(完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

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第十三届Scratch 编程比赛试卷

SCRATCH作品比赛试卷

制作时间:三小时考号:机号:

一、试题

(一)基础部分(20 分)

1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。

3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。

4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。

(二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50 分。)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E 键停业记录,按playback 按钮能重复播放小猫的运动轨迹。

6. 展示类

做一个20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20 分钟到了,显示时间到。

如图所示

7. 计算类

完全数(Perfect number ),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3 个数相加,1+2+3=6 编程求10 到1000 之间所有的完全数。

8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。游戏说明:

蝙蝠追着蝴蝶跑。

蝴蝶每被抓到1 次,蝴蝶的生命值减1。

蝴蝶躲过蝙蝠5 秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。

蝴蝶每2 秒可释放1 处陷阱;蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。

蝴蝶被蝙蝠抓到10 次,游戏结束,蝙蝠胜。游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。

1、生命值

初设定蝴蝶的生命值为10

初设定蝙蝠的生命值为20

二、作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在D 盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。

三、其它说明

(一)选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;

(三)评价指标:

思想性:

1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

完整性:

1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

创造性:

1. 内容新颖,构思独特,设计合理;

2. 鼓励创新,创意设计成分多;

艺术性:

1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:

1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2. 各种衔接、交互流畅。

(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

优选】《 Scratch 程序制作——猫捉老鼠小游戏》 教学设计

Scratch 程序制作——猫捉老鼠小游戏

一、教学背景分析

教学内容: 本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 《 程序设计小能 手 》 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了 scratch 程序设 计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。 本课在此基础上继续学习 Scratch 程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、 “隐藏”等控件的使用方法, 及向舞台添加角色等内容。 通过学习使学生理解用 Scratch 软件编程程序的基本思路和方法。

学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。 此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏, 对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣; 学习本课前学生虽己对 Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解, 但对 Scratch 软件中众多的控件 功能、作用还不了解,需要进一步的学习。

二、教学目标

知识与技能: 知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使 用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。

过程与方法: 通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。 情感态度 与价值观: 通过制作老鼠的脚本, 让学生体验到程序设计的快乐。 通过学生胡玩 游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。

三、教学重点难点及方式

教学重点: 为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式: 任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。

教学过程

一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本, 实现了利用按键盘光标键控制键让小花

1 .播放己有作品 生:捉老鼠。

2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了! 今天我们就要满足小花猫的这个 愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏

二、任务驱劝,掌握方法

任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。

学生自己尝试。 请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下, 并说你的操作猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?

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