ch03面向对象设计

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面向对象设计技术的使用教程

面向对象设计技术的使用教程

面向对象设计技术的使用教程面向对象设计技术是一种常用的软件设计方法,它能够提高代码的可重用性、可维护性和可扩展性。

本文将详细介绍面向对象设计的原则、概念和方法,以及如何在实际项目中应用这些技术。

一、面向对象设计的原则1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类应该只有一个修改的原因。

2. 开放封闭原则(Open Close Principle,OCP):一个类应该对扩展开放,对修改封闭。

3. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):子类对象能够替换父类对象。

4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖抽象。

5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):客户端不应该强迫依赖它不需要的接口。

6. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD):一个对象对其他对象的了解应该尽可能少。

二、面向对象设计的概念1. 类和对象:类是一种抽象的概念,用来描述一类具有相同属性和行为的对象。

对象是类的一个实例。

2. 封装:将数据和方法封装到一个类中,并对外提供接口进行访问。

3. 继承:通过继承机制,子类可以继承父类的属性和方法,并能够添加、修改或重写特定的属性和方法。

4. 多态:同一种行为具有多种不同的实现方式或表现形式,提高了代码的灵活性和可扩展性。

5. 抽象:通过抽象类和接口实现对类的更高层次的抽象,可以使代码更加模块化和可维护。

三、面向对象设计的方法1. 定义类的属性和方法:首先确定类的名称和作用,然后根据单一职责原则定义类的属性和方法。

2. 进行类之间的关系分析:根据具体项目的需求,确定类与类之间的关系,包括继承、关联、聚合和组合等。

3. 设计类的接口:根据接口隔离原则,定义一个类应该提供的接口,以便与其他类进行交互。

《面向对象程序设计》教案

《面向对象程序设计》教案

《面向对象程序设计》教案一、教案简介本教案旨在帮助学生掌握面向对象程序设计的基本概念、原理和方法,培养学生的编程能力和软件开发思维。

通过本课程的学习,学生将能够熟练运用面向对象的编程语言,如Java或C++,进行软件开发和设计。

二、教学目标1. 了解面向对象程序设计的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等。

2. 掌握面向对象程序设计的基本原则,如单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则等。

3. 学会使用面向对象的编程语言进行程序设计和开发。

4. 培养学生的软件开发思维和团队协作能力。

三、教学内容1. 面向对象程序设计的基本概念1.1 类与对象1.2 封装1.3 继承1.4 多态2. 面向对象程序设计的基本原则2.1 单一职责原则2.2 开闭原则2.3 里氏替换原则2.4 接口隔离原则2.5 依赖倒置原则3. 面向对象的编程语言3.1 Java3.2 C++4. 面向对象的设计模式4.1 创建型模式4.2 结构型模式4.3 行为型模式四、教学方法1. 讲授法:讲解面向对象程序设计的基本概念、原理和编程方法。

2. 案例分析法:分析实际项目中的面向对象设计案例,让学生理解并掌握面向对象的设计思想。

3. 实践操作法:让学生通过编写代码,亲身体验面向对象程序设计的流程和方法。

4. 小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

五、教学评价1. 课堂参与度:评估学生在课堂上的发言和提问情况,了解学生的学习兴趣和积极性。

2. 课后作业:布置相关的编程作业,检查学生对面向对象程序设计知识的掌握程度。

3. 项目实践:评估学生在团队项目中的表现,包括代码质量、设计思路和团队协作能力。

4. 期末考试:全面测试学生对面向对象程序设计知识的掌握情况。

六、教学资源1. 教材:推荐《Java面向对象程序设计》、《C++ Primer》等经典教材。

2. 在线资源:提供相关的在线教程、视频课程和编程练习平台,如慕课网、Coursera、LeetCode等。

C++面向对象程序设计第三章习题答案解析

C++面向对象程序设计第三章习题答案解析

C++⾯向对象程序设计第三章习题答案解析整理⼀下⾃⼰写的作业,供考试前复习⽤,哈哈进⼊正题题⽬:2.分析下⾯的程序,写出其运⾏时的输出结果这⾥就不展⽰课本源代码,直接给出修改后的代码,错误部分代码已给出具体的注释1 #include<iostream>2//原题的#include<iostream.h>写法错误3 #include<stdlib.h>4//⽤于解决闪屏的头⽂件5using namespace std;6//原题缺少该⾏代码,⽤于输⼊cin和输出cout7class Date{8public:9 Date(int,int,int);10 Date(int,int);11 Date(int);12 Date();1314void display();15private:16int month;17int day;18int year;1920 };2122 Date::Date(int m,int d,int y):month(m),day(d),year(y){}2324 Date::Date(int m,int d):month(m),day(d)25 {year=2005;}2627 Date::Date(int m):month(m)28 {day=1;year=2005;}2930 Date::Date()31 {month=1;day=1;year=2005;}3233void Date::display()34 {35 cout<<month<<"/"<<day<<"/"<<year<<endl;36 }3738int main()39 {40 Date d1(10,13,2005);41 Date d2(12,30);42 Date d3(10);43 Date d4;44 d1.display();45 d2.display();46 d3.display();47 d4.display();48 system("pause");49//解决闪屏的代码50return0;51 }运⾏结果:3.如果将第2题中程序的第四⾏改为⽤默认参数,即Date(int =1,int =1,int =2005);分析程序有⽆问题。

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。

设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。

本文将介绍23种面向对象的设计模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。

在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。

在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。

7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。

8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。

10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。

11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。

12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。

面向对象设计的三大原则,理解并能举例

面向对象设计的三大原则,理解并能举例

面向对象设计的三大原则,理解并能举例
面向对象编程设计有三大原则,分别是封装(Encapsulation)、继承(Inheritance)和多态(Polymorphism)。

1. 封装(Encapsulation):封装是将数据和相关行为(方法)
组合在一个类中,以实现隐藏内部实现细节的原则。

通过封装,可以将一组数据和对它们的操作封装在一个类中,对外部只暴露必要的接口,隐藏了实现的细节,提高了代码的安全性和可维护性。

例如,一个汽车类可以封装了颜色、品牌、速度等变量和加速、刹车等方法,对外只提供加速和刹车的接口,而隐藏了内部细节。

2. 继承(Inheritance):继承是指创建一个新类(子类)从已
有的类(父类)中继承属性和方法的过程。

子类可以通过继承父类的特性来扩展和增强功能,并且可以重用已有的代码。

例如,有一个动物类,定义了一些公共属性和方法,然后创建了狗类和猫类继承动物类,狗类和猫类就可以共享动物类的一些功能,同时可以根据需要添加自己的特定功能。

3. 多态(Polymorphism):多态是指同一类对象在不同情况下
可以表现出不同的行为。

对象多态性使用继承和接口实现,通过动态绑定和方法重写,允许不同的对象对同一个方法做出不同的响应。

例如,一个动物类中有一个叫声的方法,猫类和狗类都继承了动物类,并重写了叫声的方法,当通过调用叫声方法时,猫和狗的叫声不同,实现了多态性。

这三个原则是面向对象设计的基石,有助于实现代码的可重用性、可扩展性和灵活性。

《面向对象程序设计》实验指导书 (1-6个实验,含参考代码)要点

《面向对象程序设计》实验指导书 (1-6个实验,含参考代码)要点

面向对象程序设计实验指导书(适用:电子信息11级)彭召意陶立新编写计算机与通信学院2014.9目录实验一 C++基础的应用 (1)实验二类和对象的应用 (3)实验三类的构造函数、析构函数的应用 (4)实验四友员和运算符重载 (5)实验五类的继承与派生 (6)实验六类的多态性与虚函数 (7)附录:各实验的程序代码 (8)实验一 C++基础的应用(实验课时:2 实验性质:设计)实验名称: C++基础的应用实验目的: (1)进一步学习VC++6.0开发环境及程序调试方法。

(2)练习C++函数的定义及使用;(3)练习C++数组的定义及使用;(4)练习C++指针的定义及使用;(5)练习C++结构体的定义及使用;(6)练习多文件的程序的编译和运行方法;实验设备:(1)硬件:个人微机(配置不低于:CPU为P4,主频1.6G,内存256MB,硬盘40GB);(2)软件:操作系统为WindowsXP(或2000、server2003等),工具软件为Visual C++6.0。

实验内容: (1)熟悉Visual C++6.0编译系统的常用功能,特别是debug调试功能;(2)编程1:编写一个程序c1.cpp,用来求2个或3个整数的最大数。

要求:用重载函数的方法来求最大数;函数原型:int max( int a, int b) 和int max( int a, int b,int c)。

(3)编程2:编写一个程序c2.cpp,求:a!+ b! + c!的值。

要求:使用递归函数。

主程序和函数分开到两个源程序文件中,分别进行编译后,再运行;(4)编程3:有一个3*4的矩阵,要求编程求出其中值最大的那个元素的值,以及其所在的行号和列号;(5)编程4:建立一个动态链表并进行输出和删除管理。

链表的每个节点为学生信息,包括:学号,姓名,性别,下一学生信息的指针。

程序的工作:(a)建立三个学生信息的节点,然后顺序输出该三个学生信息;(b)删除中间的节点,再顺序输出学生信息。

面向对象设计模型

面向对象设计模型

面向对象设计模型引言面向对象设计模型是软件工程中一种常用的设计方法,通过将事物抽象为对象,然后通过对象之间的交互来解决问题。

面向对象设计模型有助于构建可维护、可重用和可扩展的软件系统。

本文将介绍面向对象设计模型的基本概念,以及如何应用它来设计高质量的软件系统。

什么是面向对象设计模型面向对象设计模型是一种软件设计方法,它将事物抽象为对象,对象之间通过消息传递来进行通信和协作。

面向对象设计模型的核心概念包括封装、继承和多态。

•封装:封装是将数据和行为组合到一个对象中,并对外部隐藏对象的内部细节。

通过封装,可以将复杂的系统拆分为多个简单的对象,每个对象只需关注自身的责任和行为。

•继承:继承是一种机制,允许在现有的类基础上创建新的类,并且继承原有类的属性和方法。

通过继承,可以实现代码的复用,减少重复编写类似的代码。

•多态:多态是指同一种方法可以根据接收到的不同对象所属的类而表现出不同的行为。

通过多态,可以提高代码的灵活性和可扩展性。

面向对象设计模型的目标是创建易于理解、可重用、可扩展和可维护的软件系统。

它强调将系统分解为小而简单的对象,每个对象都有明确的职责和行为。

通过对象之间的交互,可以实现系统的功能。

面向对象设计模型的设计原则面向对象设计模型遵循一些设计原则,这些原则有助于创建高质量的软件系统。

下面介绍几个常用的设计原则:1.单一职责原则(SRP):一个类应该只有一个责任,在软件设计中,应该将不同的职责分离到不同的类中。

这样可以提高类的内聚性和代码的可读性。

2.开放封闭原则(OCP):软件系统的设计应该对扩展开放,对修改关闭。

这意味着通过添加新的代码来扩展系统的功能,而不是修改已有的代码。

这样可以减少系统的风险,提高可维护性。

3.里氏替换原则(LSP):子类型必须能够替换掉它们的父类型。

这意味着在使用继承时,子类不应该破坏父类的特性和约束。

这样可以使得系统更加灵活,可扩展。

4.接口隔离原则(ISP):使用多个专门的接口,而不是一个总接口。

《面向对象设计》PPT课件

《面向对象设计》PPT课件
一般来说,所有的继承都会引入编译时依赖 性。依赖性是可传递的,也就是说,如果C依赖 B,B依赖A,那么C也依赖A。
类及其依赖性
② 运行时继承依赖性
下图举例说明了在一棵继承树中涉及客户对象访问类服务的运行时 继承依赖性。图中类B的do1( )方法是从父类A继承来的,因此Test与 B没有运行时继承依赖性,只是一个静态依赖性,通过从Test到A的关 联来表明。如果在doTest方法中调用的是do2( )方法,或者在B中覆盖 了A的do1( )方法,则从Test到A和B就会存在运行时依赖性。
接口及其依赖性
2.实现依赖性
一个类可以实现多个接口,由类实现的接口集合称为该 类的供给接口。在UML2.0中,将一个类和该类实现的接口 之间的依赖性称为实现依赖性。
右图所示为实现依赖性的 UML符号,在箭头末端的类 实现了箭头所指向的接口。 从图中可以看到,Class1实 现了Interface1接口和 Interface2接口,而Class2 只实现了Interface2接口。
包及其依赖性
1. 包
包(package)又可称为层或子系统,是表示组织类的一 种方式,用于划分应用程序的逻辑模型。包是高度相关的类 的聚合,这些类本身是内聚的,但相对于其他聚合来说又是 松散耦合的。
包可以嵌套。外层包可以直接访问包括在它的嵌套包中的 任何类。包还可以导入其他包,例如,在包A中导入了包B, 这意味着包A或者包A的元素可以引用包B或者包B的元素。 因此,虽然一个类只属于一个包,但是它可以被导入其他包。 包的导入操作会引入包之间的依赖性以及它们的元素之间的 依赖性。
类及其依赖性
(2)无多态继承 使用继承最简单的方式是子类不覆盖从父类继承来的方法,
这样就不存在多态性继承问题。虽然无多态的继承有时并不 是十分有用,但理解和管理起来是最容易的。 (3)扩展继承和约束继承

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。

在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对23种常见的设计模式进行详解。

一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。

在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。

简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。

2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。

工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。

它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。

3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。

在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。

4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。

在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。

5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。

在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。

原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。

二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。

在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。

7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。

【面向对象设计的3个基本特征】

【面向对象设计的3个基本特征】

【⾯向对象设计的3个基本特征】JAVA中⾯向对象的三⼤特征:⾯向对象具有继承性(Inheritance)⾯向对象具有多态性(Polymorphism)⾯向对象具有封装性(Encapsulation)⼀、继承多个类具有共同的属性(成员变量)与⾏为(成员⽅法)的时候,将这些共同的部分抽取出来定义到⼀个公共的类中,其他及各类可以与这个公共的类形成继承关系,从⽽在多个类中不需要重复定义公共部分!这个公共的类就是⽗类,也称为超类或者基类,其他的类就是⼦类。

⼦类可以直接访问⽗类的⾮私有化成员变量,访问⽗类的私有化成员变量可以使⽤super.get()⽅法。

1、 Java继承的特点:A、Java只存在单个继承不存在多个继承,即:⼀个类只能有⼀个⽗类B、Java可以多层继承,多重继承2、Java继承的优点A、继承是基于存在多个重复代码的时候提出的,那么继承能很好的提⾼复⽤率!B、使类与类之间存在继承关系,是实现多态操作的前提!C、继承关键字:extends3、Java继承的缺点继承使得多个类之间具有了⼦⽗类关系,当⼀个类存在多个⼦类的时候,如果⽗类发⽣变化,那么这些⼦类会跟着⼀同变化,造成类与类之间的“强耦合”关系!4、Java继承注意点A、不要仅仅为了获取某个类的某个功能⽽去继承这个类B、类与类之间要存在所属关系,不能够随意继承例:⼈与狗都具有吃饭的动作,狗为了实现吃饭的动作,⽽继承⼈,这是不合适的!所谓的所属关系是is--a的关系,也就是说AAA is BB 的....学⽣是⼈的某⼀个群体,可以同时具有吃饭的动作5、何时使⽤继承A、具有公共的属性与⾏为操作的时候,提⾼复⽤性B、具有is--a的所属关系的类与类之间6、类的主要组成部分的⼦⽗类继承关系中的特点!A、成员变量a、继承关系中同名的⼦类成员变量、局部变量、⽗类的成员变量这三者之间使⽤顺序:在具有相同变量名的这种情况下,不使⽤this、super等关键字进⾏调⽤时,即成员变量前什么都不写,调⽤顺序按照由局部变量位置---当前类成员变量位置---⽗类成员变量位置依次进⾏查找变量,什么位置先有值,就会使⽤这个值!调⽤⽅式:this,superB、成员⽅法a、继承中的成员⽅法使⽤顺序:当⼦类具有与⽗类同名成员⽅法时,进⾏调⽤过程中不使⽤this、super等关键字,即成员⽅法前什么都不写,⽅法的有效顺序:当前类的成员⽅法---⽗类的成员⽅法⼦类中有⽅法实现,则按照⼦类的实现进⾏,若在⼦类中使⽤super调⽤了⽗类的⽅法,那么⽗类⽅法也要执⾏!但是默认成员⽅法内是没有super调⽤的!!!b、重写概念:⼦类中出现与⽗类⼀模⼀样的⽅法时,会出现⼦类⽅法将⽗类⽅法覆盖的情况,这种情况成为重写或者复写c、重写注意事项- ⽗类中的私有⽅法不可以被重写,覆盖!- ⼦类重写⽗类⽅法后,继续使⽤⽗类的⽅法时候,可以使⽤super调⽤- 重写时,⼦类的⽅法的访问权限要⼤于或者等于⽗类成员⽅法的访问权限- 静态⽅法只能被静态⽅法覆盖- ⼦类对于⽗类的功能有增强需求的时候,可以重写⽗类的⽅法以增强其功能!d、重写与重载的区别重写:⼦⽗类之间,⽅法完全相同(返回值、⽅法名、参数列表),但是⼦⽗类之间的⽅法体必须不同,否则没有意义!重载:同⼀个类中,⽅法名相同,参数列表不同,与返回值⽆关!(参数列表:包括两项:参数个数,对应参数的数据类型)重载何时使⽤:当⼀个类中需要完成某个相同功能,但是⽅法的参数不同需要分别进⾏操作时!C、构造⽅法a、⼦类中所有的构造⽅法默认都访问⽗类中⽆参构造b、每个构造⽅法的第⼀⾏是super();super(参数列表);如果把这两⾏代码放在⾮第⼀⾏位置会报错c、根据构造⽅法的特性,在⼿动给出任意⼀个构造⽅法的时候,之前默认的⽆参构造会被覆盖,此时具有继承关系的时候,⼦类之前默认存在的每个构造都调⽤⽆参构造super()失效,此时必须在每个构造⽅中⼿动给出super(参数列表)的⽅式直接或间接调⽤之前⼿动在⽗类中给出的构造!d、构造⽅法执⾏了⼀定会创建相应对象吗?不⼀定,当具有继承关系的类时,⼦类创建对象的时候会调⽤⽗类的构造⽅法,⽤来初始化⽗类的成员变量,这个时候⽗类的构造执⾏了,但是内存中并没有⽗类的对象!e、构造⽅法是否可以被重写或者继承?不可以,因为构造⽅法名需要与类名相同,假如出现继承或者重写关系,就会有⼦类中有⼀个与⽗类的类名相同的构造⽅法,但是⼜由于构造⽅法需要与类名相同,此时⼦类类名需要与构造相同,这个时候就会出现⽗类与⼦类的类名相同,⽗类类名==构造⽅法名==⼦类类名,不能存在同名的类!⼆、多态java程序中定义的引⽤变量所指向的具体类型和通过该引⽤类型发出的⽅法在调⽤时不确定,该引⽤变量发出的⽅法到底调⽤哪个类的实现的⽅法,必须在程序运⾏期间才能决定,这就是多态。

C#面向对象设计的七大原则

C#面向对象设计的七大原则

C#⾯向对象设计的七⼤原则本⽂我们要谈的七⼤原则,即:单⼀职责,⾥⽒替换,迪⽶特法则,依赖倒转,接⼝隔离,合成/聚合原则,开放-封闭。

1. 开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)定义:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

这句话说得有点专业,更通俗⼀点讲,也就是:软件系统中包含的各种组件,例如模块(Modules)、类(Classes)以及功能(Functions)等等,应该在不修改现有代码的基础上,去扩展新功能。

开闭原则中原有“开”,是指对于组件功能的扩展是开放的,是允许对其进⾏功能扩展的;开闭原则中“闭”,是指对于代码的修改是封闭的,即不应该修改原有的代码。

问题由来:凡事的产⽣都有缘由。

我们来看看,开闭原则的产⽣缘由。

在软件的⽣命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进⾏修改时,可能会给旧代码中引⼊错误,也可能会使我们不得不对整个功能进⾏重构,并且需要原有代码经过重新测试。

这就对我们的整个系统的影响特别⼤,这也充分展现出了系统的耦合性如果太⾼,会⼤⼤的增加后期的扩展,维护。

为了解决这个问题,故⼈们总结出了开闭原则。

解决开闭原则的根本其实还是在解耦合。

所以,我们⾯向对象的开发,我们最根本的任务就是解耦合。

解决⽅法:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的⾏为来实现变化,⽽不是通过修改已有的代码来实现变化。

⼩结:开闭原则具有理想主义的⾊彩,说的很抽象,它是⾯向对象设计的终极⽬标。

其他⼏条原则,则可以看做是开闭原则的实现。

我们要⽤抽象构建框架,⽤实现扩展细节。

2. 单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)定义:⼀个类,只有⼀个引起它变化的原因。

即:应该只有⼀个职责。

每⼀个职责都是变化的⼀个轴线,如果⼀个类有⼀个以上的职责,这些职责就耦合在了⼀起。

这会导致脆弱的设计。

当⼀个职责发⽣变化时,可能会影响其它的职责。

另外,多个职责耦合在⼀起,会影响复⽤性。

面向对象案例

面向对象案例

面向对象案例在面向对象的编程中,我们经常会遇到各种不同的案例,这些案例涉及到了对象、类、继承、多态等概念的应用。

下面,我将通过几个具体的案例来说明面向对象编程的应用。

案例一,图书管理系统。

假设我们需要设计一个图书管理系统,这个系统需要包括图书的借阅、归还、查询等功能。

在面向对象的设计中,我们可以将图书、读者、图书管理员等抽象成对象,然后通过类来描述它们的属性和行为。

比如,我们可以设计一个Book类来表示图书,包括书名、作者、出版社等属性,以及借阅、归还等行为;再设计一个Reader类来表示读者,包括姓名、借阅的图书等属性,以及借阅、归还等行为;还可以设计一个Librarian类来表示图书管理员,包括姓名、管理的图书等属性,以及借阅、归还等行为。

通过这样的设计,我们可以很好地模拟出一个图书管理系统,并且可以方便地对其进行扩展和维护。

案例二,银行账户管理系统。

另一个常见的案例是银行账户管理系统。

在这个系统中,我们需要对账户进行存款、取款、查询等操作。

同样地,我们可以将账户、客户、银行职员等抽象成对象,然后通过类来描述它们的属性和行为。

比如,我们可以设计一个Account类来表示账户,包括账号、余额等属性,以及存款、取款等行为;再设计一个Customer类来表示客户,包括姓名、账户等属性,以及存款、取款等行为;还可以设计一个Banker类来表示银行职员,包括姓名、管理的账户等属性,以及存款、取款等行为。

通过这样的设计,我们可以很好地模拟出一个银行账户管理系统,并且可以方便地对其进行扩展和维护。

案例三,汽车租赁系统。

最后,我们来看一个汽车租赁系统的案例。

在这个系统中,我们需要对汽车进行租赁、归还、查询等操作。

同样地,我们可以将汽车、租户、租赁员等抽象成对象,然后通过类来描述它们的属性和行为。

比如,我们可以设计一个Car类来表示汽车,包括车牌号、品牌、型号等属性,以及租赁、归还等行为;再设计一个Tenant类来表示租户,包括姓名、租赁的汽车等属性,以及租赁、归还等行为;还可以设计一个RentalAgent类来表示租赁员,包括姓名、管理的汽车等属性,以及租赁、归还等行为。

面向对象程序设计思想

面向对象程序设计思想

面向对象程序设计思想面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种以对象为中心的编程范式,它将现实世界中的事物抽象为对象,并通过对象之间的交互来实现程序的运行。

面向对象程序设计的核心思想包括封装、继承和多态。

封装封装是面向对象程序设计中最基本的概念之一。

它指的是将数据(属性)和操作数据的方法(行为)组合在一起,形成一个对象。

封装的目的是隐藏对象的内部细节,只暴露出一个可以被外界访问的接口。

这样,对象的使用者不需要了解对象内部的实现细节,只需要通过接口与对象进行交互。

例如,在一个银行系统中,我们可以创建一个`Account`类,该类封装了账户的基本信息(如账号、余额)和对账户的操作(如存款、取款)。

用户在使用`Account`类时,只需要调用相应的方法,而不需要关心这些方法是如何实现的。

继承继承是面向对象程序设计中另一个重要的概念。

它允许一个类(子类)继承另一个类(父类)的属性和方法。

通过继承,子类可以扩展或修改父类的行为,而不需要重新编写代码。

继承支持代码的复用,使得程序设计更加简洁和高效。

例如,假设我们有一个`Animal`类,它定义了所有动物共有的属性和方法。

我们可以创建一个`Dog`类,它继承自`Animal`类。

`Dog`类将继承`Animal`类的所有属性和方法,并且可以添加一些特有的属性和方法,如`bark`。

多态多态是面向对象程序设计中的一个重要特性,它允许不同类的对象对同一消息做出响应,但具体的行为会根据对象的实际类型而有所不同。

多态性使得程序设计更加灵活和可扩展。

多态性通常通过抽象类和接口来实现。

抽象类定义了一个或多个抽象方法,而具体的子类则提供了这些抽象方法的实现。

接口则定义了一组方法规范,不同的类可以实现同一个接口,但提供不同的实现。

例如,假设我们有一个`Shape`接口,它定义了一个`draw`方法。

我们可以创建`Circle`、`Square`等类,它们都实现了`Shape`接口。

面向对象编程中的设计模式及其应用

面向对象编程中的设计模式及其应用

面向对象编程中的设计模式及其应用在面向对象编程中,设计模式是指在软件设计过程中经常遇到的问题的一种经验总结,是解决特定问题的可复用的解决方案。

设计模式在软件开发中起到了极大的指导作用,能够提高代码的可读性和可维护性,提高系统的灵活性和扩展性。

本文将介绍几种常见的设计模式及其应用。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局唯一的访问点。

在面向对象编程中,单例模式常用于管理全局资源和控制对象的创建。

例如在多线程环境下,使用单例模式可以避免资源竞争问题。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化的类是哪一个。

工厂模式通过将对象的创建过程封装在一个工厂类中,从而实现了对象的创建和使用的分离。

这样做能够提高系统的灵活性,将产品的实现和使用解耦。

三、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它能够使不兼容的接口能够一起工作。

适配器模式通过创建一个中间层来转换一个类的接口,使得这个类能够被其他类所使用。

适配器模式常用于系统的升级和扩展,能够保持代码的稳定性和兼容性。

四、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式能够提高对象之间的松耦合性,使得系统更加灵活和可扩展。

五、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在独立的类中,使得它们可以互相替换。

策略模式可以让算法的变化独立于使用它的客户端,从而提高系统的灵活性和可维护性。

六、装饰者模式装饰者模式是一种结构型设计模式,它通过动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其原有的结构和行为。

装饰者模式常用于不希望使用子类进行扩展或者有大量可选功能的场景,能够保持类的简洁和可扩展性。

以上是面向对象编程中常用的几种设计模式及其应用。

通过合理地运用这些设计模式,能够提高代码的质量和可复用性,减少重复工作,提高开发效率。

面向对象程序设计中的设计模式

面向对象程序设计中的设计模式

面向对象程序设计中的设计模式面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)中的设计模式,是指在软件设计过程中,通过经验总结,提取出的一些解决特定问题的通用解决方案。

设计模式在软件开发领域中广泛应用,可以提高程序的可重用性、可维护性、可扩展性等。

本文将介绍常用的几种设计模式及其应用场景。

一、单例模式单例模式是一种保证只存在一个实例对象的设计模式。

在需要创建一个全局唯一、可共享的对象时,可以使用单例模式。

单例模式在工厂模式中常常被用到,以保证工厂类只被实例化一次,并且在整个系统中只能存在一个实例。

二、工厂模式工厂模式是一种将对象的创建工作交给专门的工厂类来完成的设计模式。

工厂模式将对象的创建与使用分离,客户端只需要知道需要创建哪种对象,而不需要知道对象的具体实现细节。

工厂模式分为三种,分别为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

三、建造者模式建造者模式是一种将复杂对象的构建与表示分离的设计模式。

通过建造者模式,可以将一个复杂对象的构建过程分解成一系列简单的构建步骤,使得不同的构建步骤可以灵活组合,从而创建出不同的对象。

建造者模式常常被用在需要创建大量相似对象的场景中。

四、适配器模式适配器模式是一种将一个对象的接口转换成另一个客户端所需要的接口的设计模式。

当一个类的接口与现有系统接口不一致时,可以使用适配器模式将其进行转换。

适配器模式常被用在系统扩展、接口升级等场景中。

五、观察者模式观察者模式是一种在对象之间定义一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都能够收到通知并自动更新的设计模式。

观察者模式常被用在图形界面、事件驱动、消息通讯等场景中。

六、装饰器模式装饰器模式是一种在不改变原有对象结构的情况下,动态地给一个对象添加更多的职责的设计模式。

装饰器模式通过继承或者组合的方式,动态地为对象添加新的行为,从而扩展了原有对象的功能。

装饰器模式常被用在对现有系统进行增量开发、功能扩展等场景中。

面向对象设计原则实验报告实验08

面向对象设计原则实验报告实验08

设计模式实验报告1.现在有一种空调,它支持3种模式:加热,制冷和除湿。

例如,当室温低于20度时,选择加热模式,再选择温度为20度,空调将输送热风直到室温升至20度;当室温高于26时,选择制冷模式,温度设置为26度时,将输送冷风直到室温降至26度;在选择除湿模式时,空调将室内空气循环抽湿。

现采用设计模式为空调设计应用程序,将来空调可能需要增加支持新的模式,应采取什么设计模式?简要说明选择的理由。

应采取策略模式。

在策略模式中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。

我们将冷风模式、热风模式以及除湿模式可以理解为各种不同的算法,在不同的场景下选择不同的模式。

2.Linux和Windows的API结构和调用方法非常不同,例如创建进程,Linux使用fork(),而Windows使用CreateProcess()。

现在你已经有一个基于Windows平台的应用程序,要迁移到Linux上,应使用什么设计模式实现这个需求?简要说明选择的理由。

应选择适配器模式。

适配器模式是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。

通过将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,从而使原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

依赖已有的Windows程序,实现Linux 上的目标接口即可实现这一需求。

3.某软件公司基于面向对象技术开发了一套图形界面显示构件库,在使用该库构建某图形界面时,用户要求为界面定制一些特效显示效果,如带滚动条、能够显示艺术字体的透明窗体等。

针对这种需求,公司采用哪种设计模式最为灵活?简要说明选择的理由。

应选择装饰模式。

装饰模式是一种对象结构型模式,可动态地给一个对象增加一些额外的职责。

通过装饰模式,可以在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责;当需要动态地给一个对象增加功能,这些功能可以再动态地被撤销时可使用装饰模式。

根据题目的描述,需要开发的是图形界面构件库,并要求为图形界面提供一些定制的特效,例如,带滚动条的图形界面,能够显示艺术字体且透明的图形界面等。

Ch03-软件测试方法-软件测试方法和技术-朱少民

Ch03-软件测试方法-软件测试方法和技术-朱少民
软件测试方法和技术
第3章 软件测试的方法
朱少民
Kerryzhu@ /kerryzhu
第2章 回顾
软件缺陷是软件质量的对立面 软件缺陷(Bug)是什么 验证和确认 软件测试的分类 静态测试与动态测试 主动测试与被动测试 黑盒测试与白盒测试 测试级别:单元、集成、系统和验收 软件测试计划与用例 专业测试人员的责任和要求
测试方法 @SWEBOK 3.0
IDBT
CBT FBT UBT MBT TBNA
6
具体方法或技术
IDBT 等价类、边界值、两两组合 (pairwise)、随机测试 CBT 基于控制流的标准、基于数据流的 标准、CBT参考模型 FBT 故障模型、错误猜测法、变异测试
UBT 操作配置(operational
察启发 profile)、用户观
黑盒测试
白盒测试
黑盒测试
MBT 决策表、有限状态机、形式化验证、 TTCN3、工作流模型 TBNA OOS、web、real-time、SOA、 应用领域 embedded、safe-critical
7
过去常提“黑盒和白盒”方法
白盒 方法
语句覆盖 判定覆盖 条件覆盖 判定条件覆盖 条件组合覆盖 基本路径覆盖
Logic
FSMs
Input Space
Syntax
Source Specs
DNF
Source Design
Specs Use cases
Source Integration
Models Input
DNF: Disjunctive Normal Form(析取范式)
FSM: Finite Status Machine
3.2.2 边界值分析方法

面向对象程序设计思想

面向对象程序设计思想

面向对象程序设计思想面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种软件开发方法,它以对象为基本单位,将数据和对数据的操作封装在一起,实现模块化的软件系统开发。

本文将介绍面向对象程序设计的基本原则和思想。

1. 封装(Encapsulation)封装是面向对象程序设计中最基础的思想之一。

它通过将数据和对数据的操作封装在一起,形成对象的特性和行为。

对象内部的数据只能通过对象自身的方法来访问,外部无法直接修改对象的内部状态,可以有效避免意外修改和数据泄露的问题。

2. 继承(Inheritance)继承是面向对象程序设计中的另一个重要原则,它通过定义一个基类,然后派生出不同的子类,实现代码的复用和拓展性。

子类将继承基类的属性和方法,可以在此基础上进行更多的功能扩展。

继承关系可以建立类之间的层次关系,形成类的继承链。

3. 多态(Polymorphism)多态是面向对象程序设计中的关键概念,它允许不同类的对象对同一消息作出响应,实现灵活的代码编写和代码的重用。

多态可以通过继承和接口实现。

通过多态,我们可以在不了解对象具体类型的情况下,调用相同的方法,实现不同的行为。

4. 类和对象面向对象程序设计中的核心是类和对象的概念。

类是抽象的描述,定义了对象的属性和方法。

对象是由类实例化而来,每个对象都有各自的属性和方法。

通过创建对象,我们可以实现对数据的封装和模块化的设计思想。

5. 类的设计原则在面向对象程序设计中,我们需要遵循一些设计原则,以保证代码的可读性、可维护性和扩展性。

其中一些重要的原则包括单一职责原则、开放封闭原则、里氏替换原则等。

这些原则帮助我们设计出高内聚、低耦合的类,使得代码更易于理解和维护。

6. 设计模式设计模式是面向对象程序设计中的经典解决方案,它提供了在特定情境下处理问题的一种标准方法。

常用的设计模式包括工厂模式、单例模式、观察者模式等。

通过使用设计模式,我们可以提高代码的复用性和可扩展性。

UML面向对象的分析与设计

UML面向对象的分析与设计

定义用例
定义领域模型
定义交互图
定义设计类图
24
OOAD
OOA/D的简单示例-骰子游戏
• 软件模拟游戏者掷两个骰子,如果总点数是7 则赢得游戏,否则为输
25
OOAD
定义用例(需求阶段)
定义用例
定义领域模型
定义交互图
定义设计类图
• 需求分析可能包括人们使用应用的情节或场景, 这些情节或场景可以被编写成用例。
由用例描述可初步得出领域模型
Player
1
name
1
Plays 1
DiceGame
1
Rolls
2
Die
faceValue
2
Includes
图1-3 骰子游戏的局部领域模型
28
OOAD 分配对象职责并绘制交互图(OOD)
定义用例
定义领域模型
定义交互图
定义设计类图
• OOD关注的是软件对象的定义——它们的职责 和协作
• 顺序图(sequence diagram,UML的一种交互 图)是描述协作的常见表示法。
• 顺序图展示出软件对象之间的消息流,和由消 息引起的方法调用。
29
OOAD 骰子游戏:游戏者请求掷(两个)骰子。系统展示结果:如 果骰子总点数是7,则游戏者赢,否则游戏者输。
顺序图动态的展示了系统如何实现用例, 展示了对象的职责和协作
• 培养OO开发的重要能力:识别领域对象,设 计软件对象(为软件对象分配职责)
7
OOAD
资源: 教材及参考书
8
OOAD
教材结构安排
•教材编排特色: •不像传统教材按主题编排 •而是遵循UP(统一过程)中”Iterative”(迭代)思 想。
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(2)在确定了对象的属性后,应对各属性命名以示区别,命名原则与对象名原则相同。并应对每个属性加 以详细说明,包括以下信息:
属性的解释 属性的数据类型 属性的取值范围及与对象类所体现的关系 属性的实现要求和其他
3、标识对象类的操作
操作定义了对象的行为并以某种的方式修改对象的属性值或系统的状态。 操作可以通过对系统的过程叙述的分析提取出来,通常叙述中的动词可作为候选的操作。 (1)命名 操作的标识名 与类和属性的命名不同,操作名的命名应该采用动词或动词名词组成的动宾结构,操作名尽可能准确的反
(3)筛选对象 可以根据关键性、可操作性、信息含量、公共属性、公共操作和关键外部信息等来选择和确定最终的对象。 (4)对象分类 对象还可以根据有形性、包含性、顺序性、完整性等特征来进行分类。
2. 标识对象类的属性
对象类的属性和操作是对象类所知道的或要做的任何事情。 标识属性过程包括寻找潜在属性、筛选属性原则和应注意的问题、标识属性名、属性说明。
41
同步消息
同步消息假设有一个返回消息,在发送消息的对象进行另一个活动之前需要等待返回的回应消
息。消息被平行地置于对象的生命线之间,水平的放置方式说明消息的传递是瞬时的,即消息在发
出之后会马上被收到。
网购系统
用户
搜索商品 返回搜索结果
42
异步消息
异步消息表示发送消息的对象不用等待回应的返回消息,即可开始另一个活动。异步消息在
4)产品管理窗口类:负责产品信息的录入、修改、查询等管理。 5)履约合同管理窗口类:负责以履约销售合同数据的查询、统计等管理。 6)付款单管理窗口类:负责以付款单数据的查询、统计、打印等管理。 7)催款单管理窗口类:负责以催款单数据的查询、统计、打印等管理。
3、找出系统控制类
销售管理子系统至少应该有一个控制其他类工作的控制类。销售管理子系统中的销售管理子系统主管理窗 口类就是一个控制类。
的对象,这条线可以有自己的名称,用来描述两个对象之间具体的交互内容。
40
消息简介
消息是用来说明顺序图中对象之间的通信,可以激发操作、创建或撤销对象。
为了提高可读性,顺序图的第一个消息总是从顶端开始,并且一般位于图的左边。然后将继发的消
息加入图中,稍微比前面的消息低些。
简单消息 同步消息 异步消息 返回消息
销售人员 生产调度管理部门 履约合同
客户 大客户 销售合同
经理 货款 付款单
销售部门 产品 催款单
财务管理部门 销售计划 库存管理部门
合同履约率
通过筛选,排除一些可能属于某个类的属性(合同履约率)以及一些不具备独立意义的名词(如货款), 可以将财务管理部门、生产调度部门几个名词抽象为财务管理子系统和生产调度子系统,排除这些属于销 售管理子系统和库存管理子系统范围之外的子系统,再排除系统自身的名词,如销售管理部门等,最后筛 选出符合销售管理子系统的对象类。
(1)对象:顺序图中所包含的每个对象用一对象框(短式)表示,对象名需带下划线。 (2)生存线:对象框下画的一条垂直虚线,称为该
对象的生存线,表示对象的生存时间。 (3)激活期:对象生存线上的一个细长方形 框,
表示该对象的激活时间段,即活动期间。 (4)消息:对象之间消息的发送和接收用两个对象
生存线(激活期)之间的消息箭头线。
(1)可以从以下角度来发现和确定对象潜在的属性 常识性:按一般常识,对象应具有的属性。 专业性:在当前问题域中,该对象应具有的属性。 功能型:根据系统功能的要求,该对象应具有的属性。 管理性:建立该对象是为了保存和管理哪些属性。 操作性:为了实现对象的操作功能,需要增设哪些属性。 标志性:是否需要增设属性来区别对象的不同状态。 外联性:用什么属性来表示对象的整体-部分联系和实例链接。
(1)发现潜在对象 例如: 与系统交互的角色。如管理者、工程师、销售员。 系统的工作环境场所。如车间、办公室。 概念实体、发生的事件或事情。如报告、显示、信函、信号。 设备。如汽车、计算机。 与系统有关的外部实体。如其他系统、设备、人员等,他们生产或消费计算机所使用的信息。
(2)标识对象名的原则 使用单个名词或名词词组 对象名称必须简洁明了、含义明确、易于理解 尽量使用用户熟悉的行业标准术语
3.2.3 销售管理子系统中类的属性和操作
3.2.4 类的模型符号描述 客户类详细的定义和描述
3.2.5 系统建模过程
建立系统的对象类图就是建立系统的静态结构模型,它包括确定和建立对象类图、建立对象类及其之间的 联系,确定其静态结构和动态行为。
3.2.6 类的继承建模
在上一小节的销售管理子系统中创建了几个类:销售人员类、公司经理类、客户类和大客户类,这几个类 都有一些相同的属性和操作。
例如,每个类都有姓名、性别、电话、邮箱等属性,可以把这些具有共同属性的内容抽象出来,再定义一 个人类,称其为基类。
在实际变成过程中,销售人员类、公司经理类、客户类和大客户类可以通过继承的方式继承人类的姓名、 性别、电话、邮箱等属性。这样就可以省却大量重复编码的麻烦,达到一定的代码复用效果。
另外,销售合同类和履约合同类之间也有很多相同的属性和操作。例如,甲方、乙方、商品名称、规格型 号、单位、单价、数量、总金额、发货时间等;和增加合同()、修改合同()等操作。可以把这些两个 类共有的内容抽象出来,形成 一个新类:合同类。
3.2.1 销售管理的业务需求描述
(1)制定销售计划 销售人员根据企业生产能力和对当前市场行情预测制定月、季度和全年产品销售计划,上报主管经理批准,
并送财务管理、库存管理和生产调度管理部门备案。 (2)签订销售合同 销售人员与客户签订销售合同。销售合同内容主要包括:合同编号、甲方、乙方、产品名称、规格、单位、
序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
类名 Client BigClient SalesPerson Manager Product SalesProject SalesContract FulfilContract PaymentBill UrgeFunBill
含义 客户类 大客户类 销售人员类 公司经理类 产品类 销售计划类 销售和同类 履约合同类 付款单类 催款单类
2、找出边界类
边界类主要是指系统与用户交互界面有关的类。销售管理子系统中设计与用户交互的界面类有8个: 1)销售计划管理窗口类:负责销售计划的制定、录入、统计、打印查询等管理。 2)客户管理窗口类:负责客户信息的录入、修改、查询等管理。 3)销售合同管理窗口类:负责销售合同数据的录入、修改、查询、统计、打印等管理。
映该操作的智能。
(2)对每个操作应加以详细说明,包括以下信息: 操作解释:作用与功能。 消息协议:入口消息格式。 消息发送:执行期间,需要请求哪些其他对象的操作。 约束条件:执行的前置、后置条件及执行事件等说明事项。 操作流程:对复杂的操作应画出操作过程流程图。
3.2 案例分析 本案例重点对“进销存管理子系统”的“销售管理”进行详细描述。
3.1 对象类建模
类是包装信息和行为的基本单元,是面向对象的重要特征之一。 一个类实现一个或多个接口 UML中类有三种主要的版型:实体类(entity)、边界类(boundary)和控制类(control)。
实体类
实体类创建持久对象,持久对象可以存放进持久存储体。持久存储体就是存放在硬盘上的以面向对象数据 库、关系数据库和文件等形式可以永久存储对象数据的介质。
(4)生产调度管理部门组织生产
生产调度管理部门按销售合同规定的产品名称、规格、数量、交货时间组织生产。
(5)库存管理部门对产品进行入库、出库管理
库存管理部门按销售合同规定的产品名称、规格、数量、交货时间准备货物,对生产部门生产的产品进行 入库验收、存储,根据销售部门的出库申请单对产品进行出库、发货等操作。
象正在执行某个动作。
购物系统 顾客1:进入系统
商品信息
2:查询商品
38
对象
类定义了对象可以执行的各种行为,但是在面向对象的系统中,行为的执行者是对象,而不是
类,因此顺序图通常描述的是对象层次而不是类层次。
39
消息
为了显示一个对象传递一些信息或命令给另外一个对象,使用一条线从对象指向接收信息或命令
功能描述 与销售人员签订销售合同,从仓库提取货物 与销售人员签订大宗合同,企业负责发货 与客户签订销售合同,催款、提货、督促合同履约等 检查合同履约率、库存货物资产核对表等 由生产部门生产、仓库部门保管、销售部门负责销售 有销售人员制定,保证企业产品及时得到销售 销售人员与客户签订的一种销售协议 存放到履约合同库,用于作为证据以便索引查询 提供给客户的一种付款凭证 提醒客户及时支付所欠款项,保证企业资金周转
实体类可以通过事件流和交互图发现。 对于关系数据库而言,每个实体类映射数据库中相应的一个二维表,实体类中的属性对应该表中的字段,
而每个对象就是该表中的一条记录。
控制类
控制类是控制其他类工作的类。 每个用例通常有一个控制类,用来控制用例中事件发生的顺序,控制类也可以在多个用例间共用。 其他类一般不向控制类发送消息,而是由控制类向其他类发出消息。
单价、数量、总金额、发货时间、发货量、客户付款时间等。合同生效后,客户向财务管理部门交付货款 并从仓库提取产品。大客户可由企业安排发货送货。
(3)检查合同履约率
销售合同执行期间,销售人员要定期检查合同履约情况。督促“生产调度管理部门”按合同组织生产,按 时从仓库提取产品发送给客户。销售人员及时向客户催缴合同中约定的应付货款,打印催款单,检查合同 履约情况,合同执行完毕,设置合同履约标识。
3.1.1 确定对象类
1、确定对象类 正确识别对象类是面向对象方法的基础。 确定和标识类包括发现潜在对象、标识对象名、筛选对象、为对象分类。
(1)发现潜在对象 一组具有相同属性和操作的对象可以定义成一个类,因此标识类和标识对象是一致的。 可以从问题陈述或用例描述着手发现潜在的对象,通常陈述中的名词或名词短语是可能的对象。
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