HTML5 Canvas 逐帧动画的实现

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使用Canvas进行前端图形绘制与动画效果

使用Canvas进行前端图形绘制与动画效果

使用Canvas进行前端图形绘制与动画效果在现代互联网时代,前端开发者常常需要使用图形绘制和动画效果来提升用户体验。

其中,Canvas成为一个强大而灵活的工具,提供了丰富的绘制和动画功能。

本文将介绍如何使用Canvas进行前端图形绘制与动画效果。

一、了解Canvas基础知识Canvas是HTML5中新增的元素,它可以用来绘制图形、动画、图像等。

在使用Canvas前,需要先了解一些基础概念。

1. Canvas的使用方式Canvas可以通过在HTML中添加一个<canvas>标签来创建,通过JavaScript脚本来进行绘制和操作。

2. 绘制上下文在使用Canvas之前,需要获取到Canvas的2D上下文(context)。

通过调用Canvas元素的getContext()函数,并传入参数"2d"即可获得2D上下文。

使用上下文对象,可以进行图形绘制、样式设置等操作。

3. Canvas坐标系Canvas使用一个坐标系来定位绘制的图形。

坐标系的原点位于Canvas的左上角,横轴向右为正,纵轴向下为正。

二、绘制基本图形在Canvas中,可以绘制各种基本图形,例如矩形、圆形、直线、路径等。

下面以绘制矩形和圆形为例进行介绍。

1. 绘制矩形要在Canvas中绘制矩形,可以使用context的rect()函数来定义矩形的位置和大小,并使用fill()或stroke()函数来填充或描边矩形。

2. 绘制圆形要在Canvas中绘制圆形,可以使用context的arc()函数来定义圆形的位置、半径和起始、终止角度,再使用fill()或stroke()函数来填充或描边圆形。

三、绘制复杂图形与路径在Canvas中,可以通过路径的方式绘制出更加复杂的图形。

路径的绘制过程分为创建路径、绘制路径和闭合路径三个步骤。

1. 创建路径创建路径是通过调用context的beginPath()函数来开始路径的绘制。

canvas动画的实现原理

canvas动画的实现原理

canvas动画的实现原理
Canvas动画的实现原理是清屏、更新、渲染。

在制作Canvas动画时,一般会使用两种方式,一种是使用setInterval或者setTimeout方法,另一种是调用requestAnimationFrame方法。

setInterval和setTimeout方法都是按照设定的时间间隔反复执行某段代码,但是它们不会自动取消,需要手动设置时间间隔。

requestAnimationFrame方法不需要设置时间间隔,而是直接将处理逻辑写入参数的回调函数中,且它自身需要被放到回调函数中,它的启动操作可以用cancelAnimationFrame方法来取消。

常用的绘制方法
canvas上绘制内容是要在js脚本执行结束之后才能看到结果,所以我们不能在for循环中完成动画的绘制,而是常用一些浏览器内置的方法:
1.setTimeout(code, milliseconds, param1, param2, ...); :延时器,不多讲;
2.setInterval(function, milliseconds, param1, param2, ...); :定时器,不多讲;
3.window.requestAnimationFrame(callback) :告诉浏览器你希望执行一个动
画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。

该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。

使用Canvas绘制动画效果的方法

使用Canvas绘制动画效果的方法

使用Canvas绘制动画效果的方法在现代互联网时代,动画已经成为网页设计中重要的一环。

而使用Canvas绘制动画效果已经成为设计师必备技能之一。

本文将介绍一些使用Canvas绘制动画效果的方法,希望能够对读者有所帮助。

一、了解Canvas首先,我们需要了解Canvas是什么。

Canvas是HTML5中新增的一个元素,它允许我们通过使用JavaScript在网页上绘制图形。

使用Canvas绘制动画效果需要掌握一些基础知识,比如Canvas的属性、方法和事件等。

了解这些知识将为我们绘制动画效果提供基础。

二、使用requestAnimationFrame方法在绘制动画效果时,我们通常会使用requestAnimationFrame方法。

这个方法可以在浏览器重绘之前调用我们指定的函数,从而实现平滑的动画效果。

我们可以通过不断地调用requestAnimationFrame方法,来实现连续的绘制,从而呈现出动画效果。

三、绘制基本图形在绘制动画效果之前,我们需要学会如何在Canvas上绘制基本图形,比如矩形、圆形和线条等。

通过改变它们的样式和位置,我们可以实现一些简单的动画效果。

例如,我们可以通过改变矩形的位置和颜色,来实现一个矩形移动并改变颜色的动画效果。

四、使用缓动函数缓动函数可以用来实现更加流畅的动画效果。

它们可以让动画的速度和变化更加逼真,从而增强用户体验。

在使用Canvas绘制动画效果时,我们可以借助一些已有的缓动函数库,比如Tween.js和Easing.js等。

这些库提供了各种各样的缓动函数,我们可以根据需求选择合适的函数,使得动画效果更加出色。

五、处理用户交互在绘制动画效果时,我们通常需要处理用户的交互行为,比如鼠标点击和拖动等。

通过监听Canvas上的事件,我们可以捕获用户的交互行为,并作出相应的动画效果。

例如,我们可以通过监听鼠标点击事件,来实现一个点击产生涟漪效果的动画。

六、优化性能在使用Canvas绘制动画效果时,我们需要注意性能问题。

网页中基于HTML5 canvas的动画实现

网页中基于HTML5 canvas的动画实现

设计制作数码世界 P .135网页中基于HTML5 canvas 的动画实现龚丽 武汉软件工程职业学院摘要:canvas 是HTML5新增的一个非常重要的元素,通过这个元素,我们可以在网页上创建画布,并在画布上绘制任意图形或图像。

canvas 还有一个特性就是可以在其内部创建动画,通过设置时间循环,让图形或图像动起来。

关键词:HTML5 canvas 元素 绘制图形 drawImage() setInterval()引言对于HTML4来说,在网页中绘制图形或运行动画,其能力是非常有限的。

HTML5则提供了本地绘图API,开发人员可以通过HTML5的canvas 元素并使用javascript 绘制形状、图形,实现在web 页面上创建动画,甚至游戏,而这些并不需要使用其他语言(例如SVG)或依赖外部插件(如Flash)。

当我们在页面上放置一个canvas 元素,就相当于在页面上创建了一个矩形绘图区。

canvas 元素自身并没有绘图能力,所有图形绘制及动画都是通过javascript 语言编程来实现,HTML5为图形绘制提供了一系列2D 绘图API。

1 基本图形绘制在网页中绘制基本图形,需要经过以下3个步骤:(1) 在HTML 页面文档中放置一个canvas 元素,相当于创建了一个矩形绘图区域,并设置canvas 元素的id。

(2) 使用javascript 编写绘图脚本,通过id 找到canvas 元素,并获取该元素的上下文环境对象,一般将环境对象设为二维,即把字符串“2d”传入getContent()方法中。

(3) 通过绘图API 在页面中绘制各种图形。

下面我们举例来看矩形、圆形的绘制编程。

首先,在HTML 文档中放置<canvas>元素,<canvas>元素本身是不包含宽度、高度及内容,也不会在屏幕上有任何显示,所以大部分情况下在创建时注明宽度及高度,并设置id。

在浏览器运行结果如下图1。

如何使用JavaScript实现Canvas绘图和动画

如何使用JavaScript实现Canvas绘图和动画

如何使用JavaScript实现Canvas绘图和动画使用JavaScript来实现Canvas绘图和动画是一种常见的技术,它可以实现各种各样的图形效果和动态交互,非常适合用于创建各种类型的网页动画和游戏。

在本文中,我将详细介绍如何使用JavaScript来绘制图形、实现动画以及一些常用的绘图和动画效果。

一、构建Canvas元素为了开始绘制和动画,我们首先需要在HTML文档中创建一个Canvas元素。

Canvas是HTML5中新增的元素,它提供了一个绘制2D 图形的区域,我们可以通过JavaScript来操纵它。

在HTML文档的body标签中添加以下代码:```<canvas id="myCanvas" width="500" height="300"></canvas> ```上面的代码创建了一个id为myCanvas的Canvas元素,宽度为500像素,高度为300像素。

二、获取Canvas上下文要绘制图形或进行动画,我们需要获取Canvas的上下文对象。

在JavaScript中,我们可以使用`getContext()`方法来获取上下文对象。

在JavaScript中,使用以下代码获取Canvas上下文对象:```const canvas = document.getElementById('myCanvas');const ctx = canvas.getContext('2d');```上面的代码通过`getElementById`方法获取了id为myCanvas的Canvas元素,然后通过`getContext`方法获取了2D上下文对象ctx。

三、绘制基本图形下面介绍如何使用JavaScript在Canvas上绘制一些基本图形,例如矩形、圆形和直线。

Canvas提供了一系列的API可以用于绘制图形。

使用Canvas绘制动画效果的技术指南

使用Canvas绘制动画效果的技术指南

使用Canvas绘制动画效果的技术指南Canvas是HTML5中提供的绘图API,它可以让开发者在网页上动态地绘制图形、动画和游戏等效果。

通过Canvas,我们可以创造出令人惊艳的视觉效果,为用户带来更好的体验。

本文将为你介绍使用Canvas绘制动画效果的技术指南,帮助你更好地利用Canvas进行动画开发。

1. 熟悉Canvas的基本操作在使用Canvas绘制动画之前,我们需要先熟悉Canvas的基本操作。

Canvas是一个HTML元素,我们可以通过JS获取到它,并在其上进行绘制。

通过getContext("2d")方法,我们可以获取到一个CanvasRenderingContext2D对象,通过这个对象我们可以进行各种绘制操作,比如绘制图形、填充颜色、设置字体等。

2. 确定动画的目标和效果在开始编写动画代码之前,我们首先需要明确动画的目标和效果。

比如,我们可能想要绘制一个小球在画布上移动,或者通过一系列图形的变化来表示一个过程。

在明确了动画的目标后,我们可以更有针对性地编写代码。

3. 使用requestAnimationFrame方法为了实现流畅的动画效果,我们应该使用requestAnimationFrame方法来代替传统的setTimeout或setInterval。

requestAnimationFrame方法可以确保动画在浏览器的刷新频率下执行,从而避免了掉帧现象,更好地保证动画的流畅性。

4. 利用Canvas的绘图功能Canvas提供了各种绘图功能,我们可以通过这些功能创造出丰富多样的动画效果。

比如,我们可以使用绘制路径的方法(如moveTo、lineTo等)来实现形状的变换,利用渐变和阴影效果来增加绘图的立体感,或者使用Canvas的图像处理功能来对图像进行处理。

5. 引入动画中的物理效果在一些动画中,我们可以引入物理效果来增加真实感。

比如,在一个小球移动的动画中,我们可以加入重力、摩擦力等效果,让小球移动更加自然。

Html5中的canvas详解

Html5中的canvas详解

Canvas的初步了解<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas><canvas> 看起来和<img> 元素很相像,唯一的不同就是它并没有src 和alt 属性。

实际上,<canvas> 标签只有两个属性——width和height。

这些都是可选的,并且同样利用DOM properties 来设置。

当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素。

该元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果CSS的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。

注意: 如果你绘制出来的图像是扭曲的, 尝试用width和height属性为<canvas>明确规定宽高,而不是使用CSS。

id属性并不是<canvas>元素所特有的,而是每一个HTML元素都默认具有的属性(比如class 属性)。

给每个标签都加上一个id属性是个好主意,因为这样你就能在我们的脚本中很容易的找到它。

<canvas>元素可以像任何一个普通的图像一样(有margin,border,background等等属性)被设计。

然而,这些样式不会影响在canvas中的实际图像。

我们将会在一个专门的章节里看到这是如何解决的。

当开始时没有为canvas规定样式规则,其将会完全透明。

<canvas>元素与<img>标签的不同之处在于,就像<video>,<audio>,或者<picture>元素一样,很容易定义一些替代内容。

由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者文本浏览器不支持HTML元素"canvas",在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。

HTML5实现动画效果的方式汇总

HTML5实现动画效果的方式汇总

HTML5实现动画效果的⽅式汇总⼩编以⼀个运动的⼩车为例⼦,讲述了三种实现HTML5动画的⽅式,思路清晰,动画不仅仅是canvas,还有css3和javascript.通过合理的选择,来实现最优的实现。

PS:由于显卡、录制的帧间隔,以及可能你电脑处理器的原因,播放过程可能有些不太流畅或者失真!分三种⽅式实现:(1) canvas元素结合JS(2) 纯粹的CSS3动画(暂不被所有主流浏览器⽀持,⽐如IE)(3) CSS3结合Jquery实现知道如何使⽤CSS3动画⽐知道如何使⽤<canvas>元素更重要:因为浏览器能够优化那些元素的性能(通常是他们的样式,⽐如CSS),⽽我们使⽤canvas⾃定义画出来的效果却不能被优化。

原因⼜在于,浏览器使⽤的硬件主要取决于显卡的能⼒。

⽬前,浏览器没有给予我们直接访问显卡的权⼒,⽐如,每⼀个绘画操作都不得不在浏览器中先调⽤某些函数。

1.canvashtml代码:复制代码代码如下:<html><head><meta charset="UTF-8" /><title>Animation in HTML5 using the canvas element</title></head><body onload="init();"><canvas id="canvas" width="1000" height="600">Your browser does not support the <code><canvas></code>-element.Please think about updating your brower!</canvas><div id="controls"><button type="button" onclick="speed(-0.1);">Slower</button><button type="button" onclick="play(this);">Play</button><button type="button" onclick="speed(+0.1)">Faster</button></div></body></html>js代码:定义⼀些变量:复制代码代码如下:var dx=5, //当前速率rate=1, //当前播放速度ani, //当前动画循环c, //画图(Canvas Context)w, //汽车[隐藏的](Canvas Context)grassHeight=130, //背景⾼度carAlpha=0, //轮胎的旋转⾓度carX=-400, //x轴⽅向上汽车的位置(将被改变)carY=300, //y轴⽅向上汽车的位置(将保持为常量)carWidth=400, //汽车的宽度carHeight=130, //汽车的⾼度tiresDelta=15, //从⼀个轮胎到最接近的汽车底盘的距离axisDelta=20, //汽车底部底盘的轴与轮胎的距离radius=60; //轮胎的半径为了实例化汽车canvas(初始时被隐藏),我们使⽤下⾯的⾃执⾏的匿名函数复制代码代码如下:(function(){var car=document.createElement('canvas'); //创建元素car.height=carHeight+axisDelta+radius; //设置⾼度car.width=carWidth; //设置宽度w=car.getContext('2d');})();点击“Play”按钮,通过定时重复执⾏“画汽车”操作,来模拟“帧播放”功能:复制代码代码如下:function play(s){ //参数s是⼀个buttonif(ani){ //如果ani不为null,则代表我们当前已经有了⼀个动画clearInterval(ani); //所以我们需要清除它(停⽌动画)ani=null;s.innerHTML='Play'; //重命名该按钮为“播放”}else{ani=setInterval(drawCanvas,40); //我们将设置动画为25fps[帧每秒],40/1000,即为⼆⼗五分之⼀s.innerHTML='Pause'; //重命名该按钮为“暂停”}}加速,减速,通过以下⽅法,改变移动距离的⼤⼩来实现:复制代码代码如下:function speed(delta){var newRate=Math.max(rate+delta,0.1);dx=newRate/rate*dx;rate=newRate;}页⾯加载的初始化⽅法://initfunction init(){c=document.getElementById('canvas').getContext('2d');drawCanvas();}主调⽅法:复制代码代码如下:function drawCanvas(){c.clearRect(0,0,c.canvas.width, c.canvas.height); //清除Canvas(已显⽰的),避免产⽣错误c.save(); //保存当前坐标值以及状态,对应的类似“push”操作drawGrass(); //画背景c.translate(carX,0); //移动起点坐标drawCar(); //画汽车(隐藏的canvas)c.drawImage(w.canvas,0,carY); //画最终显⽰的汽车c.restore(); //恢复Canvas的状态,对应的是类似“pop”操作carX+=dx; //重置汽车在X轴⽅向的位置,以模拟向前⾛carAlpha+=dx/radius; //按⽐例增加轮胎⾓度if(carX>c.canvas.width){ //设置某些定期的边界条件carX=-carWidth-10; //也可以将速度反向为dx*=-1;}}画背景:复制代码代码如下:function drawGrass(){//创建线性渐变,前两个参数为渐变开始点坐标,后两个为渐变结束点坐标var grad=c.createLinearGradient(0,c.canvas.height-grassHeight,0,c.canvas.height); //为线性渐变指定渐变⾊,0表⽰渐变起始⾊,1表⽰渐变终⽌⾊grad.addColorStop(0,'#33CC00');grad.addColorStop(1,'#66FF22');c.fillStyle=grad;c.lineWidth=0;c.fillRect(0,c.canvas.height-grassHeight,c.canvas.width,grassHeight);}画车⾝:复制代码代码如下:function drawCar(){w.clearRect(0,0,w.canvas.width,w.canvas.height); //清空隐藏的画板w.strokeStyle='#FF6600'; //设置边框⾊w.lineWidth=2; //设置边框的宽度,单位为像素w.fillStyle='#FF9900'; //设置填充⾊w.beginPath(); //开始绘制新路径w.rect(0,0,carWidth,carHeight); //绘制⼀个矩形w.stroke(); //画边框w.fill(); //填充背景w.closePath(); //关闭绘制的新路径drawTire(tiresDelta+radius,carHeight+axisDelta); //我们开始画第⼀个轮⼦drawTire(carWidth-tiresDelta-radius,carHeight+axisDelta); //同样的,第⼆个}画轮胎:复制代码代码如下:function drawTire(x,y){w.save();w.translate(x,y);w.rotate(carAlpha);w.strokeStyle='#3300FF';w.lineWidth=1;w.fillStyle='#0099FF';w.beginPath();w.arc(0,0,radius,0,2*Math.PI,false);w.fill();w.closePath();w.beginPath();w.moveTo(radius,0);w.lineTo(-radius,0);w.stroke();w.closePath();w.beginPath();w.moveTo(0,radius);w.lineTo(0,-radius);w.stroke();w.closePath();w.restore();}由于原理简单,并且代码中作了详细注释,这⾥就不⼀⼀讲解!2.CSS3你将看到我们未通过⼀句JS代码就完全实现了和上⾯⼀样的动画效果:HTML代码:复制代码代码如下:<html><head><meta charset="UTF-8" /><title>Animations in HTML5 using CSS3 animations</title></head><body><div id="container"><div id="car"><div id="chassis"></div><div id="backtire" class="tire"><div class="hr"></div><div class="vr"></div></div><div id="fronttire" class="tire"><div class="hr"></div><div class="vr"></div></div></div><div id="grass"></div></div><footer></footer></body></html>CSS代码:body{padding:0;margin:0;}定义车⾝与轮胎转到的动画(你会看到基本每⼀个动画都有四个版本的定义:原⽣版本/webkit【Chrome|Safari】/ms【为了向后兼容IE10】/moz【FireFox】)复制代码代码如下:/*定义动画:从-400px的位置移动到1600px的位置 */@keyframes carAnimation{0% { left:-400px; } /* 指定初始位置,0%等同于from*/100% { left:1600px; } /* 指定最终位置,100%等同于to*/}/* Safari and Chrome */@-webkit-keyframes carAnimation{0% {left:-400px; }100% {left:1600px; }}/* Firefox */@-moz-keyframes carAnimation{0% {left:-400; }100% {left:1600px; }}/*IE暂不⽀持,此处定义是为了向后兼容IE10*/@-ms-keyframes carAnimation{0% {left:-400px; }100%{left:1600px; }} @keyframes tyreAnimation{0% {transform: rotate(0); }100% {transform: rotate(1800deg); }}@-webkit-keyframes tyreAnimation{0% { -webkit-transform: rotate(0); }100% { -webkit-transform: rotate(1800deg); }}@-moz-keyframes tyreAnimation{0% { -moz-transform: rotate(0); }100% { -moz-transform: rotate(1800deg); }}@-ms-keyframes tyreAnimation{0% { -ms-transform: rotate(0); }100% { -ms-transform: rotate(1800deg); }} #container{position:relative;width:100%;height:600px;overflow:hidden; /*这个很重要*/}#car{position:absolute; /*汽车在容器中采⽤绝对定位*/width:400px;height:210px; /*汽车的总⾼度,包括轮胎和底盘*/z-index:1; /*让汽车在背景的上⽅*/top:300px; /*距顶端的距离(y轴)*/left:50px; /*距左侧的距离(x轴)*//*以下内容赋予该元素预先定义的动画及相关属性*/-webkit-animation-name:carAnimation; /*名称*/-webkit-animation-duration:10s; /*持续时间*/-webkit-animation-iteration-count:infinite; /*迭代次数-⽆限次*/-webkit-animation-timing-function:linear; /*播放动画时从头到尾都以相同的速度*/ -moz-animation-name:carAnimation; /*名称*/-moz-animation-duration:10s; /*持续时间*/-moz-animation-iteration-count:infinite; /*迭代次数-⽆限次*/-moz-animation-timing-function:linear; /*播放动画时从头到尾都以相同的速度*/ -ms-animation-name:carAnimation; /*名称*/-ms-animation-duration:10s; /*持续时间*/-ms-animation-iteration-count:infinite; /*迭代次数-⽆限次*/-ms-animation-timing-function:linear; /*播放动画时从头到尾都以相同的速度*/ animation-name:carAnimation; /*名称*/animation-duration:10s; /*持续时间*/animation-iteration-count:infinite; /*迭代次数-⽆限次*/animation-timing-function:linear; /*播放动画时从头到尾都以相同的速度*/}/*车⾝*/#chassis{position:absolute;width:400px;height:130px;background:#FF9900;border: 2px solid #FF6600;}/*轮胎*/.tire{z-index:1; /*同上,轮胎也应置于背景的上⽅*/position:absolute;bottom:0;border-radius:60px; /*圆半径*/height:120px; /* 2*radius=height */width:120px; /* 2*radius=width */background:#0099FF; /*填充⾊*/border:1px solid #3300FF;-webkit-animation-name:tyreAnimation;-webkit-animation-duration:10s;-webkit-animation-iteration-count:infinite;-webkit-animation-timing-function:linear;-moz-animation-name:tyreAnimation;-moz-animation-duration:10s;-moz-animation-iteration-count:infinite;-moz-animation-timing-function:linear;-ms-animation-name:tyreAnimation;-ms-animation-duration:10s;-ms-animation-iteration-count:infinite;-ms-animation-timing-function:linear;animation-name:tyreAnimation;animation-duration:10s;animation-iteration-count:infinite;animation-timing-function:linear;}#fronttire{right:20px; /*设置右边的轮胎距离边缘的距离为20*/}#backtire{left:20px; /*设置左边的轮胎距离边缘的距离为20*/}#grass{position:absolute; /*背景绝对定位在容器中*/width:100%;height:130px;bottom:0;/*让背景⾊线性渐变,bottom,表⽰渐变的起始处,第⼀个颜⾊值是渐变的起始值,第⼆个颜⾊值是终⽌值 */ background:linear-grdaient(bottom,#33CC00,#66FF22);background:-webkit-linear-gradient(bottom,#33CC00,#66FF22);background:-moz-linear-gradient(bottom,#33CC00,#66FF22);background:-ms-linear-gradient(bottom,#33CC00,#66FF22);}.hr,.vr{position:absolute;background:#3300FF;}.hr{height:1px;width:100%; /*轮胎的⽔平线*/left:0;top:60px;}.vr{width:1px;height:100%; /*轮胎的垂直线*/left:60px;top:0;}3.JQuery与CSS3这是⼀个效果与兼容性俱佳的⽅式(特别对于IE9暂不⽀持CSS3⽽⾔)HTML代码(可以看到与CSS3中的HTML代码并⽆不同):复制代码代码如下:<html><head><meta charset="UTF-8" /><title>Animations in HTML5 using CSS3 animations</title></head><body><div id="container"><div id="car"><div id="chassis"></div><div id="backtire" class="tire"><div class="hr"></div><div class="vr"></div></div><div id="fronttire" class="tire"><div class="hr"></div><div class="vr"></div></div></div><div id="grass"></div></div><footer></footer></body></html>CSS:<style>body{padding:0;margin:0;}#container{position:relative;width:100%;height:600px;overflow:hidden; /*这个很重要*/}#car{position:absolute; /*汽车在容器中采⽤绝对定位*/width:400px;height:210px; /*汽车的总⾼度,包括轮胎和底盘*/z-index:1; /*让汽车在背景的上⽅*/top:300px; /*距顶端的距离(y轴)*/left:50px; /*距左侧的距离(x轴)*/}/*车⾝*/#chassis{position:absolute;width:400px;height:130px;background:#FF9900;border: 2px solid #FF6600;}/*轮胎*/.tire{z-index:1; /*同上,轮胎也应置于背景的上⽅*/position:absolute;bottom:0;border-radius:60px; /*圆半径*/height:120px; /* 2*radius=height */width:120px; /* 2*radius=width */background:#0099FF; /*填充⾊*/border:1px solid #3300FF;-o-transform:rotate(0deg); /*旋转(单位:度)*/-ms-transform:rotate(0deg);-webkit-transform:rotate(0deg);-moz-transform:rotate(0deg);}#fronttire{right:20px; /*设置右边的轮胎距离边缘的距离为20*/}#backtire{left:20px; /*设置左边的轮胎距离边缘的距离为20*/}#grass{position:absolute; /*背景绝对定位在容器中*/width:100%;height:130px;bottom:0;/*让背景⾊线性渐变,bottom,表⽰渐变的起始处,第⼀个颜⾊值是渐变的起始值,第⼆个颜⾊值是终⽌值 */ background:linear-grdaient(bottom,#33CC00,#66FF22);background:-webkit-linear-gradient(bottom,#33CC00,#66FF22);background:-moz-linear-gradient(bottom,#33CC00,#66FF22);background:-ms-linear-gradient(bottom,#33CC00,#66FF22);}.hr,.vr{position:absolute;background:#3300FF;}.hr{height:1px;width:100%; /*⽔平线*/left:0;top:60px;}.vr{width:1px;height:100%; /*垂直线*/left:60px;top:0;}</style>JS代码:⾸先引⼊在线API:复制代码代码如下:<script src="https:///ajax/libs/jquery/1.7.1/jquery.min.js"></script>实现动画代码(相当简洁):复制代码代码如下:<script>$(function(){var rot=0;var prefix=$('.tire').css('-o-transform')?'-o-transform':($('.tire').css('-ms-transform')?'-ms-transform':($('.tire').css('-moz-transform')?'-moz-transform':($('.tire').css('-webkit-transform')?'-webkit-transform':'transform')));var origin={ /*设置我们的起始点*/left:-400};var animation={ /*该动画由jQuery执⾏*/left:1600 /*设置我们将移动到的最终位置*/};var rotate=function(){ /*该⽅法将被旋转的轮⼦调⽤*/rot+=2;$('.tire').css(prefix,'rotate('+rot+'deg)');};var options={ /*将要被jQuery使⽤的参数*/easing:'linear', /*指定速度,此处只是线性,即为匀速*/duration:10000, /*指定动画持续时间*/complete:function(){$('#car').css(origin).animate(animation,options);},step:rotate};plete();});</script>简单讲解:prefix⾸先识别出当前是哪个定义被采⽤了(-o?-moz?-webkit?-ms?),然后定义了动画的起点位置和终点位置。

帧动画的多种实现方式与性能对比

帧动画的多种实现方式与性能对比

帧动画的多种实现⽅式与性能对⽐Web动画形式⾸先我们来了解⼀下Web有哪些动画形式1. CSS3动画 Transform(变形) Transition(过渡) Animation(动画)2. JS动画(操作DOM、修改CSS属性值)3. Canvas动画4. SVG动画5. 以Three.js为⾸的3D动画以上各种动画形式都可以制作出⼀种类型的动画,那就是帧动画,也叫序列帧动画,定格动画,逐帧动画等,这⾥我们统⼀⽤帧动画来表述。

应⽤场景帧动画⼀般⽤来实现稍微复杂⼀点的动画效果,同时希望动画更细腻,设计师更⾃由的发挥。

他可以定义到每⼀个时间刻度上的展现内容,我们⼀般⽤帧动画来做页⾯的Loading,⼩⼈物,⼩物体元素的简单动画。

我们想象中的帧动画应该有以下⼏个特点:1. 可以⾃由控制播放、暂停和停⽌2. 可以控制播放次数,播放速度3. 可以添加交互,在播放完成后添加事件4. 浏览器兼容性好素材准备帧动画的素材⼀般是先由设计师在PS中的时间轴上设计好了,然后导出图⽚给前端⼈员,PS制作时间轴动画⼀般是⽤来制作稍微简单的动画,操作简单,⽅便。

或者是由设计师在AE的时间轴进⾏设计,因为AE内置了更丰富的动作效果,⽐如转换,翻转之类的,AE可以帮助我们实现更复杂的效果,然后再导出图⽚给前端⼈员。

这⾥帧动画素材的要求,每⼀帧的图⽚最好是偶数宽⾼,偶数张,最好周围能有⼀些留⽩。

实现⽅案将⽬前想到的解决⽅案梳理如下图,同时我们将对每种⽅案进⾏详细介绍。

⼀、GIF图我们可以将上⾯制作的帧动画导出成GIF图,GIF图会连续播放,⽆法暂停,它往往⽤来实现⼩细节动画,成本较低、使⽤⽅便。

但其缺点也是很明显的:1. 画质上,gif ⽀持颜⾊少(最⼤256⾊)、Alpha 透明度⽀持差,图像锯齿⽑边⽐较严重;2. 交互上,不能直接控制播放、暂停、播放次数,灵活性差;3. 性能上,gif 会引起页⾯周期性的绘画,性能较差。

⼆、CSS3CSS3帧动画是我们今天需要重点介绍的⽅案,最核⼼的是利⽤CSS3中Animation动画,确切的说是使⽤animation-timing-function(参考:)的阶梯函数 steps(number_of_steps, direction)(参考:)来实现逐帧动画的连续播放。

使用Canvas绘制动态图形和动画

使用Canvas绘制动态图形和动画

使用Canvas绘制动态图形和动画Canvas(画布)是HTML5中的一个重要功能,它允许我们通过JavaScript在网页上绘制图形和动画。

利用Canvas,我们可以创建各种各样的交互式网页元素,为用户提供更加丰富和生动的视觉体验。

本文将介绍一些基本的Canvas绘图技巧,并给出一些示例,帮助读者更好地理解和运用Canvas。

首先,要使用Canvas绘制图形,我们需要在HTML文件中添加一个画布元素。

例如:```<canvas id="myCanvas" width="600" height="400"></canvas>```在JavaScript中,我们可以通过获取画布元素的上下文(context)来绘制图形。

Canvas提供了两种绘图上下文:2D和WebGL。

2D上下文是较为常用的,适合绘制2D图形和动画。

我们可以使用如下代码获取2D上下文:```var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");```接下来,我们可以使用绘图上下文的各种方法来绘制图形。

例如,如果我们要绘制一个矩形,可以使用`ctx.fillRect(x, y, width, height)`方法。

其中x和y是矩形左上角的坐标,width和height是矩形的宽度和高度。

我们还可以使用`ctx.strokeRect(x, y, width, height)`方法绘制一个只有边框的矩形。

除了绘制简单的形状,Canvas还提供了一些用于绘制路径的方法,例如`ctx.beginPath()`用于开始一个新的路径,`ctx.moveTo(x, y)`用于将路径的起点移动到(x, y)处,`ctx.lineTo(x, y)`用于从当前点画一条直线到(x, y)处,`ctx.closePath()`用于闭合路径等。

利用html5中的canvas进行教学动画设计示例

利用html5中的canvas进行教学动画设计示例
技术漫谈
2016 年第 2 期 总第 72 期
利用 html5 中的 canvas 进行教学动画 设计示例
郑随玲
(北京市朝阳区草场地中学, 北京 100015)
摘要: 双动点问题是近年的中考考查重点。通过动画科学模拟发现两个动点的运动规律, 理解图形
“动点” 探究题的基 在不同位置的情况, 做好计算推理器插件, 可以完美运行在 windows, android,ios 和 MacOS 上。动画是由 setInterval() 函数完成的, setInterval() 方法可按照指定的周期 (以毫秒计 ) 来调用函数或计算表达式。 setInterval() 方法会不停地调用函数, 直到 clearInterval() 被调用或窗口被关闭。由 setInterval() 返回的 ID 值可用作 clearInterval() 方 法的参数。
技术漫谈
// 是否自动暂停, 在 PQ 与对角线平行时 var autopause = false; // 暂停标记 var pauseflag = false; // 运动的起始值 var Cycle = 0; // 题目中的 P 点, 沿 A→B→C→E 运动 var P = new Point(0, 0); // 题目中的 Q 点, 沿 B→C→E→D 运动 var Q = new Point(0, 0); // 初始化画布, 画基本图形, 和各个点的标签 function initcanvas(id) { if (cvcanvas == null) return false; var context = cvcanvas.getContext("2d"); context.clearRect(0, 0, 1024, 600); context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)'; context.lineWidth = 4; // 实践表明在不设施 fillStyle 下的默认 fillStyle=black context.fillRect(0, 0, 900, 600); // 实践表明在不设施 strokeStyle 下的默认 strokeStyle=black context.beginPath(); context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)'; context.lineWidth = '5px'; context.moveTo(cvleft, cvtop); context.lineTo(cvleft + 400, cvtop); context.lineTo(cvleft + 400, cvtop + 500); context.lineTo(cvleft, cvtop + 500); context.lineTo(cvleft, cvtop); context.closePath(); context.stroke(); context.beginPath(); context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)'; - 87 -

最新跨平台HTML5实战任务11 使用Canvas设计动画

最新跨平台HTML5实战任务11 使用Canvas设计动画

任务陈述
• 本任务将使用Canvas实现在网页上绘制一式和绘制文字
• 2 变型
1 应用颜色、样式和阴影
1 应用颜色、样式和绘制文字
(1)颜色
<head> <meta charset="utf-8"> <title>HTML5应用之时钟</title> <script type="text/JavaScript"> function init() { draw(); } function draw() { var c = document.getElementById("clock");// 找到clock画布元素 var ctx = c.getContext("2d"); //获取绘图对象 ctx.fillStyle = "red"; ctx.arc(200, 100, 4, 0, Math.PI * 2, true); //画圆 ctx.fill(); //填充路径 } </script> </head> <body onload="init();"> <!--创建一个长宽为400像素的Canvas画布--> <canvas id="clock" width="400" height="400"></canvas> </body>
任务实施
的基本结构 任务实施
• 本任务为动态显示的在线时钟功能。 • 基本动画制作步骤如下: • 1. 清空canvas • 除非接下来要画的内容会完全充满canvas(例如背景图), 否则需要清空所有。 • 2. 保存canvas状态 • 若要改变一些可变canvas状态的设置(样式,变形等),如 要在每画一帧前保留其原始状态,则需要先保存一下。 • 3. 绘制动画图形(animated shapes)

HTML5Canvas实现二维动画

HTML5Canvas实现二维动画

HTML5Canvas实现二维动画HTML5 Canvas实现二维动画Canvas是HTML5中新增的一个元素,可以完成绘制图像、制作动画的功能。

与其他的二维动画制作软件相比,Canvas制作的动画更加简便、易懂,不需要安装插件,更加适合移动设备发展的需要。

目前大部分浏览器都支持该技术。

Canvas技术简介Canvas是HTML5的一个自带的绘制图形图表、制作动画的标签,它本身没有绘图能力,只是一个放置在Web页面上的画布,但它提供了许多方法用来绘制路径、图表和字符等,实现图形绘制和动画制作可以使用JavaScript代码在Web页面上实现,不需要第三方插件。

Canvas可以直接在客户端渲染图形或动画,无需在服务器端加工,避免了服务器端存在运算速度不足、带宽有限等问题。

HTML5之前,Web实现绘制图形是使用SVG、VML等技术。

SVG、VML是通过XML文档描绘图形来实现一个矢量图形。

矢量图形不能满足现代移动设备的位图级别图像的需求,而HTML5引入Canvas后,可以在Web页面直接生成的位图级别的图像,画布区域中的每一格像素都是可以控制的,可以生成复杂图形,甚至可以满足游戏界面等复杂的开发要求。

Canvas和Flash在实现二维动画上的比较二维动画(2D)是在一个平面空间内制作的连续画面的活动效果,就是基于二维图形生成的动画,它绘制的动画场景、角色是平面的,不能转换观察视角。

大家熟悉的Flash,它是Adobe公司的一款制作二维动画的软件,它制作动画采用的是交互式矢量图的方法,人们常用它来制作网站LOGO、网页广告及动画等。

使用Flash制作的动画在网络中播放时需要安装Flash Player播放器等插件,而现在许多移动设备的操作系统并不支持Flash插件,通过网络播放动画Flash就会导致无法正常显示。

另外,使用Flash制作的动画在播放时需要占用大量的CPU资源,而移动设备使用的是电池不能满足Flash Player播放器所消耗的电能。

HTML5尝鲜(让canvas像flash一样工作,从而制作复杂的动画)

HTML5尝鲜(让canvas像flash一样工作,从而制作复杂的动画)

效果和源码:(本代码使用了本人自己的js 框架,自己修改代码的话,请务必引用我使用的框架,否则会出现错误)(请务必使用非ie 浏览器浏览,极力推荐Safari 和chrome,其他浏览器运行速度堪忧)/blog/wp-content/uploads/2010/02/canvas-demo.html1.什么是canvas:引用Firefox 开发者中心的一段话:<canvas> is a new HTML element which can be used to draw graphics using scripting (usually JavaScript ). It can for instance be used to draw graphs, make photo compositions or do simple (and not so simple ) animations. The image on the right shows some examples of <canvas>implementations which we will see later in this tutorial.注意,canvas 主要是用来画图的,而不是注重动画,所以在canvas 中没有帧的概念,没有精灵(Sprite)的概念,flash 中的概念在canvas 中很多都不存在.canvas 说白了,就是给js 加了几个对象,多了几个方法.并不是一个独立的东西,应该说是JavaScript 的一点点补充.就跟其他编程语言中的graphic 对象差不多,提供了画基本图形和路径,图像,提供了颜色和样式管理.更多关于canvas 的基础,见https:///en/Canvas_tutorial (英文版)2.基本的动画:可能很多人会嚼的我这篇文章纯属多余,既然能够画图,那加上一个定时器不就是动画了嘛?是的,如果你只是想在画布上画出一个圆或者矩形,然后让它动起来的话,那这么做无疑是可以得出结果的.代码也很简单,如下:1 var x=0;2 var y=0;3 var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');4 setInterval(function(){5 ctx.clearRect(0,0,800,800);//清除画布某某个范围内的内容,参数分别为x,y,宽度,高度6 ctx.fillStyle = '#FFF'//设置颜色7 ctx.fillRect(x++,y++,50,50)//画一个矩形,参数为:x,y,宽,高 8 })效果就是一个方块在画布上向右下角移动.3.升级需求:动画往往不是如此简单,在flash 里,复杂的动画里会包含很多元素,有剪辑,有精灵,他们之间还有包含关系,我们可以单独控制某个元素的移动,控制速度,控制属性.flash 里有帧,我们可以在帧上放置元素,控制帧速.最重要的,做复杂的动画的时候,我们需要把每个元素抽象成一个完整的对象,例如:一个人对象啊,我们需要控制它走动,控制它攻击.可是在canvas 里面,图形并不是一个对象,在整个canvas 元素里,有且只有只有一个画布的对象(多次创建的话,只会创建一个引用),如果想把里面的图形作为对象来控制的话,上面的动画方法就做不到了.这个时候,考虑一下flash 的工作原理,我想出了如下的解决方案.4.让画布里的图形变成可以控制的对象:我们现在需要一种新的方法,这种方法可以让画布上的元素变成可以单独控制的对象.而画布上其实只有一个对象,怎么让它能承载多个动画对象呢?我们想想flash 的工作原理吧,flash 中最基本的两个东西,一个是帧,一个是精灵(Sprite).下面我们就给我们的动画程序添加这两个概念.首先是帧,我们通过一个定时器,每隔一段时间就重画一下画布,在这段时间里我们改变画布上的元素的位置,这样就是最基本的帧了.然后现在问题就是如何控制画布上元素的属性呢?我们把画布上所有要用到的动画元素都抽象出来,每个元素都抽象成一个对象,这个对象拥有位置和大小,速度等信息.然后在每一帧重画画布的时候,我们遍历这些对象,调用它们自己的draw 方法,让它们根据自己的属性把自己画到画布上.我们将这些元素统称为Sprite,也就是动画精灵.现在,我们就可以控制这些动画元素了,因为它们都被抽象成了对象,可以有自己的属性和方法,他们都要实现一个接口.虽然在js 中不存在接口的概念,但是我们要自己去衡量在每个扩展的精灵里是否都实现了接口的方法.因为这些方法都是必须的.我们把这个接口定义成如下的样子:01 /**02 * 精灵对象,类似flash(ActionScript3.0)中的精灵.03 * 所有的动画元素都必须继承自此对象,继承之后自动拥有move 方法和速度属性04 * 每个动画元素都必须拥有一个自己的特殊的draw()方法的实现,这个方法用来在渲染每一帧的时候指定自己如何呈现在canvas 帧画布上05 * 注意这个所谓的"帧画布"不是指原生的canvas 元素,而是指下面定义的一个Canvas 对象,此对象的意义就是一个帧,它负责把需要在这一帧上呈现的06 * 图形画在canvas 上,然后每一帧开始的时候都会清除上次画的,类似f lash 中的帧概念07 *08 *09 */10 var Sprite=function(){11 this.speed={12 x:1,13 y:114 }15 }16 Sprite.prototype={17 /**18 *每个精灵都必须有自己的draw 实现19 */20 draw:function(){2122 },23 /**24 *无需单独实现,通用的动画函数25 */26 move:function(){27 this.x+=this.speed.x;28 this.y+=this.speed.y;29 if(this.childs!=null&&this.childs.length>0){30 for(var i=0;i<this.childs.length;i++){31 this.childs[i].speed=this.speed;32 this.childs[i].move();33 }34 }35 },36 /**37 *向此精灵添加一个子精灵38 */39 appendChild:function(sprite){40 if(this.childs==null) this.childs=[]41 this.childs.push(sprite)42 },43 /**44 *渲染子精灵45 */46 drawChild:function(){47 if(this.childs!=null&&this.childs.length>0){48 for(var i=0;i<this.childs.length;i++){49 this.childs[i].draw();50 }51 }52 }53 }下面定义一个帧的对象,我们将其命名为:Canvas.01 /**02 *帧对象,每隔一段时间重画自己一次,类似flash中的帧概念0 3 *原理就是每到一定时间就清除canvas,然后调用当前帧里的所有的动画元素的draw()方法,将所有动画元素按照新的配置重画0 4 *从而生成动画,之后程序无需关心元素的重画,只需要调整元素属性即可,这个对象会自动管理元素的渲染05 *06 */07 var Canvas=function(){08 this.interval=null;09 this.sprites=[]10 }11 /**12 *13 */14 Canvas.prototype={15 /**16 * 开始动画17 */18 begin:function(){19 this.interval=setInterval((function(param){20 return function(){param.render();}21 })(this),20);22 },23 /**24 *渲染25 */26 render:function(){27 // M.trace(this.sprites.length)28 this.ctx.clearRect(-800, -800, 1600, 1600)29 for(var i in this.sprites){30 if(typeof(this.sprites[i])=="function") continue; 31 this.sprites[i].draw();32 }33 },34 /**35 *添加动画元素36 */37 addSprite:function(name,sprite){38 this.sprites[name]=sprite;39 },40 /**41 * 停止动画42 */43 stop:function(){44 clearInterval(this.interval)45 },46 clear:function(){47 for(var i in this.sprites){48 if(typeof(this.sprites[i])=="function") continue; 49 if(this.sprites[i].x>800&&this.sprites[i].y>800){ 50 delete this.sprites[i]51 }52 }53 }54 }上面两个对象:精灵和帧.是本文讨论中的重点,有了他们,我们就可以开始组建我们的高级动画程序了.5.开始我们的动画之旅吧:基础有了,那我们就开始构建动画吧,首先注意上面两个对象,其中的精灵并不是真实的对象,而只是提供一个类似接口的东东,如果我们想构建动画的话,我们需要构建一个继承自精灵的真正的对象. 下面,我们构建一个圆环对象,然后实例化多个圆环对象,之后控制这些实例的运作:01 /**02 * 圆对象03 *04 * @param {Content2d} 一个canvas实例05 * @param {number} 初始x坐标06 * @param {number} 初始y坐标07 * @param {number} 半径08 * @param {json} 配置信息09 */10 var Circle=function(ctx,x,y,radius,config){11 this.ctx=ctx;12 this.x=x;13 this.y=y;14 this.radius=radius;15 this.config={16 strokeStyle:"#000",17 lineWidth:"1"18 }19 M.dom.mixin(this.config, config)20 }21 Circle.prototype=new Sprite();22 /**23 *draw方法的实现24 */25 Circle.prototype.draw=function(){26 this.ctx.beginPath();27 this.ctx.lineWidth = this.config.lineWidth;28 this.ctx.strokeStyle =this.config.strokeStyle;29 this.ctx.arc(this.x,this.y,this.radius,0,Math.PI*2,true)30 this.ctx.stroke();31 this.drawChild();32 }这就是一个基础的圆环的对象,当然你可以给它添加其他任何属性和方法来使它看起来和动起来像一个真正的"对象"(智能对象?)下面是重要的一步,通过这一步我们在画布上产生100个圆环,它们的位置会是随机的,而且它们向着不同的方向前进:首先,我们初始化我们的动画程序:01 var ctx=$("canvas").getContext('2d');02 var can=new Canvas();03 can.ctx=ctx;04 can.begin();//开始渲染05 setInterval(function(){06 for(var i in can.sprites){07 if(typeof(can.sprites[i])=="function") continue;08 can.sprites[i].move()09 }10 },20)//这里就是帧速了,这里是50帧每秒然后我们创建100个圆环:1 for(var i=0;i<100;i++){2 var circle=new Circle(ctx,0,0,m.random(30))3 circle.speed={x:Math.random(4),y:Math.random(4)}4 can.addSprite(i, circle)5 }如果此时打开此网页,你会发现一百个圆环从原点处开始向右下角移动了.速度不同,方向不同,俨然一群小生命.俨然一群真正的对象.具体原理,请揣摩源代码:。

16个非常有趣的HTML5Canvas动画特效集合

16个非常有趣的HTML5Canvas动画特效集合

16个⾮常有趣的HTML5Canvas动画特效集合HTML5技术正在不断的发展和更新,越来越多的开发者也正在加⼊HTML5阵营,甚⾄在移动开发上HTML5的地位也是越来越重要了。

HTML5中的⼤部分动画都是通过Canvas实现,因为Canvas就像⼀块画布,我们可以通过调⽤脚本在Canvas上绘制任意形状,甚⾄是制作动画。

本⽂就是收集了很多⾮常富有创意的⼀些canvas动画特效例⼦,这些例⼦都⾮常适合⼤家学习。

1、HTML5 Canvas⾼空瀑布下落湖⾯动画HTML5 Canvas是⼀个神奇的⽹页技术,我们在Canvas画布上可以做任何有趣的事情。

今天要分享的这款瀑布动画就是利⽤了HTML5 Canvas的相关特性实现的。

记得我们在很早以前给⼤家介绍过⼀个超逼真的HTML5瀑布动画,也是在Canvas上完成的,⾮常酷。

今天的这个瀑布更加美妙,因为它模拟了整个瀑布落⼊湖⾯的美妙景象,但是从逼真度上来说,还是稍微有待改进,不过个⼈觉得已经⾮常不错了。

2、HTML5/CSS3 3D雷达扫描动画之前我们分享过⼀款纯CSS3雷达扫描模拟动画,看起来⼗分炫酷。

这次我们分享的另外⼀款雷达动画更加让⼈震撼,它是基于HTML5和CSS3实现,它的⼀⼤特点是3D⽴体的视觉效果,⿏标点击雷达后将会展现⼀张3D⽴体地图,并且对地图上指定的⼏个地点进⾏坐标详细信息描述。

3、HTML5 Canvas 图⽚粒⼦沙漏动画之前我们分享过很多款炫酷的HTML5 Canvas粒⼦动画,⽐如这款HTML5 Canvas 多种炫酷3D粒⼦图形动画和HTML5 Canvas⽂字粒⼦动画就都⾮常不错。

这次我们要给⼤家带来的是⼀款基于HTML5 Canvas的图⽚粒⼦沙漏动画,主要是将⼀张图⽚打散成粒⼦,然后模拟沙漏将图⽚粒⼦掉落下来。

4、HTML5 Canvas⽕焰⽂字动画特效HTML5技术确实挺强⼤的,特别是Canvas画布更是让⽹页动画变得丰富多彩。

基于canvas实现物理运动效果与动画效果(一)

基于canvas实现物理运动效果与动画效果(一)

基于canvas实现物理运动效果与动画效果(⼀)某年某⽉某时某种原因,我在慕课⽹上看到了⼀个⼤神实现了关于⼩球的抛物线运动的代码,⼼中很是欣喜,故⽽写这篇⽂章来向这位⼤神致敬,同时也为了弥补⾃⼰在运动效果和动画效果制作⽅⾯的不⾜这⼀部分主要讲解的是简单的运动效果的实现原理,其实所有的canvas动画效果的实现在核⼼思想是⼀致的:都是先定义个初始的状态,然后定义⼀个定时器,定时器内执⾏⼀个⽅法,记得在这个⽅法中要对当前的画⾯清除,然后在这个⽅法中重新绘制需要变化的效果,由于⼈眼存在残影,所以短时间内的中断的变化可以看成是连续的变化,这个就是canva动画运动原理最简单的要从匀速直线运动说起,然后是匀加速直线运动。

匀速直线运动HTML代码<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>canvas匀速直线运动</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css"></head><body><canvas id="canvas">你的浏览器不⽀持canvas,请跟换其他浏览器试⼀试</canvas><script type="text/javascript" src="script.js"></script></body></html>JS代码window.onload=function(){var canvas=document.getElementById('canvas');canvas.height=728;canvas.width=1024;var context=canvas.getContext('2d');context.fillStyle='red';context.beginPath();context.arc(800,300,30,0,2*Math.PI,true);context.closePath();context.fill();setInterval(function(){run(context);}, 50);};var speed=0;var startPoint=800;function run(cxt){speed=-7;cxt.clearRect(0,0,1024,728);//cxt.top+=speed;startPoint+=speed;cxt.beginPath();cxt.arc(startPoint,300,30,0,2*Math.PI,true);cxt.closePath();cxt.fill();}运⾏效果如下:PS:这⾥⾯画⾯有点卡顿,是录制的时候软件的因素造成的,直接运⾏上诉代码是可以看到正常运⾏的效果重点代码分析:var speed=0;var startPoint=800;function run(cxt){speed=-7;cxt.clearRect(0,0,1024,728);//cxt.top+=speed;startPoint+=speed;cxt.beginPath();cxt.arc(startPoint,300,30,0,2*Math.PI,true);cxt.closePath();cxt.fill();}先把速度定义为0和获取开始点,然后将canvas画⾯的内容清除,接着是计算变化后的坐标,然后进⾏重绘(坐标重新计算是运动关键所在)匀变速直线运动匀变速直线运动的定义:在直线运动中,把加速度的⼤⼩和⽅向都不改变的运动(加速度为正时),称之为匀加速直线运动。

前端开发知识:如何使用Canvas来实现图形处理和动画效果

前端开发知识:如何使用Canvas来实现图形处理和动画效果

前端开发知识:如何使用Canvas来实现图形处理和动画效果Canvas是HTML5中的绘图API,它提供了一种在Web页面上绘制图形、创建动画和交互的强大工具。

Canvas的原理是基于像素的,也就是说,可以通过绘制像素点来创建各种不同形状的图形。

因此,使用Canvas可以实现许多高级和复杂的图形处理和动画效果。

本文将详细介绍Canvas的基础知识和一些实用技巧,以帮助您更好地在Web开发中使用Canvas来实现图形处理和动画效果。

一、Canvas的基础知识1.创建Canvas在HTML中使用Canvas标签来创建一个Canvas画布:``````在JavaScript中,可以使用```document.getElementId()```方法获取到创建的Canvas画布,例如:```let canvas = document.getElementById("myCanvas");```2.绘制图形Canvas提供了许多绘图API,可以在画布上绘制不同形状的图形,如矩形、圆形、直线等等。

绘制图形需要使用Canvas上下文(context),可以通过```canvas.getContext()```方法获取上下文对象。

例如:```let canvas = document.getElementById("myCanvas");let ctx = canvas.getContext("2d");```在获取到上下文对象后,就可以使用各种绘图API来绘制不同形状的图形。

例如,使用```rect()```方法绘制矩形:```ctx.beginPath();ctx.rect(20, 20, 100, 50);ctx.fillStyle = "red";ctx.fill();ctx.closePath();```使用```arc()```方法绘制圆形:```ctx.beginPath();ctx.arc(100, 75, 50, 0, 2 * Math.PI);ctx.fillStyle = "blue";ctx.fill();ctx.closePath();```使用```lineTo()```方法绘制直线:```ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.lineTo(200, 100);ctx.stroke();ctx.closePath();```3.动画效果Canvas可以用来创建各种动画效果,通过修改画布中图形的位置、颜色等属性,来产生动态效果。

HTML5-19绘制动画-教学课件--绘制动画(精)

HTML5-19绘制动画-教学课件--绘制动画(精)
Байду номын сангаас
clearRect方法定义如下:
clearRect(x, y, width, height) x和y表示矩形的左上角的坐标 width, height表示矩形的尺寸
具体步骤
(2)使用setInterval方法设置动画的间隔时间。 setInterval()方法有两个参数,第一个参数表示执 行动画的函数,第二个参数是时间间隔,单位为 毫秒。
HTML5技术
绘制动画
课程概要
绘制动画的原理 具体步骤
案例演示
绘制动画的原理
canvas对象使用脚本控制,如果要实现动画, 最大的问题是图像被画出来,要一直保持同一效果。 如果需要移动,就需要将所有内容进行重绘。
具体步骤
(1)编写用来绘制图像的函数,在函数中使用 clearRect方法将画布整体或局部擦除。

H5最强接口之canvas实现动态图形功能

H5最强接口之canvas实现动态图形功能

H5最强接⼝之canvas实现动态图形功能上个⽂章中我们分享了如何利⽤canvas来进⾏图形绘制,但是绘制的都是静态图形,本周我们就来学习如何利⽤canvas进⾏动态图形绘制。

什么是动画?我们在绘制动画之前必须要弄清楚什么是动画,⼀个动画最起码需要哪些基本条件呢?我们可以⽤⼀个⼯具展⽰动画是什么?这是利⽤PPT绘制出的⼀个动画效果根据以上PPT绘制出的⼀个动画效果我们可以看到,快速在⼏张PPT页⾯进⾏切换时连起来看到的就是⼀个动画效果。

这就是动画实现的基本要素:单位时间内连续播放多张图⽚。

这个单位时间⼀般以秒为单位,在计算机渲染的图形中要想获得⼀个⾜够流畅的视频,每秒钟内的图⽚数量必须要⼤于等于显⽰器的刷新频率(这个刷新频率⼀般为60hz)每图⽚内的物体状态(⼤⼩,形状,颜⾊,位置,⾓度等等)必须要发⽣改变那么我们在canvas中如何实现这两个条件呢?如何在1s内绘制60张图形我们可以把这话变形⼀下,就变成每隔1/60s就绘制⼀张图形。

在JavaScript中要想实现每隔⼀段时间做⼀件事情,我们使⽤的⽅法是⽤定时器setinterval。

什么是定时器?setinerval(function f(){},t),定时器内部可以传⼊两个参数,⼀个是函数,⼀个是时间,这个代码的意思就是每隔t ms就执⾏⼀次函数f。

那么我们就⽤这个来实现我们所需要的每隔1/60s绘制⼀张图形setInterval(function(){canCon.fillStyle="black";//canCon.fill的意思在这张宣纸上拿起⼀只画实⼼图形的笔,//style="black"的意思就是蘸上⼀个⿊⾊墨//连起来看的话就是拿起⼀只画实⼼图形的笔并粘上有⿊⾊的墨⽔canCon.arc(233,233,66,0,Math.PI*2);//在宣纸上构思画⼀个圆(圆⼼的X位置,Y位置,圆的半径,从什么位置开始画圆,画到哪⾥结束);canCon.fill();//下笔作画},1000/60)最终效果但是现在还没有⼀个动画效果,因为1s内绘制的60张图形都是⼀模⼀样的,所以接下来就要在每⼀张图形绘制的时候改变元素的状态。

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Ja次重用,所以就不解释了。 JavaScript Code 复制内容到剪贴板 4 5 6 7 8 9 10 } 11 12 function BasicObject(x, y, order) { 13 14 15 this.x = x; this.y = y; this.order = isNaN(order) ? 0 : order; } } Array.prototype.remove = function(obj) { for (i in this) { if (this[i] === obj) { this.splice(i, 1);
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 } 逐帧动画的基础对象,继承自基础对象类,添加了图像、总帧数两个属性,以及绘制逐帧对 象的方法 JavaScript Code 复制内容到剪贴板 26 function FrameAnimationObject(x, y, order, image, frame) { 27 28 29 BasicObject.call(this, x, y, order); this.image = image; this.frame = frame; } this.removeFrom = function(list) { list.remove(this); } this.addTo = function(list) { list.push(this); list.sort(function(a, b) {return a.order - b.order;});
30 this.currentFrame = 0; 杨太秘丸 okl
HTML5 Canvas 逐帧动画的实现
和 C++游戏开发相同, HTML5逐帧动画需要的图像元素也是一张绘制了每一帧图像效果的 图片。通过循环绘制各帧的图像来实现动画的效果。 本示例中演示的是一个小人,默认状态下,小人朝右方站立;按下左 /右方向键的时候,小 人朝左/右方奔跑(在画布中没有位移) ;松开按键后保持奔跑的方向站立。 其中,向左或向右站立分别是一张6帧的图片,向左或向右奔跑分别是一张12帧的图片。 代码如下: HTML 代码: XML/HTML Code 复制内容到剪贴板 1 2 3 <canvas id="canvas" width="600" height="400"> <p>Your browser does not support the canvas element!</p> </canvas>
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