2D仿真机器鱼5VS5项目策略研究

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一种2D仿真水球5VS5比赛策略

一种2D仿真水球5VS5比赛策略
中图 分类 号 :T P 2 4 2 ;T P 3 0 1 . 6 文 献 标 t e g y o f 2 D Si mul a t i o n Wa t e r Pol o 5 V S5
Bi a n Di , Xi a Qi n g f e n g
d e s i g n o f a s i n gl e is f h mo v e me n t f r o m t h e s p e e d c o n t r o l , d i r e c t i o n c o n t r o l , he a d i n g a c t i o n a n d i n t e l l i g e n t r e s p o n s e . On t h e
o f mo r e e f f e c t i v e me t h o d b y mu l t i - r o b o t is f h ’ S c o l l a b o r a t i n g d r a g g i n g a n d g r a b b i n g t h e b a l 1 .T h e t h e s i s ma i n l y ma k e s a
Ro b o t C o n t e s t 2 D s i mu l a t i o n wa t e r p o l o 5 VS 5 p r o j e c t .
Ke y wor d s :r o b o t is f h ; mu l t i - r o b o t is f h c o l l a b o r a t i o n ; p a t h p l a n n i n g
( L a b o r a t o r y o fR o b o t i c s , N a n j i n g Un i v e r s i t y J i n l i n g C o l l e g e , ? C a n j i n g 2 1 0 0 8 9 , C h i n a )

仿生机器鱼技术研究进展及关键问题探讨_梁建宏

仿生机器鱼技术研究进展及关键问题探讨_梁建宏
· 16 ·
出 , 机器鱼要作为实用的水下机器人平台 , 其速度应该 达到 4 节(2 米/秒)以上 。目前的演示样机已经比较接 近这个水平 ,但是仍存在着巨大的挖掘潜力 , 因为在自 然界 ,鱼类通常能以 5 倍体长以上的速度巡游 。在航程
机器人技术与应用/2003 年第 3期
仿生机器人
表二 部分在研或投入实用的潜器的性能比较
综合实验平台 , 流场 观测 , 运动参数研究
海豚
0 .89m 米 / 5千
———

微型机器鱼的推进性 能研究 , 多机器鱼协 草鱼 调游动控制
0 .4米 1小时
新型水动力布局的游 动稳定性研究 、 尺度
SPC 形
1 .9 米 / 2 ~ 6小
和速度的关系

156千克 时
———
0 .2米 / 秒 (1 .5赫兹)
1 仿生机器鱼在仿鱼推进机理研究方面 的地位和作用
海豚以很高的速度在水中嬉戏 , 跃出水面 , 长时 间的跟随远洋轮船进行巡游 , 其精湛的游泳本领引起 了科学家的注意 。最先加入研究行列的是动物学家 , 1936 年 , 英国动物学家 James Gray 通过计算海豚以 20 节运动所需的力量而引起了轰动 。Gray 假定 , 运动中 的海豚的阻力与坚硬模型的阻力相同 , 并估计了海豚 肌肉能够传导的动力 , 他的被称之为 Gray 疑题的结 论是 , 对于要获得如此快的速度来说 , 海豚的力量太 弱 , 只有约七分之一 。这必然意味着 , 运动中海豚的 躯体周围有流动机制在起作用 , 它使阻力降至七分之 一 。从该结论阐述至今 , Gray 疑题仍需切实加以证明 或推翻[ 1] 。
最近 , 利用非定常不可压 Navier -Stokes 方程直 接求解鱼类游动成为这一领域最新的数值计算手段 。 这种方法计及了粘性的作用 , 能得到更接近实际的结

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略
策 略 的主 要 劣 势 在 于 以下 2个 方 面 :
由于 在 仿 真 环 境 中存 在 对 现 实 水 波 的模 拟 , 即 使 在 仿 真 鱼 没 有 触 及 小 球 的 状 态 下 , 小球 的坐 标 位
置 依 然 是 一 个 变 化 的 值 ,这 个 变 化 的值 虽 然 在 绝对 数 值 上 并 不 会 有 太 大 的 影 响 ,然 而 这 一 变 化 却会 严
2 . 2 保 证 仿 真 鱼 带球 的前 进 方 向朝 向对 方 球 门 在 点 球 策 略 的 运 行 过 程 中 ,经 常 可 以看 见 仿 真 鱼 推 动 者 小 球 向前 行 进 , 虽然 大 体 上 前 进 的方 向 是
朝 向对 方 半 场 ,但 是 实 际 的 方 向却 早 已偏 析
点 球 策 略 中 经 常 使 用 单 鱼 点 球 策 略 和 多 鱼 协 同 点 球 策 略 。通 过对 比这 2个 策 略 的优 缺 点 引 出文 中 的 多鱼 交 替 协 同策 略 。 3 . 1 单 鱼 点 球 策 略 在 单 鱼 点 球 过 程 中 ,只 是 用 1条 仿 真 鱼 执 行 点 球 任 务 。 面 对 第 一 节 中提 到 的 2个 难 点 ,单 鱼 点球
时 越 长 ;2 ) 由于 小 球 的 前 进 方 向发 生偏 离 ,需 要 调
整 仿 真 鱼 的 顶球 方 向 ,这 一 过 程 也 需 要 增 加 点 球 的
整 体 时长 。
速 度越大 , 。 d 。 的取 值 范 围 为 [ 0 , l 4 ] 内的 任 意 整 数 , 数 值 与 7的差 值 的 绝 对 值 越 大 ,表 示 仿 真 鱼 的 角 速
的球 门 。在 这 种 情 况 下 , 不 得 不 调 整 仿 真 鱼 的顶 球 方 向。 在这一过程 中, 会 带 来 2个 不 好 的影 响 : 1 ) 由

机器鱼2D仿真抢球大作战策略的优化

机器鱼2D仿真抢球大作战策略的优化

的 进 球 数 提 高 了 3倍 , 并 且 不会 出现 运 球 过 程 中尾 部碰 触 边 界 弹 鱼 的 情 况 。 能流 畅地 运 输 水 球 , 在 上
5 . 2 实验 数 据 为 了验 证 优 化 后 的 效 果 ,笔 者 将 改 进 前 全 程 直
半场将 7 ~ 8个 水 球 顶 入 己方 球 门 , 运 输 效 率 提 高 了 9 0 %。实 验 证 明 ,本 策 略 是 行 之 有 效 的 。
・ 9 6 ・
兵 工 自动 化
第3 3卷
从 图 中首 先 可 以看 出 :一 般 情 况 下 ,P MO N 会
i n i t mi p s 0函数 ( t g tma c h d e p . c ) 大 部 分 的 工 作 都

直接在 F l a s h 中运 行 ,一 段 时 问后 才 会 将 自身拷 贝 到 内存 中 , 并 且 还 需 要 通 过 z l o a d e r将 压 缩 过 的
h t t p: / / www. 1 i n u x ・ mi p s . o r g / wi k i / p mo n .
[ 4 】 L i n u x MI P S . P MO N 2 0 0 0 [ E B / OL ] . L i n u x MI P S ( 2 0 1 3 - 1 — 2 4 )
P MON 主 程 序 解 压 【 o J 。 而 且 ,P MO N 还 存 在 另一 种 启 动 流 程 ,该 流 程 是指 以 t g t = r a m 为 编 译 目标 时 所 得 到 的 ,完 全 运 行 在 内存 中 , 一 般 用 作 调 试 ,笔 者 暂 不 讨 论 该 情 况 。 在 串 口初 始 化 之 后 , 就会 看 到 P MO N 输 出 的 第

FIRA 仿真5vs5(08版)

FIRA 仿真5vs5(08版)

防守函数
防守函数的几个要点 1,只有在球后方一定距离才能保证当球速很 快时不把球漏过。 2,当有可能造成乌龙球时要第一时间改变方 向 3,保证小禁区内不超过1名以上的队员,否 则将会判罚点球
修改调试程序方法及经验
1,做好调试很多次的心理准备。 由于坐标等原因,即使一个思路很清晰 的函数,在实际编程时也会出现很多错误, 所以完整的实现一个思想调试四五十个dll 很正常, 2,有新的想法尽量尝试。 虽然很多新奇想法都实现不了,但在尝 试的过程中会加深对平台本身的认识。
角色分配程序总体构架
固定角色分配 每个机器人固定角色,分工清晰,便于发现错 误,及时修改
动态角色分配 以距离球的远近来分配任务,可以第一时间接 触到球,掌握场上主动,体现团队优势
目前应用:二者相结合
进攻函数
进攻函数主题思想 1,只要把球推到对方半场90%是有利的。 2,要想有机会推对方半场必须要想办法在 不碰到球的情况下绕到球的后面。 3,旋转踢球70%情况下比推球效果好 4,只有强化边线进攻才能保证不被对方边 线进球。
基本动作的编写
例程二
实现二号小车的旋转运动
代码
extern "C" STRATEGY_API void Strategy ( Environment *env ) { env->home[1].velocityLeft=80; env->home[1].velocityRight=-80; } 实例 2.dll
平台环境参数
场地大小 左右 6.8___93.4 上下 6.3___77.2 机器人大小 3.2*3.2 正方形 球大小 半径为0.9 小车速度 -125,125
五对五仿真基本规则
比赛时间十分钟,各半场五分钟(人工计

仿真机器鱼抢球大作战比赛策略的研究

仿真机器鱼抢球大作战比赛策略的研究
第3 0 卷 第7 期
文章编号 : 1 0 0 6 — 9 3 4 8 ( 2 0 1 3 ) 0 7 — 0 3 1 2 — 0 5



仿

2 0 1 3 年7 月
仿 真 机 器 鱼 抢球 大 作 战 比赛 策 略 的研 究
龙 海楠, 李淑 琴 , 安永跃
( 北京信 息科技大学计算机学院 , 北京 1 0 0 1 0 1 ) 摘要 : 针对北 大机器鱼平 台中“ 抢球大作战” 项目 控制量多 , 多机器鱼间协作及对抗性强 , 以及场地 设置 和比赛规则变化快等
LONG Ha i -n a n,L I S h u- q i n,AN Yo n g -y u e
( C o l l e g e o f C o m p u t e r , B e i j i n g I n f o r ma t i o n S c i e n c e& T e c h n o l o g y U n i v e r s i t y , B e i j i n g 1 0 0 1 0 1 , C h i n a )
ABS TRACT : T h i s p a p e r a i me d a t d e s i g n i n g a l f e x i b l e ,e f f e c t i v e a n d s t r o n g o p p o s a b i l i t y mu l t i —r o b o i f s h c o n t r o l s t r a t — e g y t o a c h i e v e t h e c o l l a b o r a t i o n a n d d i s t i r b u t i o n o f r e s p o n s i b i l i t i e s a mo n g t h e r o b o i f s h a n d w i n t h e c o mp e t i t i o n i f n a l l y

基于URWPGSim2D仿真平台水中机器鱼搬运策略分析

基于URWPGSim2D仿真平台水中机器鱼搬运策略分析
θ=Arctan((MH.Z-B.Z)/(MH.X-B.X)) MB=(B.X+cosθr,B.Y,B.Z+sinθr) ③参数输入 Dribble函数中。将 得 到 的 新 的 顶 球 点 带 入 Dribble函数的输入参数中,实现运球过程中对目标点的控制, 使鱼一次运球进洞的成功率提高。
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MH=(H.X,H.Y,H.Z+deltaZ) 在 deltaZ<0时有类似的关系,此时球位于洞的上方,需将 虚拟的洞口设置在 H的下方,不过在实际测试中,球总是往 Z 轴正方向偏移的,此时依旧沿用上式可能会出现接近洞口时, 向下调整过度而使球直接偏洞而过,所以我们在这里设置一个 系数 k来对 deltaZ的值进行适当缩小,即:
MH=(H.X,H.Y,H.Z+kdeltaZ) 经过多次测试发现,当球与洞的横向距离 deltaX>=100时 k=0.4比较合适,而当 deltaX<100时 k=-0.7比较合适,使鱼 既不会向 Z轴正方向调整过度,也不会向 Z轴负方向持续偏离 控球。
②计算新的顶球点。在虚拟洞坐标的基础上计算顶球点, 以虚拟洞和球中心的连线反向延长,得到随球的位置的变化不 停调整的顶球点坐标 MB,计算步骤如下:
1目标任务及尺寸 在 URWPGSim2D仿真平台中两条鱼需要将如下图所示的 右边六个球按顺序运到左边的洞里,鱼体矩形长80mm。
仿真界面 2顶球的顺序及鱼的运动路线规划策略 1号鱼先去顶 5号球,再去顶 4号球,最后顶 2号球;2号鱼 先顶 3号球,再顶 1号球,最后顶 0号球。在找到最佳击球点 的基础上我们去规划路径,在实践中我们会发现如果鱼从球的 左边去顶球,最后会出现鱼追着鱼跑的情况,所以在鱼运动到 球的过程中我们往往会重新设定一个 X值大于鱼坐标的目标 点,就会避免这种。但是这种策略安排会造成两条鱼的同步性 非常强,最后会造成两条鱼到达目标的同时性非常强,所以我 们会在时间上将两条鱼错开。 3顶球进洞失误分析 经过多次的实验,我们发现此项目中出现次数最高的失误 便是: 3.1鱼推球的路径起始阶段偏离目标点过远 在大量的实践中我们发现,使用 Dribble函数控制鱼带球 时,鱼从触球开始到运动到接近洞的过程中常常不能保持直线 前进,而是起先朝偏离洞的方向前进,随后在球的水平坐标接 近洞时才开始重新触球调整。一旦出现这种情况将耗费大量 的时间。 3.2球在即将入洞时受干扰影响“错过”球洞 如下图所示,在 球 快 要 入 洞 时,我 们 发 现 此 时 球 常 常 会 偏 移一段距离而导致球压线而过,错失进洞机会。如果在错失进 洞后依旧不改变策略很可能还会导致鱼将球带入死角,使球再 无进洞的可能性。 这两个问题存 在 共 性,便 是 都 存 在 球 的 偏 移,在 实 验 中 我 们还发现,这种偏移很大一部分都是沿着 Z的正方向的。经过 分析发现,问题产生是由于平台引入的随机干扰,以及鱼推着 顶球点跑引起的。

仿生机器鱼设计

仿生机器鱼设计

结果展示与性能评估
结果展示
将实验结果以图表、图像等形式进行可视化展示,直观地反映仿 生机器鱼的性能表现。
性能评估
根据实验结果和性能评估标准,对仿生机器鱼的性能进行综合评价 ,包括游动速度、转向灵活性、续航能力等方面。
结果讨论
对实验结果进行讨论和分析,探讨仿生机器鱼设计的优缺点及改进 方向,为后续的优化设计提供参考。
开发高效水下机器人
仿生机器鱼可以模仿真实鱼类的游动方式,具有高效、灵 活和隐蔽性强的特点,有望在水下探测、海洋资源开发和 军事侦察等领域发挥重要作用。
促进多学科交叉融合
仿生机器鱼涉及生物学、机械工程、控制科学与工程等多 个学科领域,其研究有助于推动相关学科的交叉融合与发 展。
仿生机器鱼的应用领域
水下探测与海洋资源开发
04
仿生机器鱼的控制系统设计
传感器类型选择及布局规划
传感器类型
01
根据仿生机器鱼的需求,选择包括压力传感器、加速度计、陀
螺仪、深度传感器等在内的多种传感器。
布局规划
02
将传感器合理分布在机器鱼的各个部位,以便准确感知周围环
境信息和机器鱼自身状态。
数据处理
03
设计高效的数据处理算法,对传感器采集的数据进行实时处理
和分析,为控制算法提供准确可靠的输入。
控制算法研究与实现
控制算法研究
针对仿生机器鱼的运动特点,研究适用的控制算法,如PID控制 、模糊控制、神经网络控制到仿生机器鱼的控制系统中,实现 对机器鱼运动的精确控制。
参数优化
通过实验和仿真等手段,对控制算法参数进行优化调整,提高控 制效果和机器鱼的运动性能。
仿生机器鱼设计
汇报人:XX 2024-01-23

仿真机器鱼抢球博弈策略的研究.doc

仿真机器鱼抢球博弈策略的研究.doc

仿真机器鱼抢球博弈策略的研究-摘要:针对国际水中机器人大赛2D仿真项目抢球博弈,提出了一种基于场地区域划分的运球策略。

该策略合理利用比赛场地,进行区域划分,在直线运球时设置多个中间目标点降低了运球误差,以及在狭窄区域利用仿真机器鱼的身体、鱼鳍和鱼尾等鱼体各部位进行运球。

此策略避免了因鱼体与场地边缘相互作用而导致的失真现象,提高了进球效率。

关键词:机器鱼;2D仿真;区域划分;运球策略一、前言近年来,随着仿生学和机器人技术的发展,仿生机器人取得了很大的进步。

鱼类在游动的时候具有高推进效率和机动性、低噪声、高隐蔽性等优点[1],这些优点引发了研究鱼类的运动机理和开发仿鱼类水中机器人的热潮。

URWPGSim2D仿真平台提供了一种仿生机器鱼的实时仿真系统,它可以模拟仿生机器鱼的游动规律和位姿变化,验证仿生机器鱼协作算法与执行任务的策略。

在此基础上,国际水中机器人联盟组织了国际水中机器人大赛,并设立2D仿真项目。

抢球博弈是在URWPGSim2D仿真平台版本更新后新增的2D仿真项目,任务较为复杂,对抗性强,尤其是系统随机产生的模拟水波以及仿真机器鱼和场地边缘相互作用时的失真情况,导致了鱼体坐标和位姿的跳变[2],使仿生机器鱼对水球的控制难度提高了很多。

此项比赛目前还没有优势较为明显的策略,因此本文提出了一种基于比赛场地区域划分的仿真机器鱼运球策略以解决这些问题。

二、抢球博弈比赛平台简介2D仿真抢球博弈比赛平台是URWPGSim2D仿真平台中的一个对抗类比赛项目。

它由两支队伍参与,每支队伍有2条仿生机器鱼,初始状态时呈对称分布在左、右半场,场中共有9个仿真水球,3个蓝色水球(编号为0、1、2,每球各3分)位于场地正中央,2个红色水球(编号为7、8,每球各2分)位于场地中线上下方,4个紫色水球(编号为3、4、5、6,每球各1分)位于场地四角。

左、右各有一个球门,在初始状态时,各队球门都在其身后,通过计算10分钟内机器鱼的进入己方球门的所有球对应的总分判定胜负,分数高者获得胜利。

水上机器鱼5V5技术文档

水上机器鱼5V5技术文档

水上机器鱼5V5技术文档一、仿真环境仿真环境是仿真使命运行所处的虚拟环境,其中包括仿真场地(模拟比赛或实验用水池的对象)、零个或多个仿真水球(模拟比赛或实验用水球的对象)、零个或多个仿真方形障碍物(模拟比赛或实验用方形障碍物的对象)、零个或多个仿真圆形障碍物(模拟比赛或实验用圆形障碍物的对象)。

1. 仿真机器鱼模拟比赛或实验用机器鱼的对象。

2. 仿真循环仿真使命运行过程中所有仿真动作顺序执行一遍的过程。

3. 仿真周期理论上考虑为比单个仿真循环所耗时间(与运行软硬件环境有关,不能精确确定,在相同环境下,每次运行也不精确相同)预估最大值稍大的确定时间间隔(如100 毫秒)。

当前平台仿真循环在推荐的软硬件配置下所耗时间大约在10-20 毫秒之间,为简化线程同步,在仿真使命的公共参数类中设置了一个成员MsPerCycle ,保存一个初始化仿真使命时传入的整数值,称为“每周期毫秒数”,实际运行时的仿真周期值不确定,为MsPerCycle 值加上当前周期仿真循环所耗时间,通常MsPerCycle 都取100 毫秒,仿真周期值大约在110-120 毫秒之间。

仿真使命倒计时以根据MsPerCycle 计算出来的总周期数递减的方式进行,故界面上显示的倒计时牌并不是按精确的世界时间递减。

5. 仿真动作包括将策略计算出来的决策命令拷贝到每支队伍每条仿真机器鱼对象本身的决策字段(后续计算都是直接使用仿真机器鱼对象自身的决策命令)、对所有动态对象(目前包括每支队伍的所有仿真机器鱼、仿真环境中仿真水球列表的所有仿真水球)进行运动学计算、对所有对象(包括每支队伍的所有仿真机器鱼、仿真环境中所有对象)相互进行碰撞处理(包括碰撞检测和碰撞响应)。

以仿真使命为中心,URWPGSim2D的设计采用面向对象思想。

从对象建模的角度看,包括仿真机器鱼、仿真环境和仿真使命(比赛或实验项目)三类模型,以仿真使命模型为中心。

仿真使命包括仿真机器鱼队伍列表和仿真环境。

曲线路径算法的2D仿真机器鱼水球斯诺克比赛策略

曲线路径算法的2D仿真机器鱼水球斯诺克比赛策略

曲线路径算法的2D仿真机器鱼水球斯诺克比赛策略王洪辉;卓天祥;钟盼;孟令宇;YANG Jia-xin;庹先国【期刊名称】《科学技术与工程》【年(卷),期】2017(017)022【摘要】为了提高水中机器人2D仿真平台斯诺克赛项的得分,基于URWPGSim 2D (underwater robot water polo game simulator 2D)仿真平台,采用最短距离和最小旋转角度求和比较的方法,实验得出了机器鱼以不同速度行进时其偏转角度呈奇偶特征,以此研究了其比赛策略和带球算法.在策略上,确定了红球-粉球组合最优、红球进洞顺序为从左到右、红球进中上洞、粉球进左下洞.基于此,确定了一种基于曲线路径的带球算法,给出了中上洞、左下洞带球进洞路径规划,采用虚拟点位和距离阈值的模糊控制理论来实现算法.仿真结果表明:优化后的带球算法效率高,实际比赛效果好,所提出的比赛策略和带球算法可应用于水下机器人运动控制.%In order to raise the score of the underwater robot game in 2D simulation robot fish water bool snooker,a method which is using calculating the minimum distance and minimum rotation angle based on the URWPG-Sim (underwater robot water polo game simulator 2D) has been proposed.Lots of simulation experiments showed that there existed angle deviation when the robot-fish swam.Based on these findings,the competition strategy and was studied the following understandings were:obtained the red-ball and pink-ball combination is the optimal strategy;the order of the red-ball into the pocket is from left to right;the red ball enter the top and middle pocket,the pink ball enter the left bottom pocket.Moreover,a curve pathheading ball algorithm based on the fuzzy control theory has been proposed and the path planning of the object ball into the upper middle pocket and the left bottom pocket has been suggested.At the same time,the algorithm was realized through the virtual point method and the fuzzy control theory.The experimental results show that the optimized heading ball algorithm is more efficient and good effect in the game.In light of the above,this approach can be applied to the underwater robot motion control.【总页数】5页(P255-259)【作者】王洪辉;卓天祥;钟盼;孟令宇;YANG Jia-xin;庹先国【作者单位】成都理工大学核技术与自动化工程学院,成都610059;成都理工大学核技术与自动化工程学院,成都610059;成都理工大学核技术与自动化工程学院,成都610059;成都理工大学核技术与自动化工程学院,成都610059;诺丁汉大学电气与电子工程学院,英国诺丁汉NG72RD;四川理工学院,自贡643000【正文语种】中文【中图分类】TP242;TP391.9【相关文献】1.水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略 [J], 刘海;李淑琴;滕江2.一种2D仿真水球5VS5比赛策略 [J], 卞迪;夏庆锋3.水中机器人2D仿真水球斯诺克策略优化 [J], 高俊杰;贾翠玲;李卫国4.机器鱼仿真水球斯诺克比赛策略 [J], 安永跃;李淑琴;龙海楠;侯霞5.一种2D仿真机器鱼1vs1比赛的模糊策略 [J], 张月圆;王玮因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于FIRA 5VS5仿真机器人足球防守策略的研究

基于FIRA 5VS5仿真机器人足球防守策略的研究
1 FIRA 5VS5 仿真平台介绍
FIRA 5VS5仿真机器人足球赛以FIRA SimuroSot 5VS5 为比赛平台,该平台由澳大利亚 Dr.Jun Jo 领导的 Griffith 大学信息技术学院 RRS 开发小组来开发完成, 平台采用三维仿真高度模拟了小球碰撞的真实情景[6]。 平台界面如图 1 所示。
· 14 ·
Computer Era No. 7 2018
略,防守策略和守门员策略,在每个策略中,五个机器 人都有不同的站位和阵型;③定位球策略的实现:如 开球、点球、任意球,门球、自由球。
图 1 FIRA SimuroSot 5VS5 平台界面
2 机器人防守策略研究
一 支 球 队 防 守 的 强 弱 ,将 直 接 关 系 到 球 队 的 成 败 。 在 机 器 人 足 球 仿 真 赛 中 ,守 门 员 防 守 策 略 的 设 计,以及防守球员角色的分配和配合策略至关重要。 2.1 角色分配
0 引言
机器人足球仿真赛是一种用软件模拟足球赛场 的比赛,其主要内容是研究比赛策略,通过将策略输 入软件来控制机器人,完成跑位、踢球、传球、射门、防 守等动作。机器人足球仿真赛不仅要求编程者熟悉 比赛平台及足球比赛规则,而且要拥有强大的编程能 力,是人类智慧的完美体现。
FIRA 全称国际机器人足球协会联合会(FIRA—— Federation of International Robot Soccer Association), 简称国际机器人足联。FIRA 机器人足球比赛种类很 多,包括半自主型机器人足球(MiroSot)、全自主型机 器人足球(RoboSot)、仿真机器人足球(Simuro-Sot)、类 人机器人足球(HuroSot) 等比赛项目 。 [1] FIRA 5VS5 属于仿真机器人足球(Simuro-Sot)的一种。

2D仿真机器鱼协作过孔策略

2D仿真机器鱼协作过孔策略
策 略 更佳 。
关键 词 :仿 真机 器 鱼 ;协作 过 孔 ;裳略 设 计 ;动作 设 计
中图 分 类号 :T P 2 4 文献 标 志码 :A
S t r a t e g i e s o f Co l l a b o r a t i o n T h r o u g h Ho l e b y 2 D S i mu l a t e d Ro b o t i c Fi s h
表1动作性能对比表动作名称往下性能往上性能备注速度稳定性狭窄域差宽敞域中好中速度稳定性狭窄域差宽敞域中好差头顶球中中狭窄环境中鱼尾循环碰墙情况不可预测肩扛球头夹球慢快快慢必须靠墙接触均为点线接触必须靠墙一个点点接触一个点线接触需要说明的是表1中的快中慢以及好中差都是在指定条件下如向上相对而言的尤其要说明的是往下性能的速度栏中的慢比往上性能的速度栏中的快还要快
d e t a i l s f r o m f a c t o r s o f s i z e ,d y n a mi c s a n d c o n t r o l l a b i l i t y . T h e n , d e s i g n s t h r e e me t h o d s o f c a r r yi n g wa t e r p o l o a c c o r d i n g t o t h e s p e c i ic f c i r c u ms t a n c e s r e s p e c t i v e l y i n c l u d i n g h e a d i n g o n ,s h o u l d e r i n g o n a n d h e a d pr e s s i n g. Af t e r t ha t ,t wo s e t s o f c o o p e r a t i o n s t r a t e g i e s a c c o r d i n g t o t h e c r i t e r i o n s o f ve l o c i t y a n d s t a b i l i t y s e p a r a t e l y a r e d e s i g n e d a n a l y z e d a n d c o mp a r e d i n d e t a i l s . Ex p e r i me n t s p r o v e t h a t b o t h s t r a t e g i e s a r e a d e q u a t e t o t h e c o mpe t i n g mi s s i o n a n d t h e s t r a t e g y t a k i n g t h e s t a bi l i t y

FIRA仿真型机器人足球(Simuro5v5)比赛规则中文版

FIRA仿真型机器人足球(Simuro5v5)比赛规则中文版

FIRA SimuroSot 5vs5 (仿真)比赛规则1.介绍以下规则用于FIRA 中型组仿真比赛2. 仿真平台1. 计算机配置2. 场地尺寸赛场为黑色(不反光的)木质长方形场地,其尺寸是220cm X 180cm ,带有5cm 高,2.5cm 厚的围墙。

围墙的侧面为白色,围墙顶部为黑色。

在场地的四角固定四个7cm x 7cm的等腰三角形以避免球进入角落。

3.场上标记比赛场地标记如图 1 所示。

中圈半径是25cm 。

作为罚球区的一部分的圆弧沿球门线长25cm,垂直于球门线5cm主要直线/圆弧(中线、门区边界线和中圈)均为白色,3mm宽。

争球时机器人的站位标记为灰色。

4.球门, 门线与门区球门宽40cm.门线是恰好位于球门前长40cm的直线。

门区(图1中的区域A)包括位于球门前尺寸为50cm x 15cm 的长方形区域。

5.罚球区罚球区(图1中的区域A,B)包括球门前尺寸为80cn X 35cm的长方形区域及其附属弧形区域.3. 比赛过程1. 时间比赛分两个半场,每半场 5 分钟,中场休息10 分钟。

在换人、暂停或其它必要情况下,官方计时员将暂停计时。

如果一支球队在中场休息时间没有准备好,不能继续开始下半场比赛,休息时间可以延长 5 分钟。

若在延时之后球队仍未准备好继续比赛,则将取消其比赛资格。

Figure 1: Dimensions and markings on the field2.暂停操作者可向裁判要求暂停。

在一场比赛中每队有权暂停2次,每次将持续2分钟。

3.记时仿真平台上的记时器不能代替官方记时器,比赛中应当使用专门的记时器•4•比赛中断只有在下列情况下比赛中断并由一个操作者重新布置机器人:1•破门得分或出现犯规2•裁判员判点球,争球,球门球,任意球3•仿真平台出现问题4 •有不可预知的情况发生,如计算机自动重启,突然停电5•运动员如果一个机器人位于己方的球门区内,应当被视为守门员。

(一个机器人有多于50 %在门区内就认为该机器人在门区内,这一点由裁判员来判断。

曲线路径算法的2D仿真机器鱼水球斯诺克比赛策略

曲线路径算法的2D仿真机器鱼水球斯诺克比赛策略

第17卷第22期2017年8月1671—1815(2017)022-0255-05科学技术与工程Science Technology and EngineeringV ol. 17 No. 22 A ug. 2017©2017 Sci. Tech. Engrg.曲线路径算法的2D仿真机器鱼水球斯诺克比赛策略王洪辉1卓天祥1钟盼1孟令宇1YANGJia-xin2庹先国3(成都理工大学核技术与自动化工程学院1,成都610059;诺丁汉大学电气与电子工程学院2,英国诺丁汉N G72R D;四川理工学院3,自贡643〇〇〇)摘要为了提高水中机器人2D仿真平台斯诺克赛项的得分,基于U R W P G S im2D(u n d e rw a te r robot w ater polo game sim ula tor 2D)仿真平台,采用最短距离和最小旋转角度求和比较的方法,实验得出了机器鱼以不同速度行进时其偏转角度呈奇偶特征,以此研究了其比赛策略和带球算法。

在策略上,确定了红球-粉球组合最优、红球进洞顺序为从左到右、红球进中上洞、粉球进 左下洞。

基于此,确定了一种基于曲线路径的带球算法,给出了中上洞、左下洞带球进洞路径规划,采用虚拟点位和距离阈值 的模糊控制理论来实现算法。

仿真结果表明:优化后的带球算法效率高,实际比赛效果好,所提出的比赛策略和带球算法可 应用于水下机器人运动控制。

关键词2D仿真 机器鱼 水球斯诺克 路径规划 带球算法中图法分类号TP242 T P391.9;文献标志码A近年来,随着海洋科技的发展,水中机器人已经 应用到探测水底污染、追踪水中遗迹、水底核辐射探 测等诸多领域,关于仿真水中机器人的问题已经成 为该领域的热点研究问题之一[1_6]。

水中机器人 2D仿真比赛平台提供了一种实时仿真系统,能够模 拟水下机器鱼位姿变化、运动状态变化以及机器鱼 水球比赛状况,测试水下仿真机器鱼的各种运动学 控制理论及碰撞检测理论等体系结构,从而更好地 促进了水下机器人技术的研究与发展。

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略刘海;李淑琴;滕江【期刊名称】《兵工自动化》【年(卷),期】2015(000)003【摘要】Aiming at the penalty kick strategy programming suffers setback due to the water wave simulation on the competition platform, for reducing bad influence of water wave on penalty kick strategy, based on combination of single fish penalty kick and multi-fish cooperation penalty kick strategy, put forward multi-fish alternation strategy. Use advantage of single fish penalty kick to ensure stability of ball orientation in short distance, combine the advantage of multi-fish combination strategy to make sure the ball move forward in fast speed. The test results show that the strategy can accelerate realization of penalty kick, shorten running time. The multi-fish combination strategy can effectively reduce bad influence of simulation platform water wave on penalty kick strategy.%针对比赛平台模拟有水波扰动,使得点球策略的编写变得困难等问题,为了减轻水波对点球策略的不良影响,在综合单鱼点球和多鱼协同点球策略的基础上,提出一种多鱼交替协同策略。

基于5VS5仿真机器人足球区域防守策略设计

基于5VS5仿真机器人足球区域防守策略设计

() 方 区 域 的 中路 是 进 攻 方从 其半 场 钊 守方 区域 的第 ‘ 攻 1 守 进 域 , 方 拼 抢 得 最 为激 烈 , 进攻 方 从 j 面 进 球 得 分 反 而 不 是 很 舣 但 E
容 埸。
() 方 区 域 的 边 路 ( 场 的 边 线 区 域 ) 进 攻 方 的 要 进 攻 路 2、 球 是 线 , 底 线 域 钊 球 区是 进 攻 方 的 最 要 得 分 路 线 。 而 所 以从 以 l 叶 一 : 要情 形来看 , 两干 。 机器人在守方 区域采取具有针 埘 忡 的 防 、 比 采取 体 性 的 防守 更具 仃 优 势 。 !
1、 引 言
机 器 人 足 球 仿 真 比 赛是 对 真 实足 球 比赛 的一 种 模 拟 , 支球 队 各 的 强 弱 均 } 执 行程 序 决 定 , 中 机器 人的 进 攻 和 防 守策 略 的 程 序 设 } j 其 汁尤 为 关键 。 的进 攻 策 略 可提 高得 分 效率 , 妤 而优 秀 的 防守 策 略既 可 限制对方得分的 同时, 又能提高本方的进攻效率。 本文存总结 了现 有 防 守算 法 优 缺点 的基 础上 , 提 r 种基 于 区 域 防 守的 防 守策 略 , r・ 大 大 地 增 强 厂 守 的 灵活性 和 准 确性 , 而 增 强 J 队 的实 力 。 防 进 本
形 发生 :
‘ 机 器 人 并 不 能 提 高 进 攻 效 率 。 对 丁大 多 个 数球 队 来说 最 主 要 的 进攻 路 线 是 边 路 , 多个 进 攻 机 器 人 绀 合 形成 将 条直线 ( 图l 如 中的 进 攻 方 )然 后 通 过 机 器 人 的共 同 , 力将 球 r , 发 u 】 前推进 , 直到守方底线区域 , 后将球推进 球门得分 。 此 , 最 存守 区域 留一 个除 守 门机 器 人 外 的 另 个 防 守 机 器 人是 ‘ 比较 好 的 个 策 略 。 ¨该 机 器 人 的 策略 设 计 为 : 其 防 半 场 区域 分 成如 l 对 r 将 的 不 同 防守 区 , 即球 场 两 边 阻 击 区和 巾 问 协 防 。 该机 器 人的 = 要 活动 范 围存 球 场曲 边 的 阻击 区 域 , 进攻 机 卜 当 人按 图 l 所示 方 式 进 行 进 攻 , 达 防 : 器 人 的阻 击 时 , 器 人执 刽 机 机 行 阻 击 策 略 , 球 击 出或 者 延 缓 进 攻 的速 度 , 待 它 机 人 的 … 将 等 防 。 当 进攻 方 从 中路 发动 进 攻 时 , 守 机 器 人 土 要 是 存 中 间协 防 而 防 区协 助 守 门 员 防 守 , 以 中路 防守 主 要 依 靠 守 门 员的 防 守 。 所 守 r 员主 要 采 用 的 策 略是 : 守 方 区 域 进 行 区域 划 分 , J 对 如 2 所 示 , ① ② ③ ④分 别 为 守 门 员 的不 同 击 【 即 父。

FIRA仿真机器人5:5足球比赛

FIRA仿真机器人5:5足球比赛

FIRA仿真机器人5:5足球比赛•相关推荐FIRA仿真机器人5:5足球比赛FIRA仿真机器人5:5足球比赛电脑要求:硬件:软件:操作系统:Windows 2000,Windows XP 或更高。

比赛平台:FIRA SimuroSot 5vs5仿真平台1.5a版(EXE文件)FIRA SimuroSot 11vs11仿真平台20030904版(RAR文件)人员要求:裁判员一名,负责比赛时特殊情况的判别和处理。

记分员一名,负责对比赛记录比分,由于平台对进球比分统计有误,帮必须由人手工统计。

比赛规则:规则0:一般规则比赛目的(a)用以发展足球机器人基本的动作算法与比赛策略。

(b)为每个队提供了比赛训练与策略学习的环境。

(c)用以测试每队比赛策略的可行性与进步。

基本原理(a)用计算机图形来模拟场地、机器人与球。

(b)用运动学与动力学来模拟机器人与球的运动。

(c)首先将各队的比赛策略输入到客户端程序,再将客户端连到服务器。

接下来是比赛准备,包括系统启动与各队机器人的位置。

最后,比赛开始。

裁判的作用(a)控制比赛的开始,暂停与结束。

(b)对犯规进行处罚。

规则1:场地(1)场地尺寸(附录1)赛场为黑色长方形场地,尺寸为1130pixel x 788pixel ,有5 个像素宽的淡蓝色围墙。

在场地四角固定四个42pixel×42pixel 的等腰三角形以避免球进入角落。

(2)场地标记(附录2)比赛场地标记如附录2 所示。

中圈半径是123pixel。

作为门区的一部分的圆弧沿球门线长123pixel,垂直于球门线28pixe第一文库网l 。

主要直线/圆弧(中线、门区边界线和中圈)均为灰色,4pixel 宽。

争球时机器人的站位(圆)标记为蓝紫色。

(3)球门球门宽246pixel,没有横梁和网。

(4)门线与门区门线是恰好位于球门前长246pixel 的直线。

门区包括位于球门前尺寸为426pixel×90pixel 的长方形区域以及附属的弧形区域,弧形区域平行于球门线长度为123pixel,垂直于球门线高度为28pixel。

2D仿真机器鱼生存挑战关键技术策略

2D仿真机器鱼生存挑战关键技术策略

2D仿真机器鱼生存挑战关键技术策略
赵国冬;田璐璐;杨帅锋;陈婧婷
【期刊名称】《兵工自动化》
【年(卷),期】2018(037)009
【摘要】在国际水中机器人大赛中,针对2D仿真机器鱼生存挑战项目比赛过程中出现的不确定性因素,介绍一种圆圈算法.通过分析2D生存挑战比赛规则,从策略和算法上进行研究,主要阐述进攻鱼和躲避鱼的防守策略,其中,躲避鱼有逃跑和穿孔2种基本策略.介绍了特殊位置处理和躲避抓捕的圆圈算法.结果表明:该方法是有效、可行的,在防守鱼恰巧抵挡住攻击鱼时效果尤为明显.
【总页数】3页(P90-92)
【作者】赵国冬;田璐璐;杨帅锋;陈婧婷
【作者单位】哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院,哈尔滨 150000;哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院,哈尔滨 150000;国家工业信息安全发展研究中心,北京100040;哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院,哈尔滨 150000
【正文语种】中文
【中图分类】TP242
【相关文献】
1.基于URWPGSim2D仿真平台的生存挑战策略 [J], 谢良松;冯治国;赵驯峰;苏小东
2.基于线性回归的2D仿真生存挑战策略 [J], 夏庆锋;陆伟乾;顾隽逸
3.基于障碍物动态平衡的2D仿真生存挑战策略 [J], 何芮; 蒋昊; 李欣雨
4.机器鱼2D仿真抢球博弈策略优化 [J], 李浩波;夏洋洋;侯凌燕
5.一种2D仿真生存挑战比赛策略 [J], 朱佳悦;谢梦炜;夏庆锋
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机器人足球实验报告

机器人足球实验报告

机器人足球实验报告1.课程设计分析1.1 课题要求(1)了解5Vs5机器人足球仿真比赛平台及其策略。

(2)在C语言编程环境下,完成策略的编写和调试。

(3)运用所写的程序进行足球机器人比赛,并在比赛中完善所写的策略。

1.2 编写目的通过对机器人足球仿真这一课程设计的了解,设计,编写和调试,实现足球策略在机器人上的优化应用,使己方机器人仿真足球队在比赛中获胜。

最终达到能熟练运用C语言程序设计知识解决实际问题,实现具体目标的目的,并初步掌握工程化项目化软件开发的方法及过程。

1.3 背景机器人足球如今已为越来越多的人所关注。

其国际认可的比赛按机器人可分为三大类:大中型机器人足球实物组比赛,微型机器人足球实物组比赛,机器人足球仿真组比赛;按数量分可分为:3vs3,5vs5,11vs11等。

机器人足球仿真5vs5组比赛是在国际认可的同一平台The Robot Soccer Simulator Director 8.5上运行各队的策略,从而实现比赛的目的。

而其策略是基于Visual C++编写的,只要掌握了C语言课程设计的知识就可以实现策略的编写。

2.用户手册2.1运行环境要求• Pentium III 600 MHz• 256 megabytes of ram• TNT2 3d Graphics accelerator with 32 megabytes of ram• 24x CD-ROM• Screen resolution of 800 x 600• 16 bit Sound card• Microsoft Windows 98• Direct X 8.0• 10 megabytes of free hard drive space• Director 8.5• Visual C++ 6.02.2使用方法•将包含源代码的工程文件用Visual C++ 5.0以上版本打开,编译(快捷键F7),链接生成动态链接库。

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2D仿真机器鱼5VS5项目策略研究赵国冬(哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院,哈尔滨150000)摘要:针对2D仿真水中鱼项目5VS5比赛的平台与规则,为了能在5VS5比赛中使我方的水中鱼处于领先的优势,鉴于2D仿真鱼比赛是一种类似水中足球的对抗性比赛,顶球算法更是尤为重要。

提出了根据不同区域,提出不同的顶球算法,即攻击时,采用基本的顶球算法,防守时,采用根据相对位置确定请求位置的算法。

在攻、守、防止犯规等综合因素的情况下,在不同情况下选取最适合的顶球算法[1]。

为了能使我方的水中鱼充分地利用场地发挥优势,我方对水中鱼进行了角色的分配,并且对水中鱼的速度和方向进行了控制与优化[2]。

对仿真水中鱼方向控制的重点,是让水中鱼平滑的偏转,使其更稳定更迅速的找到自己的目标点。

经过实验证明,优化后的顶球算法以及策略使水中鱼在比赛中充分发挥了优势[3],在更短的时间抢球成功。

关键词:对抗性;顶球算法;区域;角色分配;目标点The 2D Simulation Robotic Fish 5VS5 Project Strategy ResearchZhao Guodong(Computer Science and Technology College, Harbin Engineering University, harbin 150000, China) Abstract: For 2D simulation water fish project 5vs5 platform and the rules of the game, in order to make our water in 5 vs5 fish is in the lead, in view of the 2D simulation game fish is a kind of the antagonism of football game, similar to the water ball algorithm is particularly important. Put forward according to different regions, different ball algorithm is put forward, namely attack, using the apex ball of the basic algorithm, defense, use according to the relative position request location algorithm. In attack and defence, prevent the foul comprehensive factors such as cases, in different situations to choose the most suitable ball algorithm. In order to make our water fish make full use of field advantage, our fish in water are role allocation, and to control the speed and direction of the water fish and optimization. For the simulation of water fish direction control key, is to let the water fish smooth deflection, make it mor e stable and more quickly to find your target. After the experiment proved that the optimized ball algorithm and strategy to make the water fish give full play to the advantages in the game, the ball successfully in a shorter time.Key words: Ball algorithm, role assignment, speed control, direction control0 引言在科技高速发展的21世纪,机器人技术已不再陌生,由于这是一项综合性前沿技术,所有开发成果都需要大量的实践。

而水下世界将是人类未来生存、利用开发的资源宝库,因此在机器人科技以前所未有的速度发展的趋势下,2D仿真平台水中机器人比赛引起了广泛关注。

仿真平台不仅真实模拟了水下环境,反映水中鱼的运动情况[4],还避免了水下研究的困难。

很多学校,以此为界入机器人研究的起点,逐步进入对机器人的深入研究。

在国际上,该赛事引起了业内人士的青睐,国内该项赛事目前已列为中国机器人大赛的重要项目。

2D仿真平台模拟了水中鱼的运动形式,通过各种项目进行比赛,有2D仿真水球比赛(5V5)、仿真抢球大战、2D仿真水球斯诺克、2D仿真协作过孔比赛、2D仿真花样游泳等。

1 平台简介URWPGsim2D(Underwater Robot Water Polo Game Simulator 2D Edition)是水中机器人水球比赛仿真2D版软件,软件可在Windows XP Professional SP3,Windows Vista或Windows 7系统中运行[5]。

作为“中国水中机器人大赛”和“中国机器人大赛暨RobuCup中国公开赛”之水中机器人竞赛的2D仿真组比赛平台,URWPGsim2D平台的设计采用面向对象思想,从对象建模的角度看,包括仿真机器鱼、仿真环境和仿真使命三类模型,其中以仿真使命为中心。

2D仿真水球5VS5比赛有两支队伍参加,每队各五条鱼,初始分别位于场地左右两侧,一个仿真水球位于开球点,处于左侧的队伍先发球。

针对某一方参赛队伍,定义前场虚线为进攻线,后场虚线为防守线。

每支队伍的1号仿真机器鱼可以在整个场地范围游动,为自由球员;第2、3号仿真机器鱼不能越过进攻线,为后防队员;第4、5号仿真机器鱼不能游回防守线内,为进攻球员。

每支队伍的仿真机器鱼应按照以上规则运动,否则视为犯规。

比赛开始后,双方仿真机器鱼在各自策略驱动下运动,在比赛过程中,平台服务端会在需要时弹出对话框提示,并暂停比赛,裁判法指令后方可继续比赛。

在进球和交换半场而暂停比赛时,双方均可更换比赛策略。

比赛总时间为10分钟,上下半场各5分钟,在规定时间(10分钟)内得分多的队伍取胜;得分相同则为平局。

2 速度控制仿真水中鱼的速度控制最重要的就是快速和稳定,虽然在仿真鱼的控制过程中,我们的目的是让鱼在最短的时间内,以最合适的速度稳定的从出发点游到目标点,但是我们并没办法保证这两点同时满足,他们是相互矛盾的[6]。

在平台中,我们将速度分为线速度和角速度,速度值的档位均为0~14,共15个整数,VCode为速度档位值,每个整数对应一个线速度,线速度随数字增大而依次递增;TCode为转弯档位值,每个整数对应一个角速度值,整数7对应直游,角速度值为0,整数6-0,8-14分别对应左转和右转,偏离7越远,角速度值越大。

下面我们进行分析。

当鱼头坐标与球的中心坐标距离大于5r时,我们认为此时鱼与球的距离较远,应尽最大努力缩小鱼到达目标点的时间,对角速度要求较小,可以尽量加大仿真鱼的线速度,将快速作为重点考虑,而不必过多考虑鱼的稳定性,直到鱼头坐标与球的中心坐标距离小于5r时,我们认为此时鱼与球的距离较近,由于鱼与目标点的距离在逐渐减小,所以对角速度精度要求增大,此时将稳定作为考虑重点,在不同的距离范围内,需要采取不同的速度值。

在控制速度前:1、应该确定鱼的刚体P与目标点Q之间的距离d;2、找出中间方向与鱼体方向度数差值绝对值θ(“中间方向”为鱼的刚体到目标点的方向)3、求出鱼以最大角速度ω转过目标角度θ可预计的时间t;4、计算出鱼在可预计时间t内能游到目标点的平均速度V;5、判断目标距离d是否小于angThreshold(默认值为30mm),若目标距离d小于angThreshold,则说明仿真鱼已经到达目标点;若目标距离d大于angThreshold,说明仿真鱼未到达目标点,则重新从第二步开始循环,直到到达目标点为止跳出循环。

3 方向控制在仿真机器鱼保持一定速度游行时,也需要对她的方向进行严格的控制。

她的速度是由不同的档位控制的。

共分为15个档位(0~14档):0~6档控制左转,7档控制直行,8~14档控制右转。

档位与7相减,绝对值越大角速度越大。

由于比赛平台及规则限定,仿真机器鱼速度为零时角速度一定为零,也就是说仿真机器鱼不允许原地打转。

平滑的偏转可以使仿真机器鱼更稳定更迅速的找到自己的目标点,这也是对仿真机器鱼方向控制的重点。

接下来说一下对仿真机器鱼具体的方向控制。

通过对仿真机器鱼的测试实验得出以下公式;480πxy=//x为需要调整的角度(弧度制)若y>0,则控制档位为(y+7取下整);若y<0,则控制档位为(y+7取上整)。

(当求得数据大于14时,取最大角速度14;当求得数据小于0时,取最小角速度0。

)即:(当求得数据大于14时,取最大角速度14;当求得数据小于0时,取最小角速度0。

)带球运动中,当需要转动角度较小时(-1 < y < 1),不需要去改变角度,只需控制好游动速度即可。

当偏离角度已无法更好的控制球体但未远离球体时(-5 < y < -1或1 < y < 5),应选择稍小角速度去控制仿真机器鱼以更稳定的带球,防止丢球[7]。

当偏离角度较大已无法进行进攻等操作时(-8 < y < - 5或5 < y < 8),应尽快改变角度来快速恢复进攻或其他状态,此时应将角速度调大来更更准确地实现仿真机器鱼的功能。

当仿真机器鱼游向仿真水球时,也就是说仿真机器鱼距离仿真水球较远时,仿真机器鱼应减小在方向上的控制,应提高仿真机器鱼速度,使仿真机器鱼更快速地接近仿真水球,节省时间提高效率,以便更早的接近并控制水球,为己方队员争分夺秒。

y 档位y 档位0 < y ≤ 1 7 -1 < y ≤ 0 71 < y ≤2 8 -2 < y ≤ -1 62 < y ≤3 9 -3 < y ≤ -2 53 < y ≤4 10 -4 < y ≤ -3 44 < y ≤5 11 -5 < y ≤ -4 35 < y ≤6 12 -6 < y ≤ -5 26 < y ≤7 13 -7 < y ≤ -6 17 < y 14 y ≤ -7 04 顶球算法研究4.1 基本顶球算法基本顶球算法的基本思想是让鱼通过加速、减速运动到最佳击球点后及时调整鱼身方向后顶球。

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