二维动画设计

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

二维动画设计实训指导书
湖南科技职业学院
二零零七年八月
前言
一、实训目的
实训的目的是提高学生分析问题、解决问题的能力和实践能力,课程通过教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的完整环节理解掌握二维动画设计的方法。

并能在实践环节中理解和掌握利用矢量图动画制作合成软件Flash,位图动画制作合成软件Combustion/After Effects进行二维动画设计,体现出课程的教学实践指导个性化,能力培养项目化的特征。

二、实训基本内容
为了使学生在实训时目标明确,本实训指导书针对课程内容编写了2个必做实训项目和1个选做实训项目。

学生可以在课内必须完成指导书中给出的必做实训内容,理解所学的知识,在此基础上再完成其他的实训。

指导书中的实训项目如下。

1、人物动画局部制作。

2、以摇滚为主题制作一部二维动画短片。

3、自定主题动画。

4、以历史人物为题制作动画。

5、将任意童话改编为二维动画。

三、实训任务与时间安排
《二维动画设计》是一门实践性很强的课程,除了在课内安排的实训项目外,鼓励同学在课外利用相关技术正常进行练习。

《二维动画设计》实训时间为92学时,分为三大部分:flash软件基本操作与应用、前期设计与制作、中后期设计制作。

具体实践课时安排如下:

四、实训的总体步骤
所有实训项目采用教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的步骤进行。

五、实训测评
1、测评方式
以考核参加实训的学生完成的实训作品为主,以实训要求为主要考核依据,并结合学生实训的态度和考勤情况。

作品所占分值为50%,学生自我总结与评价表述所占分值为20%,实训的态度和考勤所占分值为30%。

每完成一个项目测评一次。

2、测评内容:
(1)作品的视觉效果。

(2)作品的设计思维和方法。

(3)作品的制作流程正确性和快捷性,正确使用软件。


项目1 《人物动画局部》制作
一、项目来源
虚拟。

二、实训目的
掌握二维动画软件(矢量图动画制作合成软件Flash )基本工具的使用。

三、实训要求
1、造型简洁、轻松。

2、制作过程注重发挥自主创新意识。

3、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

4、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的解决与分析外,还应该注重发挥学生的特长,突出个人的创作特
点和风格。

3、可以初步引导学生进入操作阶段。

4、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要求等
方面进行点评。

五、实训指导
1、工具的了解:
[1] Arrow Tool (V)工具:快捷键V,常用工具,拖拉,选择。

[2] Subselection Tool (A):快捷键A,用来修改线条。

[3] Line Tool (N):快捷键L,画直线工具。

[4] Lasso Tool(L):快捷键L,索套选取工具,用来选择物体的某一部分。


[5] Pen Tool(P):快捷键P,钢笔工具。

[6] Text Tool(T):快捷键T,文字工具,输入文字。

[7] Oval Tool(O):快捷键O,圆工具,画圆。

[8] Rectangle Tool(R):快捷键R,矩形工具,画矩形。

[9] Pencil Tool(Y):快捷键Y,铅笔工具,常用的工具。

[10] Brush Tool(B):快捷键B,刷子工具。

[11] Free Transform Tool(Q):快捷键Q,变形工具,旋转、放大缩小等。

[12] Fill Transform Tool(F):快捷键F,也是变形工具,用来改变填充的渐变颜色方向大小的工具。

[13] Ink Bottle Tool(S):快捷键S,给填充加上线条的工具。

[14] Paint Bucket Tool(K):快捷键K,填充工具。

[15] Eyedropper Tool(I):快捷键I,吸取工具,用来吸取颜色。

[16] Eraser Tool(E):快捷键E,橡皮工具。

[17] Hand Tool(H):快捷键H,手工具,用来调节画布位置。

[18] Zoom Tool(M,Z):快捷键M和Z,放大缩小的工具。

[19] Stroke Color:改变线条颜色的工具。

[20] Fill Color:填充工具。

[21] Snap to Objects:吸附工具。

[22] Smooth:使线条更加圆滑。

[23] Straighten:点击它弯线,就变成直线了。

2、刚开始从临摹入手,将电脑里图片导入flash(按快捷键Ctrl+R就可以了,文件菜单里也有‘输入’)放在Layer1,再新建一层,把Layer1锁定,在Layer2里绘制,线条选一种鲜明一点的颜色,通常用鲜红色或蓝色。

绘制时,可以用直线,按图片线条画直线,最好各个部位放在不同层里,这样好修改。

3、将头发放在另一层Layer3里。

最好把每一层都改一下名字,便于整理。


4、完成后,把直线拉弯,将眼睛放在另一层。

5、然后全选,点击属性面板上铅笔后的下拉菜单,选hairline最细的线,使线条变细一点!

6、然后把图片层,就是Layer1的眼睛处点一下,隐藏这一层。

7、现在可以对线条做修改,确定每个接缝处都是闭合的,这样好填充颜色,记得选中Tool面板的Snap to Objects,这样修改线条更方便,很容易就闭合了线条,并删除多余的线条!
完成后,把头发层和眼睛层剪切到Layer2就是衣服那一层,然后再修改,删除多余的线条。


8、新建一层,打开Layer1的眼睛,取消隐藏!按照图片的阴影画线,线条颜色选一种和图片成鲜明对比的颜色,和用直线画法一样,画直线,再拉弯,修改,删除多余线条。

9、完成后,把阴影这一层全部选中,剪切到Layer2,也就是我们画好的人物这一层!千万不要取消选择,就是不要点其它地方取消选择,保持蚂蚁线的样子。

如下图:

10、按Del键删除阴影线(蚂蚁线)这就是不取消蚂蚁线的好处!不留痕迹,干干净净!最后全选,改变线条的颜色,我这个是50%黑色,这样看起来比较舒服,如果是黑色的话,看起来就不太自然了!
六、总结
逐帧动画就是多张静态图连起来,动画比静态图复杂得多,要注意的也很多,如果没有耐心、技术,想做出好的动作必须多练,熟能生巧。

在练习的过程中,一些技巧、窍门、注意事项很容易掌握。


项目2 以摇滚为主题制作一部二维动画短片——《小野人玩摇滚》制作
一、项目来源
虚拟。

二、实训目的
1、掌握二维动画软件(矢量图动画制作合成软件Flash )的使用。

2、掌握二维动画制作的基本方法。

三、实训要求
1、造型简洁、轻松,角色以夸张、漫画或者两者结合的风格表现。

2、把握镜头变化。

3、具备的客观物象组合正确,符合逻辑,构图完整,层次丰富。

4、影片气氛轻松、活泼。

5、制作过程注重发挥自主创新意识。

6、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

7、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的解决与分析外,还应该注重发挥学生的特长,突出个人的创作特
点和风格。

3、可以初步引导学生进入操作阶段。

4、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要求等
方面进行点评。

五、实训指导
1、新建元件"彩圈"。

单击"椭圆工具"按钮,在舞台上画出6个同心椭圆边框,单击"颜料桶工具" ,为3个圆环由内到外分别填上红黄蓝3色,并删去圆环的边框。

2、新建元件“彩圈变化”。

将元件“彩圈”拖到舞台上,用“任意变形”工具将它缩得比较小。


3、在元件“彩圈变化”中,新建图层2,位于“图层1”的上方,单击图层2的第一帧,再次将“彩圈”拖到舞台上,用任意变形工具将它略扩大,使图层1中的彩圈刚好置于图层2的彩圈内,而不会有重叠。

4、将"图层2"中的图形选中,选择"属性面板"中"颜色"选框中的"色调,单击选择框旁边的色标,在弹出颜色制定窗口中选择紫色,并在"色彩数量"输入框中输入30%(如图中有两个彩圈,中间的和外面的。

)
5、单击两个图层的第12帧,按下F6,将图层1第12帧上的彩圈扩大,将图层2第12帧的彩圈缩小,仍然是大彩圈套小彩圈。

6、选中"图层1"上第12帧上的图形,选择"属性"面板中"颜色"选框中的"色调"选择项,单击右边的色标,在弹出窗口选择绿色,并在色彩数量中输入"30%"。

7、右键单击两个图层的第一帧,在弹出窗口中单击"创建补间动画"命令。

此时"彩圈变化"元件中的时间轴应如图:
8、新建元件"背景",单击选择蓝色填充,在舞台中画一个矩形。

9、新建元件"人物",单击"铅笔"工具按钮,在舞台中画出一个外形比较狂野的人物形象,并单击"颜料桶"工具,选择合适的颜色为人物上色。

10、单击元件"人物"的第4帧,按F6插如关键帧,将人物的手口眉,胡须略做调整。

11、返回场景,导入一声音文件至库中,并将声音文件放置在第一帧处,在124帧处按下F5,将帧延续至124帧。

12、新建"图层2",单击第一帧,将元件"背景"拖至舞台,用"任意变形"工具调整它的大小,使它撑满整个舞台。

13、在"图层2"的第一帧到124帧之间,随机的插入关键帧,并将各关键帧上的元件"背景"选中,选择"属性"面板中的"颜色"选框中的"色调"选项,单击"颜色"选择框旁的色标,在弹出窗口中为各关键帧上的图形选择不同的颜色。

14、新建"图层3"和"图层4",一层位于"图层2"的上方,分别单击"图层3"和"图层4"的第1帧,再将元件"彩圈变化"拖到舞台上,用任意变形工具调整它们的大小和位置。

15、将"图层3"上元件"彩圈变化"的ALPHA值设为70%。

将"图层4"上元件"彩圈变化"的ALPHA值设为50%。

16、新建"图层5",位于"图层3"个"图层4"的中间,单击"图层5"的第1帧,将元件"人物"拖到舞台上,用任意变形工具对其调整。

17、单击"图层5"第5,9,13,17,21帧,按F6插入关键帧,右键单击"图层5"第4,8,12,16,21帧和第24,27帧,在弹出菜单中单击"清除帧"命令。

()被清除的帧就成了空白帧,这样做的目的是为了造成闪烁的效果。

18、单击"图层5"第28,42,58,66,71,76 帧,按F6插入关键帧,调整各关键帧上图形和大小的角度。

19、右键单击"图层5"第38-41帧和第56,57,64,65,69,70,74,75帧,在弹出菜单中单击"插入空白帧"命令。

20、单击"图层5"第81,94,98,106帧,按F6插入关键帧,调整各关键帧上图形的大小,角度和位置。

21、右键单击"图层5"的第81帧和第94帧,在弹出的菜单中单击"创建补间动画命令"。

22、单击第81帧和第94帧,选择"属性"面板的"旋转"选框中的"逆时针",并将次数设为1。

23、单击"图层5"第111,116和121帧,按F6插入关键帧,调整关键帧上图形的大小,角度和位置。

24、右键单击"图层5"第109,110,114,119,120帧,在弹出菜单中单击"插入空白关键帧"命令。

六、总结
逐帧动画制作流程:
将不同的效果分布在不同的帧上,这些帧都是关键帧,添加方法按键盘上的F6
形状动画制作流程:
1、绘制原始图形(例如一个普通的圆,切记不要群组,不要转换成元件)
2、在时间轴上的任意一帧添加空白关键帧(切记按键盘上的F7)
3、在当前这个空白关键帧上绘制将要变形的图形(例如一个普通的矩形,切记不要群组,不要转换成元件)
4、然后选中补间(两个关键帧中间的任意一帧)添加形状命令(属性面板上补间下来列表内找到形状选项)
运动动画制作流程:
1、首先必须创建元件(Ctrl+F8)或者是将绘制好的图形转换成元件(F8)
2、打开库面板(F11),将元件拖拽到场景中
3、在时间轴上的任意一帧添加关键帧(切记按键盘上的F6)
4、将元件改变位置、或是改变大小、或是改变透明度、或是更改颜色、或是设置旋转
5、然后选中补间(两个关键帧中间的任意一帧)添加运动命令(属性面板上补间下来列表内找到运动选项)
以上是制作二维动画的简单案例。

鼓励学生发现更好的办法,试着建立一些与案例不同的东西。

为了不局限学生们的创作思维,也可要求学生在制作过程中运用没有使用的制作方法。

项目 3自定主题动画之《小和尚》动画制作
一、项目来源
苏州良子动画。

二、实训目的
1、掌握二维动画完整的制作流程。

2、掌握软件的操作方法。

3、掌握场景的气氛营造方法。

三、实训要求
1、造型简洁,符合客观事物规律。

2、把握在创建角色与场景中的细节处理。

3、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑。

4、环境气氛符合剧情要求。

5、创建场景注重发挥自主创新意识。

6、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

7、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的分析与解决外,还应该注重发挥学生的特长,突出个人的创作特
点和风格。

3、引导学生进入材质操作。

4、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法;作品的内容与项目要求
等方面进行点评。

五、实训指导
1、确定人物所处的时代背景以及出身环境。

简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民……
《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征:小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。

没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。

没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。

另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。

不过运气特别好,总能化险为夷。

所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。

老和尚是个武林高手。

不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。

很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。

绿色的虫,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。

2、有了人物性格,下一步,就开始设计人物的造型了。

以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

在设计小姑娘的时候,我们首先画了一些草图,把脑海中对这个人物的印象用画面表达出来,从一个粗略的轮廓逐渐清晰,逐渐具体。

最终,从几套方案中确定了这个形象——穿中国式的红棉袄,扎俩小辫子,身材娇小,有点小不点的感觉,看上去很乖。

3、下一步的工作是扫描进电脑,描线。

先在纸上画好草图,再扫描、制作。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。

此时,选中“吸附”是非常有用的。

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。

躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。

这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。

5、填色,先将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。

然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头
尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。

小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。

所以不推荐所有爱好者学习。

填色。

调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。

很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。

6、根据剧本画出分镜头草图。

就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。

7、给角色制作动作,先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的。

六、总结
想做一个质量较高的二维动画就需要扎实的美术修养。

这有一个提高的过程,一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。

另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配,从经典的作品中汲取营养。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程,这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。

很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。

否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。

而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。

所以一定要认真的制作分镜头草图。

做角色动作的时候通常有两种方法。

即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。

如果需要多个元件同时运动,就要将每个元件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。

如果运动的部分多了,动作就显得丰富。

其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。

“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。

缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。

(图-走路的元件)
如果需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。

这样就只能做“逐格动画”了。

“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。

优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。

要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。

项目 4 历史人物动画之《大话李白》制作
一、项目来源
虚拟。

二、实训目的
1、掌握二维动画制作流程。

2、掌握镜头视角。

3、掌握剧情的气氛营造方法。

三、实训要求
1、以所给出的已设定的角色为参照制作二维动画。

2、造型真实,人物及场景结构符合场景特点。

3、突出人物细节。

4、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑。

5、环境气氛符合剧情要求。

6、创建场景注重发挥自主创新意识。

7、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。

8、训练过程中注重自我总结与评价。

四、辅导要求
1、注重集体辅导与个体辅导相结合。

2、在辅导过程中除了共性问题的分析与解决外,还应该注重发挥学生的特长,突出个人的创作特
点和风格。

3、重点在于材质的使用。

4、适当的介绍学生使用FLASH的部分插件。

5、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法;作品的内容与项目要求等
方面进行点评。

五、实训指导
1、在flash里画草图把动作简单概括的画出来。

2、制作王维的转身跳起的动作,共7个关键帧,7个分解动作。

3、制作杀手的起跑动作(10个分解动作)。

4、制作杀手打李白的动作。

5、配音,通过配音才可以将角色表现的更为生动。

6、最后一步也是最为关键的一步就是合成。

首先是画面部分,包括动画和背景以及镜头和场景的合成。

还有就是声音部分,包括配音音效和背景音乐,配音的合成必须要和人物的说话时间和表情相吻合,需要反复的调试。

音效也在烘托气氛上起很关键性的作用,它可以增强画面的视觉冲击力。

最后在适当的环境下加上适当的背景音乐,会更加突出画面以及声音传达情感。

六、总结
在flash动画技术里其实手法非常多样化,但最重要的是最后的视觉效果。

组件的逐祯移动尽管可以表达很多动作感,但少不了真正的逐祯动画。

其实这需要的是对动作的理解,和对运动速度的把握。

奔跑和跳跃其实每祯都在不停的变化,另外角度的变化也是同样需要动画制作者对结构的理解。

相关文档
最新文档