游戏激励机制对MOOC平台建设的启示
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游戏激励机制对MOOC平台建设的启示
作者:郝建江赵一鸣
来源:《中国教育信息化·高教职教》2017年第02期
摘要:游戏激励机制对用户的参与有着重要的影响作用,而当今MOOC平台学习者参与存在着有效参与度低、辍学率高等问题,本研究尝试借鉴游戏中的激励机制,将其融入到MOOC平台的建设中,对MOOC平台的建设提出了知识内容的深度加工、交互协作的丰富、即时奖励机制的应用、荣誉排行榜的应用和知识地图的应用五方面建议,希望能够对未来MOOC平台建设和课程开发提供有益指导。
关键词:游戏;MOOC;激励机制;学生参与
中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)03-0034-03
关于MOOC平台的具体实践应用,始终存在这样一个问题困扰着众多的学者——学习者参与,大量研究者对这一问题提出的了自己的看法,分别从学习者本身、课程设计等角度进行了探究,本研究试图借鉴―用户参与成瘾‖——游戏这一事物,从MOOC平台建设这一角度对该问题做出尝试解答。
一、MOOC平台学习者参与的现状与相关研究
1.MOOC平台学习者参与的现状
(1)有效参与度低:MOOC作为一种综合性的学习资源,包括课程视频、练习作业、课程资料、交流讨论、考试评价等众多元素,而在实际的MOOC学习中,多数学习者只是单独停留在课程视频的观看上,而忽略其它元素。如:Breslow等人关于Edx上的MOOC的研究表明[1],学生在MOOC平台上的学习,大多时间花费在视频的观看上,其关于Cousera平台上的三门课程研究发现,很多学生都是在观看视频,而跳过了测试评估、在线讨论等课程环节。
(2)高辍学率:宾夕法尼亚大学对100万名MOOC用户的调查发现[2],注册用户中完整听过一堂课只有50%,而完成全部课程的只有4%;在Fred的研究中[3],200人注册的课程在一周后只有30人还在继续参与学习;国内关于MOOC用户参与的调查也同样表现出该问题,如:由果壳网MOOC学院等发起的―MOOC学习者大调查‖表明,在74%的用户参与过MOOC 学习中,完整上完一门课的只有50%。因此,高辍学率始终是MOOC学习者参与存在的一个重要难题。
2.MOOC平台学习者参与的相关研究
目前关于MOOC学习者参与的研究主要从课程建设、学习者自身、管理者决策等不同角度,对该问题进行探讨和分析。如:陈向东等人的研究表明课程本身(如:字幕、用户讨论
等)、授课教师(如:口音问题等)和学习者自身(如:自我监督、约束等)等方面的问题是影响学习者学习参与的重要影响因素[4];方旭的研究表明学习者自身的主观规范、有用性、易用性感知、计算机自我效能感、娱乐性感知、客观使用与易用性感知等因素对学习者参与具有显著影响[5]。在以往研究的基础之上,本研究从学习者参与的角度出发,借鉴游戏激励相关机制为MOOC平台的建设提出建议。
二、游戏激励机制的分析
激励一词最初是心理学中的一个术语,是指激发人的行为的心理过程,从而达到使激励客体努力实现激励主体的目标的目的[6],其理论基础可以追溯到需求层次理论、双因素理论和期望理论等。需求层次理论是著名心理学家马斯洛提出的,其依据人类自身需求的由低到高,将需求划分为生理需要、安全需要、社交和归属需要、尊重需要、自我实现需要五个层次,并提出只有满足底层的需求才能为更高层的需求提供支持[7];双因素理论是行为科学家赫茨伯格提出的一种理论,其从企业管理的角度将员工工作动机分为―激励因素‖和―保健因素‖两个方面[8];期望理论是心理学家、行为科学家弗鲁姆提出的一种理论,其观点是人总是渴求满足需要并设法达到目标,该目标在尚未实现时,表现为一种期望,而目标反过来对个人动机又起到一种激发作用[9]。
依据上述理论基础,在游戏(特别是网络游戏)设计中采用多种方法来激励并维持用户动机。目前市场上的游戏众多,不同类别、不同规模的游戏所采用的用户激励方法在具体的表现上有所不同,比较普遍的应用元素有:等级、积分、奖励、挑战、徽章、虚拟形象等等,主要可以概括为以下几个方面:
1.等级层次划分
游戏有着不同的难度等级,不同的玩家可以选择适合的目标等级,同时不同的目标等级对玩家的要求也不同,玩家可以逐级地提升自己的等级。新注册的用户需要从最底层等级开始,依据玩家的游戏参与情况逐级上升,用户也可以根据自身情况去挑战高难度的等级。在低层次的级别中可以使玩家不断了解掌握游戏的基本玩法规则,随着级别的不断上升,则需要玩家应用各种策略和技巧来应对各种挑战。通过这种等级层次的划分,可以使游戏者循序渐进地达到高层次的水平,而不会导致由于直接的过高难度挑战而使玩家―望而却步‖。
2.角色身份扮演
在游戏中通常会模拟一个虚拟世界,玩家可以在其中选择不同角色来进行游戏打怪或战斗等挑战活动不断升级,各个角色具有不同的属性和能力值,玩家需要依据自身的条件选择合适的角色。同时,各个角色在游戏中也可以相互配合协作。游戏中的用户交互协作主要有用户的合作参与、个体或团队竞争PK等等,交互协作的手段主要是利用在线文本或视音频实现即时的互动交流等,用户之间可以共享经验感悟等,为玩家在游戏世界中提供了社交和归属需要的反馈。
3.奖励机制设置
游戏中的目标明确具体,每当玩家完成各个挑战,都会获得相应的奖励,这种奖励在游戏中的具体表现有:敌人等障碍的消失,经验值、能力值的增长,挑战时间的延长或开启下一关的挑战等等,并且这种表现在游戏中是即时的、连续的和多样的,这些对玩家有着重要的动机激励作用。从生理机制上来看,已有的研究表明通过奖励可以导致人体多巴胺的分泌,使玩家获得一种快感,而人体的生理机制总是一遍遍不惜代价地追求多巴胺,从而使其热衷于探索和尝试新事物,这对游戏玩家的动机维持起着不断循环上升的激励作用。
4.荣誉排行榜设置
游戏中的用户从能力水平上来划分,大致可以分两类:有实力的用户和没实力的用户,有实力的用户会获得来自外界的羡慕,获得良好的自我优越感,因此大多数用户都会以追求实力为目标而不断―深陷‖游戏之中。实力这一概念在游戏中有多种意义,可以指玩家的游戏等级水平,也可以指消费水平、持续时间等等,游戏中设置了各式各样的不断刷屏的荣誉排行榜来表现这些标签,不断刺激着玩家的眼球,并引起玩家之间的持续竞争和挑战。从需求层次理论来看,荣誉排行榜给玩家提供了炫耀的平台,游戏参与者是为了获得尊重的需要,当其在游戏中战胜挑战时,会产生强烈的自我满足感,从而促使其进一步持续参与游戏。
5.即时状态的感知
在游戏中玩家可以通过游戏地图、时间轴、度量条等随时感知自己当前所处的位置、自身的状态等关键信息,确保不会迷航,并以此来调整自己的策略和模式。从马斯洛需求层次理论来看,这种即时状态感知为用户在游戏的虚拟世界中提供了一种生理需求和安全需求的反馈,从而为其更高层次的需求提供了保障。
三、游戏激励机制对MOOC平台建设的启示
1.知识内容的深度加工
MOOC的学习过程中,学习者面对模块内容主要有:视频、小测验、富文本、讨论、作业和考试等,其中视频是MOOC学习者主要面对的学习资源。MOOC视频是呈现学习内容的,但不同课程的设计者,MOOC视频的制作方式不同,形成的视频界面也不同。MOOC视频的制作方式,大体可分为拍摄类和录屏类,由此形成的用户观看界面主要分为:真实人物、知识内容、真实人物与知识内容的混合三种类型。其中真实人物,即教师,不同外貌的教师给人的印象不同,同一教师由于拍摄角度、拍摄镜头的不同给人的感受也各异;知识内容的呈现上,不同课程老师的加工方式也不同,有简单的PPT录制,有可汗式的对知识内容的手画描述,有专业人员对知识内容的加工动画等;真实人物与知识内容的混合主要是对上述二者的混合的使用。在听觉方面,MOOC除了视频的片头或片尾添加背景音乐外,在讲课过程中一般不会设置背景音乐,只能听到教师的讲课话语声。