MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

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maya试题

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)试卷号2

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)试卷号2

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是()。

A.高光强烈B.没有高光C.高光柔和D.强光参考答案:C2.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS 曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。

()A.正确B.错误参考答案:A3.在maya的默认工程目录中,()文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。

A.scensB.imagesC.renderDataD.sourceimages参考答案:A4.关于流体喷射器的说法正确的是()。

A.一个流体容器只能有一个喷射器B.一个流体容器中一个喷射器都没有C.一个流体容器中必须有喷射器D.一个流体容器中可以有多个喷射器参考答案:D5.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是()。

A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z参考答案:A6.下列关于Maya关键帧描述正确的是()。

A.Maya中所有的属性都可以记录关键帧B.关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态C.Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线D.Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画参考答案:B7.下列选项中对刚体的描述错误的是()。

A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D.Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体参考答案:C8.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

()A.正确B.错误参考答案:B9.在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。

()A.正确B.错误参考答案:B10.关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是()。

A.Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则B.Creation Method参数共有三个类型C.Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧参考答案:D11.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。

maya人物骨骼绑定3

maya人物骨骼绑定3

四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。

maya题库(部分)

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哪一项在显示层中的操作是正确的?1. 选择物体,直接用鼠标中键拖入到layer1中,为该层添加物体2. 选择物体,在物体上点击右键选择Add Selected Objects to layer2,将物体加入到layer2中3. 选择物体,在layer2上点击右键选择Add Selected Objects,将物体加入到layer2中4. 选择物体,在layer2上点击右键选择Selected Objects,将物体加入到layer2中如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是________。

1. 使用Attach Surfaces命令2. 使用Combine命令3. 使用Attach命令4. 以上都不对如果要移除场景中的container ,以下说法正确的是?1. 在Hypergraph Connections窗口中选择container节点,执行Edit > Container > Remove Container2. 直接执行Edit > Delete All by Type > Containers3. AB都正确4. AB都不正确使用Create Polygon Tool[创建多边形工具]创建一个带有方孔的表面,操作正确的描述是?1. 按住键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔2. 按住键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔3. 按键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔4. 按键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法错误的是?1. 使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数2. 在创建时,可以使用鼠标中键修改CV点的位置3. 在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置4. 创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行Add Point Tool命令继续绘制曲线使用Maya IPR渲染场景,经过反复地测试和调节,会导致IPR渲染最终工程文件夹的体积越来越大,如果想节省硬盘空间,下列操作中正确的是________。

maya题库给学生

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1.当关键帧在Graph Editor[曲线编辑器]时间轴方向出现小数点时,下列哪一项操作可以将关键帧时间调整成整数?答:在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Keys>Snap命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。

2.对动画层添加(或移除)属性,下列说法中错误的是:DA.想要对动画层添加属性的物体一定要在动画层内B. 选择动画层内物体,在通道栏中选择想要对动画层添加的属性后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Add To Selected LayersC.选择动画层内物体,在通道栏中选择想要从动画层移除的属性后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Remove From Selected LayersD.以上说法都不对3.对一个模型施加一个Lattice[晶格变形器],然后将晶格变形器创建成为柔体,那么Lattice[晶格变形器]对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体的效果。

以下哪种方法可以使动画速度加快?答:缩短整体关键帧之间的距离4.请问在Graph Editor[曲线编辑器]中如何控制编辑视图的范围?答:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动5.如果想让动画片段在非线性编辑器中循环播放,正确的操作是?答:使用鼠标左键并按住Shift键拖动动画片段右下角,拉长动画片段6.设置灯光Color属性为蓝色(R:0 ;G:0 ;B:1),并照射在Color属性为黄色(R:0 ;G:1;B:1)的物体上,渲染灯光照射区域会产生(黑色)的结果7.对Aim[目标约束]正确的描述是?答:约束物体的位置控制被约束物体物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体8.对file文件纹理的错误描述是?答:File文件纹理的默认Filter Type类型为Mipmap正确的是Quadratic9.对约束的正确说法是:如果两个物体同时对某一个物体进行了Point约束,那么可以答:使用Remove Target命令清除任意一个约束体的约束10.关于Cluster[簇变形器]的正确描述是?答:可以在Window>General Editors>Component Editor窗口中,编辑每一个点受簇影响的权重11.关于Light Effect的错误描述是?答:平行光可以创建Light Fog[灯光雾]正确的是灯光雾仅作用于点光源、聚光灯和体积光 P96 12.关于Light Effect中Lens Flare的正确描述是?答:镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形P9913.Bevel和Bevel Plus命令在创建一些简单的模型时比较常用,这两个命令说法错误的是? 答:Bevel Plus命令仅能对闭合曲线执行mbert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是?答:Ambient Color控制物体受外界环境影响效果,Incandescence控制物体自身发光效果mbert材质Common Material Attributes属性中Transparency与Translucence属性的区别是?答:Transparency控制物体与物体之间的透明效果,Translucence控制灯光透过物体的效果16.NURBS建模具有布尔运算命令,Polygon建模也具有布尔运算命令,关于这两种布尔运算的正确说法是?答:NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关;17.不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是答:电影格式帧速率为24帧/秒18.场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢?答:选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷)满分100分一、单选题(每题2分,共40分)1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的?A.目标约束B.点约束C.缩放约束D.方向约束2、下面有关约束的说法中正确的一项是?A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是?A.dB.vC.eD.w4、下面说法中错误的一项是?A.控制器的具体形状并没有严格规定B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好D.骨骼是不可以被冻结的5、下面说法正确的是?A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作B.是栅格隐藏与显示的开关C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是?A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令7、下面说法中错误的一项是?A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是?A.按住键盘上的v键配合鼠标右键B.按住键盘上的c键配合鼠标中键C.按住键盘上的v键配合鼠标中键D.按住键盘上的c键配合鼠标右键9、对下图描述正确的是?A.joint2是joint3的父关节B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节D.以上都不对10、关于IK控制柄说法正确的是?A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移B.创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现C.IK控制柄必须依赖骨骼才能创建D.IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体11、对下图描述正确的是?A.该节点只可以进行除乘除运算B.该节点只能输出一个数值C.该节点的名称是“乘法节点”D.该节点可以同时输出4种不同的数值12、对下图描述正确的是?A.上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

(完整版)maya试题

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Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色C.24位色D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.6答案:D8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令答案:D16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键答案:B18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

maya题库多选

maya题库多选

1 在Photoshop中制作砖墙贴图,当合并砖块、砖缝、背景图层效果后,会出现纹理不再连续的问题,下面关于校正操作的描述不正确的是:此时的贴图纹理无法再次调整成为连续纹理。

只需手动调整位置即可。

先用Crop(裁切工具)截去画面外的图层效果,再用Offset(位移)滤镜校正可能出现的接缝。

以上都不对。

1,2,42 关于使用Photoshop制作游戏贴图的描述,错误的是:Photoshop的位移滤镜,能够制作无缝重复贴图。

photoshop中的网格和辅助线是有效制作游戏贴图的辅助工具。

贴图分辨率并不是决定贴图面貌的惟一因素。

游戏贴图可以在Photoshop中进行多次修改并再次使用。

33 游戏引擎也是游戏各部分组成的协调者和控制者下面各项中不属于游戏引擎的组成的有_________。

游戏中的物理模拟系统游戏中的实时渲染游戏音乐的制作处理来自键盘,鼠标,摇杆等外设的信号34 下列选项中,属于硬件粒子的是______。

Blobby SurfaceStreakCloudTube25 为粒子填加颜色属性的时候,如果想让每个粒子的颜色都不相同,下列操作方法中正确的是哪项______。

Add Per Object AttributeAdd Per Particle AttributeShader以上都可以。

26 下列哪些物体可以作为粒子发射器?NURBS表面lattice粒子NURBS曲线1,3,47 制作游戏动画时间,如图所示在制作这样的光效时,下列说法中最简便的正确方法是________。

全部使用粒子系统制作主要光线部分,利用面片+路径变形+贴图的方式制作全部使用模型进行手动调节动画小星光碎片使用粒子系统制作2,48 用曲面作为粒子发射器,关于发射器的类型说法正确的是________。

可以是Omni型。

可以是Directional型。

可以是Curve型。

可以是Surface型。

1,2,49 用粒子替代制作飞翔的鸟群,鸟群中的鸟要有不同的动画,实现方法为________。

maya试题

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m a y a试题1(总7页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--maya试题(一)1. maya是哪个公司的动画软件2. D.以上都不对 b3. maya第一个版本是哪个公司出品的 \\wavefront a4. maya是哪一年被推出的 c5. maya是哪一年被收购的 c6. 可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本complete final extention ple d7. 下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分 b8. fluid是指哪个模块 A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 a9. Ncloth是指哪个模块 A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 a10. maya hair是指哪个模块 A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 d11. maya不可以在下列哪个系统下运行 a12. MR渲染器是哪个国家的产品 A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 d13. 下列哪个产品不属于autodesk的产品 c14. UI Elements在maya中的作用是 A.参数定制 B.定制界面C.物体移动D.物体选择 b15. 切换四视图的快捷键是 A.空格 B.回车 +d a16. 移动的快捷键是 b17. 旋转的快捷键是 c18. 缩放的快捷键是 d19. 重复上一次命令的快捷键是 c20. 新建场景的快捷键是 +b +g +h +n d21. 打开场景的快捷键是 +b +o +s +n b22. 保存场景的快捷键是 +b +o +s +n c23. ctrl+a可以打开下列哪一项 A.参数面板 B.超级滤光器 C.超级图表 D.视图大纲 a24. f键的作用是 A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a25. a键的作用是 A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a26. ctrl+z的作用是 A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 a27. 复制物体(duplicate)的快捷键是 +a +b +c28. 加选物体的快捷键是 D.其他 a29. 减选物体的快捷键是 D.其他 b30. nurbs物体多用于哪方面 A.生物建模 B.建筑 C.工业模型D.其他 c31. 下列哪一个不是maya的建模方式 d32. 线框显示的快捷键是 a33. 实体显示的快捷键是 b34. 贴图显示的快捷键是 c35. set driven key是指 A.设置显卡驱动 B.关键帧动画 D.设置驱动关键帧 d36. creat motion trail是指 A.创建运动轨迹 B.创建运动模糊C.创建捕捉动作D.以上都不对 a37. quadrangulate是什么命令 A.三角面分段 B.分段 C.四变化 D.多边化 c38. averge vertices是指 A.平均定点 B.平均定点法线 C.平均法线 D.以上都不对 a39. clean up是指 A.清理非平面 B.清理贴图 C.清理内存 D.以上都不对 a40. clean的作用是 A.使模型更精细 B.节省电脑资源 C.使贴图更清晰 D.阻止重面 b41. reduce的作用是 A.减少贴图42. maya不能做动作捕捉的文件错43. Ncloth可以用来做头发对44. mental ray是电影级的渲染器对45. mental ray不可以用来做电视动画片错46. 国产动画都不画分镜错47. maya特效必须通过mel语言来实现错48. mel是maya特有的语言对49. 水只能通过特效来做错50. ik是正向动力学错51. fk是反向动力学错52. 柔体比刚体耗费的内存要多错53. 渲染影片时,是用显卡来渲染的错54. 目前比较流行的8800GT不属于专业三维图形显卡对55. max渲染速度要比maya快错56. key关键帧只能用S键错57. 选择点有两种方式可以选择对58. 在渲染图片的时候按ESC键可以退出当前渲染对59. 删除历史记录可以加快电脑运行速度对60. 隐藏物体可以加快电脑运行速度对61. 物体光滑次数越多电脑速度越慢对62. 3d专业显卡对3d游戏支持的不好对63. maya灯光不能调成纯白色错64. 游戏模型不可以超过2500面错65. 精灵鼠小弟是这一版本制作的错66. 在maya中做长发是用fur来做的错67. maya的ma文件经过修改可以用低版本打开高版本文件对68. flash是三维动画的一种错69. 三维动画就是电脑动画错70. maya可以创建中文字体对71. 点线面都可以挤出对72. fbx是各个三维软件都支持的一种格式错73. 水和玻璃都可以用blinn材质来实现对74. max和maya都可以设置ik 对75. 雾水闪电都可以通过特效来实现对76. 动作捕捉的动作要比手key的动作效果好错77. 软件的安装程序越大,软件的功能就越强大错78. 后期合成软件也是三维软件的一种错79. 迪斯尼和梦工厂都是美国的电影发行公司对80. 梦工厂目前没有制作过2维动画片错81. 皮克斯没有获得过奥斯卡最佳动画短片奖错82. 梦工厂的创始人之一是斯皮尔伯格对83. maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮错84. maya曲线断开后就不能合并了错85. nurbs比poly的处理速度快错86. maya最新版本可以从中间插入骨骼对87. maya蒙皮后要比max蒙皮后处理速度慢错88. 提高软件速度的方法只能是更换更好的硬件错89. maya早期版本不可以在windows平台下运行对90. max跟maya一样,最初都是从sgi工作站上移植过来的错91. maya和xsi曾经是一个公司的产品错92. maya每一个命令都可以自定义快捷方式对93. 预备和缓冲都是做动作的组成因素对94. 生物建模只能用poly来做错95. maya贴图文件不可以是jpeg 错96. obj是各个软件通用的模型格式对97. 游戏与动画片最大的区别是模型面数不同错98. max塌陷后的模型就不可以导给maya用了错99. 世界上最大的动画公司是迪斯尼错100. 《勇士》是国产动画电影对101. 《宝莲灯》是中国第一部三维动画电影错动画片是《秦时明月》102. 《花木兰》是迪斯尼出品的动画片对103. 平行光不可以设置颜色错104. 聚光灯没有衰减错105. 平行光可以模拟太阳光对106. 玻璃物体没有反射错107. nurbs一定比poly光滑错108. nurbs没有面的概念对109. dvd比电影胶片要清晰错110. tga是最好的图片格式错111. jpeg这种图片格式不带通道对112. subdiv可以替代poly 错113. 聚光灯可以添加灯光雾效果对114. maya中笔刷工具可以用来修改模型对115. maya中设置ik的骨骼不能旋转对。

Maya角色动画制作与骨骼绑定

Maya角色动画制作与骨骼绑定

Maya角色动画制作与骨骼绑定第一章:导入角色模型Maya是一款广泛应用于电影、电视和游戏制作的三维建模与动画软件。

在进行角色动画制作之前,首先需要导入角色模型。

打开Maya软件,在菜单栏中选择“文件”->“导入”,然后选择角色模型文件,点击“导入”按钮即可将角色模型导入到Maya中。

第二章:创建骨骼系统骨骼是角色动画制作中至关重要的部分。

在Maya中创建骨骼系统的方法有多种,例如使用Maya的骨骼工具或者绘制骨骼曲线。

在本章中,我们将使用Maya的骨骼工具来创建骨骼系统。

首先,在Maya的工具栏中选择“骨骼”工具。

然后,在视口中点击鼠标左键来建立骨骼的起始点,接着按住鼠标左键并拖动来创建骨骼的末端点。

重复以上步骤,直到完成整个骨骼系统的建立。

第三章:骨骼绑定角色模型骨骼绑定是将角色模型与骨骼系统进行连接的过程。

在Maya 中,有几种方法可以实现骨骼绑定,例如使用Maya的皮肤工具或者手动绑定。

一种常用的骨骼绑定方法是使用Maya的皮肤工具。

首先选择角色模型,在Maya的工具栏中选择“皮肤”工具。

然后选择骨骼系统,并将其拖动到角色模型上。

接着点击“皮肤”菜单中的“绑定”按钮,Maya将根据角色模型的几何形状来自动绑定骨骼系统。

第四章:角色动画制作角色动画制作是利用Maya的动画功能来为角色模型增加动作的过程。

Maya提供了丰富的动画制作工具,包括关键帧动画、路径动画和蒙太奇等。

在制作关键帧动画时,可以通过选中角色模型和骨骼系统,使用Maya的时间轴来设置关键帧,并在关键帧上调整角色模型的姿势。

通过在不同的关键帧上设置不同的姿势,就可以实现角色的动作。

除了关键帧动画外,Maya还提供了路径动画功能。

通过选择角色模型和一个路径曲线,可以将角色模型沿着路径进行移动。

可以通过调整路径曲线的形状和方向来控制角色的移动方式。

蒙太奇是一种常用的角色动画技术,可以将多个角色模型的动画合成到一起。

在Maya中,可以使用层、约束和控制器等功能来实现蒙太奇效果。

Maya上身骨骼绑定

Maya上身骨骼绑定

二,躯干骨骼绑定
1,创建控制器(NURBS环),分别打组,分别摆放在躯干各个关节上(根骨节至脖子处关节,每个关节处一个),
根骨节与控制器打上父子关系(控制器为父),其他各个关节与控制器建立旋转约束。

2,为了不让一个控制器只控制一块骨骼,需要从上至下,选择控制器的组与它的下一级关节打上父子关系(控制器为子)。

三,臂部骨骼绑定
1,建立三个层,分别命名为Skin,IK和FK。

2,选中一端臂骨,添加到Skin层中,复制出一条,添加到FK中,再复制出一条,添加到FK中,这样每一层都有一个臂骨
为了便于区别,为每个层的臂骨取上不同的名字
3,首先打开FK层的臂骨。

创建控制器(NURBS环),分别分组,分别吸附在臂部各个关节处,并与相应关节建立旋转约束
把控制器的组分别与它的上一级骨骼关节建立父子关系(控制器为子)
4,打开IK层的臂骨,在肩胛骨和手腕之间建立IK控制,创建一个控制器(NURBS环),吸附到IK控制手柄中心,控制器与IK建立点约束。

然后控制器与手部骨骼建立旋转约束
5,建立FK层与Skin层的关联
在Outliner中,分别打开FK层和Skin 层的组,两个组中骨骼是一一对应的(如有Arm_FK ,必有Arm_Skin与之对应),选中FK组中一个骨骼名称,加选Skin组中相应骨骼,建立旋转约束(注意选择顺序)
6,把IK层和FK层的手部骨骼删掉,只保留Skin层手部骨骼即可。

为每个手部关节建立控制器(NURBS环),每个控制器与相应关节建立旋转约束,并与上一级骨骼建立父子关系,如果控制器不能控制运动,则刷权重
7,全身骨骼绑定完毕后,为了能控制角色整体的移动缩放等调整,需要建立一个总控制器(NURBS环)进行整体控制。

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。

()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。

()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。

A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。

A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。

()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。

()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。

B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

7.下列对Maya运动学描述正确的是___。

()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。

()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。

maya10月份考试试卷

maya10月份考试试卷

Maya10月份考试试卷第一题(填空题)1、缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在(所有)轴上缩放物体2、当模型圆滑后出现硬边状况,可以用(翻转法线)命令解决。

3、建模时我们模型中心轴最好是在( 网格中心)编辑操作。

4、当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,我们应按(F )键,全显示模型。

5、导入模型或图片后,为了不选择到它,我们可以选择它的属性来(锁定)模型。

6、当移动单一个点,出现其他整个面移动时我们应该(双击移动命令,恢复默认)解决。

7、模型坐标轴消失不在视窗内,应该用(回到坐标中心)命令解决。

8、当一条线上有多余点删除不掉的时候,最大问题是(有多余的面存在)9、为加快电脑运行,有2个常用的方法是(删除历史记录)和(隐藏其他物体)10、要在网格中心创建模型时,我们要(弃选交互式创建)命令。

11、Fill hole命令的中文注解是(补洞工具)12、.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办(按键盘上的—号键)13、为了移动、旋转、缩放更精确我们应该在(属性栏中修改参数)。

14、人头建模需要导入正视侧视图时,我们需要先(对齐)图片第二题(选择题)1、ctrl+a可以打开下面哪一项(A)A、参数面板B、视图大纲C、调色板D、命令选择2、复制模型快捷键,最正确的应该是(b )A、ctrl+cB、shift+dC、ctrl+dD、shift+b3、游戏模型一般不可以超过(C)个面A、10000B、100000C、2000D、5004、下面哪个是翻转法线命令(C)A、Set to faceB、Soften EdgeC、ReverseD、Harden Efge5、当有部分面板被隐藏了,应该选择(B)命令A、Hide All UI ElementsB、Show All UI ElementsC、Restore All UI Elements6、Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是( C)A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有7、Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( A)A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图第三题(判断题)1、点线面都可以挤出(对)2、Maya可以创建中文字体(对)3、物体光滑次数越多电脑运行速度就越慢(对)4、选择点有两种方式可以选择(对)5、生物模型不可以有三边型(错)6、生物模型只能用poly来做(错)7、做金属不可以用兰伯特材质(对)8、模型面越多视图操作就越慢(对)9、Smooth命令能让曲线更光滑(对)10、操作坐标轴的大小是不可以改变的(错)11、Maya中key动画的时间只能为24帧每秒。

完整版)maya试题

完整版)maya试题

完整版)maya试题Maya考试样卷单项选择题(共20题,每题3分,共60分)1.Maya软件的主要功能是什么?A。

创建三维模型,输出图像和视频动画B。

编写复杂程序C。

服务器操作系统D。

查杀病毒答案:A2.在使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少需要设置为多少?A。

16色B。

256色C。

24位色D。

32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的?A。

Alias nBuilder技术B。

变形器C。

剥皮工具D。

MayaFur答案:D4.以下关于Maya7新功能的说法不正确的是?A。

新增的多边形建模功能提高了建模的效率B。

电脑配置与渲染速度无关C。

利用UV工具可以更快地生成纹理D。

新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:B5.以下哪个应用程序不能与Maya整合?A。

Adobe PhotoshopB。

CADC。

JavaD。

Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表什么?A。

图像的不透明区域B。

图像的透明区域C。

图像的半透明区域D。

图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为几个模块?A。

3B。

4C。

5D。

6答案:D8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是什么?A。

建立新项目B。

制定一个项目C。

建立新场景D。

导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是什么?A。

UndoB。

RedoC。

XXXD。

Paste答案:C10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是什么?A。

ShowB。

XXXXXXD。

Subdiv XXX答案:B11.在Maya7中,系统默认设置下的视图区是一个什么视图?A。

透视图B。

侧视图C。

顶视图D。

前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行哪个命令?A。

Display->ShowB。

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三维动画基础期末考试(B卷)
满分100分
一、单选题(每题2分,共40分)
题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
答案
题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
答案
(注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。


1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的
A.目标约束
B.点约束
C.缩放约束
D.方向约束
2、下面有关约束的说法中正确的一项是
A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄
B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令
C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性
D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性
3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是
A.d
B.v
C.e
D.w
4、下面说法中错误的一项是
A.控制器的具体形状并没有严格规定
B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了
C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好
D.骨骼是不可以被冻结的
5、下面说法正确的是
A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作
B.是栅格隐藏与显示的开关
C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式
D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块
6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是
A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令
B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令
C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令
D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令
7、下面说法中错误的一项是
A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动
C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制
D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK
8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是
A.按住键盘上的v键配合鼠标右键
B.按住键盘上的c键配合鼠标中键
C.按住键盘上的v键配合鼠标中键
D.按住键盘上的c键配合鼠标右键
9、对下图描述正确的是
A.joint2是joint3的父关节
B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响
C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节
D.以上都不对
10、关于IK控制柄说法正确的是
A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移
B.创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现
C.IK控制柄必须依赖骨骼才能创建
D.IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体
11、对下图描述正确的是
A.该节点只可以进行除乘除运算
B.该节点只能输出一个数值
C.该节点的名称是“乘法节点”
D.该节点可以同时输出4种不同的数值
12、对下图描述正确的是
A.上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。

B.Joint1是joint2的父关节
C.从joint1到joint3可以直接创建IK控制柄
D.以上都不对
13、对下图描述错误的是
A.该属性是“乘除节点”的属性
B.该节点正在执行的是乘法运算
C.从上图可以看出该节点输出的Y值约为
D.从上图可以看出该节点只能输出Y值,不能输出其他属性值
14、Maya2016中按钮描述正确的是
A.该按钮是骨骼显示与隐藏的快捷方式
B.该按钮是插入骨骼的快捷方式
C.该按钮是骨骼透视的快捷方式
D.该按钮是骨骼创建的快捷方式
15、下列有关约束的说法中错误的一项是
A.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的缩放属性
B.方向约束是用来控制物体旋转属性的
C.我们可以利用约束命令控制物体的位移、旋转、缩放等属性
D.执行约束命令时,需要先选“父”再选“子”,然后执行默认约束命令
16、对下图描述正确的是
A.上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
B.上图所示的窗口可以在“动画模块→关键帧→设定受驱动关键帧→设定…”命令下打开
C.上图所示的窗口中“驱动者”里面的内容是骨骼
D.上图所示的窗口中“驱动者”窗口中可以加载多个物体,实现一个受驱动属性对应多个驱动者属性
17、Maya2016中“装备模块”中有几个专用菜单
A.5
B.6
C.7
D.8
18、对下图描述正确的是
A.上图所示的窗口一旦关闭,就永久性的不能再进行属性的修改
B.上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
C.上图所示的窗口不存在父子关系的属性
D.上图所示的窗口中“驱动者”属于“父级别”
19、下面说法中错误的一项是
A.制作人体骨骼时需要用到“镜像关节”命令
B.“创建关节”命令可以用来创建骨骼
C.“确定关节方向”命令可以用来统一骨骼的方向
D.人体骨架在创建完成之后就不能再进行位置等信息的修改了
20、在制作人体“手部”骨骼时,通常情况下会创建几个“骨骼点”
A.4
B.16
C.17
D.21
二、操作题(共80分)
1、根据所给的maya文件,进行骨骼绑定,推荐使用插件绑定。

(注意文件的整理)(60
分)。

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