游戏中的元素平衡论

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《游戏中的元素平衡论》[原创]

“游戏平衡”这个词并不陌生,然而能够很严谨而准确的说出什么叫游戏平衡的人,却不是一般玩家可以达到的。因此本文就按照“什么是平衡、为什么要平衡、如何判定不平衡、如何达到平衡”这4大方面来进行阐述“游戏平衡论”。

一、什么是平衡

只要是一个平衡的、好玩的游戏,那无论其游戏形式具体和内容是怎样的,一定可以抽象为“很多有趣的选择的集合”。所谓“有趣的选择”指的是使用不同的方法都能达到克敌制胜、顺利通关等目的,而与此同时每个方法都有其独到之处并且互不尽然重复的方式。说简单了就是“条条大路通罗马,路路皆有其精彩”。

二、为什么要平衡

平衡的目的往浅显了说,就是让玩家在游戏中有所选择,在选择中获取乐趣,从而达到使这个游戏变的“好玩”。往深层次了说,是让游戏中采用不同的“有趣的选择”的玩家进行对抗,形成看点。例如星际争霸中的人、神、虫三族鼎立对抗之势,如英雄无敌中的战士VS法师对抗之势。从相反的方面上讲,如果某个游戏给玩家许多的“路”而这些路却有一些相当的好走,而另一些非常难走的话,那么这样的游戏中的玩家只会选择好走的路,从而形成了“玩这个游戏XXX 无敌”或“用XXX打法必死无疑”之类的情况,最终导致一个游戏极度乏味。

三、如何判定不平衡

判定方法有二,一是使用“平衡性数学”的方法来判断,二是用大量客观人群试验。

[平衡性数学]

这个理论是特指使用数学分析的方法将游戏中看似无法比较或不太好比较的元素进行统一量化分析,其通配公式有二:

不同种类的单一元素进行比较使用这个公式:

游戏威力×耐力= 成本的平方×常数R

其中“游戏威力”一般泛指该元素的杀伤力

“耐力”一般形容可以维持该元素保持正常运转的生命值或时长或耐久度

“成本”一般就是制造或召唤该元素所需要的花费(例如金币)

同一游戏中的不同元素可以有完全不一样的“游戏威力、耐力、成本的平方”,但其只要拥有比较相近的常数R,则我们就称该游戏中的这个元素,是“平衡的”

例如:

在《命令与征服3凯恩之怒》中,GDI的missile squad(导弹小队)与NOD中的Rocket launcher miltant(火箭弹突击小组)比较,前者的“游戏威力”也就是杀伤力是25,耐力是150,制造这样一个元素需要花费600泰晶矿,后者的游戏威力是30,耐力是140,制造这样一个元素需要花费650泰晶矿,那么

R(1)=25×150/(600^2)=0.01041

R(2)=30×140/(650^2)=0.00994

这两种部队尽管三项指标全都不同,但最后R值“很接近”,所以他们在理论上就是“平衡的”。

同一种类的若干小元素与一个很大的元素进行比较使用这个公式:

拆分减损=(1+n)/2n(使用“不完全归纳法”与“等差数列求和”求得解,n趋于无穷大时,该式“正向趋近”于0.5,其计算过程比较烦琐,本文从略)

该公式是形容同种类的战斗单位,由一个很大的分裂为n个很小(但总威力相同)的战斗单位时,其减损值根据n的一个函数计算。

例如:

一个巨人有400生命100伤害,分裂为4个“小巨人”分别有100生命与25伤害,则根据这个公式,这个大巨人将4个小巨人杀死后,将损失全部生命值的:

(4+1)/2*4=5/8,也就是损失250生命。那如何进行平衡呢?其实是要将这个结果取倒数,再乘到每个小巨人的威力上,也就是25*(8/5)=40伤害,这样一来,这个巨人就可以与这4个小巨人“同归于尽”了,也就是理论上的“平衡”了。

[实践追踪法]

这个方法可以用在beta版测试时广泛使用,无论游戏类型为什么样的,只要让足够多数量的玩家来自由的进行游戏,在一段时间过后,通过关注“哪些方式经常被采用”以及“哪些方法无人问津”就可以找到问题的表象了,然后再结合游戏具体内容,找到其内在的不平衡点,然后通过调整来达到平衡。

四、如何达到平衡

使一个游戏达到平衡,主要分为4个阶段,分别是“程序模块设计、游戏复杂度设计、微观调控、测试”。

[程序模块设计]

也称程序设计模块化,这个词炸一看似乎是程序方面的,不应拿到本文来讨论,其实不然,如果形容策划是生命的大脑和灵魂,则程序就是心脏和骨骼。优秀的模块化设计,是调整游戏内元素属性值的一个先决条件。

这里举个反例:

有一款游戏叫兽血天下,类型为策略战争类网页游戏,由于其很多模块都是在程序中直接混淆在一起的,某次该游戏做出了一个调整,提升了王牌会员英雄所获经验比例,哪知道所有宠物的经验比例也随及上升了,纠其原因就是因为“宠物经验更新方法”与“英雄经验更新方法”使用的是同一条SQL语句,没有进行模块化分离。而由此又引发了宠物获得足够经验后没有自动升级的BUG,这是由于“宠物是否可以升级”的判断方法与“宠物经验更新方法”这两个本来就应该是属于同一“宠物模块”中的程序处于不同操作模块导致的。所以象这样的“一团糟”的程序设计对于进行数值平衡的调整来说,用鲁迅的一句著名的话来讲:“那几乎简直就是不可能”的。

[游戏复杂度设计]

游戏中往往有很多元素,而这些元素往往又有着不同的联系。如果能做到每种元素“有且只有”一种与其他元素的联系,那么即使这个游戏里的元素种类再多,那么对于数值平衡的调整来说,思路也是非常清晰的。例如在《英雄无敌在线》这款由网龙公司开发的online game当中,曾一度出现了“黑龙战——法师的恶梦”的情况,很多装备相当出色的法师无论使用什么方法都无法克制魔法完全免疫的黑龙,这就造成了战士与法师的“不平衡”。当这一点随时间推移日益突出时,网龙公司就决定推出一个魔法“破魔大法”,将这样的魔法打到黑龙身上后,如果不及时驱除,则黑龙将难逃被魔法轰炸的命运。从而达到了“战法平衡”。这里出现的元素“黑龙、破魔

大法”都是单一目的性的,因此通过调节这些元素的数值,就可以“很容易”的达到双方趋于平衡的情况。如果当初设计的很复杂,比如黑龙既能魔法免疫,又能自身放魔法,又能增加其他兵的攻击,又能抑制对方远程兵,则虽然看起来游戏很有趣,但后期平衡起来难度就非常大了。这里需要注意的是,不是说游戏越简单就越好,因为太简单的游戏可能本身就已经很乏味了,再好的平衡性也没用。因此根据每个游戏的具体内容,在游戏是“丰富有趣”的同时,注意限制复杂度,就可为后期数值平衡搭建了一个很好的操作空间了。

[微观调控]

在主要功能模块设计完毕之后,游戏就进入了微观调控的阶段。对于一个做数值方面的策划来说,能够微观调控的前提,是充分了解游戏内容和规则,否则如果弄错了方向,将微观调控变为大换血,则会将简单问题复杂化。例如:在《英雄无敌3死亡阴影》中,大天使与大恶魔彼此互为仇敌关系,仇敌关系可以使双方对对方的伤害增加1.5倍,又因为大天使速度18,大恶魔速度17,导致每次都是大天使出先手先打击大恶魔,大恶魔又因为生命值较低,损失惨重,纵然其有强大的“震慑”技能(打人没反击),在后手与仇敌的双重作用下也无力回天对抗大天使了。在这个例子中,出现了大天使过强于大恶魔的“不平衡”,那么以下方法,哪个属于微观调控呢?

A. 大幅降低仇敌关系伤害加深比例

B. 将震慑技能增强为有15%概率秒杀对方

C. 适当增加大恶魔的生命值

D. 适当增加大恶魔的防御力

分析A:对于一般玩家而言,都能知道这个选项很明显是错误的,因为如果这么改了,那就意味着“泰坦与黑龙”、“灯神与火精灵”这些仇敌伤害系数的下降,从而产生新的更多的问题。

分析B:与A基本同理,具有震慑技能的兵还有吸血鬼王、那加女王等,牵一发而动全身的事情,不属于“微观调控”

分析C:相信在C与D之间徘徊的人一定不在少数,原因是对游戏内容的了解还不够透彻,其实C选项并不正确,因为这么改虽然使大恶魔更抗打了,但是是对抗法师与战士的时候都抗打了,由于“魔法伤害与防御力无关”这条游戏规则,所以这里应该只修改战士之间的对抗而不应该涉及到法师

分析D:满足了增强大恶魔而不影响其他方面的条件,所以选为正确答案。

[测试]

一个好的测试是对于“通过数学性理论推导”的不平衡性漏网之鱼的好的体现。但是要求测试一定要相当的客观。这里举一个让人无语的例子:

在《英雄无敌在线》游戏早期测试时,几乎有超过30%的玩家都选择人族战士(一共有16种职业可选)于是网龙公司就拼命的分析人族战士的优缺点,最后还是没分析出来,无奈之下便发布官方论坛有奖征文活动,题目是《写下你心中最爱的种族》,在所有说人族好的玩家中,有超过75%的玩家竟然将“人族的祭祀MM身材好”做为首选人族的原因,实在是令人大跌眼睛。

总结:

“游戏平衡性”是一个说大不大,说小不小的话题。它不是任何策划人员短期可以一下就搞的“很好很强大”的设置,而是需要通过良好的游戏感觉、客观的分析方法、扎实的数学基础、足够的耐心与时间,才能达到没有最好只有更好的境界

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