啤酒游戏记录表单
啤酒游戏实验报告
NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。
啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。
(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。
商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。
3、原材料供应商的供应能力无限大。
制造商生产能力无限制。
各节点的库存量无限制。
4、时间单位:周。
每周发一次订单。
5、订货、发货以及收货都在期初进行。
6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。
其他节点之间信息隔绝。
7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。
即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。
游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。
2、扑克一副。
3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。
4、铅笔4支,橡皮2块。
5、报事贴2本。
6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。
7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。
二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。
随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。
啤酒游戏表格
零售商啤酒毛利润:30元/箱库存费用:2元/箱目标:净利润最大运输提前期:2天啤酒毛利润:10元/箱库存费用:3元/箱目标:净利润最大运输提前期:2天啤酒毛利润:5元/箱库存费用:2元/箱目标:净利润最大运输提前期:3天零售商1订单零售商2订单零售商3订单零售商4订单零售商5订单零售商6订单零售商7订单零售商8订单批发商1订单批发商2订单批发商3订单批发商4订单批发商1订单批发商2订单批发商3订单批发商4订单顾客订单顾客订单顾客订单顾客订单顾客订单顾客订单顾客订单顾客订单批发1发货单批发2发货单批发3发货单批发4发货单批发1发货单批发2发货单批发3发货单批发4发货单生产1发货单生产2发货单生产1发货单生产2发货单生产1发货单生产2发货单生产1发货单生产2发货单游戏说明:(1)数量对应关系零售商共8个,批发商4个,生产商2个;零售商1-2 对应批发商1,零售商3-4 对应批发商2,零售商5-6 对应批发商3,零售商7-8 对应批发商4;批发商1-2对应生产商1,批发商3-4对应生产商2。
(2)流程教师扮演顾客,通过填写顾客订单向8个零售商订货;零售商接到订单后,根据自己的库存,结合预测顾客未来的需求填写零售商订单,传送给对应的批发商;批发商收到零售商订单后,根据库存,填写批发商发货单给零售商,然后填写批发商订货单给对应的生产商;生产商接收对应批发商的订单,结合自己库存,制定生产计划,同时填写生产商发货单给批发商。
注意:物流商不要送错对象,订单必须当天送达,但发货单必须按照提前期拖后送达。
啤酒游戏表单
1、第t周的本期发货欠货量=第t周批发商订单总量-第t周的本周发货总量 C(t)=A(t)-B(t)
2、第t周累计欠货量=第t-1周的累计欠货量+第t周的本期发货欠货量 D(t)=D(t-1)+C(t)
3、第t周的制造产出量=第t-2周的计划生产量 F(t)=H(t-2)
4、第t周的期初库存量=第t-1周的期末库存量 E(t)=G(t-1)
5、第t周的期末库存量=第t周的期初库存量+第t周的制造产出量-第t周的本期发货总量 G(t)=E(t)+F(t)-B(t)
6、生产能力限额为:基本生产能力和 扩大生产后的生产能力.注意扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力。
7、欠货与库存均有成本:第t周的利润额=第t周发货总量*5-第t周累计欠货量*2-第t周期末库存量*1 J(t)=B(t)*5-D(t)*2-G(t)*1
8、每一周批发商均在周初向批发商发货,制造商两周前生产的货物在周末时才能进入仓库。
啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告报告人:小组成员:实验地点:销售量曲线图。
③分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。
④提交实验报告。
2.实验道具:零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张;游戏规则1份;铅笔。
3.实验内容和步骤描述:①游戏时间为40周。
三人一组,分别扮演零售商、批发商、生产商、消费者四个角色。
老师扮演消费者。
②消费者到零售店购买啤酒,零售商向批发商订购啤酒,经销商向生产商订购啤酒,⑧渠道中的订单量根据历史销售量和预测发出,发货量由角色决策。
期内允许消费者对啤酒的需求波动。
⑨生产单位为批,批发单位为车,零售单位为箱。
1批有4车啤酒,1车有4箱啤酒。
此次实验中不予区分。
⑩单位缺货成本为2,库存成本为1。
零售商:裴怡菁制造商:王露批发商:覃婷4.实验过程和结果记录:零售商角色数据表制造商角色数据表其他组零售商角色数据表客户需求折线图:零售商需求折线图:批发商需求折线图:制造商需求折线图:牛鞭效应对比折线图:明显看出,由客户至制造商,需求波动越来越大,这是典型的牛鞭效应现象。
(2)实验数据分析(须有曲线图)19周有4与其他零售商对比:本组成本与需求都更为平稳,更早进入平稳期。
成本17到23周比之更高是因为库存的积压,导致库存成本的增加。
过长的提前期导致需求量的不确定性使库存成本与缺货成本波动,从而致使零售商、批发商、制造商成本的增加。
(3)牛鞭效应产生的原因①信息的不共享由于提前期过长,订货要四周才能收到且缺乏数据分析,只能依照前几期需求与个人猜想确定订货量,因此造成了订货量的波动从而导致库存积压或者是缺货。
而各角色只能依照相关角色的订单决定自己的需求量,并不能直接辨别市场的需求或是其他角色的虚增压力不好可能一次性需求量过大或是过小,而造成其他角色的误判,从而导致需求变异。
(4)减弱“牛鞭效应”的措施①缩短提前期缩短提前期可以使各个角色更容易地判别市场的需求,及时增加减少需求量。
②信息共享系统,保持需求信息透明度相关角色可以分辨真实的市场信息,从而提供合适的,不是虚高的需求。
3—1零售商(啤酒游戏报告)
供应链管理课程小作业:“啤酒游戏”报告小组角色:零售商3—1小组成员:姓名学号演练成绩:利润总额:9731、相应数据统计及图表订货量(箱)轮次数(周)制造商批发商零售商轮次数(周)制造商批发商零售商1 190 100 3 167020102 160 80 8 178025133 90 10 10 188030154 100 30 10 197025105 30 10 7 208045106 15 5 10 21653077 25 10 15 22754068 45 10 10 23653589 55 20 10 2470201210 90 40 10 2545101211 100 40 8 265520812 110 30 5 2765151013 75 15 10 287020814 90 20 8 2900015 140 30 8 30000期末库存量(箱)轮次数(周)制造商批发商零售商轮次数(周)制造商批发商零售商1 96 24 8 164056402 144 12 5 173954913 192 0 2 183354104 62 0 0 193453745 0 84 0 203451766 30 103 0 213451297 50 93 0 2235512178 140 95 0 233551079 245 60 1 2437034910 320 30 3 2537542611 375 25 9 2639056612 420 12 12 2740066613 430 16 7 2843063814 430 36 11 29450451115 400 53 0 3045009本期欠货量(箱)轮次数(周)制造商批发商零售商轮次数(周)制造商批发商零售商1 190 0 4 16 0 0 22 160 03 17 0 0 03 0 0 7 18 10 0 14 0 2 7 19 0 0 05 0 0 4 20 0 0 06 0 0 0 21 0 0 07 0 0 10 22 0 0 08 30 0 0 23 0 0 09 30 0 0 24 0 0 010 45 0 0 25 0 0 011 45 5 0 26 0 0 012 20 0 0 27 20 0 013 0 0 0 28 15 0 014 0 0 0 29 0 0 015 65 0 1 30 0 0 02、分析造成订单剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?答:对需求预测的不准确性导致了订单的剧烈波动。
1017啤酒游戏实训报告总结
1、通过游戏规则完成游戏,填制表格。
2、根据游戏数据进行分析,得出结论。
供应链小组:
制造商:钟聃 林鹏 批发商:王登峰 郑双秋 零售商:廖晓阳 林伟冬 记录员:张宏
三个体系的关系 这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。
也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游 供货。
游戏的参与者都需要记录自己的销售和库存情 况,每个角色都是独立的个体,目标是使自己 利益最大化。
将零售商、批发商、制造商同时期各 自的利润进行对比
25
20
15 10
5 0 -5 1 4 7 10 13 16 19 22 25
零售商 批发商 制造商
-10
从图表中可以看出,前九周利润趋势整体 相似,起伏波动很大。到后五周,批发商 出现负利润,整个供应链利润低
一、牛鞭效应
通过这次实验,使我对牛鞭效应有了进一步的认 识,牛鞭效应,是指供应链上的一种需求变异放 大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端 传递时,无法有效地实现信息的共享,使得信息 扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大 的波动的现象。可以将处于上游的供应方比作梢 部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递 到末梢端就会出现很大的波动。其不可能完全消 除,只能尽可能的削弱其影响。此外作为一个合 格的销售商,除了要有积极性和热情以外,还要 掌握科学的分析方法,预测方法。这些都需要在 以后加强学习。
总结
批发商的目的,就是减少库存,提高营销 能力,而且量多,给企业带来的利润就越 大。库存会占用大量的企业成本,库存一 多,仓储成本就提高,管理费用不断增加。 批发商的盈利手段不在于企业库存量,不 是仓储企业,而是一个营销,销售的型的 企业,所以必须在销售量增加,提高销售 额,才可以使得企业盈利。
啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告近年来,啤酒游戏在各大聚会和派对上成为了一种普遍的娱乐方式,尤其是在年轻人中间更是广受欢迎。
然而,对于啤酒游戏的效果和影响仍存在争议。
本文将从实验的角度出发,对啤酒游戏进行探究和分析,以期对其真正的影响有所了解。
实验设计本次实验采用了四组参与者,每组都由四名年龄相近且没有饮酒限制的男性组成。
他们在同样的环境和条件下,分别进行了不同的实验。
其中,第一组在饮用啤酒前玩了一个小时的啤酒游戏;第二组在饮用啤酒后玩了一个小时的啤酒游戏;第三组在饮用软饮料后玩了一个小时的啤酒游戏;第四组仅在游戏中喝软饮料。
在游戏过程中,我们记录了他们的心率、血压等身体反应指标,并在实验后进行了一系列的问卷调查。
实验结果在实验过程中,我们发现除第四组外,其他三组参与者的体征变化都比较明显。
在饮用啤酒后进行游戏的第二组,其心率、血压等身体反应指标均比饮用软饮料后游戏的第三组有了较大的变化,特别是心率在升高的同时,反应能力和准确性却有所下降。
然而,与他们玩游戏的第一组相比,二组的表现依然不如前者般出色。
原因在于,饮酒后他们的身体已经产生了不同程度的影响,尽管在游戏之前已经经过了酒精测试,但仍然难以排除饮酒对反应和认知能力的影响。
另一方面,我们在问卷调查中发现,仅有在游戏中饮用软饮料的第四组参与者普遍感到比其他组更加轻松和愉悦,但在游戏表现上却略逊于其他三组。
这表明,饮酒和饮用软饮料对心境和情绪的影响是有差异的,但在与认知能力和反应速度的关系上,饮用任何饮料都会对表现产生一定的影响。
结论总体而言,本次实验表明饮酒和玩啤酒游戏会对身体和认知能力产生不同程度的影响。
在游戏过程中饮酒可能导致身体指标的不稳定,并对反应能力和准确性产生一定的负面影响,但在某些情况下饮用软饮料也会对表现产生一定的影响。
因此,建议玩游戏时适量饮用饮料,避免过量同时注意身体反应,不要轻易尝试酒后驾车等危险行为。
作为一种游戏和娱乐方式,啤酒游戏应当在合理使用的前提下,带给参与者快乐和享受。
啤酒游戏实验报告总结
总结
批发商拥有大量的货物,只进行批量出售货物,但不提供 零售业务,而且出售的物品的价格会比市场零售价格低。
批发商通过广泛地接触不同的生产商,可以高效率地采购、 配置多种产品;迅速把产品供应给零售商和生产企业,提 高顾客的采购效率。同时由于批发商备有充分的库存,可 以迅速发货,并提供相关的运输服务保证。批发商购进产 品后,承担了经济风险。如生产供求和价格变动带来的风 险,产品运输和保管中的风险,预购和赊帐中的呆帐风险。 夹在供应商和零售商两者之间,能有效的提供有关竞争者 的产品、服务以及价格变化等方面的信息。
批发商
汇总表(不包含利润)
批发商1汇总表 60 50 40 30 20 10 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
订货总量 发货总 初期库存 期末库存 订货量
数据分析
我们制定的新单轨迹与接收下游的新订单基本相符。 没有期初缺货现象,期末库存和期初库存从第五周开 始便大幅度下降,但能够及时向下游按订单发货。从 第十二周开始,库存无法满足下游的订货量,导致缺 货现象的产生。作为批发商,我们的决策第一个失误 在于第一天由于害怕过少的库存成本而急切制定新订 单,没有估计到顾客的需求量,大批量的订货造成库 存成本增加,也没有考虑到从订单的发出到接到货物 需要一定的反应时间。而后半时期,为了降低库存成 本的持续增加,向上游发放的订单急剧减少,又造成 了一度的缺货现象的发生,没有从库存与下游需求量 两者供求关系中思考问题。
将零售商 批发商 制造商 各自相对应的时期的 期末库存放在一起对比
将零售商、批发商、制造商同时期各自的利润 进行对比
将市场需求与零售商订货 批发商 订货 制造商计划生产值进行对比
啤酒游戏实训总结报告模板
啤酒游戏实训总结报告班级:10连锁2班学号:**********角色:批发商姓名:***团队:***啤酒游戏实训总结报告一、实训名称:啤酒游戏二、实训地点:实验楼501三、实训时间:3~4月份四、实训目的、要求模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。
(1)从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。
(2)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。
(3)扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若相成功,必须其他人能成功。
(4)突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
(5)避免组织学习的智障,加强团队协作!五、实训假设1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
啤酒游戏-场地物品准备
啤酒游戏
制作说明:
1. 制作共分四块 2. 每一块周围的虚线框为裁剪说明框,制作时应去掉 3. 每一方框为 1米 X 1米 大小。 4. 制作材料应防水,防折,不易撕裂,防冻,如有字迹应可擦掉
9
场地布置制作板(批发商)
– 工厂 – 总代理 – 批发商 – 零售商
• 计算器/计算机每组一只/台 • 不干胶便条:每组四份 • 客户订货卡:每组一套,从第1周至第50周。第1~4周背面印数字“4”,第5~50周
背面印数字“8”
2
场地布置(old)
客户 订货
订单 来单
订单 来单
下料 订单 来单 生产
仓库 途中 途中 仓库 途中 途中 仓库 途中 途中 仓库
啤酒游戏
制作说明:
1. 制作共分四块 2. 每一块周围的虚线框为裁剪说明框,制作时应去掉 3. 每一方框为 1米 X 1米 大小。 4. 制作材料应防水,防折,不易撕裂,防冻,如有字迹应可擦掉
零售商 Retailer
下单给批 发商
order to distributor
客户订货
order from customer
客户订货
order from customer
验货
receiving & inspecting
仓库 warehouse
活 第一步:收货,移货
第二步:接单,发货
动 第三步:记录库存/欠货 步 第四步:旧单前移,下新单 骤 第五步:记录订货数
啤酒游戏
制作说明:
1. 制作共分四块 2. 每一块周围的虚线框为裁剪说明框,制作时应去掉 3. 每一方框为 1米 X 1米 大小。 4. 制作材料应防水,防折,不易撕裂,防冻,如有字迹应可擦掉
供应链啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告班级:09物流管理组别:第四组小组成员:2012/3/23实验报告一、游戏进程:1,角色分配4个角色:零售商:丁亚和杨晓伟、经销商:王小毛和赵培亮、批发商:裴杨和徐吴明、生产商:王万军和郑训民。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a)翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量;b)移动自己“当前库存"框左边的“运输延迟”框中的全部硬币(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)从自己的“当前库存”框中的硬币(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d)记录此时“当前库存"框中的硬币数,即“期末库存量”;e)把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,并进行记录;g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,零售商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
4,批发商操作内容a)把自己的“当前库存"框右边的“当期运量"框中的全部硬币右移一格至“运输延迟"框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟"框;c)把左边的“运输延迟"框中的全部硬币(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存"框内;d)取出右边的“订单延迟"框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,并进行记录;e)从“当前库存”框中移动相应数量的硬币至“当期运量”框.若缺货,则不移动,但须记录本期累计缺货量;f)记录“当前库存”框中的硬币数量,即期末库存量;g)用铅笔把自己这一期采购量写在易事帖的小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
电脑啤酒游戏20140608
2
游戏规则
批发商
生产商
分销商
零售商
生产 计划
订单 1、2 周
订单 1、2 周
订单 1、2 周
生产阶段 当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存 销售
消费者
物流1、 2周
物流1、 2周
物流1、 2周
2
游戏规则
几个假设: 1、整个供应链产品单一; 2、每个节点代表一个企业; 3、各节点有决策自主权; 4、只能直线传递,不能跨节点; 5、生产商为源头,假设其原材料供应不受限制,产能不受限制; 6、不考虑生产设备故障等情况导致的产能受限; 7、时间单位为周; 8、每周发货一次; 9、订货、发货与收货都在期初进行。 一个要求 游戏过程中没有语言交流,订单信息只能通过便签纸传递。
5
身边的啤酒游戏——政治军事
20世纪70年代末,阿富汗游击队内部派系斗争不断加剧,阿富汗政 府请求苏联政府援助。 刚开始的时候苏联开始了小规模的救援,逐渐导致了越来越大的需 求和越来越广的援助范围。最后只有军事干预了。 另外,美国陷入越战、海湾战争、伊拉克等都存在这种情况。
5
身边的啤酒游戏——婚姻
• 這裡有幾個地方需要大家注意:
1. 從零售到製造商,每一個主管都盡忠職守,缺貨即補。 2. 證明了就算大家有心努力做好自己的工作,整個供應鏈系 統還是會有問題。
• 那麼,為什麼這樣的情形會發生?
1. 就製造商而言,生產並不是那麼的具有彈性。 2. 在供不應求的時候,想要多補貨是正常的反應。 3. 沒有人真正想要去了解需求量的變化。 4. 每一個人都把供應鏈中的其他份子視為外來因素。
2 啤酒游戏方案
• 首先考虑一个简单的啤酒供应链,包括一个单 一的零售商、一个单一的供货给零售商的批发 商、一个单一的供货给批发商的分销商、一个 有无限生产能力生产啤酒并供货给分销商的制 造工厂
啤酒游戏---精品管理资料
啤酒游戏啤酒游戏是一种模拟在一种简单的生产和配送渠道中物流和信息流的练习。
一共有四种参与者分别担任以下职责:从每个环节(除了零售商以外)到下一个(下游)环节都会有两个星期的运输延迟。
也就是说,这个星期发运的货物会在两个星期后抵达.同样,每一个环节在处理上一个(上游)环节的订单时也会有延时(订单处理延迟为一周)。
生产商通过“生产需求”安排生产。
在接受订单后三个星期,才能生产出啤酒满足需求。
(一星期处理订单,两星期等啤酒“成熟”)附表1显示了练习将使用的游戏板.在练习中,你的成本按周计算。
你将支付:每周末每留有一箱库存啤酒5元每周末每短缺一箱定货啤酒10元这个练习的目的是将整个渠道的总库存和累计缺货的成本最小化。
这个模拟练习将重点放在一个啤酒生产商、以及它的一个分销商、批发商和零售商之间的关系上.实际上,一个啤酒制造商的分销网络可能包括几十个分销商,数百个批发商以及上千个零售商。
由于实际的网络中存在大量的参与者,沟通在传统意义上来说几乎就包括订单从下游公司传送到上游公司的整个过程。
在这个简单的模拟练习中,那些订单实际上是唯一被允许在这个渠道中流动的信息.你将会分配给该四个角色之一。
在每周(模拟)内,你将完成六个阶段的活动.(关于零售商、批发商、分销商和工厂的详细说明分别见附表2、3、4和5。
附表6中给出了用于跟踪库存和缺货成本的记录表)请注意只有第六步才需要进行订货决策。
在正式游戏开始前我们先模拟四周以熟练一下具体操作步骤。
游戏奖励:最佳小组奖1个,最佳角色奖4个。
啤酒游戏操作步骤说明每个角色面前都有一个“订单盒”和一个“需求盒"。
其中,订单盒用来存放各周的订单卡片,需求盒用来存放下游发来的订单卡片。
在本游戏中一张扑克代表4箱啤酒,每次订购啤酒和发送啤酒只能为4的倍数。
第一步:运送啤酒:各角色收到上游企业发送的位于“第2次运输延迟"的啤酒,放入自己的库存中。
(生产商将位于“第2次生产延迟"的啤酒放到制成品库存中),然后,所有的位于“第1次运输/生产延迟的啤酒"变成位于“第2次运输/生产延迟的啤酒""(即在运输途中的啤酒向下游企业挪动一个周期的距离,在生产的啤酒向生产商挪动一个周期的距离).第二步:订单到达:各角色从自己的“需求盒"里读取下游订单卡片,确定下游企业的啤酒需求量,并将收到的订单卡片上的数量记录在记录表中的“接受的订单”栏中.第三步:从现有库存中满足客户需求(如果可能的话)。
啤酒游戏试验操作手册-全册
啤酒游戏操作手册一、游戏简介该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。
参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。
在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。
二、游戏目的此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。
在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学生认识到以下几点:1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。
2、 信息沟通、人际沟通的必要性。
3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。
4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。
三、游戏系统设置 (一)系统结构该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。
图1 啤酒游戏供应链结构模型(二)角色设置游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。
其中,每种角色由1组学生扮演,每组2-3人。
4组学生构成一个系统进行游戏。
(备注:分组方案——全班分为8大组,每大组8-10人,每大组又分为4小组。
每1大组中制造商、分销商、批发商和零售商角色各由一个小组扮演,每小组至少2人)。
啤酒 啤酒订单(三)游戏规则1.这一系统中只有单一的产品(Single SKU )“啤酒”。
(比如:金星啤酒、奥克啤酒) 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。
制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。
3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。
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传送单
1、此传送单要在客户与供应商之间传送。
例如:如果你的位置是零售商,则你
要先决定“采购数量”。
然后将此传送单传给批发商,批发商根据自己的现有库存情况决定“能供应数量”给零售商,并把此传送单还给零售商;
2、拥有此传送单的主体要分析此单上的历史记录,然后才做出采购决策;
3、这张传送单表示的是供应链两个主体之间的信息传递。
其他主体成员不能看
到此传送单的任何信息;
4、如果游戏在信息共享的状态下展开,就可以把所有传送单的数据公开。
这种
情况可以是另外一种游戏。
记录单
总成本=0.5×(存货量1+存货量2)+1.0×(缺货量1+缺货量2)=
注意:
5、记录单只能够自己拥有,不能在小组之间传递;
6、存货的成本是每单位0.5元,缺货的成本为每单位1.0元;
7、如果游戏在信息共享的状态下展开的,既可以把记录单的数据公开。
表3 客户订单预测与实际对照图
客户订单预测与实际对照图
小组名称:你的位置:□零售商□批发商□分销商□制造商(描述出你所预测的客户的订单数量)
订
单
数
量
注意:
8、此客户订单预测与实际对照图是每次做出订购数量决策时画出的。
它可能会
帮助你做出正确的采购决策;
9、如果游戏在信息共享的状态下展开,就可以把此图的数据公开。