文化创意的方法

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形成“器物”分析报告 • • • • • • • 材质 功能 使用方式 优缺点 改进点 与社会文化的关系 可能的新产品(文字描述、绘图、照片、 三D打印产品)
人体工学分析(Ergonomic analysis)
• • • • • 尺寸 力量 距离 空间 姿势
情书/分手信(love letter/breakup letter)
意象看板(image boards)和情绪看板 (mood boards)
• 营造氛围,迅速进入 某一种文化; • 文化工作者:DJ、作 家、画家、设计师等 等都应该将自己的工 作空间设计成为相应 的意象看板或情绪看 板。
观念分析 • 理论基础:哲学、社会理论
• 形成判断:判断是相互叠加激荡而成的;
• 我们可以用自己的身 体和动作玩怎样的行 为和游戏?
快速设计工作坊(Design charrette)
• charrette:赶工、专 家研讨会。起源于19 世纪的巴黎美术学院 (en charrette)—— “在马车上做教授布 置的作业”。
焦点小组(focus groups)
• 迅速找到重复且获得 强烈回应的主题; • “焦点小组”训练有 的时候被作为一种纯 粹的管理方法和学习 方法。
• 从对象的亲身经历中 找出最有价值的创意 点: 媒介制作中的“人物访 谈”; 产品设计中的“客户体 验”; 活动设计中的人物的故 事;
内容分析
• 对获得的第一手的描 述性资料做进一步地 分析,即关键内容的: 归纳 演绎
亲和图的作用
经验取样(Experience Sample Method)
• 使用特定的技术手段 获得客户(用户)关 于某一经验的证明资 料:网站、发布小程 序、问卷、访谈。
蔡志忠的漫画创意思维
• 职业的漫画家必须任何时 候都能画出漫画; • 没有点子的时候,就开始 沉静、冥想,然后浮现各 种点子; • 打捞有用的点子。
收敛思维的方法:心智图(Mind Mapping) • 将复杂的线索和脉络理清楚: • 1、确定焦点问题; • 2、由中心向外延伸绘制,中间用简单的动 词和名词进行解释; • 3、层层递进; • 4、持续进行自由联想,直到所有的信息都 被穷尽; • 5、检查概念与概念之间的关联性和逻辑性。
制作亲和图(affinity diagramming)
• 归纳和整理所有人的资料、观 点和看法,逐渐形成清晰的 “创意点”; • 把创意点形成脉络(一般用颜 色标明线条); • 相同颜色的便签被整合到一起, 逐渐形成一条条思维的线索, 这些线索汇聚成创意的主旨;
身体激荡法
• 通过身体力行的模拟 表演激发新的点子的 出现; • 同理心和同情心的使 用:换位体验。
• 点子意味着“更美好的世界”,有“点子” 的人是“道德”的人,“善”的人。世界 和人怎可一成不变?
方法 • 怎样想点子; • 怎样把“点子”和对象进行结合
形成新对象(object)
怎样想点子 • 自己想——创意天才 • 大家一起想——创意团队
自己想 • • • • 创新思维方式: 反向思维:反者道之动也; 发散思维:蝴蝶要飞过沧海; 收敛思维:万般修炼只为成为那一只刺猬。
文化创意的方法
文化创意的对象 • 器物(真实世界):点子+材料 • 行动方式(生活方式、仪式):点子+行为 • 媒介信息(虚拟世界):各种信息及其排 列组合
• 世界可以怎样不同?
点子的来源
• 人的思维天生会架构一个想象中的完整的 世界; • 点子是接近这个世界的一个步骤。
Baidu Nhomakorabea
“点子”的实用性和道德性 • 1、idea——电光火石一闪念、心血来潮; • 2、ideally:完美的、理想的、观念的。
• 用户对自身使用感受 的感性描述 • 在规定时间内,所有 创意人员写给“产品” 一封信,然后邀请志 愿者大声念出他们的 信。
价值机会分析(value opportunity analysis):绘制 一种产品的梦想品质 • • • • • 情感 美感 认同:时空、个性 影响:社会、文化 人体工学:舒适、安 全、方便 • 核心科技:可靠 • 品质:工艺、耐用
器物创意:提炼器物与文化的“核心”落点
• 寻找器物创意的核心 点 1、物理特质、使用行为 以及文化效果的交汇 点,或者某二者的交 汇点; 2、可能落在物理、行为、 文化的某一个层面。
器物文化创意的突破:灵魂变形
行为分析 • 理论分析:心理学、社会学、大众文化 • 行为测量的两个维度: 1、空间导向 2、主体导向
主题网络(thematic networks)
• 基本主题 • 构成主题 • 总体主题
领域图(territory maps)
• 既有的看法和知识— —>共同的愿景中确定 每个人的贡献
制作文字云,提炼关键概念
• 提炼目录和关键词, 激发创意。
心智图
反向思维:正反两面才是世界的全部,但我 们一般只看一面。
大家一起想 • 身体激荡(bodystorming): • 思维(思绪)激荡(brainstorming):
思维激荡
• 原则: • 1、要有灵魂人物的控 制; • 2、保证没有负面情绪; • 3、对“点子”不对 “人”:杜绝“意见 分歧”变成“人身攻 击” • 规模控制:征求所有 人意见,和少数人商 量,自己做决定。
脑力激荡的三种控制方式(预先确定结构): 网、树、矢量流
创意分析对象 • 器物 • 行为 • 观念
器物分析 • 理论基础:人类学、美学 • 探索器物对于人、文化、社会和时代的意 义和作用; 物理分析:材质组成、耐用度、磨损模式、 易碎性; 使用分析:人体工学的角度(身体的舒适 度)、感性(美学)工学(情绪的舒适度) 文化分析:使用者普遍的社会判断——这种 判断会产生怎样的社会影响。
发散思维方法:涂鸦墙(Graffiti Walls)
• 在合适的地方提供空 白画布或空白纸张, 让参与者随时写下自 己的意见。 • 注意总结,提炼出有 用的思想。 • 一般用于创意公司或 创意团体。
发散思维方法· 点子盒子(idea box)
• 建构一个存储器(盒 子、文件夹、云存储 器、笔记本等等); • 随时把自己的想到的 点子放进去(好记性 不如烂笔头) • 定期盘点(audit)。
绘制行为地图(Behavioral mapping)
行为地图(1)
行为地图(2)
隐匿观察(fly on the wall observation)
• 不介入研究对象的活 动,以旁观者的身份 进行观察; • 用于公开场合的文化 创意。
设计民俗志(design ethnography)
引导式叙事(Directied story)
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