基于GameFloW模型的教育游戏黏着度分析研究

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粘弹性流体的数值模拟与应用研究

粘弹性流体的数值模拟与应用研究

粘弹性流体的数值模拟与应用研究一、前言粘弹性流体作为重要的物质研究对象,具有许多独特的力学特性和广泛的应用领域。

其特性呈现出多尺度和多物理场耦合的特质,给其数值模拟带来了很大的挑战。

本文将介绍近年来该领域的研究进展和一些关键技术应用。

二、基本理论与模型粘弹性流体最早被描述为Maxwell模型,在该模型中,流体被认为是由独立的弹性元件和粘性元素组成的。

由于其在实际应用场景中的复杂性,研究者们又提出了一些更为精细的模型。

(1)Oldroyd模型Oldroyd模型是一种经典的粘弹性流体模型,它引入了两个矢量场来描述流体的运动。

这两个场分别表示流体的应力和滑移。

然而,由于其假设的流体结构存在缺陷,无法很好地描述部分实际应用场景。

(2)FENE-CR模型FENE-CR模型是另一种常用的模型,它能够更好地反映流体的拉伸力和回弹力。

该模型在很多领域有广泛的应用,但是它依然存在参数调节等问题。

三、数值模拟方法为了更好地研究粘弹性流体在不同环境下的行为,研究者们普遍采用数值模拟方法。

数值模拟方法包含了有限元方法、有限差分方法和有限体积方法等。

(1)有限元方法有限元方法是一种在物理意义上更加明确的方法,它通过把大网格分为多个子网格,并在每个网格中建立解析式的方法来模拟流体的行为。

该方法既可以高效地模拟复杂的流体行为,又可以考虑不同尺度上的效应,具有广泛的应用。

(2)有限体积方法有限体积方法是一种基于离散数学理论的方法,它可以在有限的时间和空间内对流体场进行数值求解。

该方法优化了数值计算和分数步算法,同时考虑了边界条件和粘性耗散等关键问题。

四、应用研究粘弹性流体作为重要的物质研究对象,在许多领域都得到了广泛的应用。

(1)化妆品工业化妆品工业是粘弹性流体的重要应用领域之一。

在化妆品的乳化、稳定及流动性等问题中,粘弹性流体起着重要的作用。

比如,在牙膏生产中,压缩机的设计和优化需要对粘弹性流体作出很多的理论分析和实验研究。

基于扩展ECMISC模型的移动教育游戏用户粘性提升策略研究

基于扩展ECMISC模型的移动教育游戏用户粘性提升策略研究

图 2 移动教育游戏三阶段
1.3 教育游戏设计目标 从教育游戏设计的角度看,教育游戏的设计
过程中扮演了非常重要的角色[3].游戏将抽象概 念具象化,将教育内容可视化,将教育任务细分 化,将教育场景沉浸化,这些得天独厚的优势亦 体现在移动教育游戏中.游戏性,游戏化教学可 以使枯燥的平面书本立体化,可以调动学生积极 性,使学生更牢固地掌握知识.教育工作者可以 选择合适的游戏化教学方式,将教育内容整合到 游戏化产品中.移动教育游戏比类似的移动学习 类产品具有更丰富的用户体验,它不仅使玩家能 够享受整个学习过程,而且还满足了互联网时代 的移动个性化学习需求.
用户粘性是在持续使用基础上体现的行为 意愿.在数字产品范畴中,用户粘性是用户与特 定数字产品关系的强度,主要表现在重用度、依 赖度和忠诚度方面.将用户粘性可能的影响因素 从移动教育游戏过程中解析出来进行深入研究, 可以揭示用户积极使用产品的过程和规律.移动 教育游戏主要过程可以划分成“输入、核心循环、 输出”三个阶段,如图 2 所示:
地构建了移动教育游戏用户粘性影响因素模型,通过对各要素的定义和分析,提出了提升用户粘性的九条
策略,为移动教育游戏的设计开发和应用提供了建议和帮助.
关键词:扩展 ECM-ISC 模型;移动教育游戏;用户粘性;持续使用
中图分类号:TP31
文献标识码:A
文章编号:1008-7974(2019)02-0087-05
DOI:10.13877/22-1284.2019.04.020
移动学习是学习者通过移动终端,如平板电 脑、智能手机等设备接入无线通信网络进行学习[1]. 随着移动技术的快速发展和移动资源的不断丰 富,移动学习方式已经渗透到我国教育的各个领 域.随着知识更迭速度的加快,人们希望不受时 空和形式的限制获取到最新知识.

基于FLO-2D数值模拟的泥石流流动与堆积影响因素研究

基于FLO-2D数值模拟的泥石流流动与堆积影响因素研究

基于FLO-2D数值模拟的泥石流流动与堆积影响因素研究梁鸿熙;尚敏;徐鑫【摘要】Debris flow is different from the common landslide.It is a kind of temporary water with sand and stones occurred in a mountainous area.As researches shown,the debris flow is characterized with the nature of Bingham Body and moving jams.Many scholars had made many researches of numerical simulation method,which based on rheology experiment and model.And compared the scope,movement speed and movement time of the debris flow with the actual situation,the numerical simulation programs were developed for the forecast of debris flow.The FLO-2D is one of the software.As engineering practice proved,movement and sedimentary characteristics of debris flow is very important for further study based on the flow characteristics of research on debris flow substance composition.In order to analyze the relationship between debris flow movement-accumulation characteristics and viscosity-yield stress,we simulated the moving characteristics of debris flow by FLO-2Dmodel.Through the analysis,we conclude that debris flow velocity is reduced with the increase of the viscosity,and the reductionis nonlinear.With the increase of yield stress,that is one of the impact factors about debris flow occurrence and stop, flow depth increases.But among the debris flow movement characteristics,the effect between yield stress and debris flow velocity is not obvious.With the increase of the viscosity,the impact force of debris flow decreases.Meanwhile,with the increase of the yield stress,the impact force of debris flow is increased.%泥石流和普通的山体滑坡不同,它是发生在山区的一种含有砂土和石块的暂时性水流,具有宾汉体的性质和运动阻塞双重特性,国内外众多学者在流动学实验及流动学模型的基础上,对数值模拟方法进行了大量研究,通过泥石流的灾害范围、运动速度、运动时间与实际情况进行对比,开发出适用于泥石流预报的数值模拟程序,FLO-2D 就是其中之一。

基于教学优化算法的多元超越回归模型及其在径流预报中的应用

基于教学优化算法的多元超越回归模型及其在径流预报中的应用

基于教学优化算法的多元超越回归模型及其在径流预报中的应用崔东文【期刊名称】《华北水利水电学院学报》【年(卷),期】2016(037)006【摘要】基于超越方程内涵,提出多元超越回归(MTR)预报模型.通过4个典型测试函数对新型智能算法——教学优化(TLBO)算法进行仿真验证,并与粒子群优化(PSO)算法、差分进化(DE)算法、萤火虫(FA)算法、布谷鸟搜寻(CS)算法、混合蛙跳算法(SFLA)进行对比分析.利用TLBO算法寻优MTR模型参数,提出TL-BO-MTR预报模型,并构建TLBO-支持向量机(TLBO-SVM)、TLBO-BP神经网络(TLBO-BP)、TLBO-多元二项式回归(TLBO-MBR)预报模型作对比;以云南省西洋站和董湖站12月份月径流预报为例,进行实例验证.结果表明:①TLBO算法收敛精度优于PSO、DE、FA、CS和SFLA算法,表现出较好的收敛精度和全局寻优能力;②TLBO-MTR 模型对于西洋站和董湖站10年预报的平均相对误差绝对值分别为5.59%、6.60%,均优于TLBO-SVM、TLBO-BP和TLBO-MBR预报模型,表现出较好的预报精度.TLBO-MTR模型预报方法可为水文预测预报提供新的途径,具有良好的应用前景.【总页数】7页(P61-66,71)【作者】崔东文【作者单位】云南省文山州水务局,云南文山663000【正文语种】中文【中图分类】TV213【相关文献】1.最近邻抽样回归模型及其在枯水期月径流预报中的应用 [J], 刘晔;汤成友2.非线性混合回归模型在年径流预报中的应用探讨 [J], 刘杰3.基于教学优化算法的多元超越回归模型及其在径流预报中的应用 [J], 崔东文;4.基于灰关联分析的多元线性回归模型在中长期水文预报中的应用 [J], 谢敏萍;王志良;王得利5.滑动窗口二次自回归模型在径流预报中的应用 [J], 任政;郝振纯因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于心流理论的教育游戏设计研究

基于心流理论的教育游戏设计研究

DOI:10.3969/j.issn.1671-489X.2024.06.006基于心流理论的教育游戏设计研究*李磊 孙强牡丹江师范学院 黑龙江牡丹江 157011*项目来源:黑龙江省经济社会发展重点研究课题“黑龙江抗战红色文化资源网络传播研究”(22356);黑龙江省高等教育学会高等教育研究课题“新工科背景下校企合作实习实训基地建设与应用的研究”(23GJYBF099)。

作者简介:李磊,牡丹江师范学院在读硕士;孙强,通信作者,博士,教授。

投入一项活动时的一种整体感觉[2]。

由此可见,“心流”理论是一种关于人的心理体验和交互体验的心理学理论,Csikszentmihalyi 通过观察运动员、围棋选手、画家、作曲家、舞蹈家之后发现,他们在全身心投入手头上的工作时常会产生一种最佳的心理体验,于是他将人们的这种充实感、满足感、愉悦感称为“心流”。

“心流”并没有针对某一特定的领域或行业,仅指当人们在进入心流体验的主观状态后,会不自觉地将注意力高度集中于当前所从事的活动,从而感到知行合一、得心应手,会觉得时间飞逝,然后非常享受当前的过程,至于是否达到最初的目标反而变得不那么重要并不需要刻意地去强调或者发现——全神贯注做实验的科学家、一场精彩博弈中的棋手、从事创作的作家,乃至日常生活中观看一场电影或做一次家庭大扫除活动的人们,都可以获得心流体验。

1.2 心流理论的特征维度Csikszentmihalyi 提出了心流的九个主要特征:清晰的目标、即时反馈、技能与挑战的平衡、行动和意识的融合、全神贯注、潜在控制感、丧失自我意识、时间扭曲感,以及具有目的性的体验。

此后,经过国内外各学者的不断完善发展,将“心流”的九大特征分别划分到了心流前因、心流体验、心流结果的三个阶段中去(见表1)。

关于心流的特征与阶段划分,不同的学者有不同的观点,但如何进入心流状态,即满足心流前因,仍然是学界研究的重点。

2 满足心流前因的教育游戏设计分析国外学者Finneran 等[4]提出了将工具和任务相分离并基于心流前因阶段构建由用户(Person)、工具(Artifact)以及任务(Task)三个因素共同组成的PAT 模型。

信息检索能力层次模型及实验教学方案

信息检索能力层次模型及实验教学方案

第37卷第2期2021年2月福建电脑Journal of F ujian ComputerVol.37 No.2Feb.2021信息检索能力层次模型及实验教学方案朱德利(重庆师范大学计算机与信息科学学院重庆401331)摘要为在教学过程中切实提升学生信息素养和检索能力,本文引入心流学习理论,提出了让学生在心流通道内完成任务 的理论模型和操作方法。

把信息检索课程的教学内容和任务目标根据挑战和技能需求分成不同的层级阶梯,课程目标要求和 能力需求两个维度的层次共同构成了信息检索课程能力要求的层次模型。

该模型可以用于指导课程的教学内容设计和教学实 施过程,提出了让学生在心流通道内完成实验任务的理论模型和操作方法。

设计实验方案需要考虑目标实现的主体、客体、媒介等因素。

反馈方面考虑实验过程即时状态和实验最终结果状态。

实验内容分成3种类型,分别是基础性实验内容、方法 性实验内容和资源性实验内容。

依据该方案实施实验教学活动,能有效地调动学生掌握文献检索的相关知识的主观能动性,促成主动学习,有利于提升学生综合运用文献信息资源的能力,从而有效提升学生信息素养和检索能力。

关键词信息检索;层次模型;课程方法;教学模式中图法分类号 G2300 D01:10.16707/ki.fjpc.2021.02.006Hierarchical Model of Information Retrieval Ability and ExperimentalTeaching SchemeZ H U D e li(College of Computer and Information Science,Chongqing Normal University,Chongqing,China,401331)A b stra ct In order to improve students'inform ation literacy and retrieval ab ility in the teaching process,this paper introduces the theory o f flo w learning,and puts forward a theoretical model and operation method fo r students to complete tasks in the flo w channel.The teaching contents,tasks,and objectives o f inform ation retrieval course are divided into different levels according to the challenges and s k ill requirements.The level model o f the ab ility requirements o f inform ation retrieval course is composed o f the two dimensions o f curriculum objectives and ab ility requirements.This mode can be used to guide the design o f teaching contents and the implementation o f teaching process.This paper also puts forward a theoretical model and operation method fo r students to complete experimental tasks in the flo w channel.The design o f experimental scheme needs to consider several factors (e.g.,subject,object,and media)to implement the objective.The feedback needs to consider the real-tim e state o f experimental process and the state o f fin a l experimental result.The experimental contents include three types,i.e.,basic experimental content,methodological experimental content, and resource related experimental content.The implementation o f experimental teaching activities according to the scheme can effectively m obilize the students'subjective initiative o f mastering the relevant knowledge o f literature retrieval,promote active learning,and improve students'ab ility to comprehensively use literature inform ation resources,so as to effectively improve students'inform ation literacy and retrieval ab ility.Keyw ords Inform ation Retrieval;Hierarchical M odel;Curriculum Method;Teaching Mode朱德利,男,1979年生,主要从事机器学习、信息组织、信息检索、信息分析方面的教学和研究工作。

基于大模型的教学智能体构建与应用研究

基于大模型的教学智能体构建与应用研究

基于大模型的教学智能体构建与应用研究作者:卢宇余京蕾陈鹏鹤来源:《中国电化教育》2024年第07期摘要:随着生成式人工智能的快速发展,基于大模型的智能体已经逐步具备了多模态感知、检索增强生成、推理与规划、交互与进化等能力。

该研究提出基于大模型的教学智能体的基本概念与框架,以“大模型”为技术核心,重点构建“教育任务设定”“教育任务规划”“教育能力实现与拓展”“教育内容记忆与反思”“交互协作与动态进化”多个功能模块,支持与多类型对象交互并实现动态进化,涵盖人机交互、多智能体交互以及环境交互。

基于所提出的框架,研究以项目式学习任务为应用场景,阐述了教学智能体作为“助教智能体”和“同伴智能体”,在个性化驱动问题提出、项目方案共同设计、项目作品协作完成、项目作品多角色评价多个环节的作用及相关支撑技术。

最后,研究进一步探讨了教学智能体的发展方向与未来展望。

关键词:教学智能体;大模型;生成式人工智能;项目式学习中图分类号:G434 文献标识码:A* 本文系北京市教育科学“十四五”规划2021年度重点课题“人工智能驱动的新一代智能导学系统构建研究”(课题编号:CHAA21036)研究成果。

随着生成式人工智能的快速演进,多模态大模型日益彰显其在多模态内容理解和生成方面的优势。

多模态大模型(下文简称“大模型”)指能够处理并理解文本、图像、视音频等多种模态数据输入的人工智能模型。

以GPT-4为代表的人工智能模型均属于多模态大模型。

大模型通常具有超大规模参数,支持通过提示工程与微调等方式进行推理与决策制定,并在自然语言处理与视音频分析等多任务上表现出卓越性能。

为进一步释放大模型的应用潜力,人工智能领域的研究者开始尝试构建基于大模型的智能体。

智能体又被称为自主智能体(Autonomous Agent),指可感知环境并反作用于环境,以实现其自身目标的自适应系统[1]。

自20世纪开始,设计与实现智能体已成为人工智能领域研究的主要目标之一,但该项研究长期受限于核心模型的智能化水平。

Flow 研究概述

Flow 研究概述

以上是 Flow 结构的一般理论模型,目前随着对 Flow 研究的进一步深入,某些应用领域也出现了一 些新的结构模型,如人机交互中的 Flow 因果结构模 型等(Novak, 1997)。
3 Flow 的特征和产生条件
研究表明,Flow 心理体验的产生具有跨阶层 性、跨性别性、跨年龄性、跨活动性和一定的跨文 化性(Sedig,2007)。处于 Flow 状态中的个体几乎 都有以下几个共同特征:(1)体验活动本身成为活 动的内在动机;(2)个体的注意力高度集中于当前 所从事的活动,任何其他的外在引诱最多也只可能 使个体出现暂时的分心;(3)自我意识的暂时丧失, 如忘记了自己的社会身份、忘记了自己的身体状况 (饥饿、疲劳)等;(4)行动与意识相融合;(5) 出现暂时性体验失真,较典型的如觉得时间过得比 平常要快;(6)对当前的活动具有较好的控制感, 即一个人能大致认识到自己能应对即将出现的后续 行为并能对它做出适当的反应;(7)具有直接的即 时反馈,活动的每一个环节都是对上一活动环节的 反馈;(8)个体所感知到的活动的挑战性和自身的 技能水平间具有平衡性;(9)有明确的活动目标 (Csikszentmihalyi,Abuhamdeh, & Jeanne, 2005)。



觉醒
焦虑
Flow
担忧
控制
冷漠
放松

厌倦


高技能
低技能
图 3 Flow 八通道模型(Csikszentmihalyi,Abuhamdeh, & Jeanne, 2005)
2.3 八通道模型 为了进一步增加自己理论的科学性,
Csikszentimihalyi 和他的研究小组在 1997 年又进一 步把四通道模型中的四种心理状态细分为八种不同 的心理状态(图 3),并用同心圆对他们各自的程度 进行了区分。这一模型在保留了技能水平和挑战水 平相适配这一中心观点之外,又确定了四个额外通 道:觉醒、控制、放松和担忧(Nakamura,2002)。 按照 Csikszentimihalyi 研究小组的最新观点,当外 在挑战过高时,它有可能不会对个体造成焦虑,个 体反而会出现一种无所谓的觉醒状态;同样当外在 挑战只是稍大于个体的能力时,个体也可能不会产 生焦虑体验,只是出现担忧等心理体验;当个体的 能力远远高于他所面临的挑战时,个体能毫不费力 地应对挑战,就可能不会产生厌烦体验,而是产生 轻松感和控制感等心理体验。因此,八通道模型在 某种程度上比前面的两种模型更科学,也更符合人 的实际状况。

基于移动平台游戏化教学的探索、研究和应用

基于移动平台游戏化教学的探索、研究和应用

基于移动平台游戏化教学的探索、研究和应用作者:王增宝来源:《中国信息技术教育》2021年第23期摘要:本文首先探讨了游戏化的概念和国内外研究情况,然后根据课堂教学的特点确定研究方向,设计了积分、徽章、排行榜、团队合作、知识对抗等机制和环节,并研发了一款课堂教学软件。

经过两个学期的实际教学实践,作者总结了游戏化对课堂教学的积极作用及研究过程中得出的经验。

关键词:游戏化;游戏化教学;分组教学;教学软件中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2021)23-0089-04本文引言随着信息技术的不断发展,许多利用现代化技术进行课堂互动教学的软、硬件已经成为很多教师的常用工具,如雨课堂、UMU互动平台、超星学习通、A+课堂派等。

这些工具在一定程度上提升了学生的学习效率,有效提高了教师与学生的互动效率,但如何提高学生对课堂教学活动的参与感和积极性呢?笔者认为,采用游戏化教学的模式或许是一条值得探索的路子。

本文游戏化的基本概念“游戏化(gamifying)”一词最早可以追溯到1980年,英国埃塞克斯大学教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出这一概念。

它的原意是“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏”。

游戏化是一个复杂的概念,它并不能反映现象的各个方面。

此概念到现在为止也没有一个公认的定义,凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)和丹·亨特(Dan Hunter)在《游戏化思维》一书中将游戏化的概念及其包含的元素做出如下界定:游戏化是指在非游戏情境中运用游戏元素和游戏设计技术的过程。

这个抽象的概念涉及三个概念,即游戏元素、游戏设计技术和非游戏情境。

其中,游戏元素含义广泛,组成游戏体验的各个组成部分都可称为游戏元素;游戏设计技术是游戏设计的手段和方法,和其他行业一样,游戏业也早已形成一套非常系统而庞杂的知识体系、技术体系、产业体系;而非游戏情境就是指教学这一活动。

学习情境下的心流体验

学习情境下的心流体验

doi:10.3969/j.issn.2095-4301.2021.01.012-综述Review-学习情境下的心流体验王舒1,殷悦1,王婷2,罗俊龙3*1.华东师范大学心理与认知科学学院(中国上海200062);2.上海市城市建设工程学校(中国上海200232);3.上海师范大学教育学院心理系(中国上海200234)[摘要]以学习游戏为基础的教学设计是引发心流最常见的途径,它决定了学习游戏心流的定义、测量方式及其与表现的关系,但此引发方式存在一定弊端。

基于认知负荷组织的教学设计能让个体专注于学习内容,同时还可能引发心流体验。

未来研究应借助基于认知负荷组织的教学设计,深入探讨心流与表现的关系。

[关键词]学习情境;心流;引发方式;测量方式;表现Flow experience in educational contextWANG Shu1,YIN Yue1,WANG Ting2,LUO Junlong3^1.School of Psychology and Cognitive Science,East China Normal University,Shanghai200062,China;2. Shanghai City Construction Engineering School,Shanghai200433,China;3.Department of Psychology,College of Education,Shanghai Normal University,Shanghai200234,China[Abstract]Instructional design based on educational games is the most common way to trigger flow.It determines the definition,measurement method,and relationship with performance of educational game flow,but its triggering method has certain drawbacks.Instructional design based on cognitive load organization allows individuals to focus on learning content,and may also trigger flow experience.Future research should use instructional design based on cognitive load organization to deeply explore the relationship between flow and performance.[Key words]educational context;flow;triggering mechanism;measurement;learning performance奇克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)于1975年首次提出心流(flow)概念,随后系统地建构了心流理论。

基于GameFlow模型的教育游戏黏着度分析研究

基于GameFlow模型的教育游戏黏着度分析研究

二 、游 戏黏 着 度归 因分析
在 探 讨 教 育游 戏 黏 着度 之 前 ,我们 首 先 要 对 游戏 黏 着 度 产 生 的原 因 有一个 清 晰地认 识 ,从游 戏 的本质 层 面上探 寻游 戏黏着 度 的归 因 。Ma n认 为游 戏 的本 质 特 征 和 内 隐性 动 机 因素 为 : le o 挑 战 ( hlne C ae g )、幻 想 ( at y l Fna )和 好 奇 心 ( ui i ) , s C r sy ot
进 行 不 断更 新 。而 目前 教 育 游戏 因机 械 地 强 调教 育 目标或 者 过 于 表 象 化 的专 情 于 知识 技 能 的传 播 与 训 练 ,致其 趣 味 尽 失 ,也
就 是 对 目标 用 户 的 黏着 度 极 低 。 为此 ,增 强 教育 游 戏 对 学生 的 持 续 吸 引 力 ,即尽 可 能地 提 高 教 育游 戏 的 “ 黏着 度 ” ,是 教育
的持 续 吸 引力 ,即尽 可能 地提 高教 育游戏 对 学 生的 “ 着度 ” ,是 教 育游 戏设 计 和 开发 亟待 解 决的 问题 。通 过 分析 游戏 黏 黏
着度产生的原 因,包括审美体验、成就感、归属感和好 奇心 ;进 而EGa lw , / me o 模型为基础提 出了教育游戏黏 着度提 高的 F 切入点 ,认为应从注意、挑战、技 能、目标 、反馈 、控制、沉浸和 交互几个方面着手 ;最后提 出了教育游戏黏着度的提 高


问题 的提 出
了丰 富 的情 感 体 验 ,这 种 情 感上 的投 入 和牵 绊 是 玩家 长 时 间 驻 留于 游 戏 中 的重 要原 因 。在 游戏 世 界 中 ,玩 家 可 以 享受 现 实 世
“ 着 度 ”一 词 最 早 出 现在 网络 领 域 ,指 用 户对 网站 的 重 黏

粘弹性流体力学Oldroyd模型的数学理论

粘弹性流体力学Oldroyd模型的数学理论

粘弹性流体力学Oldroyd模型的数学理论粘弹性流体是一类介于牛顿流体和固体之间的特殊流体,具有粘性和弹性的性质。

为了描述这种复杂的流体行为,数学家们提出了不同的模型,其中Oldroyd模型是一种常用的数学模型。

Oldroyd模型是由英国物理学家J.G. Oldroyd在20世纪50年代提出的,用于描述粘弹性流体的运动行为。

该模型基于导数形式的物质导数定律,将粘弹性流体的应力与速度梯度之间的关系联系起来。

在Oldroyd模型中,粘弹性流体的应力可以分为两部分:一部分与速度梯度成正比,表示流体的粘性;另一部分与速度梯度的时间导数成正比,表示流体的弹性。

这种分解方式可以很好地描述粘弹性流体在剪切流动中的行为。

根据Oldroyd模型,我们可以得到粘弹性流体的运动方程,即Navier-Stokes方程的改进形式。

在这个方程中,速度场和应力场之间通过一个称为应力张量的变量相互耦合。

应力张量是由速度梯度和时间导数的线性组合构成的,它描述了流体的粘性和弹性特性。

通过对Oldroyd模型的数学分析,我们可以得到一些重要的结论。

首先,当时间趋于无穷大时,粘弹性流体的应力和速度趋于牛顿流体的应力和速度。

这意味着在长时间尺度上,粘弹性流体的行为趋于类似于牛顿流体。

其次,Oldroyd模型可以用来解释一些粘弹性流体的现象,如拉伸流动和振荡流动等。

通过数学分析,我们可以得到流体的应力和速度分布,并进一步理解流体的行为。

总之,粘弹性流体力学Oldroyd模型是描述粘弹性流体行为的重要数学工具。

它通过将应力与速度梯度的关系联系在一起,可以很好地描述粘弹性流体的粘性和弹性特性。

通过对该模型的数学分析,我们可以深入理解粘弹性流体的运动行为,并解释一些实际现象。

这对于工程应用和科学研究都具有重要的意义。

国外数学教育中的数学游戏研究及启示

国外数学教育中的数学游戏研究及启示

国外数学教育中的数学游戏研究及启示作者:黄梦蝶唐恒钧来源:《中学数学杂志(高中版)》2020年第02期[摘要]自古以来,数学游戏在数学发展和数学教育中均占有重要地位,也是落实数学核心素养的重要载体,目前指向数学游戏的相关研究主要集中在数学游戏的教学效果和游戏的设计上,综合国外对数学游戏研究的现状,今后的研究要更加重视数学游戏的使用范围,数学游戏的媒介选择,及数学游戏在高年级学生群体中的教学。

[关键词]数学游戏;教学应用;反思与展望数学游戏是数学发展以及数学教育的重要载体,也是落实数学核心素养的重要方式,这是因为,核心素养的培养对数学提出了新要求,表现在教学重心上,学生熟练一堆公式未必是最重要的,更重要的是培养学生发现问题、解决问题的能力,以及对数学的积极态度,数学游戏因其本身情境所具有的趣味性,能吸引学生积极主动地获取知识与运用知识、发现问题、分析问题、解决问题、做出决策,即学生在游戏的体验中,可以学到新知识,巩固新技能,发挥创造力,获得成功的活动经验,建立学好数学的信心,鉴于数学游戏在教学中的重要作用,本文试图通过对国外文献中的数学游戏研究中关于数学游戏的内涵、价值、分类、应用方式等方面进行系统梳理,以期为我国数学教育中应用数学游戏提供启发。

1数学游戏的内涵与类型1.1游戏的内涵与特征“数学游戏”往往作为“游戏”的下位概念得到界定与使用,尽管“游戏”概念还没有统一的界定,但被普遍接受的观点是:游戏是对任务或对手的挑战:有明确规则;是自由参与的;是公平的;是有明确终点的,此外,布莱特(Bright)還认为游戏在时间和空问上与现实生活是可以分割开的,游戏的情境本身是不重要的,游戏的结果是无法预测的,除上述特征外,格瑞斯(Garris)还认为游戏是有趣的、享受的、神秘的,游戏过程中参与者可以控制并具有实时反馈体系的,但他认为游戏最基本的特征是趣味性和享受性,即参与者在自己的技能和任务的挑战难度相符合时产生的成就感和乐趣。

游戏化虚拟情境在国际中文教育中的应用

游戏化虚拟情境在国际中文教育中的应用

游戏化虚拟情境在国际中文教育中的应用作者:张露方璐尚俊杰来源:《电化教育研究》2024年第07期基金项目:2023年度教育部人文社会科学研究规划青年基金项目“面向汉语二语语篇理解的在线虚拟情境学习体验的模型构建与评价研究”(项目编号:23YJCZH295);2024年度北京邮电大学基本科研业务费科研项目“国际中文教育视域下融合图谱约束大模型的在线虚拟情境的设计与应用研究”(项目编号:2024RC25)[摘要] 随着中国全球影响力的不断提升与国际中文学习需求的日益增长,利用信息技术促进汉语二语学习成为研究热点。

研究旨在探究游戏化虚拟情境对国际中文学习者的语篇认知水平和情绪动机的影响。

研究采用准实验研究方法,分析了65名学习者在游戏化虚拟情境和常规做题情境下的基础词汇、语篇理解、语言交流意愿和语言学习焦虑的前后测的分数差异。

结果显示,实验组在基础词汇和语篇理解方面的后测成绩显著高于对照组,且实验组的词汇和语篇理解后测成绩均显著高于前测。

在情绪动机方面,实验组在游戏化虚拟情境中的语言学习焦虑显著降低,而对照组则无显著变化。

研究为数字化技术在国际中文教育领域的应用提供了有力的研究证据。

[关键词] 游戏化虚拟情境;国际中文教育;汉语二语习得;语篇理解;游戏化学习;情绪动机[中图分类号] G434 [文献标志码] A[作者简介] 张露(1992—),女,黑龙江鹤岗人。

讲师,博士,主要从事计算机辅助语言学习、数智化国际中文教育、游戏化学习研究。

E-mail:*******************。

一、引言随着中国综合实力的提升,国际中文学习的需求与日俱增。

在元宇宙、人工智能等数字技术快速发展的背景下,如何利用先进的信息技术促进语言习得与文化传播是国际中文教育领域的关键研究问题。

相比词汇、语法的习得,语篇理解具有连贯性,更加依靠社会文化语境来理解句子的含义与关系[1]。

计算机技术能够为语篇理解提供图像、文字、声音、动作等多模态信息,对意义的创建起到重要作用[2]。

基于Flow的教育游戏评价分析

基于Flow的教育游戏评价分析

( C o l l e g e o f E n g i n e e r i n g a n d De s i g n , L i s h u i Un i v e r s i t y , L i s h u i 3 2 3 0 0 0 , Z h e j i a n g )
【A b s t r a c t 1 F l o w - b a s e d e d u c a t i o n a l g a me i s a s p e c i a l g a me wi t h t h e d e v e l o p me n t o f v i r t u a l r e a l i t y t e c h n o l o g y . I t h a s he t i mme r —
【 5 ] 朱莲花 高校教 师职 业倦 怠 的原 因及其 对 策研 究
教育, 2 0 1 2 , ( 1 )
煤 炭 高等
驱动 、 心 灵感应从而达 到学 习的效果 。其次游戏 画面 的风
格 对 于 教 育 游 戏 的 效 果 评 价 也 很 重 要 。游 戏 里 的 环 境 背 景 的设 定 , 人 物 形 象 的塑 造 , 近 景 远 景 的衔 接 , 特 效 的运 用 等对 游 戏 主 题 的体 现 有 着 画 龙 点 晴 的 作 用 。 具 有 较 好 效 果 的 教 育 游 戏 应 该 给 学 生 带 来 艺 术 的享 受 , 给 体 验 者 以 身 临 其 境 的
教 育游戏 发展 现状 分析 与 融合 策略研 究 Ⅱ 】 软
【 8 ] 何军, 高志 军.教 育 游戏发 展 述评 ( 1 9 9 9 — 2 0 0 9 ) 卟 术装 备 , 2 0 1 0 , ( 1 8 ) .

基于心理学角度的增加游戏黏着度方法研究——以游戏《王者荣耀》《阴阳师》为例

基于心理学角度的增加游戏黏着度方法研究——以游戏《王者荣耀》《阴阳师》为例

基于心理学角度的增加游戏黏着度方法研究——以游戏《王
者荣耀》《阴阳师》为例
王蕴;陈恒
【期刊名称】《美与时代(上旬刊)》
【年(卷),期】2017(000)008
【摘要】游戏作为一种娱乐产品,其最终受众是玩家.基于游戏体验中玩家心理的研究,有助于理解游戏用户的行为及其规律,为游戏设计提供指向性参考.以当前热门的两款游戏《王者荣耀》《阴阳师》为例,研究其一些优秀游戏设计元素对玩家心理的影响;从而归纳出从心理学角度增加游戏粘度的几种游戏设计原理和方法,为更多的游戏产品设计提供借鉴方案.
【总页数】2页(P94-95)
【作者】王蕴;陈恒
【作者单位】广东工业大学;广东工业大学
【正文语种】中文
【相关文献】
1.客户端网络游戏品牌塑造方法研究——以《王者荣耀》为例 [J], 吴琼;于欧洋;刘云飞
2.客户端网络游戏品牌塑造方法研究——以《王者荣耀》为例 [J], 吴琼;于欧洋;刘云飞;;;
3.基于目的论视角下的
手机游戏汉译英
翻译研究
——以《王者荣耀》为例 [J], 谈津雷;杨玉
4.手机网络游戏蔓延的社交因素、进退节点及干预路径
——基于对16位《王者荣耀》玩家的深度访谈 [J], 李文斌;李亚楠
5.基于消费者行为模式的手机游戏营销策略研究——以王者荣耀为例 [J], 谷崇冬;张铷钫
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游戏化教育研究文献综述

游戏化教育研究文献综述

游戏化教育研究文献综述
游戏化教育是一种将游戏和游戏设计原则应用于教育过程中的教学方法,旨在激发学生的兴趣、促进学习和提高学生的表现。

以下是一些游戏化教育研究文献综述:
1. Richard N. Van Eck在他的文章《游戏化教育:为什么它值得关注》中,探讨了游戏化教育在教育中的应用,主要是通过游戏设计原则和游戏机制来激发学生的兴趣和参与,促进学习和提高学生的表现。

2. Andrew K. Miller在他的文章《让游戏化教育成为教育变革的一部分》中,强调游戏化教育的重要性,认为它可以激发学生的好奇心、增加学习动力和提高学生的参与度。

Miller 还提供了一些实施游戏化教育的实际方法和策略。

3. Sebastian Deterding在他的文章《设计游戏化》中,探讨了游戏化设计的原则和技巧,重点分析了游戏的核心机制如何应用于教育中。

4. Yu-Hui Huang在她的研究文章《怪物狩猎4软件在高中数学学习上的应用: 以游戏化理论探究学生学习成效》中,研究了将怪物狩猎4游戏应用于高中数学教育中的效果,研究发现,在游戏化教育的帮助下,学生的学习兴趣得到了激发,数字计算能力和创造性思维能力也有所提高。

5. Jorge Alves da Silva在他的文章《从学习游戏至游戏学习:游戏化的学习策略》中,探讨了何种游戏化教育策略会更加有效,以及如何评价游戏化教育的帮助学生学习的效果。

以上是一些关于游戏化教育的研究文献综述,这些研究结果表明,游戏化教育是一种有前途的教育方法,可以激发学生的兴趣、增加学习动力和提高学生的参与度。

手机游戏用户粘性影响机制研究_整合Flow理论和TAM理论

手机游戏用户粘性影响机制研究_整合Flow理论和TAM理论

手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论手机游戏用户粘性影响机制研究:整合Flow理论和TAM理论摘要:随着智能手机的普及和移动互联网的迅猛发展,手机游戏在人们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。

手机游戏用户粘性成为对游戏开发者和营销者关注的焦点,因为增加用户粘性可以带来更长的使用时间和更高的游戏收入。

本文基于Flow理论和科技接受模型(TAM)理论,探讨了手机游戏用户粘性的影响机制,并提出了未来的研究方向。

第一章:引言▪背景和研究目的▪研究问题和意义▪论文结构第二章:手机游戏用户粘性和其影响因素▪用户粘性的定义和重要性▪影响用户粘性的因素综述▪对用户粘性的测量方法第三章:Flow理论和用户粘性▪ Flow理论的概述▪ Flow理论与用户粘性的关系▪ Flow理论与手机游戏用户粘性的适用性分析第四章:TAM理论和用户粘性▪ TAM理论的概述▪ TAM理论与用户粘性的关系▪ TAM理论与手机游戏用户粘性的适用性分析第五章:整合Flow理论和TAM理论▪ Flow理论和TAM理论的整合模型构建▪整合模型理论支撑和研究框架▪假设提出和测量指标第六章:研究方法▪研究设计▪研究对象和样本选择▪数据收集和分析方法第七章:结论和讨论▪研究结果分析▪结论总结▪对未来研究的启示总结:本文综合了Flow理论和TAM理论,研究了手机游戏用户粘性的影响机制。

研究结果表明,手机游戏用户粘性受到用户的Flow体验和科技接受的影响。

在手机游戏开发和营销中,应注重提供符合用户期望的游戏体验,以及提高用户对新科技的接受程度。

未来的研究可以进一步探索其他影响用户粘性的因素,如游戏社交性、游戏使用动机等。

此外,还可以通过实证研究和实地调查来验证理论模型的有效性和推广性第三章:Flow理论和用户粘性Flow理论的概述Flow理论,也称为心流理论,是由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的。

它描述了一种在活动中完全专注、充满乐趣和满意的心理状态。

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基于GameFloW模型的教育游戏黏着度分析研究[摘要]黏着度的产生会让玩家对游戏产生感情而愿意追加成本,比如时间、精力、金钱等。

为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏对学生的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。

通过分析游戏黏着度产生的原因,包括审美体验、成就感、归属感和好奇心;进而Game Flow~型为基础提出了教育游戏黏着度提高的切入点,认为应从注意、挑战、技能、目标、反馈、控制、沉浸和交互几个方面着手;最后提出了教育游戏黏着度的提高策略,详细分析了玩家视角、“叙事”和“交互设计”在教育游戏中的实施方案。

[关键词]心流;GameFlow;黏着度;教育游戏一、问题的提出“黏着度”一词最早出现在网络领域,指用户对网站的重复使用度,用来描述网站对于用户的吸引力,后来人们也用该词形容玩家对某款游戏的依赖程度。

游戏黏着度包含两个概念,第一个概念为:玩家单次持续游戏时间的长短;第二个概念是:玩家随时会在条件和时间适合时想要进入该游戏。

游戏的各种可玩性因素综合在一起就形成了其对玩家的黏着度。

黏着度主要用来增加玩家的滞留时间,寻找归属感、荣誉感,激发玩家持续游戏的热情。

普通游戏开发商的主要工作就是如何提高用户黏着度,商业游戏目前常用的手段包括在游戏中引入社交系统、成就系统、荣誉系统、排行榜、家族、派别等,并进行不断更新。

而目前教育游戏因机械地强调教育目标或者过于表象化的专情于知识技能的传播与训练,致其趣味尽失,也就是对目标用户的黏着度极低。

为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。

二、游戏黏着度归因分析在探讨教育游戏黏着度之前,我们首先要对游戏黏着度产生的原因有一个清晰地认识,从游戏的本质层面上探寻游戏黏着度的归因。

Malone认为游戏的本质特征和内隐性动机因素为:挑战(Challenge)、幻想(Fantasy)和好奇心(Curiosity),可以说,这些因素是对游戏黏着度归因的抽象概括。

(一)游戏能够满足玩家精神上的体验性需求——审美体验、情感体验和幻想体验游戏世界中具有强大视觉冲击力的画面和逼真的立体音效给玩家带来了号称“第九艺术”的游戏审美体验。

玩家在游戏的过程中也在付出情感,当玩家的机器人角色为了玩家而牺牲自己时,玩家会感觉到悲伤、遗憾和失落,这些都给玩家带来了丰富的情感体验,这种情感上的投入和牵绊是玩家长时间驻留于游戏中的重要原因。

在游戏世界中,玩家可以享受现实世界中不能实现的体验,我们称之为“幻想体验”。

玩家可以拥有完美的人格,成为自己心目中的英雄人物,在虚拟世界中获得一种自我实现的体验。

玩家在游戏世界中体验到了在现实生活中向往但未曾得到的精神上的满足感。

(二)不断地挑战给玩家带来的成就感人类的天性之一就是证明自己更有能力和更加强大,如果一个人能解决一个看上去很复杂的问题,那么他的内心就能得到极大地满足感,游戏中的挑战给玩家创造了这种机会。

’。

玩家的技能随着时间的投入不断提高,能冲的关卡数、克服的困难也会越来越多,这种成就感让玩家欲罢不能。

每个人都希望自己获得各种各样的成功,赢得他人的尊重,在游戏所创建的虚拟世界中,玩家可以通过不断地努力获取成功,弥补自己在现实世界中的失落感。

在玩家心目中,游戏中的成功也是某种能力的象征,而且这种想法得到了玩家群体的共同认可,因此,玩家愿意投入时间和精力去努力获取这种成就感,这正是玩家留恋于虚拟世界的又一原因。

(三)交流、合作带来的归属感游戏可以满足玩家的社交需求,这是游戏的本质特征之一。

比如小孩玩捉迷藏的时候必然是几个小孩子一起玩,或是大家一起打牌、下棋时,不但玩家兴趣很大,就是旁观者也能得到很大的乐趣,这种集体的娱乐形式比看电视、读小说更受欢迎。

因此,游戏本身就是一种社会性的活动,大家通过游戏进行交流从而获得心理上的归属感。

玩家的归属感来自两个方面:一方面是来自游戏本身,玩家在玩游戏的时候,其思维进入游戏提供的虚拟空间中,与游戏中的NPC处于同一时空中,并处理同一主题,玩家很容易得到一种虚拟的归属感;另一方面,归属感来自玩同一款游戏的朋友,在现实生活中,玩家往往形成一个固定的群体,彼此进行交流,有着共同爱好或明确主题的群体很容易给人带来归属感。

当然,玩家之间的交流、合作除了给其带来归属感之外,也是增强游戏娱乐性的重要筹码,在一些MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,玩家们经常组队一起完成某项任务,游戏过程中所需要的组织策略、领导策略、团队协作等都给玩家带来了很多乐趣,玩家之间形成的友谊增强了游戏的黏着度。

(四)探索未知给玩家带来的新奇感(好奇心)哲学家认为人最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好满足了人的这一心理需求。

虚拟世界允许玩家在一个安全的、没有威胁的环境中拓展自己的思维、发展自己各种潜能(Turkle,1995)。

游戏通过给玩家提供一个符合其认知负荷的虚拟探究领域激发其好奇心(Berlyne,1965)。

玩家在游戏所创造的虚拟世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,寻找事物的规律,从而找到解决问题的方法,满足了玩家的好奇心和探知欲。

游戏中的探索可以有许多形式,例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统,RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。

再比如“魔兽世界”中的一场场史前战争,以及每一场战争出现的重要人物,都将这个世界创造的有血有肉,从最早的“艾泽拉斯大陆”到“燃烧的远征”再跳转至“巫妖王之怒”,玩家为何如此期待,就是因为这个庞大的世界有着太多的未知吸引诱着他们不断探索。

由此可见,游戏是通过满足玩家精神上的体验性需求,给其带来成就感、归属感以及新奇感来留住玩家的,这些体验性需求是人们普遍渴望得到的。

三、GameFlow模型解析许多研究证明,心流体验对学习会产生积极影响,在游戏化学习中我们应该考虑到这一点(Webster,Trevino,&Ryan,1993)。

基于心流理论的GameFlow模型借助了心流体验产生的条件构建出的玩家娱乐性评估模型(Player EnjoymentEvaluation),详细解析了游戏心流体验的内在构成因素,我们认为该模型对于教育游戏黏着度的提高具有一定的指导意义。

(一)心流理论(FlowTheory)“心流”(Flow)这一概念是由匈牙利美籍心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalayi)于20世纪90年代提出的。

他在观察艺术家、攀岩者及作曲家后发现,当这些人从事他们的工作时几乎是全神贯注地投入,经常忘记时间并且重要部分,玩家可以通过对抗并击败对手获得成就感、荣誉感。

玩家可以通过组队在游戏中获得一种归属感,通过对所在战队的归属感间接地产生对游戏的认同感,增加对游戏的黏着度。

以上从游戏娱乐性的内在机制分析了教育游戏黏着度提高的切入点。

学生积极地参与到具有挑战性的任务中,在游戏的心流体验中获得快乐和自信,这是GameFlow~型作为游戏黏着度提高依据的依据,也是我们通过提高教育游戏的娱乐性增强其黏着度的着力点。

GameFlow模型中的八种元素相互作用,对内构成游戏对目标用户的黏着度,对外表现为玩家的娱乐性体验(审美体验、成就感、归属感和好奇心),如图3所示。

五、教育游戏黏着度提高的实现策略(一)学生(玩家)视角(Player Positioning)在早期的电子游戏中,玩家都置身于游戏之外,以第三人称视角来操纵游戏,比如俄罗斯方块中,游戏的所有活动都发生在二维场景中,玩家作为第三方通过操纵按钮来移动游戏中的活动单元。

随着电脑图形技术的发展,出现了三维图形创建工具,游戏开发者可以给玩家创造出更加逼真、复杂和具有沉浸感的虚拟世界。

比如在“反恐精英”、“Quake’’以及“Doom”这些游戏中,玩家不再是置身游戏之外的观察者,而是以第一人称的视角参与到游戏中去,成为虚拟世界中的一个角色,在其中进行自由的活动和探索,迎接各种挑战。

第一人称视角能够增强玩家的置人感(Engagement)(Riddle,2002),使其快速投入到游戏中,并持续较长时间。

所以,我们认为在教育游戏的设计和开发中,可以通过各种图形技术和虚拟现实技术给学生创建一个能够以第一人称视角的身份参与到游戏中去的虚拟空间,从而增强学生的投入感,当学生不知不觉地参与到游戏中时,游戏的黏着度自然而然就提高了。

建构主义要求给学生创建真实的学习情境,让学生积极主动地参与到学习情境中,通过与情境中的各种元素相互作用主动建构知识的意义。

可以说,第一人称视角的教育游戏实现了建构主义所倡导的给学生创建一个让其主动探索、主动发现的交互式学习环境。

Bricken和Byrne认为第一人称视角的教育游戏使学生有机会和虚拟世界中的事物进行交互,这将促进学生对学习内容的概念化理解。

比如在Games-to-Teach项目中的“Replicate”游戏中,学习者扮演一个在寄生体内生存和复制的病毒,以第一视角的身份进入到一个由红细胞、抗体、噬菌、淋巴血管、单核细胞、目标细胞、免疫系统以及血管系统等组成的交互式虚拟世界中,使学生从一开始就感觉到一个异乎寻常的世界展现在他们面前,进而产生一种想去探索这个游戏世界的渴望。

通过这种“身临其中”的角色转换,学习者可以更加直观的观察和感知到微观世界中事物之间的关系。

当学生真的感觉到自己作为病毒与人体免疫系统进行抗争的时候,学生忽略了周围的事物及时间的流逝,这种自主参与性和高度的沉浸感增强了游戏对学生的黏着度。

(二)“叙事”(Narrative)叙事使玩家关心游戏世界中所发生的事情,它使玩家的思维跟随叙事者的指引,进入游戏所设定的任务线。

叙事在游戏中有着组织整个游戏框架和安排玩家活动的作用,已成为大多数游戏中不可缺少的一个元素,就连非常简单的益智类游戏也会有背景故事(叙事的一种形式)。

游戏中的叙事能够激发玩家,使其产生强烈的情感(Aarseth,2001;Frasca,2001)。

强大的叙事线索能够增加游戏的可玩性和黏着度(Adams,2001)。

游戏中的叙事主要有两种表现方式:背景故事(Back-story)和切场(Cut scene)。

背景故事是游戏任务线索的历史展现,给游戏中的活动和交互提供了真实的情境。

它可以通过尽可能简洁的方式勾画出主要人物和事件,也可以包含复杂的人物关系以及对任务的深度解析。

游戏通过背景故事将“挑战”融人大的任务系统中(Seagram&Amory,2004)。

切场有多种形式:以全屏展示的动作视频fMotion Vide01、图片、声音以及与NPC的对话。

使用切场的目的在于延长故事线、营造氛围,以及给玩家提供重要信息或作为完成任务的奖励(Hancook,2002)。

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