教育游戏软件的设计与开发流程研究_王玉龙

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游戏型教学软件的设计与开发

游戏型教学软件的设计与开发

Ke y wo d r s:g me ;i s u t n l s f r ;d s n n e eo me t a s n t ci a ot e e i a d d v l p n r o wa g
1 游 戏 型 教 学 软 件
1 1游 戏 型 教 学 软 件பைடு நூலகம்的 内 涵 .
作 二 维 动 画 , 有 交 互 性 好 、 件 小 、 输 速 度 快 、 放 具 文 传 播
Ab t c :W h n d s n n a sr t a e e i i g g me- a e i sr ci n l ot a e g b s d n tu t a s f r ,we h u d f c s n t e f n f t a hn r s s a d e p c t e o w s o l o u o h u o e c i g p o e s n r s e t h
摘 要 :游 戏 型 教 学 软 件 在 设 计 时 应 注 重 教 学 过 程 的 趣 味 性 , 重 学 习 者 的 主 体 性 , 教 学 内 容 尊 将 放 在 游 戏 情 境 中 进 行 展 现 , 学 习 者 在 充 满 趣 味 性 和 挑 战 性 的 氛 围 中 学 习 , 松 愉 快 地 掌 握 相 关 知 让 轻 识 和 技 能 , 而 提 高 学 习 质 量 。目前 , 国 游 戏 型 教 学 软 件 的 数 量 少 , 量 也 存 在 一 些 问题 。 合 相 关 从 我 质 结
l re u jc vt, i ly te is c o a c ne t i te g m . k h e re s d n a t o p ee f l o n a d c a・ e n r S s be t i ds a h n t t n l o tn n h a e Ma e te l n r t y i n am s h r ul f f n h l a i y p u r i a u u

教育游戏软件的设计与开发流程研究

教育游戏软件的设计与开发流程研究

何 将 游 戏 应 用 于 教 育 逐 渐 成 为 教 育 技 术 领 域 研 究 的 热 点 , 育 游 戏 也 便 应 运 而 生 。 而 . 育 游 戏 软 件 产 教 然 教 品 的 形 成 . 最 初 的 需 求 分 析 到 最 终 的 代 码 编 写 与 测 从 试 , 间 要 经 历 一 个 复 杂 的 过 程 . 有 对 这 个 过 程 进 其 只
与开发过程 中 . 必须考虑 其 自身特点 以教 学设 计为核
心 。 合借 鉴 娱 乐 性 电 子游 戏 的 做 法 。 合 笔 者 曾 参 与 综 结
教育界人士 的高度关 注。同时 . 随着人本 主义 的教育
理念 日益深入人 心 . 充分尊 重学习者 的主体地位 已成
为 广 大 教 育 工 作 者 的 共 识 而 游 戏 对 “ 重 游 戏 者 的 尊


收 稿 日期 : 0 8 0 — 8 修 稿 日期 : 0 8 0 — 7 20— 4 0 20— 7 0


作 者 简介 : 玉 龙 (9 2 , , 徽 长 丰 人 , 教 , 士 , 究 方 向 为 教 育 与 信 息 技 术 王 18 一) 男 安 助 硕 研
o OENC PTR0_ MDR O UE 28 M oJ 0
主 体 地 位 ” ~ 理 念 进 行 了淋 漓 尽 致 的诠 释 以 . 这 所 如
的教育游戏项 目的一些做法 .并 以教育游戏软件设计 与开发过程中各要素之间的依赖关系为依据 .对整个
过 程 进 行 细化 分解 . 出 阶段 性 子 过 程 . 子 过 程 和它 得 各
们之 间的关系如图 1 所示 . 整个流程 以时间贯景编写
编写故 事背景主要是根据游 戏的定位 。 自主 创 作

湖北省高等学校省级教学研究项目

湖北省高等学校省级教学研究项目

年湖北省高等学校省级教案研究项目项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人武汉大学中外大学学分互认、学位互授的相关问题研究曾德军漆玲玲;马杰;赵菊珊;柯黎武汉大学信息管理与信息系统专业人才培养模式改革与创新影响因素实证研究查先进严亚兰;寇继虹;安璐;张晋朝武汉大学“水文模式”拔尖创新人才培养体系的研究与实践陈华吴云芳;熊立华;张翔;高仕春武汉大学大学体育教案内容与方法的创新(实证)研究陈慧孔军、王永志、秦子来、关倩武汉大学广告学专业实验教案项目创新与实验教案平台建设研究程明张金海;姚曦;周茂君;李小曼武汉大学古代文学“经典研读”系列课程的教案改革与研究程芸曹建国;谭新红;鲁小俊;钟书林武汉大学科学研究元素融入药理学教案实践丁虹李艳琴;项瑾;童静武汉大学新闻传播学拟态实践实习平台的构建与实践研究洪杰文刘丽群;周茂君;刘建明;叶晓华武汉大学《数字地形测量学》课程建设的创新与实践花向红邹进贵;向东;张涛;汪志明武汉大学临床医学创新型人才培养模式的研究与实践黄从新林青;唐艳红;陈静;邹莉萍武汉大学媒介融合背景下出版人才培养模式改革与创新研究黄先蓉王晓光;姚永春;郝婷;刘章蓉武汉大学土地资源管理专业课程教案改革焦利民胡石元;张金亭;刘洋;唐旭武汉大学《高电压综合实验与实践》课程建设蓝磊陶劲松;田翠华;袁佳歆;关伟民武汉大学骨科临床教案资源库的建设雷军蔡林;王欣;王建平;罗涛武汉大学包装印刷类大学生科研创新能力提升体系的构建黎厚斌马桃林;王玉龙;钱俊;柯贤文武汉大学基于模式的遥感实践教案改革研究李刚潘励;黄玉春;李振涛;孙朝辉武汉大学师生同创青春版——传统人文学科教改理念及实践李建中高文强;李松;刘春阳;李立- 1 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人武汉大学基于数字图学与实地考察相结合的生态建筑教案体系研究李鹍冯霞;谢波;相凤明武汉大学网络导学与个人化学习平台的建设研究李莉刘浩文;沈志东;范昊;桂浩武汉大学《病原生物学》教案方法改革刘东灜朱帆;明珍平;刘斌波;汤纪路武汉大学卓越法律人才培养与法律课程双语教案的实证研究以国家双语教案示范课程《国际知识产权法》的教案实践为例聂建强梁雯雯;冯洁菡;王予民武汉大学信息安全专业立体实践教案与本科生创新能力培养模式的研究与实践牛晓光王丽娜;杜瑞颖;彭国军;余琍武汉大学《金融经济学》课程教案方案与教案内容优化研究潘敏胡昌生;罗琦;熊和平;马理武汉大学电力系统综合实验课程建设彭晓涛贺文涛;王耘;张艳杰;江波武汉大学虚拟仿真实验教案在《诊断学》课程教案和考试中的应用唐其柱沈涤非;卞洲艳;邓伟;周恒武汉大学“角色扮演”教案法在结构化学讨论课程中的应用王宝山侯华;胡慧;崔克新武汉大学工程地质野外实习立体化研究型教案模式研究王涛杨连生;李宏明;李杨;周炜波武汉大学基于网络和移动互联环境的《地磁学》课程教案系统的建设王正涛任翔;金涛勇;刘洋武汉大学能源动力工程与装备实验室的教案体系建设巫世晶石端伟;廖冬梅;李正刚;宋凤莲武汉大学经济学拔尖人才培养模式创新实验的平台建设和保障制度:以武汉大学国家经济学基础人才培养基地为例吴传清文建东;孙智君;肖利平武汉大学突出专业特色、强化工程实践能力培养的《传感器技术》课程体系建设吴琼水马志敏;胡耀垓;王宝龙;张铮武汉大学中外研究生跨学科培养模式的比较与对策研究周叶中夏义堃;张莉;丁念;王鹏武汉大学语言文字类选修课程的设置与改革萧红肖圣中;张延成;王统尚- 2 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人武汉大学电力系统继电保护与自动化综合实验课程体系设计杨军龚庆武;吕艳萍;刘栋;丁涛武汉大学国家司法考试与法学本科教案对接研究——以民商法课程为视角杨巍温世扬;李承亮;彭小坤武汉大学临床医学专业学生医患沟通能力培养方法探讨叶燕青;陈小奇;雷红;范静怡武汉大学大学英语教育的人文性研究游长松汪火焰;桂敏武汉大学英语全球化背景下的英语语音教案改革与实践张妍岩邓鹂鸣;卢晓仙;刘庆荣武汉大学构建医学院系青年教师分层培养体系的探索与实践赵怡芳姚玲亚;杨学文;何佳;孟柳燕武汉大学关于建立服务教育教案平台——“大学生体育信息研究中心”的研究郑策孔军;王晓娟;朱卫雄华中科技大学光电专业卓越工程师班工程设计能力强化教案曹丹华吴裕斌;武树斌;王英;李经平华中科技大学文科女大学生心理健康现状及对策研究陈小丽闫俊懂;李军均;夏增民;黄讷敏华中科技大学汉语国际教育专业人才培养模式改革探索程邦雄骆琳;黄仁瑄;肖万萍华中科技大学思想政治理论课网络互动教案研究杜志章黄长义;张德鹏;陈梅;尹倩华中科技大学管理综合技能测试方法研究与方案设计冯占春乐虹;张兰;张治国;李小莲华中科技大学物联网识别技术原理与应用课程教案体系改革与课程建设研究甘早斌曹计昌;鲁宏伟;李开;赵贻竹华中科技大学中美新闻评论比较课程的建设与研究顾建明赵振宇;周婷婷;黄勤;张武德华中科技大学中德医学实验班药理学国际化课程建设与实践模式探讨郭莲军徐旭林;吕青;晏汉娇华中科技大学大学英语教师发展共同体建设的研究与实践郭燕刘泽华;徐锦芬;张焱;汤小川华中科技大学大数据系列课程的研究与实践黄晓涛康玲;王芬;秦磊华;吴驰华中科技大学城乡规划专业人才跨学科知识建构及创新能力培养研究黄亚平任绍斌;彭翀;郭亮;赵守琼- 3 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人华中科技大学创新型人才培养的数学基础课程考核模式的改革研究与实践黄永忠韩志斌;雷冬霞;刘艳红;尹慧华中科技大学伦理学系列课程案例教案研究与实践雷瑞鹏韩东屏;程新宇;王珏;邵华华中科技大学“篮球运动教案与训练”课程教案团队建设的研究与实践李承维井玲;沈趺进;万来红;王永俊华中科技大学基础医学课程与教案资源建设的研究与实践李和孙军;王芳;尹丙姣;周新文华中科技大学斯特林引擎创新制作与实践李华飞李智勇;宋皎皎;唐东;张剑华中科技大学大学英语高级阶段口译课程建设研究李菁岳军;张易凡;刘琼;杨清华中科技大学结构力学教案团队建设与探索李黎龙晓鸿;江宜城;樊剑;戴萍华中科技大学研究生高水平国际化课程建设与设想刘劲松徐明生;任学梅;吴丰顺;谌玲华中科技大学测控技术及仪器专业学生实践与创新能力培养探索刘晓军陈良洲;赵斌;卢文龙;杨曙年华中科技大学微处理器与接口技术课程群的建设与研究罗杰左冬红;杨明;王红;姚晓东华中科技大学医学整合课程教案模式效果评价与优化研究吕家高谭飞;陈琢;舒涛;刘文励华中科技大学将转化医学引入八年制普通外科教案中的方法研究欧阳晨曦王剑;郑启昌;李毅清;杨超华中科技大学以软件工程技术见长的复合型数字媒体专业人才培养模式的研究与实践邱德红肖来元;方少红;薛志东;武剑洁华中科技大学虚拟样机技术在电机学教案中的应用研究孙剑波叶才勇;熊永前;杨凯;于克训华中科技大学科研与教案互动的开放式实验教案模式探究唐朝晖吴元喜;周爱文;刘静宇;刘木根华中科技大学以案例为基础的《环境卫生学》参与式教案的研究与实践王爱国杨克敌;吴志刚;陈军;夏涛华中科技大学全面提升岗位胜任能力——全科医师规范化培养模式探索及实践王朝晖彭雯;李云桥;戚本玲;黄芸华中科技大学以学生为主体的生药学实验教案新体系构建王小刚高磊;陈家春;方进波;周群- 4 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人华中科技大学基于国家工程实践教育中心的卓越工程师培养体系建设王新云樊自田;廖敦明;罗云华;金俊松华中科技大学专题和案例研讨教案法在专业课程双语及全英语教案中的应用研究卫迎春许小平;刘海云;李昭华;孙焱林华中科技大学启明学院学科交叉人才培养模式探讨熊蕊叶贤基;吴波;杨晓非;余龙江华中科技大学生物科学专业国家理科基地个性化人才培养模式的研究与实践杨广笑谢青;陈明洁;蒋涛;何光源华中科技大学光电中法班国际合作“”培养模式研究杨克成姜嘉乐;陈敏;夏珉;李微华中科技大学以学生为中心的“工程传热学”课程教案方法研究与实践杨昆王嘉冰;许国良;王晓墨;方海生华中科技大学《内科学》教案平台的优化研究张惠兰史雯静;徐永健;汪道文;赵建平华中科技大学基于“参与式教案”的税务专业课程教案方法改革与创新张睿张克中;陈卫华;郑红霞;罗光华中科技大学知识产权本科专业人才培养模式研究——以培养卓越法律人才为目标郑友德焦洪涛;李薇薇;范长军;伍春艳华中科技大学基于指导探索式学习的“国际企业管理学”教案方法改革与实践钟熙维卫平;韩民春;陈亚萍;杜萍华中科技大学行动学习在《人力资源管理》课程中的应用:基于能力本位理论周二华龙立荣;柯琼;青国霞;郑凤华中师范大学基于网络的小组协作学习模式探究龚少英刘思耘;李晔;熊俊梅华中师范大学我国高校与国际接轨、开放型历史学人才培养模式的理论与实践以中美比较为基础江满情刘伟;邢来顺;孙泽学;许小青华中师范大学高校混合式学习的影响因素及策略研究蒋玲杨九民;黄磊;杨琳;李文昊华中师范大学免费师范生特殊教育专业能力的培养研究雷江华孙玉梅;朱楠;彭兴蓬华中师范大学研究生教育管理信息化建设与研究李志明董俊敏;张舜;张军;郭邦俊华中师范大学基于试点学院建设目标的物理人才培养模式创新研究刘守印吴少平;唐一文;黄致新;黄光明- 5 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人华中师范大学思政专业基础课和非思政专业公共政治课中的生态文明教育研究龙静云李宏伟;张风华;梅萍;杨丽珍华中师范大学基于胜任力的研究生分层培养模式改革与创新研究马红宇唐汉瑛;王忠军;刘亚;谢员华中师范大学数字媒体技术专业本科生创新创业能力提升研究宁国勤左明章;杨九民;陈迪;黄勃华中师范大学数学师范生拔尖创新型人才培养的理论与实践彭双阶何穗;朱长江;徐章韬;刘敏思华中师范大学创新型预科汉语教案模式的实证性研究及新教材编写万莹李汛;肖任飞;李孝娴;周毕吉华中师范大学湖北省大学生水域安全教育模式的构建与检验王斌夏文;罗小兵;鲁长芬;罗时华中师范大学湖北省大学生体质健康信息管理及教改研究王长生曹东平;王敬华;于新;王一民华中师范大学高校文科学生自主学习探索——“翻转课堂”在文艺学课程中的运用徐敏胡亚敏;韩军;魏天无;万娜华中师范大学网络环境下的化学教师教育创新培养体系研究与实践张文华万坚;王后雄;王继新;郭能华中师范大学基于移动学习的研究生微课程教案模式研究郑世珏陈怡;杨青;赵尔敦;倪敏华中师范大学信息化背景下研究型教案模式的拓展与深化曹阳朱长江;郑伦楚;胡中波;程凯武汉理工大学体育课程改革融入校园体育文化建设的研究陈莉刘忆湘;胡启林;张伟;郭敏刚武汉理工大学基于协同创新和科教融合的自动化类专业创新型人才培养模式研究与实践陈伟苏义鑫;陈跃鹏;刘芙蓉;黄亮武汉理工大学人因工程课程“递进式立体化”双语教案的探索与实践丁国平王晓光;郑钧宜;张峰;龚文武汉理工大学武汉理工大学材料科学与工程学院“试点学院”本科人才培养的探索与研究董丽杰卢少平;李瑶;周红;张乐媛武汉理工大学多层次多模态大学英语教案质量评估体系研究杜玲莉王达金;彭桂芝;杨继唐;于艳玲- 6 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人武汉理工大学基于创新能力培养的数学建模课程群建设何朗楚扬杰;刘扬;陈建业;方玺武汉理工大学基于协同创新和科教融合的轮机工程学科创新型人才培养模式研究与实践贺玉海杨建国;钱作勤;陈劲松;余永华武汉理工大学管理学科企业教师队伍建设研究与实践胡华夏洪荭;王怡;白玉;闵剑武汉理工大学基于学分制和大类培养的汽车类专业人才培养模式的研究与实践华林秦训鹏;杨波;张国方;颜伏伍武汉理工大学协同创新背景下多学科融合的地理信息科学专业人才培养模式创新黄解军崔巍;尹章才;张晓盼;詹云军武汉理工大学信管专业课程体系国内外比较研究和改革探索江长斌王虎;戴福祥;张浩;王斌武汉理工大学基于教材网站建设深化无机非金属材料专业人才培养的“热工设备”课程创新型教改研究姜洪舟朱明;文进;李娟娟;吴正刚武汉理工大学卓越工程人才国际化培养的探索与实践康灿华王爱民;苏葵;戴福祥;苏芳武汉理工大学基于的《思想道德修养与法律基础》教案研究雷五明李静蓉;邵献平;何放勋;张利荣武汉理工大学基于工程管理专业工程造价核心课程的改革研究与实践李英攀方俊;蔡黔芬;柴光文武汉理工大学基于学分制和大类培养的电子信息类专业人才培养模式与管理机制综合改革的研究与实践刘岚刘泉;吕锋;刘可文;张家明武汉理工大学以能力素质为核心的交叉学科研究生培养模式研究刘平峰聂规划;陈冬林;傅魁;戚欣武汉理工大学微观经济学课程体系重构研究与实践刘树林周军;余谦;滕玉梅;唐艳艳武汉理工大学基于平台的船舶工程专业虚拟实习系统开发茅云生向祖权;袁萍;周永清;郭荣武汉理工大学基于“轮机工程”卓越工程师试点专业的人才培养模式改革研究与实践钱作勤向阳;高岚;张本;毛小兵武汉理工大学财会专业人才培养国际化的综合改革和实践研究石友蓉兰飞;洪荭;方明;沈俊- 7 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人武汉理工大学面向卓越工程师人才培养的实践教案体系的重构研究与实践苏杨刘泉;陈永泰;吴巍;曾刚武汉理工大学城乡规划专业应用型创新人才培养标准与质量监控体系研究田燕王晓;陈铭;郭建;彭恺武汉理工大学全日制专业学位研究生质量保障体系建设研究王卫华刘勇波;张凌云;张淼;高晓声武汉理工大学机自专业卓越工程师实践教案模式的改革与探索吴超群王三武;张和平;徐汉斌武汉理工大学生命哲学视野下普通高校体育健康课程体系构建熊娜邱芬;王林;阳艺武;张君梅武汉理工大学高校教案质量保障体系的优化路径与改革方略研究徐爱萍赵路;郭焕银;柴光文;丁小丽武汉理工大学基于自主学习的大学生创新创业教育体系研究与实践徐华中夏定元;郭永琪;周新民;刘荣英武汉理工大学高校思政课教案对网络舆情的引入与引导研究阎高程张光华;沈革武;潘晔;李莉武汉理工大学日语专业十年教案改革研究与实践杨俭瑞刘珍;万宏阳;谢伟平;朴英姬武汉理工大学经济学科方法类课程体系的优化与实践研究喻平王仁祥;石丹;刘华;郭沛然武汉理工大学基于虚拟现实和知识可视化的情景式教案模式研究及实践袁小玲吴业福;陈先桥;陈定方;程艳芬武汉理工大学学分制改革及大类培养背景下地理信息科学专业的建设与实践袁艳斌张晓盼;崔巍;詹云军;尹章才武汉理工大学学分制实施背景下教、学、管三者协同共进的对策研究张丽琴李明;汪炜;何平;龚晓川武汉理工大学面向卓越工程师创新能力培养的教案体系及教案方法改革研究——以物流工程专业为例张庆英辜勇;张莹;王正国;陈焰武汉理工大学国家工程实践中心人才培养体系的建设与实践赵章焰吴青;于蒙;钱尚溢;苗红武汉理工大学信息技术与经济数学合理整合的研究与实践朱华平韩华;黄明芳;宗志雄;吕小红中国地质大学(武汉)环境工程(地质环境调查方向)卓越工程师培养模式改革与创新研究柴波文章;谢杨;曾斌;李远耀- 8 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人中国地质大学(武汉)资源环境物联网专业人才培养方案与课程体系优化改革研究与实践陈丹陈云亮;樊俊青;邓泽;陈小岛中国地质大学(武汉)工程教育本科人才培养质量评价体系研究与实践贾洪彪吴立;马淑芝;王耀峰;潘娣中国地质大学(武汉)工程管理专业教案实习改革研究柯小玲王开明;付晓灵;孙涵中国地质大学(武汉)“五位一体”人才培养模式下大学生自适应创新创业研究与实践李波蔡建平;殷蔚明;赵娟;张伟民中国地质大学(武汉)基于模块化理论的环境设计实践教案体系研究与实践廖启鹏曾征;池漪;彭静;程璜鑫中国地质大学(武汉)地质信息技术复合创新型人才培养研究与实践刘刚张冬梅;吴冲龙;戴光明;张夏林中国地质大学(武汉)基于身体素质提升的高校公共体育课程教案内容配比研究刘良辉熊和平;黄江华;皮崴;郭珊珊中国地质大学(武汉)面向能力培养的遥感科学与技术专业课程体系优化研究刘修国张唯;周琪;肖启芝;高伟中国地质大学(武汉)《岩石学》实验教案体系的国际比较与国家精品资源共享课程教案的优化马昌前佘振兵;张宁;陈能松;李益龙中国地质大学(武汉)湖北省高校户外运动实践教案基地群创新体系研究牛小洪王莉;董范;常虹;刘华荣中国地质大学(武汉)基于工程教育专业认证标准的测绘工程专业人才培养模式改革与创新研究潘雄胡友健;吴北平;陈刚;黄海军中国地质大学(武汉)精品教材建设机制的探索与实践庞岚龚伍军;殷坤龙;余桂红;黎荣中国地质大学(武汉)软件研发类本科生创新实践团队培养模式研究尚建嘎武彦斌;周顺平;张剑波;郑贵洲中国地质大学(武汉)发挥地学类高端人才在地学专业本科教育教案作用的机制研究王华周刚;龙涛;殷坤龙;赵宗庆中国地质大学(武汉)《勘查地球化学》实践研究型教案模式探索谢淑云李方林;凌文黎;向武;闭向阳中国地质大学(武汉)资源勘查与开发类工程师人才培养模式与创新实践姚光庆张晓军;谢丛姣;夏庆霖;周锋德中国地质大学(武汉)全能型广播电视学人才培养模式研究喻继军张梅珍;王大员;孟霞- 9 - / 29项目编号学校名称课题名称主持人姓名课题主要完成人中国地质大学(武汉)面向创新能力培养的信息安全专业教案改革方法研究—以美国大学,英国大学本科教案培养模式为参照章丽平唐善玉;马钊;康晓军;武进霞中南财经政法大学宪法学实验课程教案方法研究陈新胡弘弘;江登琴;陈军;杨骏中南财经政法大学大学通识教育课程设置及管理策略研究:以某大学为例范丽萍袁文娜;廖曦中南财经政法大学基于政产学研“四位互动”的商务管理创新型人才培养模式研究黄漫宇郭守亭;张伟年;彭虎锋;张传杰中南财经政法大学基于立体化的研究型实验教案模式研究——以财经类专业为例金荣学金荣学;王金秀;潘常刚;周春英中南财经政法大学国际化背景下拔尖创新审计人才培养模式改革研究李璐张龙平;康洪艳;陈波;彭小辉中南财经政法大学探究来华留学生的跨文化交际适应与二语习得梁小华李响林;蒋昌盛;彭兆霞;李锦钰中南财经政法大学多元视角下学生自主学习能力培养的实证研究刘昊周晓东;马蕲;贾海如;鄢正纲中南财经政法大学英语专业学生“三位一体式”培养模式的实证研究基于行动研究理论刘萍陈立华;阮全友;曹竞;关绮中南财经政法大学国际商务专业硕士案例教案研究宋伟良曹亮;陈勇兵;田毕飞;徐爽中南财经政法大学湖北省高校优质教案资源共享机制构建与运行研究——以会计学本科为例王昌锐龚翔;胡曲应;胡伟;杨海燕中南财经政法大学基于人才培养质量的本科论文信息化指导平台建设王华吴德军;郑玲;吴龙庭;陈辉中南财经政法大学治安学课程仿真实验体系建设研究——以软件为基础平台王均平方玉珍;章昌志;疏义红;焦俊峰中南财经政法大学社会项目融入课堂的双主体互动教案法研究杨帆王征;詹雷;贺欣;彭艳中南财经政法大学跨学科协同创新的研究生培养机制研究——基于武汉高校的实证周红云陈芳;熊卫;冯瑞香;鲁萌华中农业大学农林高校校史校情育人模式的研究与实践陈贵华黄运丽;梁伟军;吴春梅;王娟华中农业大学昆虫学科前沿性理论融入实践教案的探索与研究陈利珍雷朝亮;王满囷;华红霞;王小平- 10 - / 29。

基于Unity 3D的VR英语教育游戏的设计与开发

基于Unity 3D的VR英语教育游戏的设计与开发

DOI:10.16644/33-1094/tp.2019.10.021基于Unity 3D的VR英语教育游戏的设计与开发*王春艳,甘甜,吴倩莲,王昱霖,高伟(辽宁师范大学计算机与信息技术学院,辽宁大连116081)摘要:教育游戏作为游戏与教育相联结的产物,体现了教育形式的多样化,而虚拟现实技术则能增强游戏的体验感。

文章以一款用Unity3D 软件设计并开发的移动端VR 英语教育游戏为案例,介绍虚拟现实技术在教育游戏开发中的应用。

关键词:虚拟现实技术;Unity3D ;教育游戏;移动端中图分类号:G642文献标志码:A文章编号:1006-8228(2019)10-74-04Design and development of virtual reality English educational game using Unity 3DWang Chunyan ,Gan Tian ,Wu Qianlian ,Wang Yulin ,Gao Wei(School of Computer and Information Technology,Liaoning Normal University,Dalian,Liaoning 116081,China )Abstract :Educational games,as a product of the combination of games and education,embody the diversification of educational forms,while virtual reality technology can enhance the experience of the games.Taking a mobile end VR English education game designed and developed by Unity3D software as an example,this paper introduces the application of virtual reality technology in the development of educational games.Key words :virtual reality technology ;Unity3D ;educational game ;mobile end收稿日期:2019-05-16*基金项目:辽宁省教育科学“十三五”规划立项课题“VR 与AR 技术在中小学教学中的策略研究与应用”(JG18CB401);辽宁省大学生创新创业训练项目“基于VR 技术的英语教学游戏的开发研究与应用”;2018年辽宁师范大学教学改革项目“信息技术与学科教育相融合的本科生创新创业研究与实践”作者简介::王春艳(1997-),女,河南濮阳人,本科在读,主要研究方向:虚拟现实技术。

游戏化教育软件研究与开发的开题报告

游戏化教育软件研究与开发的开题报告

游戏化教育软件研究与开发的开题报告一、选题背景分析随着教育信息化的快速发展和普及,教育软件的开发不断推出各种新颖、实用的教育软件,而游戏化教育软件作为现代教育软件的新潮流和热点方向,具有很大的发展前景。

游戏化教育软件在教育领域中的应用作用越来越受到人们的重视,多个领域都开展了相关的游戏化教育软件的研究与开发,特别是在初中、高中等教育领域,游戏化教育软件已经日益普及,成为教育教学的新工具和手段。

二、研究目的本文通过对游戏化教育软件的研究与开发,旨在推动教育教学的改革,提高教育教学质量,扩大游戏化教育软件在教育领域中的应用和推广。

三、研究内容和方法本文主要研究内容包括以下三个方面:1. 游戏化教育软件的研究现状与发展趋势2. 游戏化教育软件的设计与开发流程3. 游戏化教育软件的应用与实践研究本文主要研究方法包括以下几个方面:1. 分析现有游戏化教育软件产品,总结其特点和不足2. 设计并开发一款游戏化教育软件,以满足教学需求和提高教学效果3. 在实践应用过程中,对软件效果进行评价,提出改进建议四、研究意义和预期成果本文研究意义在于:1. 推动教育教学改革,提高教育教学质量2. 增加游戏化教育软件的应用效果,提高教育教学效率3. 拓宽游戏化教育软件在教育领域中的应用和推广范围预期成果主要有以下几点:1. 分析游戏化教育软件的研究现状与发展趋势2. 设计并开发出一款具有较好的游戏化教育软件产品3. 在实践应用过程中,充分展示其优越性,提高教育教学质量五、研究进度和计划1. 研究背景和选题分析(已完成)2. 游戏化教育软件的研究现状和发展趋势(进行中)3. 游戏化教育软件的设计与开发流程(计划中)4. 游戏化教育软件的应用与实践研究(计划中)总体研究时间为两个学期,预计在第二学期完成本文的撰写与论文答辩。

湖北省教育厅关于公布2013年高等学校省级教学研究项目的通知

湖北省教育厅关于公布2013年高等学校省级教学研究项目的通知

湖北省教育厅关于公布2013年高等学校省级教学研究项目的通知文章属性•【制定机关】湖北省教育厅•【公布日期】2014.01.09•【字号】鄂教高[2014]2号•【施行日期】2014.01.09•【效力等级】地方规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】教育综合规定正文湖北省教育厅关于公布2013年高等学校省级教学研究项目的通知(鄂教高〔2014〕2号)各普通高等学校:根据《省教育厅关于做好2013年湖北省高校省级教学改革研究项目立项工作的通知》(鄂教高〔2013〕7号)要求,在学校申报推荐的基础上,经网上匿名评审、综合评审和公示,省教育厅研究确定,武汉大学“中外大学学分互认、学位互授的相关问题研究”等470个项目(其中大学体育研究专项27项,大学英语研究专项21项,研究生教育研究专项21项)为2013年“湖北省高等学校省级教学研究项目”。

现将名单予以公布,并就项目实施的有关要求通知如下:一、体现政策导向。

2013年度教学研究项目的实施工作,要以贯彻落实党的十八届三中全会精神和2013年全省高等教育工作会议对高等教育改革发展的要求,进一步深化教育教学改革,创新高校人才培养模式,促进高校办出特色争创一流。

二、坚持育人为本。

2013年度省级教学研究项目的实施工作,要贯彻育人为本的工作方针,坚持以教师为主导,以学生为主体,促进教学相长、师生互动。

通过项目的研究和实施,切实提高教师的教学能力,切实提高学生的创新精神和就业创业能力。

三、提高工作质量。

要把开展教学项目研究作为深化教育教学改革、提高人才培养质量的重要基础性工作,不断推进教学观念、方法和手段的改革,不断推进人才培养模式的改革,要坚持教研相结合,寓研于教,不断提高人才培养工作的科学化水平。

四、实行责任制度。

省级教学研究项目的实施实行学校负责制。

各项目承担学校负责组织项目的启动、实施、经费管理及项目进展情况的监督检查。

项目启动前,项目组要完善研究项目实施方案。

教育游戏设计流程研究——以《葡萄沟》为例

教育游戏设计流程研究——以《葡萄沟》为例

萄沟 》 的教 学 目标 是会 认 1 个 生字 , 写 1 1 会 2个生 字 ; 确流 利 正
且 有 感 情地 朗读课 文 , 略葡 萄 沟 的风 土人 情 ; 生 对 葡萄 沟 领 产
的 向 往 和 对 维 吾 尔 族 人 民 的 喜 爱 之 情 。 些 目标 是 通 过 不 同 的 这
为 了激 发 和维 持 学 习者 的学 习动机 , 教学 中必 须进 行及 在
: 兰 : 兰: 皇: 簦 ! 要塑 皇 竺型 童查翌- ! 鍪
的, 而是 相互 关联 的 , 每一游 戏环 节 的情境 有交 叉或重 叠 。 利 有 于学 习者 知识 的同化 和顺应 。 葡萄 沟》 《 的学 习对象 是小 学二 年
生 的视野 . 宽 了学生 的思 路 , 拓 又发 展 了求异 思维 , 成 了教学 完
任务 。 1 . 游 戏 奖 励 机 制 6
级 的学 生 . 注意 力 不容 易集 中 . 其 利用 虚 拟现 实技 术 可创 设 如 诗 如画 的真 实情 境 , 学 习者 沉 浸在 游 戏 中 , 使 从而 激 发学 生 的
探究热 情 , 达成 教学 目标 。
1 . 游 戏 元 素 设 计 3 ’
收稿 日期 :00 O — 7 2 1 一 6 1 作 者简 介 : 乐 (9 4 , , 陈 18 一) 女 安徽 阜 阳人 , 北 师 范 大 学计 算 机 科 学与 信 息技 术 学 院 2 0 东 0 9级 硕 士研 究 生 , 究方 向为 计 算 机 教 育 应 用 ; 研 彭立 (9 8 ) 男 , 15 一 , 吉林 长春 人 , 东北 师范 大学计 算机 科 学与信 息技 术 学院教 授 , 硕士 生导 师 , 究 方向 为现代 远程 教 育。 研

[计算机导论——基于计算思维视角(第4版)][王玉龙,等] 第6章 计算机系统的软件

[计算机导论——基于计算思维视角(第4版)][王玉龙,等] 第6章  计算机系统的软件

第6章 计算机系统的软件
6.1.4 计算机系统的组成
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第6章 计算机系统的软件
计算机系统的体系结构
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第6章 计算机系统的软件
教学小结
软件概念; 软件分类; 计算机系统的组成;
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第3章 计算机系统的软件
6.2 程序设计语言
6.2.1 程序设计语言发展概述
第一代 语言
第二代 语言
第三代 语言
第四代 语言
第五代 语言
▪计算机可以直接识别和执行,效率高 ▪指令的二进制代码难记住,人工编写 机器语言很繁琐,易出错 ▪不同的计算机有不同的机器语言,因 而通用性很差。
▪用高级语言编写的源程序必须通过“翻译” ▪智能化语言,如
生成目标程序,才能被计算机所执行。
PROLOG
常用软件
一类日常办公的软件,如Office
办公 软件
在CPU一级提供多媒体指令,实
现对多媒体的直接支持。
多媒体
处理
可以帮助操作系统更有效地完成系 统的管理和维护。如反病毒软件
系统工 具软件
基于网络环境和Internet 环境的应用软 件,如Web服务器、FTP
Internet 工具软件
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第6章 计算机系统的软件
6.2.2 程序设计基础
4.表达式和赋值语句
最基本的命令语句是赋值语句。它的一般形式为
<变量> <赋值运算符> <表达式>
高级语言中的表达式内容丰富,通常有以下三类。
算术表达式。所谓“算术表达式”即一般数学计算式 关系表达式。其功能是比较两个数据的大小,其结果为逻辑值,即“真 ”或“假”。 逻辑表达式。逻辑表达式的结果是一个逻辑值,即“真”或“假”。

教学游戏软件的设计与实现

教学游戏软件的设计与实现

31 戏 引擎 系统 .游
311 述 .. 概
目中的一个简单的用来处理游戏结束的脚本 函
数示 例 :
表 31 .. 3处理 游 戏 结 束 函数
函 数名 称 Fu c me n ( : n Ga E d )
游 戏 引擎 ( ni 是 一个 为运 行某 一 类 游 E g e) n
” 结束状态 ” 等。对应每一个状态 ,通过一
个或几个 函数和类来完成这个状态的操作 ,并 且在接收到了足够的信息后就跳转到其他状态 。 这样 ,通过消息的传递实现状态的转移 ,整个 游戏就可以有效地组织运作起来 了。 进程控制子系统负责初始化游戏进程 ,包 括窗口图标 、宽度高度 、窗 口类名 、窗 口标题 、 窗 口风格等的设置和 Dr t ic e X成员变量 、音乐音 效的初始化 。游戏结束时负责释放游戏进程实
想 ,着重从技术上讨论 了角色扮演游戏的设计与实现。
【 关键
1 背 景 .
2 各模块功能描述 . 2 消息 处 理 子 系统 是 游 戏 中 的核 心 部 分 。 它
不 断检测 游 戏 中需 要 处 理 的 消 息 ,并 且 根 据 消

7 — 4
维普资讯

R G要 素和 玩 家操 作 的管 理 员 。它 承 担 整个 游 P 戏 框 架 的 场 景状 态 的各 种 操 作 、控 制 , 同时 对
完 成 的 。 脚本 是 由脚 本 语 言组 成 。脚 本 语 言 是

个 指令 集 ,使 用 这 些 指令 ( 数 )可 以完 全 函
d i w rs X对 图 片进行再 加 工 。 iFr ok a e M
2. 系统 架构
21 . 系统模块图

课堂游戏软件制作教案设计

课堂游戏软件制作教案设计

课堂游戏软件制作教案设计教案标题:课堂游戏软件制作教案设计教学目标:1. 学生能够理解游戏软件制作的基本概念和原理。

2. 学生能够掌握游戏软件制作的基本步骤和技巧。

3. 学生能够运用所学知识,设计并制作一个简单的课堂游戏软件。

教学重点:1. 游戏软件制作的基本概念和原理。

2. 游戏软件制作的基本步骤和技巧。

教学难点:1. 学生能够运用所学知识,设计并制作一个简单的课堂游戏软件。

教学准备:1. 计算机和投影仪。

2. 游戏软件制作的相关教材和资料。

3. 学生的电脑和软件制作工具。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 引入课堂游戏软件制作的主题,激发学生的兴趣。

2. 通过提问或展示相关视频,让学生了解游戏软件制作的基本概念和原理。

二、讲解游戏软件制作的基本步骤和技巧(15分钟)1. 介绍游戏软件制作的基本步骤,包括需求分析、设计、编码、测试和发布等。

2. 讲解游戏软件制作的基本技巧,如界面设计、功能实现和优化等。

三、示范制作一个简单的课堂游戏软件(15分钟)1. 展示一个简单的课堂游戏软件的制作过程,包括需求分析、界面设计、功能实现和测试等。

2. 解释每个步骤的具体操作和注意事项。

四、学生实践制作课堂游戏软件(30分钟)1. 学生分组进行课堂游戏软件制作实践。

2. 每个小组根据自己的创意和需求,设计并制作一个简单的课堂游戏软件。

3. 教师在实践过程中提供指导和帮助。

五、展示和评价(15分钟)1. 每个小组展示他们制作的课堂游戏软件,并向全班介绍其设计理念和实现功能。

2. 全班进行评价和讨论,提出改进意见和建议。

六、总结与拓展(10分钟)1. 教师总结本节课的重点和难点,强调学生在实践过程中的收获和提高。

2. 鼓励学生继续深入学习和探索游戏软件制作领域,拓展自己的技能和创造力。

教学延伸:1. 学生可以继续深入学习游戏软件制作的高级技巧和工具,提升自己的设计和编码能力。

2. 学生可以尝试制作更复杂和有趣的课堂游戏软件,提升自己的创造力和团队合作能力。

教育游戏课件的设计与开发

教育游戏课件的设计与开发

教育游戏课件的设计与开发作者:黄伟娟来源:《亚太教育》2016年第07期摘要:基于游戏的教育已成为近年来吸引教育研究者关注的一个热点问题,它通过教学设计将游戏融入到教学之中,这种做法在推广绿色游戏、理智游戏和素质教育的同时,也体现了一种以人为本的理念。

因此,本文基于Flash技术针对初学者,从教学设计和游戏开发技术等多角度出发,设计一个以毛笔书法入门学习为例的教育游戏课件。

关键词:Flash;毛笔书法入门;教育游戏课件中图分类号:G642文献标志码:A文章编号:2095-9214(2016)03-0071-03一、绪论(一)研究背景基于教育的游戏已逐渐成为教育领域新的研究热点,教育游戏一词也逐渐为人们耳知、熟悉。

在此基础上,本课题以毛笔书法入门学习为例开展教育游戏的设计与开发,符合教育时代的要求和社会的信息化发展。

此外,书法作为中华民族传统艺术的瑰宝,中国传统文化艺术的核心,应得到好好传承和发展。

但随着时代的更替和科技的发展,硬笔代替了毛笔,键盘代替手写,这一定程度上对毛笔书法的发展起到了抑制作用。

因此,本文在校园数字化、媒体化、智能化的基础上,结合人们对游戏的热爱,设计教育游戏型课件来大力弘扬我国的毛笔书法文化。

(二)研究方法和思路1.研究方法(1)文献研究法文献研究法主要应用于理论研究阶段,目的在于通过对国内外相关文献的分析,了解目前国内外教育游戏的研究现状,提出本论文的研究问题。

同时,在了解教育游戏设计与开发的理论基础,明确教育游戏课件设计与开发的相关技术及实现过程。

(2)问卷调查法通过问卷调查了解人们对教育游戏、教育游戏课件和毛笔书法的认识,根据人们的需求设计与开发合适的、有价值的教育游戏课件。

首先,本文选择合适的研究对象,确定调查范围,设计调查问卷,开展实施,回收问卷,分析数据。

(3)快速原型法在确定教育游戏课件框架的基础上,本文将明确课件的要求和主要功能,并着手设计和开发简单、便于学者使用的教育游戏型课件。

教育游戏软件的教育性设计

教育游戏软件的教育性设计

教育游戏软件的教育性设计
王玉龙
【期刊名称】《软件导刊·教育技术》
【年(卷),期】2014(000)004
【摘要】教育性是教育游戏的重要属性,教育游戏设计过程是通过游戏任务直接承载学习内容,游戏任务设计的科学性直接决定了游戏的教育性。

分析了游戏任务与学习内容的内在联系,系统阐述了游戏任务设计的内容、原则与方法。

【总页数】2页(P69-70)
【作者】王玉龙
【作者单位】佛山科学技术学院教育科学学院,广东佛山 528000
【正文语种】中文
【中图分类】G434
【相关文献】
1.基于Java语言教学的教育游戏软件设计分析 [J], 齐燕
2.面向Java语言教学的教育游戏软件设计探讨 [J], 金丽
3.浅谈中小学校园景观设计中的教育性——以南京金陵中学仙林分校小学部校园景观设计为例 [J], 陈良梅
4.制约中求自由严肃中求新异──谈教育期刊封面设计中教育性与艺术性的统一[J], 樊智圃
5.儿童性安全教育游戏软件的设计与实现 [J], 王东;刘文云;苏燕;王撬撬
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3D英语教育游戏的设计与开发

3D英语教育游戏的设计与开发

3D英语教育游戏的设计与开发摘要:近年来,随着计算机网络的普及,网络游戏已经成为青少年主要娱乐方式之一。

日本学者井深大曾说过:“游戏是孩子的第二生命,是孩子的第一所学校。

”那么如何把游戏元素与教育结合起来,是当下值得深思的问题。

本课题试从游戏教学入手,让孩子们在创设的虚拟情境中达到快乐学习的效果。

关键词:游戏教育小学英语虚拟现实一、提出问题通过查阅相关数据文献得出:小学生感知学习风格呈现出多样性趋势,他们最倾向于动手操作型的学习风格,其次是体验型、听觉型、小组型、视觉性、个人型。

动手操作型作为小学生最主要的学习风格倾向,表明小学生喜欢通过自己动手来制作与学习相关知识,这就要求了教师在学习过程中要尽可能给学生提供更多动手操作的任务。

但是在现阶段的小学英语课堂中,主要是以教师为中心的“满堂灌”、“填鸭式”等教学模式进行教学,极大程度上抑制了学生的积极能动性,普遍存在着小学生学习英语兴趣不足的现象。

基于此种现象,我们必须要重新制定和规划英语教学的基本模式。

那么随着这几年新课程改革的不断深入,探究式学习、游戏化学习、快乐学习等新的理念不断深入人心,教育游戏作为游戏与教育相结合的产物日益为教育界所接受。

但是当前应用在英语教学中的游戏主要是一些把教学内容承载在平面和文字,视频等2维的载体上,学习者只能通过图片、影像等抽象的数据化标示学习,很容易造成学习过程中的曲解以及造成精神疲劳。

在21世纪这个信息走遍全球的今天,学习者需要的是更真实的,可玩的,益智的新一代的学习游戏软件。

因此,本课题开发的英语学习软件就是围绕教育游戏这一概念,实现教育与游戏真正意义上的结合,让学生在虚拟的三维环境中探索学习。

二、游戏的教学设计(一)教学目标的确定小学英语课程的目的是激发学习英语的兴趣,培养英语学习的积极态度,使他们初步建立学习英语的自信心,培养良好的语言、语调基础,使他们初步形成用英语进行简单日常交流的能力,为进一步学习打下基础。

我国教育游戏软件有效设计与开发初探

我国教育游戏软件有效设计与开发初探

我国教育游戏软件有效设计与开发初探
黄美璇
【期刊名称】《福建电脑》
【年(卷),期】2009(025)007
【摘要】教育游戏软件的开发与设计是当前一个重要的研究课题.本文从分析我国教育游戏的发展现状出发,总结了目前教育游戏软件开发过程存在的误区,并对如何有效地开发和设计教育游戏软件进行了探讨.
【总页数】2页(P44-45)
【作者】黄美璇
【作者单位】黎明职业大学机电工程系,福建,泉州,362000
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
1.美术设计在游戏软件开发中的应用研究 [J], 张辉耀
2.我国教育游戏软件商业开发现状的研究 [J], 郭张燕
3.一种有效的Java ME游戏软件开发过程 [J], 杨建强;吴钊
4.基于游戏的小学英语自主学习游戏软件设计与开发 [J], 蒋娟; 李金枝; 何向阳
5.基于游戏的小学英语自主学习游戏软件设计与开发 [J], 蒋娟; 李金枝; 何向阳因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

合理研究教材实施创意教学

合理研究教材实施创意教学

合理研究教材实施创意教学
王玉龙
【期刊名称】《教育艺术》
【年(卷),期】2013(000)011
【摘要】笔者就一些公开课的观察,发现有些执教老师为了上出新意,与众不同,往
往会挖空心思地去改编教材,改换教法,借鉴别人的奇思妙想。

可是往往事与愿违,本想出奇制胜,最后却弄巧成拙,那些自以为是的创意既达不成"四基"的目标,又不能促进"四能"的提升,整节课显得肤浅、浮躁、浮夸,看起来很热闹,实则能"沉到底"的东西很少。

这样的公开课无疑是失败的。

【总页数】2页(P27-28)
【作者】王玉龙
【作者单位】江苏省淮安市新区实验学校
【正文语种】中文
【相关文献】
1.深入研究教材优化教学过程--浅谈《数列》一章的教学
2.研究教材研究学生突破计算教学难点——《除数是两位数的除法》教学研究
3.合理利用多媒体课件教学
以提升教学效果——基于《Photoshop 创意设计实例》课件设计的一些思考4.研究教材研究学生提高教学效率——高中数学新教材教学的几点思考5.研究教材主要特点采取有效教学策略——北师版二年级上册教材特点及教学建议
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教育教学软件的设计和开发

教育教学软件的设计和开发

教育教学软件的设计和开发
王果
【期刊名称】《中外电器》
【年(卷),期】2000(000)001
【总页数】4页(P10-13)
【作者】王果
【作者单位】贵州省贵阳市第十中学
【正文语种】中文
【中图分类】G434
【相关文献】
1.搞好教育教学软件资源建设全面推进"校校通"工程--访教育部基础教育司副司长李天顺教授 [J], 李晓华
2.STEM教育视野下信息技术学科项目化活动设计与思考——用Scratch设计和开发小学数学计算题闯关游戏 [J], 曾召文
3.基于Velocity技术的成人高等教育平台的设计和开发——以“福建省成人高等教育公共服务平台”为例 [J], 杨惠;雷乃旺
4.教育技术学科专业词汇查询系统设计和开发 [J], 李学孺
5.小学科学教育的新方法──美国小学科学教育计算机教学软件简介 [J], 金林因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

3课题立项申请书实施方案

3课题立项申请书实施方案

编号 AE—0608048附件2安徽省现代教育技术实验学校课题申请书学科分类:教育科研课题名称:学科主题学习资源网的设计与应用研究课题负责人:汪春杰汪胜兵负责人所在单位:安徽省亳州市第五完全中学填表日期: 2006年4月25日安徽省现代教育技术实验学校领导小组办公室制一、数据表二、负责人和课题组成员近三年来与本课题有关的研究功效三、负责人和课题组成员“十五”计划以来承担的研究课题四、课题设计论证本课题国内外研究现状述评、选题意义和研究价值本课题的研究目标、研究内容、主要观点和创新之处本课题的研究思路、研究方法、技术路线和实施步骤(限3000字内五、完成课题的可行性分析六、预期研究功效七、推荐人意见八、课题负责人所在单位意见九、已取得学术科研功效的安徽省现代教育技术实验学科负责人对“结对子”帮扶意见十、安徽省现代教育技术实验学校领导小组办公室意见十一、评审组评审意见《学科主题学习资源网的建设与应用研究》课题实施方案执笔人汪春杰本课题的实施要紧分以下五个时期:第一时期(启动时期):时刻:;负责人:汪春杰要紧功效:《在主题学习网建设中全面引入多方网络技术的可行性》报告、本课题的开题报告和各类研究方案的初稿;相关人员的培训;要紧工作内容:1、成立课题组和子课题组(由王玉龙、汪胜兵、王进负责子课题治理),落实场地、资料和装备,组织相关人员进行培训;子课题初步定为以下个(按八大学习领域确信):子课题一:“语言与文学”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:罗侠郭海根(暂定)子课题二:“数学”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:魏于红(暂定)子课题三:“艺术”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:桑守森(暂定)子课题四:“科学”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:邱让进张常青(暂定)子课题五:“体育与健康”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:任灿(暂定)子课题六:“人文与社会”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:许守应李明刘家龙(暂定)子课题七:“技术”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:姜乖俊(暂定)子课题八:“综合实践活动”主题学习资源库(电子版)建设;课题负责人:王广义(暂定)2、搜集、整理相关资料;3、制定课题研究方案,明确课题组成员职责,对课题组成员进行详细分工;4、制按时期性课题研究任务和时期性研究方案;5、举行开题报告会;第二时期:时刻:;负责人:胡小明要紧功效:《学科主题学习网的建设与应用研究》课题研究主题网站;要紧工作内容:1、在前期工作的基础上,初步形成学科主题学习网站的建站方案;但本时期不直接开发学科主题学习网,而是开发一个和其类似的、仅供课题研究利用的在线共笔系统,作为课题研究者之间交流与沟通的平台;2、对课题组成员进行培训,把握课题研究平台的利用方式;第三时期:时刻:负责人:汪胜兵要紧功效:各子课题组提供他们制作与搜集的大量主题学习资源,形成各学科主题学习资源库;要紧工作内容:各子课题组开展子课题研究,即成立各学习领域(或各学科)主题学习资源库(电子版);第四时期:时刻:负责人:汪春杰、胡小明要紧功效:形成一个主题学习网,引入多方网络技术,能够提供大量学习资源,也可供学习者采纳多种学习方式;要紧工作内容:1、对各子课题组提供的学科主题学习资源进行整合,并依照前述建站组网方案,开发学科主题学习网站;2、通过互联网开始提供基于资源和方式的网络教育效劳。

小学德育课程中RPG教育游戏的设计与研究的开题报告

小学德育课程中RPG教育游戏的设计与研究的开题报告

小学德育课程中RPG教育游戏的设计与研究的开题报告一、研究背景随着社会的发展,人们的关注点越来越聚焦于人的全面发展,而素质教育也日渐成为教育的主旋律。

小学德育教育是重要的素质教育内容之一,旨在培养学生良好的道德、品德和人格。

RPG(角色扮演游戏)教育游戏作为一种新型的德育教育手段,具有生动形象,寓教于乐的特点,被广泛运用于德育教育中。

二、研究目的本研究旨在探究小学德育课程中RPG教育游戏的设计与研究,具体目的如下:1.了解RPG教育游戏的特点和优势;2.研究RPG教育游戏在小学德育教育中的应用现状;3.探究小学德育课程中RPG教育游戏的设计原则;4.设计一款适合小学德育教育的RPG教育游戏。

三、研究内容1.了解RPG教育游戏的特点和优势通过梳理相关文献,了解RPG教育游戏的分类、游戏机制、游戏特点及其在教育中的应用和优势。

2.研究RPG教育游戏在小学德育教育中的应用现状调查小学德育课程的教师和学生,以及教育部门的有关人员,了解RPG教育游戏在小学德育教育中的应用现状,分析优缺点和问题。

3.探究小学德育课程中RPG教育游戏的设计原则通过学科知识和教育教学理论,结合小学生的特点,探究小学德育课程中RPG教育游戏的设计原则,包括游戏情节、游戏角色、教育目标、游戏评价等方面。

4.设计一款适合小学德育教育的RPG教育游戏以探究出的设计原则为指导,设计一款适合小学德育教育的RPG教育游戏,并对游戏进行测试、改进和评估。

四、研究方法本研究采用以下研究方法:1.文献分析法:分析相关文献,了解RPG教育游戏的特点、应用现状、优势等信息。

2.问卷调查法:通过问卷调查了解小学德育课程的教师和学生对RPG教育游戏的认知和应用现状。

3.实验法:设计一款适合小学德育教育的RPG教育游戏,并对游戏进行测试,根据测试结果进行游戏的改进和评估。

五、研究意义本研究旨在探究小学德育课程中RPG教育游戏的设计与研究,其意义主要包括:1. 丰富小学德育教育的多样性。

小学科学游戏型学习软件的设计策略研究的开题报告

小学科学游戏型学习软件的设计策略研究的开题报告

小学科学游戏型学习软件的设计策略研究的开题报告一、研究背景和意义随着信息技术的快速发展,人们对于科学教育的需求和期望也在不断提高,特别是对幼儿和小学生科学教育的需求。

因此,设计一款小学科学游戏型学习软件成为科学教育领域的重要课题。

小学科学游戏型学习软件采用游戏教育的方式,将科学知识融入游戏的场景中,通过互动游戏的方式让孩子们在玩游戏的过程中学到科学知识,以此促进孩子们对于科学的学习兴趣和学习效果。

相比传统的科学教育方式,小学科学游戏型学习软件具有更加良好的互动性、趣味性和适应性,能够适应不同孩子的学习需求和兴趣爱好,增强孩子们的学习兴趣和学习动力。

因此,设计一款小学科学游戏型学习软件,不仅符合现代科学教育的趋势和需求,还能够切实提升学生的学习效果和学习欲望,具有非常重要的现实意义和社会价值。

二、研究内容和目标本研究旨在设计一款小学科学游戏型学习软件,探究小学科学游戏型学习软件的设计策略和原则,并通过实验研究验证小学科学游戏型学习软件的有效性。

具体而言,本研究将聚焦以下内容和目标:1. 通过文献综述和案例分析,分析小学科学游戏型学习软件的设计原则和策略,明确小学科学游戏型学习软件的设计需求和特点;2. 结合小学阶段的科学知识体系和现有的游戏教育资源,设计小学科学游戏型学习软件的模块和场景,实现小学科学知识和游戏元素的有效结合;3. 使用问卷调查和实验研究的方法,评估小学科学游戏型学习软件的学习效果和用户体验,验证小学科学游戏型学习软件的有效性;4. 总结研究成果,提出小学科学游戏型学习软件的设计原则和策略,为今后的科学教育研究和实践提供参考和借鉴。

三、研究方法和步骤本研究采用文献综述、案例分析、问卷调查和实验研究的方法,具体步骤如下:1. 进行文献综述和案例分析,梳理小学科学游戏型学习软件的设计原则和策略,明确小学科学游戏型学习软件的设计需求和特点;2. 设计小学科学游戏型学习软件的模块和场景,实现小学科学知识和游戏元素的有效结合;3. 使用问卷调查的方法,调查小学生和家长对于小学科学游戏型学习软件的需求和评价,收集用户反馈信息;4. 设计实验方案,分析实验数据,评估小学科学游戏型学习软件的学习效果和用户体验;5. 总结研究成果,提出小学科学游戏型学习软件的设计原则和策略,为今后的科学教育研究和实践提供参考和借鉴。

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2.2 游戏定位
游戏定位是以前期分析为基础 , 综合评估各种客 观情况 , 对教育游戏的目标 、 功能 、 内容 、 形式 所做的 总体考虑 。 一般来说 , 游戏定位要解决以下几个问题 : (1) 用户定位 即决定用户群 。 用户群可能是一个年级的学生 , 也可能是好几个年级的学生 。 此外还需考虑游戏中是 否有家长和教师的参与或控制 。 (2 ) 学习定位 教育游戏软件主要是定位于知识的学习和建构 , 还是定位于知识的巩固和应用 , 或者是这两方面的兼 顾 , 以及教育游戏主要是面向课堂教学的还是课堂教 学的补充等都是学习定位所要解决的 。 就目前的情况 来说 , 开发面向课堂教学的 , 以知识的学习和建 构为 目标的教学型教育游戏还不是很现实 , 绝大多数都是 作为课堂教学的补充 , 以知识的巩固和灵活应用为目 的的应用型游戏 。 当然 , 前者应该作为我们追求的一 个目标 。 (3 ) 内容定位 教育游戏软件主要是面向某门具体学科的 , 还是 学科综合的 , 或是还包含有课本以外的其他内容等都 是内容定位所要解决的 。 这项工作主要由教学设计人员完成 , 游戏设计人 员进行协助 。 游戏定位决定了教育游戏软件的总体面 貌 , 为设计和开发指明了宏观方向 。 如笔者曾参与的 一个游戏项目就是定位于课堂教学的补充 , 以义务教 育阶段的学生为用户 , 面向学 科综合的 , 以知识的巩
2.5 场景改编
场景改编是结合游戏的特点和需要 , 兼顾对游戏 中实现的可行性的考虑 , 对教学设计中的学习情境进 行重新改编 , 使之转变成可以在游戏场景中实现的游 戏关卡或任务 。 这一环节保留的是教学设计一环的理
现 代 计 算 机 ( 总 第 二 九 三 期 )
M O D E R N C OM P U T E R 2008.10
与开发过程中 ,必须考虑其自身特点以教学设计为核 心 ,综合借鉴娱乐性电子游戏的做法 。 结合笔者曾参与 的教育游戏项目的一些做法 , 并以教育游戏软件设计 与开发过程中各要素之间的依赖关系为依据 , 对整个 过程进行细化分解 ,得出阶段性子过程 ,各子过程和它 们之间的关系如图 1 所示 ,整个流程以时间贯穿 。
2.3 故事背景编写
编写故事背景主要是根据游戏的定位 , 自主创作 或根据现有题材进行改编 , 形成教育游戏 的整体 轮 廓 。 这里的故事背景是概括的 、 宏观的交代游戏在什 么样的情况下发生 , 主要的 故事梗概是什么 , 整个故 事将如何发展 , 包含 哪些主要角色 , 有哪些宏观规则 与机制 , 主要场景 、 核心事件和任务是什么 , 以及如何 实现这些场景 、 事件 、 任务对学习的隐喻等 。 这项工作 主要由游戏策划人员完成 , 教学设计人员进行协助 。 应该说 , 当一个游戏故事背景完成以后 , 我们脑海里 对整个游戏应该有了一个比较清晰的轮廓 , 在此基础 上开展逐步细化的设计工作 。
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实践与经验
念 , 创新的是体现理念的具体形式 。 场景改编的成果 就是游戏的单元脚本 , 或者称关卡或任务的脚本 。 后 续的游戏开发就是依据这些脚本进行的 。 这项工作主 要由游戏设计人员完成 , 教学设计人员进行协助和最 后的把关 。
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教育游戏脚本的编写
这里的教育游戏脚本指的是文字脚本 , 它是对场
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结 语
随着电子游戏的风靡 、 素质教育呼声的高涨 、 学
2 , 我们还需对游戏产品进行测试和试用 , 一来为了检测出程序本身隐含的一些错误 , 二来是为 了在一定范围内收集使 用反馈意见 , 以便进一步 改 进 , 最后才是大范围的推广和应用 。 在应用的过程中
实践与经验
教育游戏软件的设计与开发流程研究
王玉龙
( 佛山科学技术学院教育与信息技术系 , 佛山 528000 ) 摘 要 : 教育 游 戏的 开 发 流程 目 前 大多 是 照 搬娱 乐 性 游戏 软 件 的做 法 , 但 教育 游 戏 有其 独 特 的 教育目的 , 这就注定其设计与开发流程与一般游戏软件有着较大的不同 。 结合曾经参与 的游戏 项目 , 给 出 了教 育 游 戏软 件 设 计的 总 体 流程 , 并 对 各阶 段 的 具体 任 务 和人 员 角 色 需求做了系统论述 。 关键词 : 教育游戏 ; 开发流程 ; 脚本编写
2.4 教学设计
(1) 知识点筛选 知识点有其本身的特点与性质 , 有些知识点不适 合用游戏来表现 , 或者说用游戏的形式来表现效果不 明显 , 而有些知识点就比较适合用游戏的形式表现 , 或者说用游戏的形式表现有其独特的优势 。 所以我们 有必要对知识点进行筛选 , 把适合用游戏形式表现的 知识改变成游戏场景 。 例如对于数学中的一些原则性 的 、 基础性的定理 、 公式等一般 就不适合用游戏的形 式表现 , 像因式分解 、 整 数的幂与成方运算等改编成 游戏其价值就不是很大 。 而对某些实践性 、 应用性很 强的知识 , 在课堂教学中无法很好地实现实践体验的 知识 , 我们就可以把它们改编 成游戏的形式 , 让学习 者在游戏中体验知识的实践应用 。 这项工作主要由教 学设计人员完成 , 游戏设计人员进行协助 。 (2 ) 教学设计 知识点变成游戏中间还要经历教学设计和 场 景 改编两个过程 , 其中知识点的教学设计 , 主 要由教学 设计人员完成 , 主要任务是依据一定的教育理论和教 学设计理论 , 为知识点设 计一定的情境 , 使知识的被 动学习转变成特定情境中的主动探究 。 知识点的教学 设计是游戏开发中的关键一环 , 它直接决定了教育游 戏中能否以恰当的形式体现学习 , 教学设计的优劣也 直接影响到后续的场景改编的难易 。
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引 言
随着网络与信息技术的飞速发展 ,电子游戏已经
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教育游戏软件的设计与开发流程
通过以上分析可以看出 , 在教育游戏软件的设计
日益成为时代的宠儿 。 年轻一族更是对其情有独钟 , 广大在校学生也沉迷其中 、 流连忘返 。 这日益引起了 教育界人士的高度关注 。 同时 , 随着人本主义的教育 理念日益深入人心 ,充分尊重学习者的主体地位已成 为广大教育工作者的共识 。 而游戏对 “ 尊重游戏者的 主体地位 ” 这一理念进行了淋漓尽致的诠释 。 所以 ,如 何将游戏应用于教育逐渐成为教育技术领域 研究的 热点 ,教育游戏也便应运而生 。 然而 ,教育游戏软件产 品的形成 ,从最初的需求分析到最终的代码编写与测 试 , 其间要经历一个复杂的过程 , 只有 对这个过程进 行科学合理的规划 、 设计和管 理 , 才能保证开发过程 顺利 、 高效的进行 。
景改编阶段所形成的文档的综合 。 如果说游戏的设计 还只是思想领域的东西 , 那么教育游戏脚本就是将这 种思想转化为蓝图 , 使这种思想可视化 , 可操作化 。 游 戏脚本就像乐器演奏的乐谱一样 , 详细描述出整个游 戏的进程 。 它体现设计者的设计思想 , 是设计阶段工 作的总结 , 是后续游戏开发与 评价的依据 , 其核心部 分是场景改编阶段形成的一系列单元成果 , 它在整个 教育游戏的 设计与开发过程中 , 起着非常重要的 作 用。 关于教育教育脚本的设计目前还没有统一 的 做 法可供参考 , 我们在此借鉴电视脚本中分镜头的编写 和制作格式 , 并结合教育游戏本 身的特点 , 提出一种 教育游戏脚本设计的一般形式 。 一般来说 , 文字脚本 应 包 括 这 样 两 部 分 内 容:一 是 作 品 概 要 ,包 括 游 戏 的 设计思想 、 游戏名称 、 适用对象 、 游戏目标 ( 学习目标 ) 、 游戏的类型 、 平台等基本介绍 , 简单的剧情大纲等 ; 二 是主脚本 , 即对各个游戏任务的描述 , 其中包括人物 、 背景 、 事件 、 规则 ( 包括激励 ) 说明等 , 它是对一个游戏 任务从触发到完成状态的详细的 。 下面给出教育游戏 设计的一般格式 。 在设计游戏任务时 , 可以根据表格 里列出的各个元素有选择有重点地以 恰当的方式进 行描述 。
习者主体地位的突出及现代教育对学习过 程的体验 性 、 探究性 、 自主性的日益强调 , 社会各界人士对教育 游戏投入了越来越多的关注 。 本文从教育的视角 , 结 合曾经参与的教育游戏项目 , 着眼于教育游戏软件安 与一般娱乐性电子游戏的区别与联系 , 给出了教育游 戏软件设计与开发的总体流程 , 并对个阶段的具体任 务和主要参与人员进行了分析 , 最后对教育游戏脚本 设计进行了初步探讨 。
收稿日期 :2008-04-08
修稿日期 :2008-07-07
作者简介 : 王玉龙 (1982- ), 男 , 安徽长丰人 , 助教 , 硕士 , 研究方向为教育与信息技术
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在着很强的依赖关系 , 某些环节又可以同时或稍微延 后进行 , 所以各类人员间应进行深 入交流 , 各自明确 要求与需要 , 这样才能保证设计与开发过程顺利 、 高 效的进行 。 接下来我们将对各阶段中的主要任务和参 与人员进行系统分析 。 固和应用为主要目的教育游戏软件 。
2.7 音效制作
音效制作可以在前面各环节都已经完成以 后 开 始 , 它主要是为游戏制作背景音乐 , 并根据 游戏情节 的发展 , 利用特定音效来烘托气愤 、 激发动机等 。 它还 包括游戏中一些 NPC 的声效设计以及玩家在成功或 失败时的配乐设计 。
2.8 程序编写
程序编写是真正意义上教育游戏软件开发阶段 , 它是对前述各环节的设计成果进行技术实现 。 这项工 作是由程序员来完成 。 经过程序的编写 、 调试 , 最终的 游戏产品将会呈现我们面前 。
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教育游戏与娱乐性电子游戏的比较
目的不同是教育游戏与娱乐性电子游戏的 本 质
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区别 。 娱乐性电子游戏的根本目的是娱乐及在娱乐基 础上产生的经济效益 ,而教育游戏以教育根本目的是 教育 。 教育游戏的设计与一般游戏设计相比 , 最核心 的问题就是如何将知识融入游戏 , 而又不对其娱乐性 产生太大的影响 。 而要解决这一问题 , 就必须实现教 学内容向游戏内容的有效转化 , 实现学习环境向游戏 场景的有效转化 。 要实现这种转化 , 期间必然要经历 一系列的步骤和流程 ,而教学设计和场景转化也便成 为教育游戏设计与开发流程中最为核心的环节 。
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