CG第1章电子教案

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《CG电子教案》课件

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《CG电子教案》PPT课件第一章:CG电子教案概述1.1 CG电子教案的定义1.2 CG电子教案的优势1.3 CG电子教案的应用领域第二章:CG电子教案设计原则2.1 教案设计的基本原则2.2 教案设计的创新原则2.3 教案设计的美学原则第三章:CG电子教案素材的选择与处理3.1 素材的选择标准3.2 素材的获取途径3.3 素材的处理技巧第四章:CG电子教案制作工具与技术4.1 PPT课件制作工具的选择4.2 PPT课件制作技术要点4.3 其他辅助工具与技术第五章:CG电子教案实战案例解析5.1 案例一:平面设计课程教案5.2 案例二:三维建模课程教案5.3 案例三:动画制作课程教案第六章:互动与评估提升教案质量6.1 互动设计的原则6.2 互动元素的融入6.3 评估学生参与度的方法第七章:教学实践中的应用7.1 教案在实际教学中的应用流程7.2 教案调整与优化7.3 教学反馈与教案改进第八章:多元化教学方法整合8.1 多元化教学方法的定义8.2 如何在教案中整合多元化教学方法8.3 多元化教学案例分析第九章:教案的国际化与本土化9.1 教案国际化的意义9.2 教案本土化的实践9.3 国际化与本土化的平衡策略第十章:未来教案发展趋势10.1 技术驱动的教案发展10.2 个性化教案设计10.3 终身学习与教案创新重点和难点解析一、CG电子教案概述补充说明:详细阐述CG电子教案的内涵,解释其相较于传统教案的优越性,并举例说明其在不同领域的应用实例。

二、CG电子教案设计原则补充说明:详细解析每个设计原则的具体内容和应用方法,强调其在教案制作中的重要性。

三、CG电子教案素材的选择与处理补充说明:提供具体的素材选择标准和方法,介绍获取素材的途径,并详细讲解素材处理的技巧和注意事项。

四、CG电子教案制作工具与技术补充说明:详细介绍PPT课件制作工具的使用方法和技巧,解释制作技术要点,并介绍其他辅助工具与技术的作用和应用。

高等数学-第一章第一节 函数 电子教案 完整

高等数学-第一章第一节  函数   电子教案   完整
多媒体教学软件和硬件。
三.
反函数
10分钟
1.反函数定义
设函数 的定义域为D,值域为W.如果对于任一数值 ,在D中都有唯一确定的值 ,使得 ,则得到一个以 为自变量, 为因变量的新的函数,这个新的函数叫做函数的 的反函数,记作 ,其定义域为W,值域为D。
由于习惯上用 为自变量, 为因变量,所以反函数也写成
()在上无界可描述为:若为任意大的正数,总存在_0∈,使|(_0 )|>成立。
例如:"y" =1/在区间内(0,1)无界,在区间(1,2)内Байду номын сангаас界。
1.课堂练习7页
2(1),
1.学生掌握确定两个函数相同必须两个函数的两个要素相同。
2.复习函数定义域的求解。
3.讲解例题1,例题2要认真听每一个步骤的由来,对不理解的要在课本例题上做详细的批注。
内容分析:
本节内容是基础性知识点,包含函数的概念,函数的定义域,值域,函数的两个要素,函数的三种表示法,分段函数的定义。函数的基本性质:奇偶性,周期性,单调性,有界性。函数的反函数,复合函数,基本初等函数的定义,以及六种基本初等函数的表达式,基本性质,图形,定义域,值域。大部分是要求记忆的知识点,本节知识点小又多,要求学生理解基础上记忆。
1.学生阅读函数的定义;
2.学生听讲,做笔记,记录教师提醒注意的要点,认真理解定义。
多媒体教学软件和硬件。
2.
函数的两个要素
(10钟的内容)
1.多媒体呈现函数的两个要素并要求学生阅读。
函数两个要素:
定义域D与对应法则唯一确定函数 ,故定义域与对应法则称为函数的两个要素。如果两个要素相同,那么它们就是相同的函数,否则,就是不同的函数。

高教版中职数学基础模块上册电子教案

高教版中职数学基础模块上册电子教案

高教版中职数学基础模块上册电子教案第一章:集合1.1 集合的概念教学目标:理解集合的概念,掌握集合的表示方法。

能够列举常见的集合类型,如自然数集、整数集、实数集等。

教学内容:集合的定义及表示方法集合的类型及特点教学活动:1. 引入集合的概念,通过实际例子讲解集合的表示方法。

2. 引导学生思考集合的特点,如无序性、确定性等。

3. 练习列举常见的集合类型,加深对集合概念的理解。

教学评价:课堂练习:列举五个常见的集合,并说明其表示方法。

课后作业:练习题,加深对集合概念的理解。

1.2 集合的运算教学目标:理解并掌握集合的运算规则,包括并集、交集、补集等。

能够运用集合的运算解决实际问题。

教学内容:集合的并集、交集、补集的定义及运算规则集合运算的应用教学活动:1. 引入集合的运算概念,通过实际例子讲解并集、交集、补集的运算规则。

2. 引导学生通过集合运算解决实际问题,如统计数据、几何图形等。

3. 练习集合运算,加深对集合运算的理解和应用能力。

教学评价:课堂练习:运用集合运算解决实际问题,如统计数据、几何图形等。

课后作业:练习题,加深对集合运算的理解和应用能力。

第二章:函数2.1 函数的概念教学目标:理解函数的基本概念,掌握函数的表示方法。

能够识别和理解函数的定义域、值域等基本要素。

教学内容:函数的定义及表示方法函数的定义域、值域等基本要素教学活动:1. 引入函数的概念,通过实际例子讲解函数的表示方法。

2. 引导学生思考函数的定义域、值域等基本要素,加深对函数概念的理解。

3. 练习识别和理解函数的基本要素,巩固对函数概念的认识。

教学评价:课堂练习:识别和理解给定的函数,说明其定义域、值域等基本要素。

课后作业:练习题,加深对函数概念的理解。

2.2 函数的性质教学目标:理解并掌握函数的性质,包括单调性、奇偶性、周期性等。

能够运用函数的性质解决实际问题。

教学内容:函数的单调性、奇偶性、周期性等性质函数性质的应用教学活动:1. 引入函数的性质概念,通过实际例子讲解单调性、奇偶性、周期性等性质。

高教版中职数学基础模块上册电子教案

高教版中职数学基础模块上册电子教案

高教版中职数学基础模块上册电子教案第一章:集合教学目标:1. 理解集合的概念,掌握集合的表示方法。

2. 掌握集合的基本运算,包括并集、交集、补集等。

教学内容:1. 集合的概念与表示方法2. 集合的基本运算教学步骤:1. 引入集合的概念,通过实例讲解集合的表示方法。

2. 讲解集合的基本运算,并通过图形演示运算过程。

3. 进行集合运算的练习,让学生熟练掌握运算方法。

教学评价:1. 通过对集合概念和表示方法的测试,评估学生对集合的理解程度。

2. 通过集合运算的练习,评估学生对集合运算的掌握程度。

第二章:函数教学目标:1. 理解函数的概念,掌握函数的表示方法。

2. 掌握函数的性质,包括单调性、奇偶性、周期性等。

教学内容:1. 函数的概念与表示方法2. 函数的性质1. 引入函数的概念,通过实例讲解函数的表示方法。

2. 讲解函数的性质,并通过图形演示性质的表现。

3. 进行函数性质的练习,让学生熟练掌握性质的应用。

教学评价:1. 通过对函数概念和表示方法的测试,评估学生对函数的理解程度。

2. 通过函数性质的练习,评估学生对函数性质的掌握程度。

第三章:不等式与不等式组教学目标:1. 理解不等式的概念,掌握不等式的解法。

2. 掌握不等式组的解法,并能解决实际问题。

教学内容:1. 不等式的概念与解法2. 不等式组的解法教学步骤:1. 引入不等式的概念,通过实例讲解不等式的解法。

2. 讲解不等式组的解法,并通过图形演示解法的过程。

3. 进行不等式组解法的练习,让学生熟练掌握解法的方法。

教学评价:1. 通过对不等式概念和解法的测试,评估学生对不等式的理解程度。

2. 通过不等式组解法的练习,评估学生对不等式组解法的掌握程度。

第四章:数列1. 理解数列的概念,掌握数列的表示方法。

2. 掌握数列的性质,包括等差数列、等比数列等。

教学内容:1. 数列的概念与表示方法2. 数列的性质教学步骤:1. 引入数列的概念,通过实例讲解数列的表示方法。

电子教案 第一章 Photoshop CC初接触

电子教案 第一章 Photoshop CC初接触

第一章Photoshop CC初接触课题 1.1 Photoshop CC初接触课时 1教学内容1、Photoshop CC简介2、Photoshop CC新增功能介绍3、Photoshop CC工作界面教学目标熟悉Photoshop CC的界面,了解Photoshop CC新增功能教学重点熟悉Photoshop CC的界面,知道各部分的作用及位置教学难点熟记Photoshop CC各部分的位置及作用教学活动及主要语言学生活动一、创设意境,导入新课(设疑法、提问法、展示法)导入:Photoshop CC在图像处理与编辑方面具有神奇般的能力,它的神奇之处在于“只要您能想到的它都做得到!”万丈高楼平地起,想成为PS大神么,从本章基础开始启航。

本章是最基础最实用也极重要的门槛,请你认真学习,开展你的Photoshop CC之旅。

展示一组由PS得来的效果图,加强对学生的吸引力。

二、新课教学(讲解法、提问法、示范法、探究法)1、Photoshop CC简介简单了解如果条件允许,让学生用手机或网络查找相关内容再提问总结2、Photoshop CC工作界面教师让学生自己完成学习,引导学生准确找出各部分,并说出名称,了解该部分作用。

3、Photoshop CC新增功能介绍1)智能参考线教师操作,学生跟随操作。

2)新增了“模糊画廊”滤镜教师操作,学生跟随操作。

3)选择位于焦点中的图像区域4)其他新增功能用实例和解说展示PS神奇的魅力,勾起学生学习的欲望。

学生自己使用手机或网络探究学生在电脑PS界面上找到图中各部分,教师提问或让学生指出各部分,学生识记教师演示学生思考并跟随老师操作课题 1.2 春夏秋冬图像制作 课时 1教学内容 1、掌握文件的基本操作和Photoshop CC 的操作基础知识 2、了解图层的基本概念及简单的操作 3、了解常用文件格式教学目标 掌握文件的基本操作、图像操作和图层的基础知识 教学重点 掌握文件和图像的基本操作教学难点运用文件操作、图像操作、图层知识合成案例 教学活动及主要语言 学生活动一、创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入:提问学生“PS 最神奇之处”是什么?“无中生有”是PS 的本领,本节课我们来“无中生有”一回,且跟我来吧。

CG第1章电子教案..

CG第1章电子教案..

3.图形学算法的研究范畴 ◎基于图形设备的基本图形元素的生成算法; ◎基本图形元素的几何变换、投影变换和窗口 剪裁等; ◎自由曲线曲面的插值、拟合、拼接、分解、 过渡、光顺、整体修改、局部修改等; ◎图形元素(点、线、面、体)的求交、分类 及集合运算; ◎隐藏线、隐藏面的消除以及具有光照效果的 真实感图形显示;
◎几何属性: 用来刻画形状的点、线、面、体,也称为轮 廓线属性;用数学方法描述对象的基本形状和相 互位置关系。
◎非几何属性: 用来反映物体表面属性或材质的明暗、 灰度、色彩等,也称为图形的填充属性
2018/9/24 30
3. 图形的表示方法 点阵法: 是描述具有复杂颜色信息的空间曲面图形 的一种方法,它强调图形在三维空间中具有的 色彩信息。——用映射的方法实现 参数法: 是以计算机中所记录图形的形状参数与属 性参数来表示图形的一种方法。
1.计算机图形学的概念(Computer Graphics)
是研究怎样利用数字计算机来显示、生成 和处理图形的一门科学或艺术。
Computer Art
物体的描述模型 数据和数学模型
图像
2.计算机图形学的研究对象——图形 能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客 观对象都称为图形。 2018/9/24 12
①计算机图形学所研究的图形: 从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及 形状信息的图和形。
线条图:用线段来表示图形,如零件结构图等 明暗图:具有面模型、色彩和明暗层次效果的 有真实感的图形;如艺术品造型设计等 多边形/面 :由多个顶点相连构成的任意形状 体:由封闭表面围成的空间,其边界是有限面 的并集 体素Voxel :由有限个尺寸参数定位和定形的体 2018/9/24 13 单元
2018/9/24

第一章 勾股定理教案

第一章 勾股定理教案

第一章 勾股定理§1.1 探索勾股定理(一)教学目标:1、 经历用数格子的办法探索勾股定理的过程,进一步发展学生的合情推力意识,主动探究的习惯,进一步体会数学与现实生活的紧密联系。

2、 探索并理解直角三角形的三边之间的数量关系,进一步发展学生的说理和简单的推理的意识及能力。

重点难点:重点:了解勾股定理的由来,并能用它来解决一些简单的问题。

难点:勾股定理的发现教学过程一、 创设问题的情境,激发学生的学习热情,导入课题出示投影1 (章前的图文 p1)教师道白:介绍我国古代在勾股定理研究方面的贡献,并结合课本p5谈一谈,讲述我国是最早了解勾股定理的国家之一,介绍商高(三千多年前周期的数学家)在勾股定理方面的贡献。

出示投影2 (书中的P2 图1—2)并回答:1、 观察图1-2,正方形A 中有_______个小方格,即A 的面积为______个单位。

正方形B 中有_______个小方格,即A 的面积为______个单位。

正方形C 中有_______个小方格,即A 的面积为______个单位。

2、 你是怎样得出上面的结果的?在学生交流回答的基础上教师直接发问:3、 图1—2中,A,B,C 之间的面积之间有什么关系?学生交流后形成共识,教师板书,A+B=C ,接着提出图1—1中的A.B,C 的关系呢?二、 做一做出示投影3(书中P3图1—4)提问:1、图1—3中,A,B,C 之间有什么关系?2、图1—4中,A,B,C 之间有什么关系?3、 从图1—1,1—2,1—3,1|—4中你发现什么?学生讨论、交流形成共识后,教师总结:以三角形两直角边为边的正方形的面积和,等于以斜边的正方形面积。

三、 议一议1、 图1—1、1—2、1—3、1—4中,你能用三角形的边长表示正方形的面积吗?2、 你能发现直角三角形三边长度之间的关系吗?在同学的交流基础上,老师板书:直角三角形边的两直角边的平方和等于斜边的平方。

这就是著名的“勾股定理”也就是说:如果直角三角形的两直角边为a,b,斜边为c那么222c b a =+我国古代称直角三角形的较短的直角边为勾,较长的为股,斜边为弦,这就是勾股定理的由来。

cg原画技法课程 教学大纲+考试大纲+教材简介+教案

cg原画技法课程  教学大纲+考试大纲+教材简介+教案

《CG原画技法》课程教学大纲课程编号: 095411214课程名称:CG原画技法英文名称:Professional design basis 2课程性质: 专业课程总学时:64学分: 2.5适用对象: 数字媒体艺术专业学生先修课程:专业设计基础1&2、造型基础、色彩基础等一、编写说明(一)本课程的性质、地位和作用本课程开设在数字媒体艺术专业课程的第五学期,是UI与原画设计方向的专业课程,是本专业的核心性基础性技术课程,对为后续的实践课程打下良好的技术基础。

本课程的学习目的是掌握原画设计方向非常重要的基本内容,通过讲授与训练,让学生了解数码绘画设备:电脑、数位板、压感笔等,学会正确的使用方法,讲授PS绘画软件的设置、工作界面、基本操作、绘画功能。

通过CG原画的实践训练方法遵循渐进,由浅入深、,由易到难,对数字绘画进行学习。

通过对实践课题的训练,最终使学生熟练掌握PS绘画软件,并应用它来进行插图、动漫和游戏原画等的绘画创作。

从而使学生能够更顺利的完成项目中的原画设计工作,具备一定的创意能力、设计与绘制能力。

本课程在于提高学生的软件使用能力、绘制技巧,正确掌握设计与绘制的流程和各环节技法,提高创意表现能力。

是游戏行业必不可少的重要内容。

课题有专业主题,具有一定的先进性和实验性,以点带面,触类旁通。

本课程课题由简入难,由短入长,体现了CG原画技法的本质内容和基础内容,有一定的课题方向,给学生提供了创意的空间,具有职业培训机构不具备的实验性、基础性和本质性。

循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学生能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。

(二)教学基本要求本课程的培养目标所需要的基本理论和基本技能是要求具备一定的审美能力、创意能力、数字绘画基础的能力,要求在先修课程中解决了基本的造型、构图、色彩、发散性思维等方面的基本能力。

本课程的教学性质属于数字媒体艺术专业的专业课程,在条件方面要求使用多媒体设备教学与专业绘图机房结合完成,教学实践方面需要在硬件完备的基础上,结合适合的项目类课题来完成教学的目标。

CG电子教案公开课获奖课件

CG电子教案公开课获奖课件
校正措施有二: 一是将产生偏转磁场锯齿形电流预先产生某些失真; 二是“桶形失真”
(a)桶形失真
第20页
1/10/10
电偏转


灯 丝
阴 极
控加 制速 栅极
聚 焦 极
加 速 极
平 偏 转
直 偏 转


图2-7 CRT的构造(电偏转)
荧 光 屏
第21页
2/10/10
(3)CRT荧光屏 CRT荧光屏(Phosphor Screen)是用荧光粉涂敷在玻
要用于较慢刷新速率,以防止闪烁
第38页
9/10/10
工作原理: 光栅扫描是控制电子束按某种光栅
形状进行次序扫描,而字符、图象是靠Z轴信
号控制辉亮来形成。
视频信号
z
辉亮放大器
CRT
水平同步 垂直同步
水平振荡 垂直振荡
水平驱动 垂直驱动
x 水平输出
高压 y
垂直输出
第39页
0/10/10
刷新缓冲寄存器(refresh buffer)或称帧缓冲寄 存器(frame buffer) 象素(pixel或pel, 是picture element简写) 象素信息从应用程序转换并放入帧缓冲区过程称 之为扫描转换过程
第25页
6/10/10
RGBR BRG
RGBR
缺陷
荫罩
三色荧光屏
为了防止混色, 荧光点面积比电子束截面要大些
只有15%左右电子抵达屏幕
管子亮度低
要提高管子亮度, 则需提高第二阳极高压
第26页
7/10/10
黑底荫罩管
R
G
G
B
R
G
B
R

第一章电子教案

第一章电子教案

第1章《对环境的察觉》教材分析第 1 课时板书设计:第一节:感觉世界一、感觉和感管1人体内有各种感觉器官或感受器,感觉外界世界。

2感觉器官:眼、耳、鼻、舌、皮肤。

二、人的皮肤具有:触觉、冷觉、热觉、痛觉。

第 2 课时板书设计:三、鼻和嗅觉1、嗅觉的形成过程:鼻腔嗅觉神经末梢嗅觉神经大脑2、嗅觉的特点:四、舌和味觉1、舌的结构:味蕾2、味觉的形成过程:口腔味觉细胞味神经大脑3、舌的感觉分布:舌尖:甜味舌侧:酸味、咸味舌根:苦味第 3 课时板书设计:第2 节声音的发生和传播1、声音的发生:由于物体的振动产生的。

2、声音的传播:声音的传播需要介质(固、液、气),真空不能传播声音。

3、声波:声音和水波类似,也是以波的形式通过介质将声波的振动向外传播。

应用:体外震石碎波,探测海的深度。

4、声音传播的快慢:声波在不同的介质和温度下,传播的快慢是不同。

第 4 课时板书设计:1、耳的结构外耳:耳廓、外耳道耳中耳:鼓膜、听小骨、鼓室、半规管内耳:前庭、耳蜗、咽鼓管2、听觉的形成过程:声波通过外耳道,引起鼓膜的振动,这种振动通过听小骨传到内耳,内耳中的耳蜗上的听觉感受器产生兴奋,并由听神经传到脑部,形成听觉,我们就听到声音了。

第 5 课时板书设计:一、声音的三要素1、音调:由频率大小决定,而频率由物体振动的快慢决定频率:物体在1秒内振动的次数。

2、响度:由物体振动的幅度大小决定3、音色:由发声体的性质、形状、发声的方法决定二、噪声污染1、乐音和噪音的区别2、有关防止噪声的方法第 6 课时板书设计:4.4光和颜色1.光源:正在发光的物体。

2.光的传播:光在同种均匀物质中沿直线传播。

3.光的传播速度:真空中是3。

0*108米/秒。

第7 课时板书设计:一、光的色散:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫二、看不见的光:红外线、紫外线等。

三、物体的颜色1、不透明物体的颜色2、透明物体的颜色第8 课时板书设计:第9 课时板书设计:第10 课时板书设计:光的折射一、光的折射:光由一种物质进入另一种物质时传播方向发生改变的现象。

第1章电子教案

第1章电子教案
• 就说怎样在最短的时间领会到最多的内容,这就是需要锻炼 你的自学能力,如果这一点你没有锻炼出来,我想你就很难能够 适应大学的学习生活,我想这就是最主要的原因导致很多同学学 习成绩大幅度下降的,一个主要的原因。
第1章电子教案
•(解说)为什么高中成绩优秀的学生,到了大学后就不适应呢? 那么又如何解决在“大一”新生中普遍遇到的这一难题呢?北京 科技大学学生处邀请了部分成绩优秀的大三学生进行座谈,他们 针对大一新生的困惑,讲述了各自独特的学习方法。
•衔接与过渡 •(2)要注意学习方法上的区别 • 中学物理的学习主要以老师讲授为主,学生以一种 被动的学习方式,从初中到高中历时数年,除了基本 规律的学习以外着重在解题能力的培养。
• 大学物理的学习,只有112学时,而基本内容包括: 力学、分子物理学、热力学、波动学、光学、电磁学、 近代物理学等传统内容; • 另外,除了引入高等数学中微积分的方法外, 还 加入一定内容的现代物理学的新知识。 • 学习方法上要从被动转为主动,要注意提高自学能 力。
观察、实验、抽象、假说等,并通过实践而建立起物理学 的理论体系。
抽象方法:根据问题的内容和性质,抓住主要因素,撇开 次要的,局部的,偶然的因素;建立一个于实际情况差距 不大的理想模型来进行研究。
•例如:质点、刚体等。
第1章电子教案
• 物理模型是科学的抽象,物理建模方法是物理学的基 本研究方法之一,也是其他科学和工程技术中常用的方 法。
• 以下粗浅地讨论了一些学习方法,更具体地、更有效的学 习方法需要同学自己在学习过程中不断摸索、总结。
第1章电子教案
• 怎样才能学好物理呢﹖长期以来同学们对大学物理的学习普遍感到 “学起来很吃力,与后续课程似乎没有联系”。这完全是不正确的学习 方法导致的结果。要学好大学物理,应作好以下几个环节:

CG电子教案

CG电子教案

0 0 1 0
0 cos sin 0 0 0 1 0
sin cos 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
2018/9/6
华中理工大学计算机学院 陆枫 99-7
32
7.2.2 三维复合变换
三维复合变换是指图形作一次以上的变换,变换 结果是每次变换矩阵相乘。
(2)绕x轴旋转
TRX
0 1 0 cos 0 sin 0 0
0 sin cos 0
0 0 0 1
z
y X
2018/9/6 华中理工大学计算机学院 陆枫 99-7 17
(3)绕y轴旋转
TRY
cos 0 sin 0
0 sin 1 0 0 cos 0 0
19
华中理工大学计算机学院 陆枫 99-7
关于yoz平面的对称变换为:
1 0 TFyz 0 0
2018/9/6
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
20
华中理工大学计算机学院 陆枫 99-7
关于zox平面的对称变换为:
TFzx
1 0 0 1 0 0 0 0
P' P T P (T1 T2 T3 Tn )
(n 1)
2018/9/6
华中理工大学计算机学院 陆枫 99-7
33
1. 相对任一参考点的三维变换 相对于参考点 F(xf,yf,zf) 作比例、旋转、错切等变换的 过程分为以下三步:
(1)将参考点F移至坐标原点
(2)针对原点进行二维几何变换
z 2 E F 2 B x A C x 3 G D y 1 H z 1 1 y

CG01

CG01
25
04:55
1.3

CG发展简史
计算机图形学的发展始于50年代初期,当时的计算
机主要应用于科学计算,使用尚不普及,但已配制了图
形显示器。计算机图形学的研究起源于麻省理工学院。
从50年代初到60年代中,麻省理工学院积极从事现代计 算机辅助设计/制造技术的开拓性研究。1950年麻省理 工学院的旋风式计算机(Whirlwind)就配置了由计算
04:55
18

图形是人们通过计算机设计和绘制出来的,而
不是通过摄影、摄像机或扫描仪等设备输入的
图像。设计和绘制出来的图形可以是现实世界
中已存在的物体,也可以显示完全虚构的物体, 因此,计算机图形学是真实物体或虚构物体的 图形综合技术。
04:55
19
构成图形两要素: 一是刻画形状的点、线、面、体等几何 要素。 二是反映物体表面属性或材质的灰度颜 色等非几何要素。
军事地图
04:55 8
在发达国家,计算机图形学已经广 泛应用于工程技术与社会生活的各个领 域之中,如机械、电子、建筑、船舶制 造、航空航天、交通运输、文化教育等。
04:55
9
在生产单位,计算机图形学对提高产品设计质量, 加快产品更新换代发挥了极大的作用,如在珠宝首饰
厂,设计人员可以应用计算机图形学原理和方法进行
04:55 34
东北大学生质图
04:55 36
1.4.2 事务管理中的交 互式绘图 统计数据的二、 三维图形,直方图、 线条图、饼图、工程 进展图等。所有这些 都以简明的形式呈现 出数据的模型和趋势 以增加对复杂对象的 理解并促进决策的制 定。

04:55 37

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5

第一章电子教案

第一章电子教案
☆你知道吗?关于游戏的解释,很早就有哦。在《尔雅》(中国最早的字义训诂著作,多认为成书于汉初)(《尔雅》曰:“游,戏也。”;“戏,谑也。”;“谑,戏也。”)和《说文解字》(东汉许慎编撰,不限于字义训诂)两书中,分别解释了“游”、“戏”的原意。无独有偶,印度梵文中kridati一词,即指风的拂动、水的流动、也指动物、儿童、成人的游戏,还指人的跳跃、舞蹈。这是将无德运动、动物的耍闹和人的游戏、体育活动、形体艺术联系起来了。
教学要点及教学进程:
教学要点:“游戏”的含义;早期的传统游戏理论。
教学进程:本内容计划用6学时,教学进程设计如下:
游戏案例举例,分析和讨论。
第一章游戏的基本理论
研究游戏或幼儿游戏,首先要研究概念,理解游戏的含义,认识和掌握游戏的特点,以便更好的设计和指导游戏。
第一节游戏的本质
▲提问和讨论:假如让大家给“游戏”定义,你们怎么去解释?
㈢游戏能促进幼儿良好情绪的发展
㈣游戏能促进幼儿社会性的发展
六、游戏教学活动及其模式探索
㈠游戏及游戏教学活动的历史概述
㈡当代游戏教学活动及其模式探索:
⒈幼儿学习游戏化的探索:
⒉幼儿游戏课程化的探索
教学重点和难点
1、游戏的定义;
2、早期的传统游戏理论
3、幼儿游戏与成人游戏的区别;
4、幼儿游戏的含义;
5、幼儿游戏的特点;
[3]《学前儿童游戏》,杨枫主编,高等教育出版社,2006年。
[4]《幼儿园游戏指导》,课题组编,北京师范大学出版社,2004年。
[5]《游戏与儿童早期发展》,华爱华、郭立军译著,华东师范大学出版社,2006年。
[6]《学前游戏理论》,丁海东编著,山东人民出版社,2001年。
[7]《幼儿园游戏教学论》,国家教委九五重点课题,刘焱著,中国社会出版社,2000年。

CG 电子教案 教案课程

CG 电子教案 教案课程
Phong明暗处理的基本步骤是: 1 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量 2 用双线性插值方法求得多边形内部各点的法矢量 3 最后按光照模型确定多边形内部各点的光强
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10 3 透明处理
入射光
入射光
反射光 折射光
透明景物
图10-13 透明表面的光强包括反射光和折射光
2022/10/17
2022/10/17
23
10 5 2 纹理的定义和映射
纹理空间 (s,t)数组坐标
物体空间 (u,v)表面参数
象素空间 (x,y)象素坐标
纹理和表面变换
观察和投影变换
图10-16 纹理映射中纹理空间、物体空间和象素空间的变换
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纹理映射变换的逆变换
观察投影变换的逆变换
纹理模式
Is IpKscons
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11
若R和V已规格化为单位矢量;则:
Is IpKs(RV)n
从视点观察到物体上任一点P处的光强度I应为环境光 反射光强度Ie 漫反射光强度Id以及镜面反射光的光强度 Is的总和:
IIeIdIs IaKaIpKd(LN)IpKs(RV)n
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物体表面
图10-17 由象素空间向纹理空间的映射
象素区
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25
10 5 3 凹凸映射
1978年;Blinn提出了一种无需修改表面几何模 型;即能模拟表面凹凸不平效果的有效方法—— 凹凸映射技术Bump Mapping
2022/10/17
26
10 6 整体光照模型与光线跟踪
10 6 1 整体光照模型
2022/10/17

《CG电子教案》课件

《CG电子教案》课件

《CG电子教案》PPT课件第一章:概述1.1 课程简介介绍《CG电子教案》PPT课件的目的和内容解释CG(Computer Graphics)的含义和应用领域1.2 教学目标掌握CG的基本概念和原理了解CG的应用领域和技术发展学会使用CG软件进行基本操作1.3 教学方法讲授和演示相结合学生实践和互动讨论第二章:CG技术基础2.1 图形和图像的区别解释图形和图像的定义解释矢量图和位图的区别2.2 色彩理论介绍色彩的基本概念和模型解释色彩的属性和混合原理2.3 3D建模基础介绍3D建模的基本概念和原理解释3D建模软件的使用和操作2.4 动画制作基础介绍动画制作的基本概念和原理解释动画制作软件的使用和操作第三章:CG软件应用3.1 Adobe Photoshop介绍Photoshop的基本功能和操作学习图像编辑和处理的基本技巧3.2 Adobe Illustrator介绍Illustrator的基本功能和操作学习矢量图形设计和制作的基本技巧3.3 Autodesk Maya介绍Maya的基本功能和操作学习3D建模和动画制作的基本技巧3.4 Blender介绍Blender的基本功能和操作学习3D建模和动画制作的基本技巧第四章:案例分析4.1 图像编辑和处理案例分析实际案例,展示Photoshop的使用技巧学生实践和互动讨论4.2 矢量图形设计和制作案例分析实际案例,展示Illustrator的使用技巧学生实践和互动讨论4.3 3D建模和动画制作案例分析实际案例,展示Maya和Blender的使用技巧学生实践和互动讨论第五章:项目实践5.1 项目简介介绍实践项目的目的和要求分析项目的需求和可行性5.2 项目实施学生分组进行实践项目的设计和制作指导学生解决实践过程中遇到的问题5.3 项目展示和评价学生展示实践项目的成果对项目进行评价和总结第六章:视觉效果与后期制作6.1 视觉效果基础介绍视觉效果在CG作品中的重要性学习使用颜色校正、合成和视觉特效提升画面质量6.2 后期制作流程学习后期制作的整个流程,包括剪辑、调色、音频处理等了解后期制作软件如Adobe After Effects的使用方法6.3 案例分析分析经典视觉效果案例,讲解案例背后的技术和创意学生实践,尝试制作简单的视觉特效和后期处理第七章:游戏设计与开发7.1 游戏设计基础学习游戏设计的基本概念、原则和流程理解游戏类型、游戏机制和游戏故事的重要性7.2 游戏开发工具与技术介绍常用的游戏引擎如Unity和Unreal Engine学习游戏资产的制作和游戏逻辑的编程7.3 案例分析分析成功的游戏案例,探讨其设计理念和技术实现学生实践,小组合作开发小型游戏项目第八章:虚拟现实与增强现实8.1 虚拟现实与增强现实概述介绍虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的定义和应用理解VR和AR技术的工作原理和体验特点8.2 VR/AR设备与软件学习VR/AR设备的使用方法,如HTC Vive、Oculus Rift等了解VR/AR内容开发软件和工具8.3 案例分析分析VR/AR应用案例,探讨其在教育、娱乐等领域的应用学生实践,尝试制作简单的VR/AR体验第九章:CG行业的职业规划9.1 CG行业职业概述了解CG行业的基本职业岗位和市场需求分析CG行业的发展趋势和未来机会9.2 职业技能与提升学习CG相关技能的进阶提升方法,如高级绘画技巧、3D建模高级技术等探讨如何建立个人作品集和进行职业规划9.3 案例分析分析CG行业成功人士的职业发展路径,汲取经验学生进行职业规划讨论,制定个人职业发展计划第十章:总结与展望10.1 课程总结回顾整个CG电子教案的学习过程,总结学到的知识和技能强调CG技术在现代社会中的重要性和应用价值10.2 项目汇报学生展示本门课程期间完成的项目或作业对学生的作品进行点评和表彰10.3 未来展望探讨CG技术的发展前景和未来趋势鼓励学生持续学习和创新,为未来的CG行业做出贡献重点解析第一章:概述重点:CG的基本概念、原理和应用领域。

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2011-9-22
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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发展期(70年代) 发展期( 年代) 年代 普及期( 年代 年代) 普及期(80年代) 出现了带有光栅图形显示器的个人计算机和工作站 提高增强期(90年代) 提高增强期( 年代) 年代 总体特征:技术发展、 总体特征:技术发展、需求驱动
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1.5.4 真实感图形显示
真实感图形的生成: 场景造型→ 场景造型 取景变换→ 取景变换 视域裁剪→ 视域裁剪 消除隐藏面→ 消除隐藏面 可见面光亮度计算
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 27
1.5.5 虚拟 虚拟(Virtual-reality)现实 现实
2011-9-22
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
2
课程内容
概论 计算机图形设备 交互式技术 几何造型技术 基本图形生成算法 二维图形变换及二维观察* 三维图形变换及三维观察* 高级话题:曲线和曲面、真实感图形显示*
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 3
主要参考书目
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 7
计算机图形学与传统理论 : 交叉、界线模糊、 交叉、界线模糊、相互渗透 CAGD(计算几何) 逼近论(计算数学) 微分几何 形态学 混沌学 小波理论
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 8
计算机图形学的研究对象——图形 图形 计算机图形学的研究对象 通常意义下的图形: 通常意义下的图形: 能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都 称为图形。
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华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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图形的要素 几何要素和非几何要素
计算机图形学中所研究的图形 从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信 息的图和形。
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华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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图形的表示
点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方
法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或 色彩。
由计算机生成的一个实时三维空间。 使用户产生一种身临其境的感觉。
1 . 5 . 6 科 学 计 算 可 视 化 ( Visualization in Scientific Computing) )
“科学家们不仅需要分析由计算机得出的计算数 据,而且需要了解在计算过程中数据的变化”
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参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参
数来表示图形的一种方法。 通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics) 图形( 把点阵法描述的图形叫做图象(Image) 图象(
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2011-9-22
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与计算机图形学相关的学科 计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成 计算机图形学 (逼真的)图象。 数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象 数字图象处理 的视觉效果。 计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观 计算机视觉 视觉功能的科学和技术。
图形应用数据结构 图形软件 图 形 系 统 图形应用软件 图形支撑软件 图形硬件 图形计算机平台 图形设备 图1-3 计算机图形系统的结构
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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1.5 计算机图形学研究动态
1.5.1 计算机动画
计算机动画中的运动 计算机动画的制作
1.5.2 地理信息系统
酝酿期(50年代) 酝酿期( 年代) 年代 1950年,美国MIT的旋风1号(Whirlwind I)计算机配 备了阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形
2011-9-22
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萌芽期( 年代 年代) 萌芽期(60年代) 1962年,美国MIT林肯实验室的Ivan.E.Sutherland发表 了一篇题为"Sketchpad:一个人-机通信的图形系统 "Sketchpad "的博士论文,其中首次使用了“Computer Graphics”
2011-9-22
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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特征数据、结构数据
计算机图 形学
计算机 视觉
图象信号
数字图象处理 图1-1
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图形图象处理相关学科间的关系
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 13
1.2 计算机图形学的发展
1.2.1计算机图形学的确立 计算机图形学的确立
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华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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5.试从科学历史发展的角度分析计算机图形学以及 硬设备的发展过程。 6.试发挥你的想象力,举例说明计算机图形学有哪 些应用范围,解决的问题是什么? 7.一个交互性计算机图形系统必须具有哪几种功能? 其结构如何? 8.试列举你所知道的图形输入与输出设备。 9.你用过哪些图形软件包?对比它们的功能和特点。 10.试说明你认为计算机图形学将来的发展方向,并 进行设计和分析。
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华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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1.3 计算机图形学的应用
1. 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 计算机辅助设计与制造( ) 2. 计算机辅助绘图 3. 计算机辅助教学(CAI) 计算机辅助教学( )
2011-9-22
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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4. 办公自动化和 电子出版技术(Electronic 办公自动化和电子出版技术 电子出版技术 Publication) 5. 计算机艺术 6. 在工业控制及交通方面的应用 7. 在医疗卫生方面的应用 8. 图形用户界面
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实例演示
实例1、实例2、实例3 实例4、实例5、实例6 实例7、实例8、实例9 实例10、实例11、实例12
实例13、实例14、实例15
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 32
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1.2.3 图形软件的发展及软件标准的形成
图形软件的发展 开放式、高效率、标准化、集成化、智能化、学 科交叉 图2011-9-22
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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近二十年中,国际标准化组织ISO已经批准和正 在讨论的与计算机图形有关的标准有: GKS、GKS-3D、PHIGS、CGM、 CGI、IGES、STEP 事实标准 如SGI的OpenGL,微软的Direct X,Adobe的 Postscript等
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华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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1.1 计算机图形学及其相关概念
计算机图形学(Computer Graphics) 计算机图形学 计算机图形学是研究怎样利用计算机来显示、生成和 计算机图形学 处理图形的原理、方法和技术的一门学科。 IEEE定义:Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer.
华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7
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1.2.2 硬设备的发展
图形显示设备 60年代中期,随机扫描的显示器 60年代后期,存储管式显示器 70年代中期,光栅扫描的图形显示器。 目前正向着小型化、低电压、数字化方向发展
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图形硬拷贝设备 打印机 绘图仪 图形输入设备 二维图形输入设备 三维图形输入设备
计算机图形学基础
主讲: 陆 枫
华中科技大学计算机学院
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 1
教学要求
了解图形系统的框架及其涉及的软件、硬件技术; 了解图形学的基本问题,掌握图形学的基本概念、 方法与算法; 对与图形相关的应用及当前的研究热点有一个初步 认识; 具有一定实践体会和相关的编程能力。
强调对图形和图象的空间分析和管理。
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 25
1.5.3 人机交互
HCI是未来的计算机科学。我们已经花费了至少50 年的时间来学习如何制造计算机以及如何编写计算 机程序。下一个新领域自然是让计算机服务并适应 于人类的需要,而不是强迫人类去适应计算机。 ----Dan R. Olsen(CMU)
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 22
1.4 计算机图形系统
1.4.1 计算机图形系统的功能
图形输出设备 输出 显示器 交互 计算 输入 图形输入设备 图1-2 图形系统基本功能框图
2011-9-22 华中科技大学计算机学院 陆枫 99-7 23
存贮
数据库
1.4.2 计算机图形系统的结构
陈传波、陆枫,计算机图形学基础,讲义,2001 孙家广,计算机图形学(第三版),清华大学出版社,1999。 唐泽圣,计算机图形学基础,清华大学出版社,1995 Donald Hearn, M. Pauline Baker ,“Computer Graphics (C Version)”, Prentice Hall , 1997. James D. Foley, Andries van Dam etc., “Introduction to Computer Graphics”, Addison-Wesley, 1996 倪明田等,“计算机图形学”,北京大学出版社,1999 唐荣锡,计算机图形学教程(修订版),科学出版社,2000 计算机辅助设计与图形学学报 中国图形图像学报
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