初识scratch第一课-教案

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初识scratch(教案)

初识scratch(教案)

我的舞台我做主——《初识Scratch》

江苏省连云港市苍梧小学执教:刘后勇

一、教材分析

本课教材以苏科版《小学信息技术(5年级下册)》中“初识Scratch”一课为蓝本,视教学需要略加改补而成。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本节课位于新章节的起始位置。在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。

二、学情分析:

本课的教学对象为五年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。

三、教学目标及其他

知识与技能:

1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法;

2. 认识Scratch的工作界面;

3. 掌握Scratch的基本工作方式。

过程与方法:

1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识;

2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。

情感态度与价值观:

激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

教学重点:

理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一个的简单的脚本搭建。

教学难点

1.感知编程原理;

2.体验可视化编程的编写和执行。

教学环境

计算机网络教室,多媒体课件。

教学课时:1课时。

四、教学预设

通过四个活动,帮助学生初步体验编程软件的学习过程。

五、教学过程

第1课小猫走路-初识Scratch

第1课小猫走路-初识Scratch

1.启动Scratch

Scratch是麻省理工学院开发,主要是面对青少年的简易图形化编程工具,可以用来创作交互式的动画、游戏等的应用程序。双击桌面的Scratch图标,就可以启动Scratch。

2.认识窗口:选项卡功能菜单作品名称代码区舞台积木区

角色属性栏角色列表区背景区

(二)欣赏作品

1.欣赏本地作品

教师演示

①打开“文件”菜单,单击“从电脑中上传”命令;

②选择保存文件的保存位置

③选中文件

④单击“打开按钮”

⑤单击“绿旗”按钮运作代码

学生操作练习

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计

一、视频激趣、导入新课

同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。好了,动画看完了。你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!

二、任务探究、合作学习

(一)探究活动一:小猫界面大闯关

同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关

同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。完成的同学举手,好。我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。舞台区、角色区、模块区、脚本区。非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

一. 教材分析

《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些

简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析

五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有

较强的学习兴趣和动手能力。但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标

1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协

作能力。

四. 教学重难点

1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法

1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的

操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学

生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,

促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备

1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程

1.导入(5分钟)

教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

趣味编程:初识Scratch教案1

趣味编程:初识Scratch教案1

初识Scratch

[教学目标]

知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。

过程与方法:在尝试实践过程中掌握Scratch的基本工作方式。

情感态度与态度观:培养对Scratch的学习兴趣。

[教学重难点]

重点:了解Scratch的功能界面、理解角色和背景都需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动,体验创作的快乐。

难点:脚本的编写、理解角色和背景都需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。

[教学准备]

Scratch作品、PPT及教具

[教学过程]

一、激趣导入

1.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师给大家带来了一个小游戏,我们一起来玩一下吧!(石头剪刀布游戏,全体参与)

2.这个游戏好玩吗?再玩一个更有趣的小游戏!(加大难度,请生演示)

3.揭题:初识Scratch。

二、讲授新课

1.简介scratch

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿重开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2.认识Scratch的功能界面分区

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:指令区、脚本区、舞台区、角色区、背景区。(课件出示界面分区图程)

3.初步探索分区的功能。

(1)学生自行探索各分区功能。(分层教学)

基础:如何将指令区的指令移动到脚本区、连接两条指令、删除指令

升级:探索舞台、角色、背景区的小按钮。

(2)师简介各个按钮的功能。

4、让小猫动起来

(1)为小猫搭建脚本。

(2)生探索尝试搭建。

(3)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

(4)生创作Scratch作品。(分层教学)

小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案

小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案

初识Scratch教案

【教学内容】四川省教育科学研究院编三年级上册信息技术第三单元第一节《初识 Scratch》。

【教学目标】.知识与技能:了解Scratch的研发背景;

认识Scratch软件的界面及各区域的功能;保存和打

开作品。

1.方法与过程:依据教材内容自主探索,在实践中获取Scratch工作

原理的知识。

2.情感价值:通过自己动手去探索Scratch的乐趣,从而培养学生学

习Scratch的兴趣。

【教学重难点】.重点:学会拼接简单的积木让角色运动;

正确保存并打开文件。

1.难点:理解Scratch的工作原理,自己动手搭建积木实现心中的想

法。

【教学过程】一、导入

同学们,你们喜欢玩游戏吗,今天老师就给你们带来了一款有趣的小游戏,它的名字叫大鱼吃小鱼。怎么去玩,可就要同学们自己去探究了,现在哪几位同学愿意来帮同学们探索这款游戏的玩法呢,请用你

们的双手来表达你们的意愿。

现在我们通过刚才同学的展示了解了游戏的具体操作方法,那同学们想不想自己去研发这款游戏啊,去当一个发明者,而不是一个单纯的游戏玩家。(进入正题)二、界面分析

游戏是在计算机上运行的,想要研发游戏那肯定也要借助计算机中的工具来实现,用到什么工具呢,来我们一起看到桌面上的黄色颜色图标(桌面演示),就是这个工具能够帮助我们实现游戏研发,它的名字叫做Scratcho 分小组探究活动:

1.背景介绍:

Scratch由麻省理工学院研发的一款针对青少年编程的软件, 特点是操作简单。

2.分区介绍

打开软件,出现在我们面前的就是它的界面,它是由六个功能区组成,分别是:菜单区、背景区、控件区、脚本区、角色区、舞台区。每个功能区所担任的角色也各不相同。我们以小组为单位去探索各区域的功能,每个小组只探究一个区域,时间六分钟。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

一、教学内容

本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标

1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点

1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备

1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程

1. 实践情景引入(5分钟)

利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”

2. 知识讲解(10分钟)

(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)

(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)

(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

一. 教材分析

《初识Scratch》这一课是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,主要向学

生介绍Scratch编程软件的基本概念和基本操作。通过本节课的学习,让学生能够

了解Scratch软件的特点,掌握Scratch软件的基本使用方法,为以后的学习打下

基础。

二. 学情分析

五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物的接受能力较强。但是,对于编程这类抽象的概念,学生可能存在一定的恐惧心理,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。

三. 教学目标

1.了解Scratch软件的特点和基本操作。

2.能够运用Scratch软件进行简单的编程操作。

3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

4.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识。

四. 教学重难点

1.重难点:Scratch软件的基本操作和编程原理。

2.难点:理解编程逻辑,运用Scratch软件进行实际操作。

五. 教学方法

1.任务驱动法:通过设置有趣的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生

动手操作能力。

2.合作学习法:分组进行合作,培养学生的团队协作能力。

3.实例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch软件的操

作方法和编程原理。

六. 教学准备

1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。

2.准备教学案例,用于引导学生进行实际操作。

3.准备教学PPT,用于辅助讲解和展示。

七. 教学过程

1.导入(5分钟)

利用趣味动画引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

初识scratch

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程

课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面

(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

一、教学内容

本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标

1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会

使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生

的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点

重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备

1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程

1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的

兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:

a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:

a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:

a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

初识scratch教案

初识scratch教案

初识scratch教案

一、教学目标:

1. 初步了解Scratch编程语言的基本概念和使用方法。

2. 学会在Scratch中创建和运行简单的程序。

3. 能够使用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏。

二、教学重点:

1. Scratch的基本概念和使用方法。

2. Scratch中的程序组成和执行顺序。

3. 利用Scratch创建交互式动画或游戏的基本方法。

三、教学难点:

1. 理解程序的执行顺序和控制结构。

2. 设计一个简单的交互式动画或游戏。

四、教学准备:

1. 学生需要准备一台电脑并安装好Scratch软件。

2. 教师准备好Scratch的相关教学材料。

五、教学步骤:

1. 引入:

教师向学生介绍Scratch编程语言的基本概念和用途,告诉学生Scratch是一个图形化编程语言,可以通过将代码块拖拽到工作区域中来创建程序,并可以用于制作动画、游戏等。

2. 演示:

教师在电脑上演示如何打开Scratch软件,并向学生展示

Scratch的界面、编程区域和代码块等组成部分。然后,教师

演示如何利用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏,比

如控制一个角色移动、改变颜色等。

3. 实践:

学生跟着教师的指导,打开自己的电脑上的Scratch软件,并

尝试创建一个自己的程序。可以让学生先创建一个简单的动画,比如让一个角色向前移动,然后再让角色改变颜色。

4. 分组讨论:

将学生分成小组,让他们互相展示自己创作的程序,并给出评价和改进意见。可以引导学生讨论程序的功能、设计和改进方向,帮助他们理解程序的执行顺序和控制结构。

Scratch课程第一课《初识Scratch》

Scratch课程第一课《初识Scratch》

第一课初识Scratch

教学目标:

1、了解Scratch软件;熟悉软件的界面的组成;

2、通过简单的操作,初步掌握Scratch的程序指令的操作方法。

3.初步感受运动、重复执行等命令在程序中的作用;

4.通过简单的操作,培养学习编程的兴趣,感受成功喜悦。

教学重点

认识Scratch工作界面。

教学难点

认识角色、造型及背景。

计算机教室、Scratch程序。

教学过程:

一、谈话导入:

师:同学们,今天我们来认识一个神奇的软件,之所以说它神奇,是因为它和我们以往学习的软件不同,它可以让我们来给电脑下指令,让电脑按照我们的想法去工作,它可以实现我们各种各样的奇思妙想,它就是可视化编程软件Scratch。

Scratch是一套适合少年儿童学习和使用编程软件,使用Scratch编写程序完全不用输入复杂的代码指令,而是像搭积木一样轻松简便,用它来编写程序会给我们带来很大的乐趣。

下面我们就来认识一下这款软件的界面。

二、界面介绍

1、出示界面,学生观察界面的组成,对Scratch软件界面有一个初步的认识。

2、介绍界面的组成及功能

①菜单栏:主要是与文件有关的选项

②程序指令区:分为九大类指令,用于编写程序

③控制按钮:用于控制程序的播放和停止

④舞台区:角色表演的地方,作品呈现的效果都在这里展现 ⑤显示模式:用于显示舞台的显示方式

⑥角色区:显示角色的详细资料,调整角色大小、位置以及添加复制、删除角色等操作

⑦背景区:用于添加和更换背景

⑧脚本区:用于程序的编写,利用拖曳的方式将命令在此组合以形成程序

三、小猫走起来

1、说明:在Scratch 中,一段程序通常是以“当绿旗被点击”这条命令开始的,这条命令属于“事件”类。

小学信息技术时初识Scratch教案

小学信息技术时初识Scratch教案

小学信息技术时初识Scratch教案初识Scratch——小学信息技术时的教案

引言:

在当今数字时代,信息技术的发展已经成为了推动社会进步的重要力量之一。为了培养学生的信息技术素养,培养其创造力和解决问题的能力,学校课程中加入了信息技术课程。Scratch作为一种图形化编程语言,被广泛应用于小学信息技术课程中。本文将为小学信息技术时初次接触到Scratch的教学设计提供参考。

一、教学目标

1. 了解Scratch平台的基本功能和特点;

2. 学会创建角色和编写脚本;

3. 运用Scratch平台设计简单的动画与游戏。

二、教学准备

1. 计算机实验室的电脑和网络环境;

2. 每位学生一台电脑,预先安装好Scratch软件;

3. 教师编写好的示范 Scratch 脚本;

4. PPT幻灯片或板书准备。

三、教学步骤

步骤一:引入

在课堂开始,教师可以通过提问的方式引入,例如:“你们了解什么是Scratch 吗?有谁用过或听说过它呢?”通过和学生的互动,激发学生的兴趣和好奇心。

步骤二:介绍Scratch

1. 通过投影或板书,向学生展示Scratch图形化编程平台的界面和基本功能,

包括角色、舞台、积木等;

2. 介绍Scratch的特点,如易学易用、强调创造和分享等;

3. 展示一些Scratch项目的示例,让学生对Scratch的应用场景有初步的了解。

步骤三:创建角色和编写脚本

1. 让学生打开Scratch软件,进入到主界面;

2. 分发教师事先准备好的示范 Scratch 脚本;

3. 教师演示如何创建角色,如何选择角色形象、更改角色动作和背景等;

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

课题

初识scratch 课时 1课时年级五年级

一、教材内容分析

Scratch 软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL 公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch 软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch 软件,喜欢Scratch 软件。二、学生分析本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch 软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。在学习本节课之前,学生已(熟悉windows 系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。三、教学目标

从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下:

1.在利用助学文件了解Scratch 操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法;

2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;;

3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。四、教学重点与难点

教学重点:掌握Scratch 操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般

思维模式。

教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。五、教学策略

1.教学方法:情境教学、任务驱动。

2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创

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第1周初识 Scratch

教学目标:

●知识与技能:

1. 知道Scratch 软件的特点和操作界面;

2. 模仿使用Scratch基本指令编写脚本;

3. 模仿调试和保存Scratch程序文件。

●过程与方法:

1.通过试玩他人编写的小程序,能了解Scratch软件的界面与特点,产生学习需求;

2.通过模仿范例,能学会使用几个基础的指令,完成第一个Scratch作品;

●情感态度与价值观:

感悟Scratch软件积木式编程的魅力,感受软件编程的趣味性,激发编程的热情和欲望。

教学重点:

熟悉Scratch界面以及几条基本指令,完成一个简单程序。

教学难点:

根据创意情景改编程序。

导语:小朋友们,是不是喜欢玩游戏?喜欢什么样的游戏?大家有没有想过,自己来编一个游戏和朋友一起玩呢?

在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,在这里我们可以学习

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