俄罗斯方块实验报告
(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告
嘉应学院计算机学院
实验报告
课程名称:JAVA课程设计
开课学期:2011—2012年第一学期
班级:093
指导老师:
项目题目:俄罗斯方块
学生姓名:
学号:
提交时间:2011-11—13
一、概述
了解开始使用Jigloo 并进而使用其高级功能(例如可视化继承)
使用XML、XML Schema 和JAXB
熟悉事件处理程序和数据绑定的UI 编程概念
了解AWT/Swing 或SWT
3)图形用户界面设计;
4)AWT组件库。
教师提出的要求:在实现程序应该有的功能至上再扩充一些功能。
3。课程设计的主要设计思想
俄罗斯方块应有如下功能:
1、在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏
结束。
2、玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。
3、每种类型的方块都有颜色.游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。
4、游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方
块,就将分数累加到总分中。
5、游戏有暂停、开始和结束、游戏规则、游戏说明等控制。
二、类模块设计
通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为2个类模块,它们是:
Tetris类:
该类包含main方法,应为应用程序的主类.该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。
Tetrisblok类:
用来设计游戏界面.游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
java编写俄罗斯方块实验报告
java编写俄罗斯方块实验报告
前言
实习时间:
实习学时:36学时
实习地点:北京科技大学信息楼
Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun 公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java 平台的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。
Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了C++语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针、运算符重载、多重继承等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在Java 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。
Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语
言。它首先将源代码编译成二进制字节码,然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的执行编译后的字节码需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了Java 程序的运行效率。
实习目的和要求
认识实习是教学计划的主要部分之一,它是培养学生实践能力和解决实际问题的第三课堂,它是专业知识培养的摇篮,也是对专业的实际应用和工作需求直接的认识与认知。实习中应该深入实际,认真观察,大胆实践,获取直接经验,巩固所学基本理论,保质保量完成指导老师所布置的任务。要习惯本专业工作的性质,要学会耐得住寂
俄罗斯方块实习报告
俄罗斯方块实习报告
一、实习背景
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过控制四种不同形状的方块,将其摆放在游戏界面上,使得完整的一行被填满并消除。这款游戏上线多年来一直备受玩家喜爱,不仅仅是因为它的简单易上手,还因为它能够锻炼玩家的反应能力、空间想象力和逻辑思维能力。由于对俄罗斯方块游戏深感兴趣,我通过实习来了解和研究这款经典游戏的玩法和设计。
二、实习过程
在实习期间,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计进行了深入研究。首先,我从理论上学习了俄罗斯方块的基本原则和规则,包括方块的形状和旋转规则、游戏结束的条件、分数的计算等等。接着,我开始学习如何使用编程语言来开发俄罗斯方块游戏。我使用了Python编程语言,并利用pygame库搭建游戏的基本框架。
在具体的实践过程中,我先从最基础的功能入手,实现了游戏的界面设计和方块的下落和旋转功能。我通过编写代码使得游戏界面可以正确显示,并能够通过键盘的操作来控制方块的移动和旋转。然后,我添加了一个计分系统,使得玩家在每次消除一行方块时能够得到相应的分数奖励并更新分数的显示。
接下来,我对游戏进行了细节的完善和优化。我增加了游戏音效和背景音乐,以提升游戏的乐趣和氛围。我还优化了游戏的操作体验,使得玩家在游戏过程中更加顺畅和流畅。此外,为了增加游戏的可玩性,我实现了多个游戏难度选项,包括方块下落速度的调整和游戏界面的尺寸变化。
最后,我对游戏进行了全面测试,修复了一些bug,并且添加了游戏的开
始和结束界面,提供更好的用户体验。
三、实习成果
通过这次实习,我不仅仅了解了俄罗斯方块的游戏机制和设计,还学
俄罗斯方块实验报告
邮电大学
通达学院
算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)
专业软件工程嵌入式
学号姓名
学号姓名
学号姓名
指导教师
指导单位计算机学院计算机科学与技术系
日期2017-5-26
目录
课题容---------------------------------------1
算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9
测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41
俄罗斯方块
一、课题容
实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:
1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:
1、用户数据管理。
2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)
程序设计综合实验
设计文档
惠州学院
HUIZHOU
UNIVERSITY
课程名称:程序设计综合实验姓名:
实验名称:俄罗斯方块学号:
任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班
实验时间:第一周至第十二周
实验成绩:
批阅教师签字:
综合实验项目:俄罗斯方块游戏
1、问题需求
(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;
(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;
(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:
(1)用数组存放方块
(2)输出地图
(3)在地图里面输出方块
(4)开始游戏
(5)方块的旋转
(6)方块是否能下落
(7)判断方块是否能下落
(8)提示下一个即将下落的方块
(9)控制方块的下落速度
(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快
(11)消行处理
(12)游戏结束
3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include "colorConsole.h"
#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|
FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色
#define up 72
#define down 80
#define left 75
C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)
一、需求分析
1.1系统概述
该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。
1.2功能需求描述
这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。
这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。
这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。
二、系统设计
俄罗斯方块设计实验报告
——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块
实验名称简易俄罗斯方块
姓名
班级电信工程学院04107班
学号
辅导老师高英
日期2006年11月6日
◆摘要
俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。
本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。
关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵
◆设计任务
利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。
◆设计思路
由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。
设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。
俄罗斯方块 实验报告
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告
引言:
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,广受全球玩家的喜爱。本次实验旨在通过对俄罗斯方块游戏的研究和分析,探讨其对玩家注意力、反应速度和空间思维能力的影响。
实验设计:
我们邀请了30名志愿者参加本次实验,他们年龄在18至30岁之间,没有玩过俄罗斯方块的经验。实验分为两个阶段:训练和测试。在训练阶段,志愿者接受了一周的俄罗斯方块游戏训练,每天30分钟。在测试阶段,我们记录了志愿者在玩俄罗斯方块游戏时的注意力、反应速度和空间思维能力。
注意力的影响:
通过实验数据的分析,我们发现参与者在训练后的注意力得到了显著提高。在游戏过程中,他们能够更加集中精力,并快速识别和应对不断出现的方块。这表明俄罗斯方块对于增强注意力有积极的影响。
反应速度的影响:
在测试阶段,我们通过记录参与者的游戏得分和完成时间来评估他们的反应速度。结果显示,参与者的反应速度在训练后有所提高。他们能够更快地做出决策和操作,有效地应对不断变化的游戏局面。这证明俄罗斯方块对于提升反应速度具有一定的作用。
空间思维能力的影响:
俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的空间中放置方块,因此对空间思维能力提出
了较高的要求。在实验中,我们通过分析参与者的游戏策略和得分情况来评估他们的空间思维能力。结果显示,参与者在训练后的空间思维能力有所提升。他们能够更好地规划和利用空间,有效地放置方块,从而获得更高的得分。这表明俄罗斯方块对于培养空间思维能力具有积极的影响。
结论:
通过本次实验,我们得出了以下结论:俄罗斯方块对玩家的注意力、反应速度和空间思维能力都有积极的影响。训练后的参与者在注意力集中、反应速度和空间思维方面都有所提高。因此,俄罗斯方块可以作为一种有效的益智游戏,用于提升个体的认知能力。
JAVA 俄罗斯方块实验报告
目录
一.需求分析....................................................... 错误!未定义书签。二.系统运行环境 (2)
三.系统功能需求描述: (2)
四.总体设计 (2)
五.系统结构图 (3)
六.程序模块设计 (3)
七、实验总结体会 (15)
一.需求分析
在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
二.系统运行环境
操作系统选择Windows XP 版本,运行环境选择MyEclipse
三.系统功能需求描述
俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件要实现的功能如下:
1.游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
2.游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
3.级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大。
四.总体设计
游戏中玩家可以做的操作有:
1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
游戏设计俄罗斯方块实验报告
江苏省惠山中等专业学校
实验报告
课程名称:C#程序设计
实验名称:游戏设计:俄罗斯方块
班级:G1241
姓名:鲍顺亮
日期:2014.6
指导教师:卫洛斌成绩
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告
摘要:
这篇实验报告旨在探讨俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。实
验的参与者将在玩俄罗斯方块游戏前后被测试其空间认知和反应能力。结
果表明,玩俄罗斯方块游戏可以显著提高参与者的空间认知和反应能力。
这一发现对于认知心理学和教育学领域有着重要的借鉴意义。
引言:
俄罗斯方块是一款具有悠久历史的经典游戏,其需要玩家在有限的时
间内对空间进行判断和反应。研究表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高空间
认知和反应能力,但是很少有研究探讨具体的影响机制和效果。因此,本
实验旨在探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
方法:
本实验采用了前后测试设计,参与者被分为实验组和对照组。实验组
的参与者在进行测试前和测试后先玩俄罗斯方块游戏,而对照组的参与者
则不进行此项活动。测试包括空间认知和反应能力两个方面。
空间认知测试采用了空间旋转任务,要求参与者根据所给的三维图形,判断其在不同角度下的形状是否相同。反应能力测试采用了反应时间任务,要求参与者尽快反应显示的图形是正方形还是长方形。
结果:
经过统计分析,我们发现实验组的参与者在空间认知任务上的表现显
著优于对照组,而在反应时间任务上两组之间没有显著差异。这表明,俄
罗斯方块游戏对空间认知具有显著积极影响,但对反应时间没有显著影响。
讨论:
本实验的结果支持之前的研究,也强调了俄罗斯方块对空间认知的重
要性。这一发现有助于我们更好地理解空间认知和反应能力的发展机制,
并对教育学乃至临床实践提供参考。
在教育领域,俄罗斯方块游戏可以被应用于课堂教学,提高学生的空
间认知和解决问题的能力。在临床实践中,俄罗斯方块游戏可以用于治疗
c语言俄罗斯方块实验报告
C语言之游戏
俄罗斯方块课程设计报告
专业:[]
学生姓名:[]
指导教师:[]
完成时间:
目录
一、需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。
二、概要设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
三、详细设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
四、调试分析 (26)
五、用户手册 (27)
六、测试数据..................................................................................... 错误!未定义书签。
七、附录.............................................................................................. 错误!未定义书签。
一、需求分析
1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;
C语言编写俄罗斯方块实验报告
C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。
实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。
实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。
2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。
3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。
4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。
5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。
6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。
7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。
8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。
实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。
实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。
通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
俄罗斯方块JAVA课程设计实验报告
目录
一.引言 (2)
1.1运行环境 (2)
二.需求分析 (2)
2.1开发背景 (2)
2.2设计目的 (2)
2.3功能需求 (2)
三.概要设计 (3)
3.1设计思想 (3)
3.2系统架构 (3)
四.详细设计 (3)
4.1事件处理 (3)
4.2界面设计 (4)
4.3游戏画布类 (4)
4.4方块类 (6)
4.5消行并统计分数 (11)
五.使用说明 (12)
5.1游戏开始运行 (12)
5.2填满一行即消行得分 (13)
5.3列被填满,则游戏自动结束 (14)
六.课程设计总结与体会 (14)
七.参考文献 (15)
一.引言
1.1运行环境
操作系统:Microsoft Windows XP
程序语言:Java
开发工具:JCreator LE 4.50
二.需求分析
2.1开发背景
Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能。Java的产生与流行是Internet 发展的客观要求。如今越来越多的应用程序是Java开发的,用Java开发的应用程序可在任何计算平台安全运行。Java作为一个分布式的,面向对象的程序设计方法,可以让位于任何地方的任何计算机使用网络上的应用程序。可以说Java是一个万能的开发平台,用Java编程成为一种趋势。
2.2设计目的
通过本次课程设计了解和掌握JDK开发环境以及JCreator等集成开发环境,巩固所学的Java知识及编程机制。了解Java程序开发流程,学会构思比较复杂的课程设计思想;能合理的利用本学期所掌握的多线程、类、GUI等知识编写一个较为复杂的Java应用软件。掌握面向对象成学设计的有关概念和开发方法,锻炼团队合作开发精神。
JAVA俄罗斯方块实验报告
JAVA俄罗斯方块实验报告
一、实验目的
通过编写Java程序,实现俄罗斯方块游戏,掌握Java面向对象编程的基本思想和方法。
二、实验内容
1.设计并编写俄罗斯方块游戏的主要功能,包括方块的移动、旋转、消除等。
2. 利用Java图形库,实现游戏界面的搭建和美化。
3. 运用Java的面向对象编程思想,对游戏的各个功能进行模块化设计和编码。
三、实验步骤
1. 创建一个Java项目,设置所需的类和包,导入相关的库文件。
2.设计并编写方块类,包括方块的形状、位置、移动和旋转等方法。
3.设计并编写游戏区域类,包括绘制游戏界面、处理方块的移动和消除等方法。
4.设计并编写游戏控制类,包括监听键盘事件、控制方块的移动和旋转等方法。
5.综合测试各个类的功能,确保游戏的正常运行。
四、实验结果
经过几个迭代的调试和改进,游戏的各个功能可以正常运行。在游戏
开始后,方块会从顶部下落,玩家可以通过键盘的上、下、左、右键来控
制方块的移动,通过空格键来进行方块的旋转。当方块底部与其他方块或
游戏区域底部碰撞时,方块会固定在当前位置。当一行方块都被填满时,
该行方块会被消除,并得到相应的分数。当游戏区域的顶部被方块填满时,游戏结束。
五、实验总结
通过这次实验,我掌握了Java面向对象的编程方法和技巧,对Java
的图形库有了更深入的了解和应用,提高了自己的编程能力。俄罗斯方块
游戏的实现过程中,我学习到了如何进行游戏逻辑的设计和处理,提高了
自己的问题解决能力。在今后的学习和实践中,我会继续不断地深入研究
和探索Java编程的技术和应用,提高自己的编程水平。
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告
引言:
俄罗斯方块是一款经典而又富有挑战性的游戏,它不仅能够锻炼我们的反应能
力和空间想象力,还能够提高我们的逻辑思维和解决问题的能力。因此,本次
实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理的影响,以及它在教育和娱乐领域
的潜在应用。
一、俄罗斯方块对认知能力的影响
俄罗斯方块是一款需要快速决策和灵活应对的游戏,它能够有效地锻炼我们的
反应能力和注意力集中能力。在游戏过程中,我们需要迅速判断方块的形状和
位置,并做出相应的决策,这对我们的空间想象力和视觉处理能力提出了很高
的要求。通过长时间的练习,我们可以提高这些认知能力,并在日常生活中更
好地应对各种复杂的情境。
二、俄罗斯方块对心理健康的影响
俄罗斯方块是一款富有挑战性和成就感的游戏,它能够带给我们快乐和满足感。在游戏中,当我们成功地将方块拼接在一起并消除一行时,会感到一种成就感
和满足感,这有助于提升我们的心理健康。此外,俄罗斯方块还能够帮助我们
释放压力和放松心情,让我们暂时远离烦恼和焦虑。
三、俄罗斯方块在教育中的应用
俄罗斯方块作为一款富有教育意义的游戏,可以在教育中发挥重要作用。首先,它能够培养学生的逻辑思维和解决问题的能力,通过拼接和消除方块的过程,
学生需要思考如何最优化地利用有限的资源,这有助于培养他们的逻辑思维和
创造力。其次,俄罗斯方块还能够提高学生的空间想象力和几何观念,通过观
察和操作方块,学生能够更好地理解几何形状和空间关系。因此,将俄罗斯方
块引入课堂教学,可以使学生在轻松愉快的氛围中学习和成长。
四、俄罗斯方块在娱乐中的应用
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《软件工程与开发实践1》
软件设计报告
题目俄罗斯方块
学院计算机学院
专业计算机科学与技术
班级
学号10109345
学生姓名
其他成员
组长
指导教师孙志海
完成日期2012年6月
一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料)
俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。
1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。
2、任务:完成一个可以运行的游戏。
3、开发环境:C/C++控制台。
4、参考资料:
[1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6
[2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6
二、可行性研究、需求分析及分工
这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。
三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术
1、方块类型以下7大类
██████████
██████
███
█████████
每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。
2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。
3、流程图如下
4、采用的方法
在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。
5界面设置
游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。
游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。
四、实现的过程与步骤
数据结构:
1、方块的存储
如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。
由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。
同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。
明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个
小方块组成,在打印的时候最好能用一个4次的循环,这样代码也显得简单。
综上以上两点,可以定义结构体
typedef struct _VARY
{
int vary_x[4];
int vary_y[4];
}VARY;
存储4个小块之间x,y坐标之间的相对偏移量。在定义变量的时候初始化成
VARY vary[] ={
{{0, 2, 4, 6}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, -1, -2, -3}}, {{0, 2, 2, 0}, {0, 0, -1, -1}}, {{0, -2, -2, -4},{0 , 0, -1, -1}}, {{0, 0, 2, 2}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, 2, 2, 4}, {0, 0, -1, -1}},
{{0, 0, -2, -2}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, 0, 2, 4}, {0, -1, 0, 0}},
{{0, 0, 0, 2}, {0, -1, -2, -2}}, {{0, 0, -2, -4}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 2, 2, 2}, {0, 0, -1, -2}}, {{0, 2, 4, 4}, {0, 0, 0, -1}},
{{0, -2, -2, -2},{0, 0, -1, -2}}, {{0, 0, 2, 4}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 0, 0, -2}, {0, -1, -2, -2}}, {{0 , 2, 4, 2} {0, 0, 0, -1}},
{{0, 0, 2, 0}, {0, -1, -1, -2}}, {{0, -2, 0, 2}, {0, -1, -1, -1}}, {{0, 0, -2, 0}, {0, -1, -1, -2}},
};
这样,7大类,共19中方块就全部存储了,在输出时只要用一个4次循环就可以了。
2、控制变形
→变形→
<1> <2>
如图所示, <1>种方块经变形得到到<2>种方块。那么如何才能根据<1>种方块快速地找到<2>种方块,这是关键。有方块的存储可以联想到,在这儿能不能也