全球游戏产业研究专题之一:韩国篇:游戏规模全球第4是如何炼成的?
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全球游戏产业研究专题之一:韩国篇:游戏规模全球第4是如
何炼成的?
要点概述
本篇报告就3方面阐述韩国游戏的发展:
1)韩国游戏市场综合情况,涉及规模、用户喜好、出口、市场分类等方面;
2)重点公司的对比,从产品、财务、股价收益等方面详细对比韩国市值TOP4的公司NEXON、Krafton、NCSoft、Netmarble;
3)复盘NCSoft股价与财务。
核心内容概览:
1)行业部分:
1、产业规模:韩国游戏产业17年间复合增速是GDP近两倍,期间仅有的两次增速转负均与监管相关,但自我修复能力很强,监管对短期确实会造成影响,但不改长期增长趋势。
2、玩家喜好:韩国玩家的游戏消费意愿强,以Samsung手机为主,Google Play商店占80%的移动开支份额,对重度的MMORPG/FPS/SLG等品类更为偏好,喜好PVP。
3、游戏进出口:移动畅销榜中几乎本土游戏与海外游戏各占一半份额,海外部分以中国厂商研发游戏为主,韩国游戏出口方面,中国是其第一大市场。
4、海外拓展:影响范围以亚洲地区为主,受制于文化、类型等因素限制,欧美市场份额提升难度较大。
2)重点公司对比部分:
1、行业集中度:韩国TOP5收入游戏公司市占比为33.5%,3.15万玩家对应1家活跃游戏公司,行业处于成熟期,但并没有1家独大局面。
2、IP方面:大作IP经久不衰,核心IP贡献主要现金流。
核心IP 经过了端游时代,到手游时代,或许未来还有VR\AR\云游戏\元宇宙等不同时代,唯一不变的是经典IP的价值,会随着表现形式的增多与丰富,不断提升变现能力。
3、收入对比:收入增速波动大,“台阶式”提升,非稳定增长。
3)NCSoft复盘:收入“上台阶”为5阶段,政策、产品、事件在不同时期构成收入上台阶的驱动因子,股价上涨下跌各为4阶段,高波动、大回撤。
注释:本篇报告涉及汇率转换,使用统一标准,6.7人民币 = 1美元,1人民币 = 192.3韩元,1美元 = 1291.5韩元,1美元 = 135日元
风险提示
国内政策端风险
游戏行业监管较严,存在审批延期产品上线不达预期的风险
国家文化监管端风险游戏属于文娱行业,各国之间存在对文化产品进出口不同程度的监管,政策不确定性比较大,与国家政策关联度高
游戏产品端风险游戏业务受到产品周期影响较大,收入与产品上线节奏挂钩,存在收入大幅波动的风险
股价波动风险游戏板块由于项目制的业务模式影响,股价短期波动较为明显,周期较短的投资风险较高。