怎样制作出优秀的游戏关卡

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怎样制作出优秀的游戏关卡

在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。

1、优秀的关卡设计应该富有趣味

多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。

2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素

优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面:

*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。

*隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。

3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做

通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。

有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。

针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。

4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识

Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。

5、优秀关卡设计应该令人意外

已有许多文章探讨过如何使用经典的Aristotelian技巧来衡量游戏。标准的高vs低强度,探索vs战斗,休息vs行动等“过山车”曲线是一种评估关卡设计的优秀基准,也是保持玩家粘性的重要工具,但其持续重复性会迅速成为一种例行公事。对于交互式媒体来说,我们还有更合适的衡量技巧,但即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难以给人留下深刻的印象。

意外不一定是很大的震撼或情节转折……其核心在于急剧上升的不确定性,用游戏设计大师Alex Mandryka的话来说,它就是趣味的根本。从关卡设计上来说,意外可以是独特的环境,可以是传授玩家新机制的时刻,将山穷水尽转变为柳暗花明,或者难度曲线中的急剧变化。

6、优秀的关卡设计使玩家觉得自己强大

电子游戏是逃避现实的天堂,应该是纯粹而简单的。玩家会愿意逃到一个比他们生存的世界更加世俗的地方吗?关卡设计师不应该要求玩家做他们在现实生活中就能做的事——你的任务目标应该是避开平庸的、重复的活动,总是给玩家有趣的、好玩有活动。这听起来似乎很明显,但甚至最优秀的游戏开发者有时候也会忘记这条最基本的原则,正如喜剧演员Dara O’Brien所说的。

为了让玩家真正觉得自己强大,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果。在低级的、直接的水平上,这可以是与游戏世界中的物品的交互活动(或更通常的,推毁物品),但如果这样还不能使玩家立即获得破坏的满足感,你可以把你的关卡做成脚本,以其他方式反映玩家的影响。

7、优秀的关卡设计允许玩家控制难度

游戏的难度是最难控制的部分之一。容易、中等和困难的设置虽然是一种标准方法,但当玩家还没玩过第一关所以不知道自己的水平能达到什么程度时,就叫他们决定自己要玩什么难度的,仍然会让玩家觉得不知所措。

一个系统的解决方法是动态难度,也就是让敌人随着玩家经验更变得更加强大。然而,这种方法并不总是管用的,所以设计良好的关卡必须允许玩家自己管理难度,即灵活地使用风险和奖励。完成关卡或任务的基本路径必须让一般水平的玩家觉得节奏合适、挑战适中(有一定的惊喜),但还要有一些针对技术水平高的玩家准备的路径(或针对新手的选择)。无论何时玩家必须做出路径选择时,都应该明确地使用关卡语言让玩家知晓风险和奖励,确保玩家是在知情的情况下做出决定。

8、优秀的关卡设计是高效的

游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品实际情况(如艺品容量)。最大化那些资源的使用,通过良好的设计最大化资源效率是设计师的职责。在关卡设计中,这意味着当你要使用一种动物时,不仅要把它从头到尾做出来,而且要做得快,做出来后还能重复利用……

模块设计是你的朋友——聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后把它们组装在一起形成一个又一个的关卡。

对这些模块稍加修改,你可以制作出无数的变体,用更少的工作量和冒更小的风险做出更多关卡。利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。

9、优秀的关卡设计会调动情绪

最近,美国最高法院正式宣布电子游戏属于艺术……根据字典,使它们“成为一种美丽的、有吸引力或超越一般意义的产品或表达,根据美学原则”。

但这是对什么组成艺术的稍微实用主义的分析。从纯主观的角度看,艺术是为了刺激情绪反映的东西;绘画、雕塑、摄影、音乐、电影……都是为了鼓励它们的受众产生某种情绪性反应而被制作出来的。对于电子游戏,更是如此。

最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了……多少个世纪以来,建筑师一直在玩转人们的情绪。例如,建筑师会根据他们想激发观者的什么情绪来确定窗户的高度——窗户低于膝盖会让人觉得强大;高于肩膀会让人觉得压迫和禁闭。

建筑师已经把Mazlow的需求层次理论(如果要直接运用于关卡设计,那就太抽象了)改编成一系列非常实用的建筑学原理,帮助设计师制作情绪性空间。这些理论,结合传统的空间指标,可以用于在关卡中制造我所谓的“空间共感”,今年的《古墓丽影》正是巧妙地运用了这个原理。

事实上,玩家对关卡的情绪反应确实太重要,所以在一开始设计关卡时就应该考虑到。为此,你要挑选可以使玩家产生你所需要的情绪的空间指标、剧情元素和游戏机制。想产生困扰的感觉?让敌人AI追赶玩家。想产生愉快的感觉?让玩家在开阔的路上奔跑。想产生绝望的感觉?让玩家在有限的时间内解决几乎不可克服的困难。所有这些都可用于引发玩家的情绪性反应。

10、优秀的关卡是由游戏的机制驱动的

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