Ma a三 维 角 色 动 画 研 究 y
个 动画软 件各 自功 能 较强 的部 分 结合 起 来 。经 过 长时 间的探 求实践 发现 , 专业 的三维 角 色动 画制作 软件 Mo ob i e 的绝 大 部 分 功 能 都集 中 在 三维 t n ul r i d 角色 动画 上 , 过 它 可 以加 快 角 色 动 画 的 制 作 速 通 度 。方 法 如 下 : 在模 型 制作 完 成 之 后 , 经 过 极 其 再 简单 的骨骼 命名 和蒙皮 , 可 以在 Mo ob i e 中 就 tn udr i l 制作 角色 动画 了 , 直接 省掉 了复 杂 的控 制器 制作 测 试环节 。且操 作 简单 , 上手很 快 , 制作效 率高 , 以 可
可 以极 大 地 提 高 工 作 效 率 , 三 维 角 色 动 画在 动 画 师 手 中 使 能 够 更 直 接 简 单地 表 达 出来 。 关 键 词 :三维 角 色 动 画 ; y ;Moob i e;Fx格 式 ; Maa t n u dr b i l 工
Hale Waihona Puke 程 链 画, 每个 阶段 都意 味 着 巨大 的工 作 量 , 而其 中 以控
李 瑾 ,张 晓 明
( 京 印 刷 学 院 设 计 艺 术 学 院 ,北 京 12 0 ) 北 0 6 0
摘 要 :Maa软 件 因 其 强 大 的 动 画 功 能 在 三 维 角 色 动 画 y
基于3Dmax的三维动画角色建模探析
基于3Dmax的三维动画角色建模探析摘要角色建模是三维动画设计制作的核心和基础。
没有一个好的模型,其它附加效果难以体现。
本文结合三维动画中物体的分类,探讨了当前三维动画中角色建模技术的具体应用思路,并基于3dmax探讨了规则物体,不规则物体的具体建模流程。
关键词三维动画;建模;流程;堆砌建模;细分建模中图分类号tp391 文献标识码a 文章编号 1674-6708(2011)37-0236-020 引言角色建模是三维动画设计制作的第一步,是三维世界的核心和基础。
它是材质的载体,也是灯光和渲染的对象,一切效果都必须依附模型而存在[1]。
一部三维动画作品中往往有大量形态各异、形象鲜明的角色,如何科学地运用3d的建模工具,高效、准确、合理地完成三维动画角色建模成为三维动画角色设计者所苦恼的重要问题。
目前流行的三维动画建模方式主要有两种,一种是以maya为代表的非均匀有理b样条曲线建模(nurbs)方式[2],它是一种以数学方程式来定义曲线的方式,由曲线组成曲面,再由曲面组成立体模型,曲线上有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。
另一种是以3dmax为代表的多边形建模方式,它是将三维空间中的点(称为顶点)由线段连接在一起形成多边形网格。
目前三维动画角色模型绝大多数是以纹理多边形模型建立的,主要是因为它们更加灵活,而且计算机的渲染速度更快。
因此,本文主要探讨在3dmax中快速创建三维动画角色模型的有效模式。
1 角色建模的思路1.1 分析结构特征要建立物体的三维模型,首先需要分析物体的结构特征。
三维动画中的物体可以笼统分为两种:规则物体和不规则物体。
在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。
如房屋、汽车、轮船等等。
这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在三维动画中称之为克隆复制。
规则的物体可以按照标准制作。
不规则物体则比较麻烦,它们在细节上甚至大形上都具有任意性,例如山峦地貌、植物动物以及天象的变化,千变万化,规律难以捉摸,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的话,难度极高。
基于角色造型的3D动画设计方法研究
二、 三维 动 画角 色造 型 要 素 符 号化 分 析
动画艺术 是一种综 合性 的艺术 ,它包括 造 型 、 动 作、 言、 语 绘画 和声音 等表现手 段 。 些手段 以不 同的 这 方式集 中表 现在 动画形象 上 , 成 了动 画艺术 独特 的 构
三 、 色 内涵设 计 要 素 角
化。 我们 可 以把 j维角 色动画造 型视 为一个传 承文化
的 系统 符号组 成 。系统在 自然辩证 法 中. 要素 ” 同“ 相 对, 由若 干相互 联 系和相互作 用 的要 素组成 具有一定 结构 和功能 的有机 整体 i维 动 画角色造 型这个 系统从人 、 社会 与 自然 中
衍 生而来 , 分成若 干子 系统 , 通过一 定 的有 机结合 , 输
型。 实 类造型 又可扩展 为两类 : 类是 纯写实 的 . 写 一 如
国产 动画片《 蛾蚌找 妈妈 》 美 国影 片《 小 , 白雩公 主》 与
《 花木 兰》 。 一类 动画角 色的造 型基本都 是提炼 人 等 这
物 的原 型 , 然后 稍作 艺术 修 饰 : 另一 类 是形 体造 型设
角色形 体要素 、 角色表情 要素 、 角色动作 要素 、 角色声
出一个完 整的系统 模型 , 终再 由人来评价 这个 系统 最 的功 能性 。而如何 理清各要 素之 间的彼此关 系 , 需 则 要运用 系统论 的设计 思想 。 系统方 法是按 照事物本 身
的 系统性 ,将 研 究对 象作 为 系统 加 以考察 的科 学 方
法 。在进 行三维 角色造 型设计 时 , 我们 往往从要 传达 的一个符 号信息 人手 , 过对符 号信息 的分析将 结果 通 分解到不 同的要 素之 中 , 然后再将 各 自系统 的要 素进 行 细分 , 清其 间的相互 关系 , 行合理 的整合 ( 理 进 这个
基于3dsMax的三维动画角色建模技术的研究与应用
思路 和 方 法 , 最后 根据 不 同的角 色特征 采 用不 同 的方式 建 立模 型 . 建模 实验 表 明 : 方 法可行 、 该
高效.
No — i r Rain l —pie的缩 写 , nUnf m t a B S l o o n 它是 一 种 以数 学 方程 式 来 定义 曲线 的方 式 , 曲线 组 成 曲 面 , 由 再
由 曲 面 组 成 立 体 模 型 , 线 有 控 制 点 可 以 控 制 曲线 曲 率 、 向 、 短 , 于 目前 两 大 流 行 建 模 方 式 之 一 . 曲 方 长 属 另
画 ?建模 是第 一步 , 是最 重要 的部 分 . 模 ( d l g 在 3 中 的位 置无 疑是 重 要 的 , 画角 色 模 型是 也 建 Mo ei ) n D 动
材质 的载体 , 是灯 光和 渲染 的对 象 , 是 3 更 D世 界 的主 人 , 何 三维 特 效 都是 建 立 在 正 确模 型 的基 础 之上 任 的 . ] 因此 , 何科 学地 运用 3 的建模 工 具 , 效 、 确 、 理 地 完成 三 维 动 画 角 色 建模 已经 成 为 三 维 动 如 D 高 准 合
一
种 是 多边形 建模 . d x是 一个 专业 的三维 动 画渲 染 和建 模 软 件包 , 3 sMa 主要 被 游 戏 开 发人 员 、 觉 特效 视
设计 师 和视觉 艺术 家所 使用 . d x是 目前 包含 建 模方 式最 多 的大 型软件 , 多边 形建 模工 具可 以说是 3 sMa 而
基 于 3 sM a d x的 三 维 动 画 角 色 建 模 技 术 的 研 究 与 应 用
三维角色设计毕业论文
三维角色设计毕业论文浅谈角色在三维动画中的制作方法院系:动画学院专业:动画班级:0802班姓名:学号:指导教师:2012年4月日摘要三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。
它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。
与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。
一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。
三维角色应用范畴比较广泛,目前在世界上,三维角色主要应用在影视、广告、游戏、玩具设计、动漫设计等领域。
制作三维角色模型注意事项有:前期的资料搜集;制作角色时从整体入手,再完成局部细节;明确制作目的,区分用途;模型的布线一定要规范,避免乱线和不合理的结构出现。
关键词:三维角色角色制作制作目的Abstract3D Animation is a computer software based technology that creates a virtual image in a three-dimensional space. Thanks to the fast development of computer hardware and software, 3D animation has gained more and more popularity nowadays, widely adopted in movie, advertisement, video game, toy design, animation. As a combination of photography art, layout design, stage lights setting, it requires the creator to have not only a sense of perception but also creative thinking and imagination. Moreover, the designer should have a solid understanding of various 3D animation software that are developed for different purpose.To create a 3D model, you have to follow certain procedures. The first thing is to gather information for the model that you are going to create, for instance, the history background of the character, his or her personalities, which will all make a difference in the character's appearance. Secondly, a general body structure will be created first before jumping into the details. Thirdly, the layout of the model should be standardized, avoiding any kind of collision between the parts.Keywords: 3D model model create create purpose目录摘要…………………………………………………………………………………ⅠAbstract (Ⅱ)目录…………………………………………………………………………………Ⅲ绪论…………………………………………………………………………………11 三维动画与角色的理论表述 (2)1.1 关于三维动画概念 (2)1.2角色在三维动画中的重要性 (3)1.3动画角色的双重性 (4)2 三维角色设计的制作方法形式与研究……………………………………………52.1国内外三维角色研究与实例 (5)2.2 三维动画角色与二维动画角色的对比与研究 (8)3 三维动画中角色设定制作技巧与问题 (10)3.1影响角色制作的元素 (10)3.2角色设定注意的问题 (11)3.2角色制作在本次设计里的运用 (12)结束语 (15)参考文献 (16)致谢…………………………………………………………………………………17绪论三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。
《三维动画角色设计》
《三维动画角色设计》三维动画角色设计是以计算机三维技术为基础,通过设计虚拟角色来实现动画效果的一种艺术形式。
三维动画角色设计不仅仅是为了表达角色形象,更重要的是要传达出角色的个性、情感和特点。
本文将从角色的外观形象、性格特点和动作表达三个方面,探讨三维动画角色设计的要点。
首先,角色的外观形象是角色设计的基础。
在角色设计中,外观形象的塑造需要考虑角色的性别、年龄、体型、肤色等基本要素。
同时,还要考虑角色所处的背景环境、角色的职业身份和角色的目标等因素。
比如,如果角色是一个勇敢、冒险的男主角,可以通过精瘦、健康的体型,运动型的服装和战斗装备来表达;而如果角色是一个可爱、天真的小精灵,可以通过圆润的体型,明亮的颜色和可爱的面部表情来塑造。
总的来说,角色的外观形象要根据剧情需求和角色的性格特点来进行设计,做到独特、有辨识度和能够引起观众共鸣。
其次,角色的性格特点是角色设计的核心。
角色的性格是通过外观形象、动作表达和语言行为等多个维度来表现的。
在角色设计中,需要确定角色的主要性格特点,例如乐观、开朗、坚强、聪明等,然后在设计过程中通过表情、动作和对话等方式来凸显这些特点。
以电影《冰雪奇缘》中的安娜为例,她是一个热情、乐观、勇敢的姑娘,以个性的辫子发型、时尚的服装、灿烂的微笑和灵动的动作来表达她的性格。
通过角色的性格特点,观众可以更好地理解和接受角色,从而更好地融入到故事情节中。
最后,角色的动作表达是角色设计的重要组成部分。
动作表达是通过角色的姿势、动作和神态等来传达角色的内心感受和情感状态。
在角色设计中,需要根据角色的性格和情绪变化来确定动作表达的方式。
比如,当角色感到快乐、激动时,可以通过快速的动作、跳跃和高兴的表情来表达;而当角色感到伤心、失望时,可以通过缓慢、低头和颓废的动作来传达。
动作表达的细节非常重要,通过细微的动作和表情变化,可以更加真实和生动地展现角色的情感状态,让观众有更强烈的代入感。
综上所述,三维动画角色设计涉及到外观形象、性格特点和动作表达等多个方面。
三维游戏设计中动画角色设计要素分析
三维游戏设计中动画角色设计要素分析随着游戏产业的不断发展,三维游戏的制作技术也在不断提升,其中动画角色设计是游戏制作中不可或缺的一部分。
在三维游戏中,玩家与游戏世界交互的主要方式就是通过游戏角色,因此角色的设计至关重要。
本文将对三维游戏设计中动画角色的设计要素进行分析,探讨影响角色设计的因素以及设计中需要考虑的关键要素。
一、角色外观设计在三维游戏中,角色的外观设计是至关重要的,它直接关系到玩家对角色的认同和情感。
好的角色设计能够给玩家带来沉浸感和好的游戏体验。
而在角色外观设计中,影响因素有很多,例如角色的种族、性别、年龄和职业等。
不同的游戏风格和设定需要不同的角色外观设计,比如奇幻游戏可能需要设计出各种奇幻种族的角色,而现代战争游戏则需要设计出现代战士等角色。
角色外观设计需要满足游戏设定和风格,同时也要考虑到玩家的喜好和接受度。
二、动作设计在三维游戏中,角色的动作设计是至关重要的,它直接影响到玩家与游戏角色的互动和感受。
动作设计不仅包括角色的基本动作,还包括角色的姿态、表情和动作流畅度等方面。
好的动作设计能够使角色形象更加生动且有趣,从而增强游戏的可玩性和吸引力。
在动作设计中,需要考虑到角色的性格、职业和特点,使角色的动作设计更加贴合游戏设定和故事情节。
动作设计也需要考虑到游戏引擎的技术支持和性能要求,以确保游戏能够流畅运行。
三、声音设计三维游戏设计中动画角色的设计要素包括外观设计、动作设计、声音设计和互动设计等方面,它们共同影响着角色的形象和体验。
每一个要素都有其独特的影响因素和设计考虑,而设计师需要综合考虑各个要素,从而创造出可信、有趣且具有个性的游戏角色形象。
随着游戏技术的不断发展和进步,动画角色的设计也将不断完善和提升,从而给玩家带来更加优质的游戏体验。
三维动画动物角色造型夸张设计例析
三维动画动物角色造型夸张设计例析作者:渠述勋概要:在世界范围内,三维动画动物角色的夸张造型设计表现研究正处于发展的黄金阶段,所以我国在技术和艺术领域更应充分吸收已有成果,发挥后发优势,在技术和平台具有相当规模的前提下,更应在三维动画动物角色的夸张造型设计艺术元素和剧本研究表达上下工夫。
三维动画动物角色造型的夸张设计表现直接关系到三维动画产业发展的前景和未来,是一项必须着重研究的课题。
一、三维动画角色形象设计概述自20世纪中期,世界首部三维动画片《玩具总动员》诞生以来,三维动画领域正经历一场方兴未艾的变革,三维动画以其逼真的角色、绚丽的色彩、强大的技术支撑正不断吞噬着传统二维动画的领地。
本章将重点讨论在三维动画的创作过程中,角色形象设计在整部动画影片中所占的分量,以及角色形象对整个动画产业链所产生的重要意义和作用。
三维动画作品是一门综合艺术,它集文学、摄影、音乐、表演等文学艺术于一身,并具有独特的艺术表现形式,是不分民族、国界的世界语言。
三维动画自诞生的那一天起,尽管在不同国家、不同民族相继演绎了不同的动画表现故事,但三维动画这门新兴的艺术门类以其敢于天下先的勇闯精神,开辟了一条崭新的道路,并深深的吸引了涵盖不同年龄层次的观影人群,为三维动画的后续发展奠定了坚实的基础。
二、三维动画角色形象设计的意义三维动画角色形象是用可观的视觉形象来表达动画作品中抽象的含义,在三维动画各个创作环节中,角色形象设计是制作一部三维动画作品的前提和基础,比如在创作院线三维动画流程中,角色的形象设计是前期策划的重要组成部分,是剧本完成后首要的工作任务,三维动画的角色形象不仅是中期制作和后期营销的前提和基础,而且直接决定了整部三维动画作品的艺术成就和高度,是赢得市场认可的试金石,是制片方和衍生产品开发商垂青的重要因素,具体看来,三维动画角色形象具有三方面的意义和作用:一、三维动画角色形象的符号化特征,在市场经济发达的今天,要想让消费者记住我的产品,唯有创新,对于三维动画影片而言,创新的基础在于角色形象的可记忆性,优秀的三维动画角色形象能够激发消费者的观影体验,并使其牢记于心,若干年后人们可能记不住三维动画影片讲的具体是什么故事,但是人们会记住其中难以忘记的动画角色形象。
论三维角色造型与性格塑造的统一性1
前言三维角色造型设计研究可谓五花八门,本文希望从研究个别典型案例出发,深入细致的研究三维角色造型设计与性格塑造的统一性的构思理论、深入挖掘、制作生产等相关设计要素,能够在分析国外优秀作品中,为三维角色造型设计的发展找到新的思路和契机。
研究动画的目的就是从实践的维度阐释三维动画角色设计的理论方法及规律,整理出系统的设计框架以及处理技术与艺术关系的方法。
虽然目前有很多研究涉及到三维动画角色设计的书籍,但还没有真正系统地将设计精髓延伸并融入到三维动画角色创作的理论层面上来,因此本文试图通过研究三维动画角色与现代数字技术的发展,探寻三维动画角色的设计原理与实践途径,为现代三维动画角色的创造提供依据和方法。
第一章三维动画中的角色造型造型设计一、三维角色造型相关概念1.1三维动画三维动画是随着互联网技术的普及而衍生的一种新兴的动画技术。
该技术是在三维空间里制作的立体形象和运动的动画。
操作者先在电脑软件中创建一个数字世界,在这个虚拟的空间里建立规定大小的模型和场景,再为其设定虚拟摄影仪、活动轨迹等参数,然后为模型设置要求的材料,最后设定灯光。
完成上述步骤后软件会自动运行生成最后的画面。
1.2角色造型设计角色造型设计是动画创作前期最为关键的一步,它要求根据剧本的需要,能够系统地把其中的各要素进行分析,然后通过艺术手法的整合创造出一个生动的三维动画形象。
动画角色设计使动画角色变得极具感染力和生命力,设计师通常使用多种艺术手法将其创造成一个可视的形象。
动画中的每一个脚本和画面都建立在造型的基础之上,所以动画角色设计以及对角色造型准确把握是非常重要的。
动画中的角色就如同真实影片中的演员,而动画中的角色是就是设计师用计算机软件设计出来的。
一个动画角色形象的灵魂必须拥有独特的性格魅力,一部动画角色形象的人气的程度与其信息传播的宽泛性、久远性、有效性和能否具有鲜明强烈的性格魅力有着紧密的关系。
而角色形象的性格魅力恰是通过对动画角色的造型设计、衣饰设计、颜色搭配和动作设计等多方面基素综合展现出来的。
三维动画角色造型设计探究
ห้องสมุดไป่ตู้
三 维 动 画 角 色 造 型 设 计 探 究
李 阳
( 中 国传 媒 大 学 南 广 学 院 , 江苏 南京
摘 要: 三维动画 , 又称 3 D动 画 , 是 伴 随 信 息 技 术 的 发 展
2 1 1 1 7 2 )
中构 建 的动 画形 象 生 动 形 象 地 展 现 在 观 众 眼 前 。 对 于 当今 的 动 画产 业 来 说 , C G技 术 ( c o m p u t e r g r a p h i c s 的缩 写 , 指 用 计算 机 技 术 进 行 视 觉 设 计 和生 产 ) 的 出现 是 具 有 革 新 意 义 的 突 破 , 虽 然 删 减 了手 绘 素 描 的 繁 琐 步 骤 , 但 是 电 脑 并 不 能 完 全 完 成 动 画绘 制 步 骤 , 百 分 之 百 的 电脑 动 画 也 要 从 素 描 稿 开 始 。 角色 外 型确 定 后 , 通 过 粘 土 塑 形 或 者 电脑 创 建 模 型 来 构 建 角 色造 型 的雏 形 , 在 电脑 中 创 建 远 不 如 用 实 物 直 接 造 型 , 这 样 可 以通 过 视 感 和 触 感 做 出对 于 动 作 状 态 更 为 精 准 的 判 断 。 色彩 与表 面质 感 的设 定 需 要 设 计 者 模 拟 真 实 的 人 和 物 , 尽 量 达 到 以假 乱 真 的 效 果 , 这 是 写 实 风 格 的 三 维 动 画 角 色 造 型 设 计 所 要 追 求 的 目标 , 而 在 漫 画 风 格 的 动 画 设 计 中 则 相 对 比 较
来 的特 殊 另类 形 象 。 三 维动 画 中 的 角 色 造 型 , 以漫 画性 质 形 式
三维动画毕业设计研究方法及过程
三维动画毕业设计研究方法及过程
三维动画毕业设计的研究方法及过程可以按照以下步骤进行:
1. 确定研究方向:首先确定你感兴趣的研究方向,比如角色动画、特效动画等。
2. 文献综述:进行相关领域的文献综述,了解已有的研究成果和技术进展,找出当前问题和研究空白。
3. 目标设定:根据已有的研究成果和自身的兴趣,设定明确的研究目标,例如提升某一技术或解决某一问题。
4. 方法选择:根据研究目标选择适合的研究方法,常见的方法包括实验研究、案例分析、问卷调查等。
5. 数据采集:根据选定的研究方法,开始进行数据采集。
例如,如果是实验研究,需要设计实验方案并收集数据;如果是问卷调查,需要设计问卷并收集回复。
6. 数据分析与结果呈现:对采集到的数据进行整理和分析,得出结论。
根据研究目标,将结果进行可视化呈现,比如制作演示视频、生成统计图表等。
7. 结果讨论与总结:根据分析结果,对研究目标的实现情况进行讨论,并总结研究的局限性和不足之处。
8. 撰写毕业设计论文:根据学校要求,撰写毕业设计论文。
论文应包括引言、文献综述、研究方法、数据分析、结果讨论、结论等部分。
9. 设计作品展示:根据研究结果,制作出对应的三维动画作品,
并进行展示。
可以通过演示视频、展览等形式进行展示。
以上是一般的研究方法及过程,具体的步骤可能会因个人的兴趣、研究方向和学校要求而有所不同。
在整个过程中,需要注重实践操作和理论研究的结合,不断改进和完善研究方法,以达到毕业设计的要求和目标。
三维动画造型艺术语言探索与研究——浅析三维动画创作中的物体形态塑造
作性 ( 易操 作而且 耐操作 ) 。泥 塑造型是最 基
本 的 三 维 动 画造 型 方 法 。 三 维 基 本 形 态 设 计
仅 对待 艺术创作 谨慎 而严格 , 对待 艺术教 育 的过 程也具 有 穷
物理 、 穷事理 、 穷技理 、 穷艺理 的严谨 态度 。这又 从很 多方面 起 到 了匡扶 真理 、 保 证教 学质 量不 断提升 的作用 。 中国 的传 统文化和 艺术教 育对 于真理和 艺术不 受外界不合理 因素干扰
● ●
来源于对现实生活的感悟 , 物体形 态是从 生活 中提炼 并加工 出来 的。在进 行泥 塑基 本形 态 的造 型过 程 中, 造 型者要 融入 自 己的 思想感
和影 响 的文 化心 理 , 一方 面体现 了人们 对 于传统 的尊 重和 固
三维动 画造型艺术语言探索 与研究 浅析 三维动画创作中的物体形态塑造
相 结合 , 从 而及 时转变思想 , 重视 艺术教 育的质量保障和 监控 色鲜 明的个性 以及角色 活动的 目的性, 而且 能够进 一步体 现角色的
机 制, 建立起实施 艺术教 育总体措施 的长效机 制。
注: 文章 系2 0 1 1年湖南省教育科学规划办青年专项资助项 目《 中国 传统绘 画对 学生艺术素养的培养研 究》 ( 项 目号 : X J K 0 1 1 B C G 0 0 3 ) 、 2 0 1 2 年吉首大学教学改革研 究项 目《 美术教 师理论课堂教 学质量监控与评价 研究》 ( 项 目号 : 2 0 1 2 J S U J G B 5 0 ) 的阶段性研 究成果。
口
摘
Hale Waihona Puke 要: 三维动 画创作 中有 多种 多样 的造
浅论三维动画中角色动作及流畅性动作的实现
了一个 目的 , 以使得设置动作的过程变得方便 、 可 简单和有
趣。
之后是 “ i s n蒙皮 ” k 。它的作用是把骨 架和 角色模型绑 定在一起 . 使得骨架真正发挥角色动画 的作用 。 在蒙皮之后 通过绘制权重 . 使得角色 的骨架很好的控制属于 每一根“ 骨 头 ” 皮肤和肉” 的“ 。
一
样。 三维动 画叫关键帧 , 传统二维动画则称为关
键位置和原画 。 其次实现方式不一样 , 三维动画主 要依靠软 件区去 自动生成 关键帧之 间的动画 , 传
统 二 维 动 画 则 需 要 一 张 一 张 的 去 画 中 间画 。 一 个
动画来说也是至关重要的 。这个 中间位置又被称
为 “ 度 位 置 ” 有 的 动 画 创 作者 会 特 别 强调 “ 度 过 。 过 位 置 ” 因 为 它对 动 作 的 流 畅 性 至 关 重 要 , 个 位 . 这 置对动画师的创作非常关键 。
电脑生成 、 一个逐张手绘 , 孰优 孰劣? 不能定论 , 二
维 动 画 与 三 维 动 画 之 争 由 来 已久 ,但 是 作 者认 为
最后 .C a c r “ hr t 角色 ” ae 系统 。 的主要功能是整理角色 它 骨架和控制器 , 把他们进行分类管理 , 形成若千个角色控制
tds y 是当今比较 主流的角色动画软件 。作者这里所 o ekMaa 谈及 的三 维 角 色动 画 实现 的 具 体环 节 主 要就 是 依据 了 Maa y的角色动画系统 , 并不涉及其他软件 。
空形象 , 又在他的眼睛内装上机关 . 让他 的善识妖魔的火眼
《三维动画设计》课程教学实践方法的研究
2软件 因素 : . 主要是受传 统教学理念 的影响 , 理 重 论而轻 实践 的旧教育观念是 实践教学 的根本 障碍 。传 统的高校教育 以理论教学 为主 ,实践教学则 只作 为理 论 教学的一个论 证环节 和补充 而被摆 在 了次要 地位 。 在这种教育观念下 ,学生 的实验 和实习被看成是课堂
以排 除 。
《 三维 动画设 计》 门课程 是一 门注重理论 和实践 这 相结合 的课程 , 它不 同于我们传统 的教学课程 , 不仅 它 要理解理论 部分的知识 ,更要 花费更多 的时间去 练习 操作 , 以我建议课 程的设计 比例应 为理论课时 : 所 实践 课时为 1 , 1 : 既 节理论 课 ,节实践课 。 2 2 1 . 在理论部分 。由于这是一 门教授软件 的课程 , 我 们不能像传统教学那 样 ,只是把软件 的每一个菜单命 令介 绍给学生 , 而是要把制 作的原理教授 给学生 , 让学 生懂得 为什 么这样去做 , 如何 分析事物 的特点 , 如何利 用三维软件 把它们制作 出来 。要 激发学生 自我学 习的 积极性 , 我建议参 考 以下教学方 法授课 : ①直观法 。针 对课程 的特点 , 时应采用一些实 物模 型 、 画短 片或 课 动 电影 电视片段等 实例演示 ,分析 实例的特点和制作技 巧, 巧妙地激发学生 的学习兴趣 , 让学生 领悟其技术特 点 , 能提 高学生 的学 习能力。②演示法 。演示更具有 便 生动 、 直观 的效 应 , 用教 师演示 、 采 学生 动手操作相 结 合 的方 法 , 寓教于乐 , 能培 养学生手脑并用 的能力。③ 归纳法 。三维动画设 计的原理都是通用 的, 学生们不能 只会做老 师上课 教授 的实 例 ,要 懂得去 引导学生对所 学 的知识进行归 纳总结 , 懂得对其他实 物进行分析 , 运 用所学工具制作 出其它模型 。④练习法 : 本门课程是需 要更多的实践才 能掌握的课程 ,学生要对所 学知识多 加练习才能掌握 , 在实践 中加强练 习 , 高学 生对软件 提 的综合应用能力 。
有关动画角色的造型设计研究
有关动画角色的造型设计研究摘要:三维动画软件是一种新兴技术,三维动画展现的是在三维空间里塑造的立体形象及其运动的一种动画艺术。
本文主要三维动画的定义及造型分类着手,分析其角色造型的要素符号,并深入探讨角色内涵的设计要素,针对基于角色造型的3d动画设计提出一系列设计方法。
关键词:角色造型 3d动画设计方法一、三维动画角色造型系统的理论基础(一)三维动画的定义三维动画也叫3d 动画,它属于计算机软硬件技术范畴,并伴随其发展而产生。
在计算机中,要使用三维动画软件,首先要备好一个虚构的空间,设计师在三维空间中以脑海中想要表达的那个目标的规模及形状为基础,建立一套模型或场景,然后按要求来规划模型的运动线路、虚拟摄影机如何运动,其它动画参数等等,再为模型添加某种特殊材质,配合多彩的灯光效果。
以上步骤做完后,计算机会进入自动运算阶段,从而得到最终的那个画面。
(二)角色造型分类设计一个角色造型既包括角色外在的形体包装,更为重要的是角色的个性与气质等。
动画片中的角色造型比较卡通,设计这样的造型时,多采用写实方法,传统动画片以写实造型为多。
写实类造型可细分为两类,纯写实动画片,动画片中的角色造型都是以人物原型为基础进行修饰;还有一种是形体造型设计,它与真实人物的区别明显。
二、三维动画角色造型要素符号化分析动画艺术可通过造型、语言、动作、声音等形式来表现,能够体现出动画艺术本身所具有的价值。
信息时代里,动画形象凭借其特有的视觉和审美要求受到更多人的欢迎,就像语言一样流传开来。
动画形象属于民族精神文化范畴。
我们通常研究的视角色造型符号主要包括角色性格、角色表情、角色形体、角色动作等多个子系统。
三、角色内涵设计要素(一)性格要素斯坦尼克拉夫就形象的用”所有的演员都是形象的缔造者,理所应当表露其个性与特征”作为表演艺术的基本原则。
我们这里所说到的动画角色设计实际上就类似于表演,它是由设计者想象和设计出来的一个新的形象,主要是为了让角色突破剧本本身,更好的融入观众并被他们所理解和接受。
三维游戏设计中动画角色设计要素分析
三维游戏设计中动画角色设计要素分析动画角色是三维游戏中非常重要的元素之一,它们的设计要素直接影响着游戏的整体质量和用户体验。
以下是对三维游戏中动画角色设计要素的分析。
1. 外观设计动画角色的外观设计是玩家对角色的第一印象,因此必须吸引人并与游戏背景和风格相匹配。
外观设计要素包括角色的整体形态、服装、发型、肤色等等。
角色的形态应该与游戏的风格和主题相一致,服装和发型应该与角色的身份和职业相契合。
角色的外观设计应该符合该角色的特点和个性,使玩家能够对角色有直观的认识。
2. 动作设计动画角色的动作设计是为了使角色在游戏中能够生动地表现出各种动作和行为。
动作设计要素包括站立、行走、奔跑、跳跃、攻击、防御等等。
这些动作应该与角色的外观和特点相匹配,同时还需要根据游戏的需求来设计。
如果角色是一位快速敏捷的战士,那么它的动作应该流畅而迅猛;如果角色是一位力量型的战士,那么它的动作应该有力而稳定。
3. 表情设计表情设计是指动画角色在游戏中的表情和情绪的表达。
表情设计要素包括眼睛、嘴巴、眉毛等面部特征,以及角色的姿势和身体语言等。
通过表情设计,可以让玩家更好地理解角色的情感和意图,增强对角色的代入感和亲近感。
表情设计还可以用于游戏中的交流与互动,例如通过角色的眼神和嘴型来传递信息和指示。
4. 声音设计运动设计是指动画角色在游戏中的运动方式和行为特征的设计。
运动设计要素包括角色的速度、灵活性、力量等特点,以及角色的运动轨迹和运动效果等。
运动设计要与游戏的机制和玩法相匹配,使角色的运动感和控制感更加流畅和易操作。
运动设计还可以通过角色的特殊动作和技能来增加游戏的乐趣和挑战。
三维游戏中动画角色的设计要素包括外观设计、动作设计、表情设计、声音设计和运动设计。
这些要素相互关联、相互影响,共同构成了一个完整的动画角色,为游戏的世界和故事增添了生机和魅力。
只有合理地设计和运用这些要素,才能创造出吸引人且具有真实感的动画角色,提升游戏的质量和用户体验。
三维动画制作中角色装配技术的研究和实现
角色装配技术的实现在进行角色装配时,可以结合实际案例,分析不同类型 三维动画作品中角色装配技术的具体应用。例如:
1、电影级动画作品:《指环王》、《阿凡达》等电影级动画作品,角色数 量众多,且每个角色的装配都需精益求精。为了实现更好的动画效果,需要采用 更加精细的骨骼绑定、蒙皮和权重设置等技术,同时应用物理引擎和人工智能技 术来提高动画的仿真度和表现力。
角色装配技术的研究
1、角色装配的流程
角色装配的主要流程包括以下步骤:
(1)创建角色模型:首先需要设计角色的外观和体型,并使用三维建模软件 如Blender、Maya等创建角色模型。
(2)创建骨骼:在角色模型的基础上,通过创建骨骼来定义角色的运动系统。
(3)骨骼绑定:将角色模型的骨骼与肌肉进行关联,使骨骼的运动能够带动 角色的动作。
(2)蒙皮效果不理想:蒙皮过紧或过松都会影响角色的动作效果。解决方法 是通过调整蒙皮收缩度和权重,使动作更加平滑、自然。
(3)动画仿真度低:角色的动作和表情可能与实际效果不符。解决方法是采 用专业的动画制作软件和插件,提高动画仿真度。
通过解决上述问题,可以更好地实现角色装配技术在三维动画制作中的应用。
2、游戏动画作品:《英雄联盟》、《守望先锋》等游戏中的角色动画同样 需要精确的装配技术。与电影级动画作品不同的是,游戏中的角色动画需要实时 渲染,对性能的要求更高。因此,为了提高性能,需要采用更加优化的骨骼绑定、 蒙皮和权重设置等技术。
3、虚拟现实作品:虚拟现实作品中的角色装配技术除了要实现逼真的动作 和表情外,还需要考虑用户的交互体验。因此,需要采用更加灵活的骨骼绑定、 蒙皮和权重设置等技术,以便实现更加自然、真实的交互效果。
三维动画制作中角色装配技术 的研究和实现
中国武侠题材三维动画角色与动作设定研究的开题报告
中国武侠题材三维动画角色与动作设定研究的开题报告一、研究背景及意义:随着国内动画产业的快速发展,武侠题材作为中国独特的文化形象,正在逐渐得到重视和发展空间。
其中,三维动画技术作为一种先进的表现手段,可以更加真实地展现各种武侠场景和动作,使得武侠题材动画更加趋近现代化,更容易获得受众的喜爱。
然而,当前中国武侠题材三维动画在角色与动作的表现上,还存在着许多问题,包括角色的设计、动作的流畅性等等。
这给武侠题材三维动画在视觉上的表现带来很大的限制,同时也制约了其在商业上的发展。
因此,本研究旨在通过对中国武侠题材三维动画角色与动作设计的深入探讨,提出一些有效的解决方案,以提高中国武侠题材三维动画的视觉表现和商业价值。
二、研究内容与方法:1. 研究内容:(1)对中国武侠题材三维动画的角色和动作进行分析和归纳,包括角色的特征、行为和心理等方面,以及动作的速度、力道和美术表现等方面。
(2)基于对角色和动作的分析,结合中国武侠文化的表现风格和现代三维动画的技术特点,提出创新的角色与动作设计方案。
(3)通过实际操作和试验,验证所提出的角色与动作设计方案的可行性和有效性。
2. 研究方法:(1)文献调研:对相关文献和案例进行搜集和分析,了解中国武侠题材三维动画角色和动作的研究现状和发展趋势。
(2)实验研究:采用三维动画制作软件和人体运动采样仪进行实验研究,验证所提出的角色与动作设计方案的可行性和有效性。
(3)专家访谈:对相关行业专家进行访谈,了解其对中国武侠题材三维动画角色与动作设计的看法和建议,提高研究质量。
三、研究成果及预期目标:本研究的预期目标是,在中国武侠题材三维动画角色与动作设计领域提出创新性的设计方案,并通过验证其可行性和有效性,提高中国武侠题材三维动画的视觉表现和商业价值。
同时,本研究还将结合现有文献和案例,提出一些实用的指导意见,以帮助相关从业人员更好地进行角色和动作设计。
本研究的成果主要包括:(1)中国武侠题材三维动画角色与动作的设计方案。
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摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。
当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。
文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。
关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。
三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。
其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。
2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者
的控制。
动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。
而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。
21动画角色的非现实性。
非现实性也就是虚拟性。
动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。
电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。
动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。
在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。
22动画角色的夸张性。
夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。
夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。
通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。
而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。
写实风格的角色往往比较符合现实中的骨骼肌肉等结构,这一类的角色夸张程度并不大,他们的造型类似于真人;由于动画人物角色的非现实性,人物角色的夸张程度是并不设限制的,夸张风格一般是基于真实人体的夸大和变形,不拘泥于真实的人体比例,虽然夸张程度不设限,但却也不是随意的扩大和缩小,而是要根据事物的自然形态、内在的骨骼结构、肌肉和毛皮走向来进行的。
23动画角色的整体性。
部影视作品的风格由场景与角色造型所决定,一部动画作品更是如此。
场景是动画创作中最重要的场次和空间的造型元素。
场景是展开动画剧情单元场次特点的环境空间是动画前期重要的环节。
它能展示出剧本所涉及的时代,社会背景和自然环境,是主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬,更是烘托主题特色的环境。
动画中的场景虽服务于主角表演,但同时又有很大的烘托气氛的功能,场景设计与角色设计既需要有风格有个性,同时又需要风格统一。
就像都市高楼中一般出现时髦的都市人群,乡村小镇中一般会出现朴实劳作的村夫一样。
只有场景与角色合情合理,观众观看时才不会感觉到不舒服,才不会出现张冠李戴的笑话。
在我们设计动画角色时,人物的造型,夸张程度在一定程度上都要有一个整体性的设计。
例如一个相对写实的人物那么他一定会配备一个相对写实的发型。
但不同的是一个夸张的人物却可以有写实和夸张两种选择,他可以是一个造型夸张、行为却写实的人,也可以是一个造型写实、行为却夸张的人,或是造型的某一部分夸张等等。
但只有各方面协调,那么这个角色才是一个完整、丰满、鲜活的角色。
3三维动画角色设计的方法31用简单几何形的组合创作角色。
与素描原理相同,所有的事物都是有一个或多个几何所构成,这些几何是大自然形态的基本骨架,我们在观察和设计时可以从整体着眼,用几何形状来划分,在几何的基础上分析观察,从而设计出一个角色的基本形态。
一个正常的人的头颅可以得到面部各个器官的比例,头的区别就在于头颅的形状,不同的人因为颧骨、脑颅、下颌等部位的不同人的脸型也会千变万化。
根据常用的几种脸型我们概括除了圆形脸、方形脸和三角形脸。
圆形的脸是一种很常见的脸型,会使人觉得温和善良,圆形脸不同方向的夸张也会有不同的效果,纵向拉伸的圆形头部会给人美人脸的感觉,同时脑部容量变大也会给人聪慧的感觉,而横向的拉伸就会显得有些傻气。
方脸型脸是近乎方形但四角还是圆滑的,直直的边会给人直爽的感觉,而方形头纵向拉伸便是平时我们所说的国字脸,显得刚正不阿,一般都是正义的英雄会用的,而横向的拉伸方形脸正义感就会大打折扣。
三角形脸分为正三角和倒三角。
正三角由于头颅小脑容量相对小,所以智力不高,倒三角相反脑容量大智力相对高一些。
32将自然状态下的事物变形夸张成为动画角色。
变形和夸张是动画角色设计中最常用的方法,他是在了解事物的自然形态的结构基础上来进行变形的。
在角色设计时,无论如何夸张与变形,都离不开五个末端,头与四肢。
而且需要遵守许多生理特征,才可以使角色生动真实。
33将各种事物拟人化赋予生命得到需要的角色。
拟人化处理是所有动画角色设计中重要的一种方法,我们可以将动物,植物,道具等形象进行拟人化处理,赋予它生命,再将人的一些特征如直立行走,语言,性格,穿戴服饰添加在角色身上,使其活灵活现,生动有趣。
主要包括三种近拟人、泛拟人、心拟人。
近拟人的动画角色外形是非常接近人类,有种穿了衣服的动物或者穿了衣服的植物的感觉;只是直立行走,但保留更多的动物或植物的特征,五官、四肢、躯干等都保留原本的特征的是泛拟人;与原始
的形象并没有太大的差别,只是拥有像人一样的思维,会像人一样思考的为心拟人。
4三维动画中角色设计方法的应用41三维动画角色设计时要考虑立体造型。
动画角色造型是立体的,无论三维动画还是二维动画,角色造型都是立体的,但三维动画角色设计时不同于二维动画角色设计的是三维动画角色设计需要考虑到在立体的空间中,根据剧本剧情的需要,角色的造型是否能够做到剧情所需要的动作,例如二维动画中可以使手很短的人物简单的就能摸到头顶,但三维动画中这却不容易实现,所以三维动画角色设计时需要立体的考虑各个角度,同时需要为建模师设计出各个角度可以参考的转面图和细节图。
42三维动画角色设计时需考虑建模时的可实现度。
一般在前期设计时创作者会格外的用心,希望把每一个角色细节都做到完美,但是往往这时候我们会忽略了角色建模时的能力,忽略了我们也许有许多不足的地方,忽略了有许多细节也许在技术上硬件上我们都无法达到,我们无法做出与设计一模一样的模型,如果这时候才发现问题,那么就为时已晚了,浪费了大量的精力与时间。
我们在设计三维动画角色时,应该提前考虑到角色造型的可实现程度,合理的增减难度,使最终做出的作品与设计效果尽量接近,我在设计我们的角色时就考虑到也许我们的硬件并不能承受很精细的模型的各种动作。
43角色设计与场景设计之间的相互协调。
场景是主角存在的环境,是为主角所搭建的舞台,它与角色都是具有表演职能,要想剧情合理的进行下去,那么必然要有一个合理的环境。
首先要清楚主题与主体,运用素材,决定风格,其次要考虑设计的造型是否会给下游作业造成困难,注意角色要有血有肉有性格,使得角色造型风格要与整体的风格相配合。
动画角色设计依次经历了设计定位,素材搜集,构思,绘制草稿,修正,绘制正稿等方面才能完成一个形象鲜明的动画角色,不难看出过程是否合理有序也是会直接影响角色设立的,一个好的三维动画角色设计不光是要造型具有美感,同时又要考虑到故事剧情的需要,为人物塑造出鲜明的性格特征。
在这一切都具有的基础上,我们还要考虑到是否会给下游动画师带来麻烦,合理的保留造型元素,与场景元素相互协调,提前考虑到会出现的问题,及早准备合理应对,我们要把握住角色设计创作的过程,多方面考虑,重视每一个环节。
只有这样才能设计出一个让人耳目一新,给人留下深刻印象的三维动画角色。
参考文献[1]王可.动画概论[].清华大学出版社.2010,8.[2]吕良威,薛明.探讨动画角色设计过程[].文艺生活.201112.[3]张瑞峰,高巍.浅析电影中的场景设计[].电影评介.20086.[4]杨晓楠.动画场景设计中视觉艺术的创建[].科学导报20138.[5]谭东方,丁理华.动漫造型设计[].海洋出版社.2012,1.作者。