Flash中几种循环结构的特点及其区别

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Flash基础语法

Flash基础语法

Flash基础语法Flash是一款广泛应用于媒体和广告等领域的多功能软件,具有可视化编辑和强大的交互功能。

在Flash开发中,语法是非常重要的一个部分,它决定了程序的可读性和逻辑性。

本文将介绍Flash 的基础语法。

1. 变量在Flash中,变量是用来存储数据的容器。

Flash中的变量可以用字母、数字和下划线组成,但不能以数字开始。

同时,Flash还有三种变量类型,分别是number、string和boolean。

其中number 表示数值类型,string表示字符串类型,boolean表示布尔类型。

在Flash中声明变量需要使用var关键字,例如:var age:number = 18;var name:string = "张三";var isMale:boolean = true;2. 运算符Flash中的运算符和其他编程语言相似,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等等。

算术运算符包括加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、取余(%)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a + b); //输出13trace(a - b); //输出7trace(a * b); //输出30trace(a / b); //输出3.33333trace(a % b); //输出1比较运算符包括等于(==)、不等于(!=)、大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)、小于等于(<=)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a == b); //输出falsetrace(a != b); //输出truetrace(a > b); //输出truetrace(a < b); //输出falsetrace(a >= b); //输出truetrace(a <= b); //输出false逻辑运算符包括“与”(&&)、或(||)、非(!)等,例如:var a:boolean = true;var b:boolean = false;trace(a && b); //输出falsetrace(a || b); //输出truetrace(!a); //输出false3. 条件语句Flash中的条件语句包括if语句和switch语句。

Flash AS 入门 “for”循环语句应用

Flash AS 入门 “for”循环语句应用

本节应掌握的知识要点:①for循环应用;②nextFrame()、prevFrame()动作应用;③层深度的进一步理解。

与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足条件时程序会不断重复执行,直到设置的条件不成立才结束循环,继续执行下面的语句。

这1讲我们将学习一个最常用的for循环语句和两个动作语句nextFrame()、prevFrame()。

for循环语句格式如下:for(变量初始值;循环条件;进入下一循环){条件成立时执行的动作}nextFrame()进入下一帧并停止在该帧prevFrame()返回前一帧并停止在该帧请看示例动画“实例1-8”。

>>>>>点击查看动画效果<<<<<实例1-8 for()循环语句应用画面上是一个简单的线条变幻特效,点击“删除”按钮线条会全部消失,点击“向右”按钮,会显示另一个特效,如果不点击删除按钮直接点击“向右”按钮,会显示另一个特效。

这个效果就是运用for循环语句对一个含有简单动作补间、实例名为“line”的影片剪辑进行循环复制实现的。

打开源文件看看,场景上有【按钮】、【mc】、【as】3个图层。

【按钮】图层第1帧上有一个“删除”按钮和一个“向右”按钮,第2帧上有一个“返回”按钮;【mc】图层上是一个实例名为“line_mc”的影片剪辑。

在【as】图层第1帧上的语句:stop();line_mc._x=120;line_mc._y=220;line_mc._visible= 0; //设置作为父本的影片剪辑“line_mc”不可见。

for (i=1; i<100; i++) { //设定变量i的初始值为1,设定循环条件为i<100,进入下一循环时变量i自加1。

line_mc.duplicateMovieClip("line_mc"+i, i); //复制新影片剪辑。

Flash常见的AS循环

Flash常见的AS循环

帧循环帧循环原理就是利用时间轴上的帧的跳转来实现循环。

通常把这种循环称为3帧循环,一般在第一帧设置初始化的变量;在第2帧设置循环规则,也就是循环所要达到的目的,在第3帧设置条件,如果条件不满足则返回第2帧(gotoAndPlay),如果满足则停止循环。

OnEnterFrame循环OnEnterFrame循环是用当前影片的帧频不断地调用函数,也就是说帧频为12和30的执行速度是不同的。

OnEnterFrame必须要定义一个执行时的调用函数。

如:my_mc.OnEnterFrame = function(){trace(“OnEnterFrame循环”);}SetInterval循环SetInterval循环的功能有些类似于我们日常生活中的定时器,每隔一段时间调用函数执行我们交给它的任务。

SetInterval(函数名称,间隔时间,[参数1,参数2…]);间隔时间,是以微妙(千分之一秒)来计算的。

使用它同样可以达到与OnEnterFrame 类似的效果。

而它有自己独特的好处,就是不会受到帧频的限制,而是取决于你所定义的间隔时间,从这方面而言,对于CPU的使用效能是有好处的。

如:function helloWorld():V oid{trace(“hello World”);}setInterval(helloWorld,500);上面代码会一直循环下去,那么如何停止它呢?需要使用clearInterval()与其相关的方法。

如上面的例子中,我们要停止它。

如下:当我们单击光标的时候,它会执行clearInterval()方法,使循环停下面。

For循环for循环的基本结构如下:for(初始变量:条件语法:命令语句){命令语句1;命令语句2;}通常,for循环通常用来与索引数组配合,用来遍历MovieClip的属性等,在之前的数组的例子中已有相应的示范。

如var url:Array = new Array(“home”,”work”,”about”,”info”);for(var i:Number =0;i<url.length;i++){ //设置link为url数组的引用var link= url[i];trace(link);}url.length代表数组的长度。

flash知识汇总

flash知识汇总

教师招聘考试:信息技术学科——Flash知识点汇总为了帮助考生梳理知识点,中公教师特意为大家准备了信息技术教师招聘考试中Flash 部分的常考点,希望这部分知识点汇总能为学员备考提供参考。

一、Flash中常见动画类型(一)逐帧动画1.概念在时间轴的每一帧都设成关键帧,每个关键帧上绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

2.优点具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似于电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。

例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。

3.缺点动画制作的负担重,文件大。

(二)运动补间动画只需定义动画对象首帧和末帧的属性(大小、位置、透明度、颜色等),首末帧之间的动画对象属性的渐变由系统自动“补”上,也叫动作补间动画。

首末帧间会有一个实线箭头,背景是淡蓝色,如果动画出错,实线会变成虚线。

运动补间动画的对象是元件。

运动补间动画应用于把对象由一个地方移动到另一个地方的情况,也可应用于物体的缩放、倾斜或者旋转,还可用于元件颜色和透明度的变化。

(三)形状补间动画形状补间动画应用于基本形状的变化,它是某一个对象在一定时间内形状发生过渡渐变的动画。

动画的背景是淡绿色,首末帧中的动画对象不能是元件,必须是打散的图形。

(四)路径动画在运动补间动画的基础上添加一个引导图层,该图层有一条可以引导运动方向的引导线,使另一个图层的对象依据此引导线进行运动的动画。

(五)遮罩动画遮罩动画至少有两个图层,一个遮罩层,一个被遮罩层。

遮罩层决定看到的动画形状,被遮罩层决定看到的内容。

1.如图,在Flash中,如果要利用补间动画将文字“山”变成图形山,则需要先将文字()。

A.转换成图形B.组合C.分离D.转换为元件1.【答案】C。

解析:形状补间动画是针对图形进行的,首帧和尾帧必须是打散的图形,所以先要对元件进行分离。

因此本题的答案是C。

2.Flash制作中,如果把动画中的每一帧都设置为关键帧,这种动画是()。

FLASH CS4 循环语句

FLASH CS4  循环语句

FLASH CS4 循环语句通过循环语句中的一系列值或变量,来反复执行该循环体中特定的代码块。

并且,代码块之间的语句用大括号({ })来括起。

1.For语句使用for循环可以循环访问某个变量以获得特定范围的值。

必须在for语句中提供3个表达式:一个设置了初始值的变量;一个用于确定循环何时结束的条件语句;一个在每次循环中都更改变量值的表达式。

例如,下面的代码循环5次。

变量i的值从0开始到4结束,并计算从0到4的和赋予i,再输入i的值。

var i:int;for (i = 0; i < 5; i++){i=i+i;}trace(i);2.for..in语句for..in循环访问对象属性或数组元素。

例如,可以使用for..in循环来循环访问通用对象的属性(不按任何特定的顺序来保存对象的属性,因此属性可能以看似随机的顺序出现)。

var myObj:Object = {x:20, y:30};for (var i:String in myObj){trace(i + ": " + myObj[i]);}//输出结果output://输出结果x: 20//输出结果y: 30如果对象是自定义类的一个实例,则除非该类是动态类,否则将无法循环访问该对象的属性。

即便对于动态类的实例,也只能循环访问动态添加的属性。

3.for each..in语句for each..in 循环用于循环访问集合中的项,这些项可以是XML或XMLList对象中的标签、对象属性保存的值或数组元素。

如下面这段摘录的代码所示,可以使用for each..in循环来循环访问通用对象的属性,但是与for..in循环不同的是,for each..in循环中的迭代变量包含属性所保存的值,而不包含属性的名称。

var myObj:Object = {x:20, y:30};for each (var num in myObj){trace(num);}//输出结果20//输出结果304.While语句while循环与if语句相似,只要条件为true,就会反复执行。

flash常识总结

flash常识总结

4.写操作:必须先擦除Flash,写操作就是Flash的bit放电的过程,把需要写0的bit放电,为1的bit仍然保持。
5.copy-back program:
当把一个page中的数据拷贝到另一个page,通常是需要主控先读源page中的数据,然后再写入目的page,而此操作则是将一个page中的数据读到内部的data buffer,再从data buffer 拷贝到另一个page。节省时间,提高效率。
3)TLC:(Triple-Level-Cell)属于MLC的一种,每个存储单元(cell)存储3 bit数据,但是这种Flash更不稳定,为1的bit常常容易放电而变为0。因此引入了随机化的算法。
2.高格、低格、快格。
1)高格:高级格式化,读取原厂信息(包括Flash的ID号,坏块数目等);可选选项为:擦除好块/不擦除块仅限于一个block内的操作)
7.
6.cache write/read:
write:先把要写的数据写入到flash内的cache buffer ,cache buffer 里面的数据会写入到内部的data buffer ,data buffer 再写入到page上。在data buffer 写入page时,执行cache buffer 的写入。
2)低格:低级格式化,包括块的ERASE/WRITE/READ/ERASE四个步骤;读写为随机;可分为全面低格和快速低格。
3)快格:快速格式化,只对每个块中的几个page(个数可设置)进行ERASE/WRITE/READ/ERASE的操作。
3.擦除操作:
Flash的充电过程,把全部的bit都充满电,即为1。擦除时,原厂的坏块信息丢失。通过擦除操作可以根据Flash返回的状态来判断块的好坏。

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型主要分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态的图形对象。

图形元件可以包含矢量图形、位图和文本等内容,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。

图形元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,具有较高的灵活性和可重用性。

2. 按钮元件:按钮元件是Flash中用于实现交互功能的元件类型,可以添加鼠标事件和动画效果。

按钮元件通常包含了四个状态:正常状态、鼠标移上状态、按下状态和禁用状态,可以通过修改每个状态的外观和行为来实现不同的交互效果。

按钮元件的特点是可以响应用户的鼠标操作,例如点击、悬停和释放等,可以用于创建导航菜单、交互式表单等功能。

3. 影片剪辑元件:影片剪辑元件是Flash中最复杂和最强大的元件类型,用于创建动态的动画效果。

影片剪辑元件可以包含多个图层和帧,可以通过在时间轴上设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。

影片剪辑元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,可以通过动画控制器和动作脚本来实现更高级的交互功能。

不同类型的元件在Flash中的使用方式和特点也有所不同。

图形元件适用于创建静态的图形对象,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。

按钮元件适用于创建交互功能,可以添加鼠标事件和动画效果来实现不同的交互效果。

影片剪辑元件适用于创建动态的动画效果,可以通过设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。

除了以上三种常见的元件类型,Flash中还有一些其他类型的元件,如文本输入框元件、组合元件等。

文本输入框元件用于创建可编辑的文本输入框,用户可以在运行时输入和编辑文本内容。

组合元件用于将多个元件组合在一起,形成一个整体,可以方便地进行管理和编辑。

Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、影片剪辑元件等,每种类型都有其特点和用途,可以根据需要选择合适的元件类型来创建丰富多样的交互性和动画效果。

flash知识点总结

flash知识点总结

flash知识点总结Flash知识点总结一、Flash 文件的基本结构1. Stage:舞台,即播放动画的区域,缩放,移动,剪裁;2. Frames:帧,即动画的基本单位,定义动画的动作;3. Layers:图层,可以把多个图像放在不同的图层里,并定义图层的顺序;4. Movie Clip:电影剪辑,可以将动画作为一个单独的元件,用于多次复用;5. Text:文本域,可以放置文字,并定义格式;6. Graphic:图形元件,可以放置图形,并定义图形的属性;7. Buttons:按钮,用于定义用户的交互;8. Action Script:脚本,用于定义动画的行为;二、Flash 中的播放模式1. Stop:停止播放,改变当前帧;2. Play:播放整个动画;3. Rewind:回放,回到第一帧;4. Loop:循环播放,从当前帧开始;5. Goto:跳转到指定帧;6. GotoAndPlay:跳转到指定帧,并开始播放;7. GotoAndStop:跳转到指定帧,停止播放;三、Flash 中的帧动画1. 重复动画:重复一段动画,使得动画更加流畅;2. 帧标签:可以用于定义动画的开始和结束;3. 动画路径:使用关键帧,定义一个路径,使动画移动沿着路径;4. 动画特效:使用特效,可以改变动画的表现形式,如淡入淡出,闪烁等;5. 动画音效:使用音效,可以增加动画的表现力,如背景音乐,音效等;四、Flash 中的交互控制1. Preloader:使用预加载,可以对 Flash 文件进行加载,使得加载更加快速;2. Goto URL:使用 Go To URL 可以跳转到一个网址;3. Mouse Events:使用鼠标事件,可以定义动画的行为;4. Key Events:使用键盘事件,可以定义动画的行为;5. Action Script:使用 Action Script,可以对动画进行复杂的控制;五、Flash 中的数据存储1. Shared Objects:可以存储一些小量的数据;2. External Data:可以存储大量的数据,使用外部文件;3. Database:可以通过数据库存储数据;4. Web Services:可以通过 Web Services 来存储数据;六、Flash 中的文件导出1. Export Movie:可以将 Flash 文件导出为 SWF 或者 FLV 文件;2. Export Image:可以将动画导出为图片;3. Export Script:可以将 Action Script 导出为 AS 文件;4. Export Text:可以将文字导出为 TXT 文件;5. Export HTML:可以将 Flash 文件导出为 HTML 文件;。

Flash高级编程-循环语句

Flash高级编程-循环语句
Flash高级编程
循环语句
循环语句
所谓的循环语句,其实也是用条件来控制的,只要条件成立, 那么,程序就会不停的执行下去,一直执行到条件不成立为 止! 常用的循环语句包括 while 循环、for 循环等。
for 循环语句
for 循环语句是功能最强大,使用最灵活的一种循环语句, 它不仅可以用于循环次数已经确定的情况,还可以用于循环 次数不确定而只给出循环结束条件的情况。
for (; i<=100;) { sun = sun+i; i+=1;
这时程序和 while 完全一样,所以可以 用 for 来代替 while 语句,也就是说 for 语句的功能比 while 语句强大得多。
}
while语句
while 的格式如下: while(条件表达式) { 循环体; } 说明: 在运行语句块之前,首先测试条件表达式;如果该
项目:复制跟随的心
onClipEvent (enterFrame) { for (var i = 1; i<=20; i++) { if (i == 1) { startDrag(_root["mc"+i], true); } else { var zx = _root["mc"+(i-1)]._x-_root["mc"+i]._x; var zy = _root["mc"+(i-1)]._y-_root["mc"+i]._y; _root["mc"+i]._x = _root["mc"+i]._x+zx/4+zx/10; _root["mc"+i]._y = _root["mc"+i]._y+zy/4+zy/10; } } }

Flash“分形”中代码循环的分析与比较

Flash“分形”中代码循环的分析与比较
效解决 了
计算机 分形 是一 个有 别于传 统几 何学 的崭 新领 域 , 其
产 生 虽 然 仅 仅 二 三 十 年 , 它 的 应 用 却 非 常 广 泛 , 如 在 海 但 例
l e ot x tm y; i T ( mp , e p ) n e
/ 画线 的 终 点 坐 标 /
岸线 、 天空 云层 、 闪电的路 径 、 系复杂 的漩 涡状态 等 自然 星 现象的模拟与研 究方面有着广 泛 的应 用 , 在医 学方面 , 人体 微血管 、 脑皮层 、 大 小肠绒 毛 、 支气 管 的结构 等方 面 的分形 模拟 与研 究, 现在 也倍受关注【 l 】 。
基 金项 目:湛 江师 范学 院校 级科 研基 金 , 目编 号 : 0 0 。 项 L 5 4
- — —
4 - 6 — —
蓉 金 项 目■
重新播 放 5 5帧 的内容 , 一l 如此 反复 , 果 以前 面 2 2所提 如 .
到 的实例来 看 , 要把 fr) 环 中的 内容 ( 只 o(循 即循环 体) 写入 5 5帧 中 的任何 一帧 , 可 以达到 与 fr)d ……w i ( —1 都 o(、 o hl ) e 等循环相 同的效 果。至于什么 时间跳出循环 , 另外 设定条件 控制就可 以了。
要用程序 实现 如图 l 所示的一段弧线 A 可 利用 Fah B, l s
中的 l e o i T O方法 ( n 函数) 把 曲线分成许 多短小 的直 线 A , C、 C D D、 B…… ,这样 画出的 曲线是 由短小的直线连接 而成 的
【J 2,
因 而 画 一 条 曲线 要 多 次调 用 l e o 法 , 就 用 到 了通 i T O方 n 这

Flash函数大全之五.条件循环

Flash函数大全之五.条件循环

Flash函数大全之五.条件循环五. 条件/循环 : 条件语句和循环构造(一)1. Break可用性 Flash Player 4 。

用法 break 参数无。

返回无。

说明动作;出现在一个循环( for 、 for..in 、 dowhile 或 while 循环)中,或者出现在与 switch 动作内特定 case 语句相关联的语句块中。

break 动作可命令 Flash跳过循环体的其余部分,停止循环动作,并执行循环语句之后的语句。

当使用 break 动作时, Flash 解释程序会跳过该 case 块中的其余语句,转到包含它的 switch 动作后的第一个语句。

使用 break 动作可跳出一系列嵌套的循环。

示例下面的示例使用 break 动作退出一个循环,如果没有该动作,则该循环为无限循环。

i = 0; while (true) { if (i >= 100) { break; }i++; } 另请参见 for for..in do while while switch case2. case可用性 Flash Player 4 。

用法 case expression : statements 参数 expression 任何表达式。

statements 任何语句。

返回无。

说明关键字;定义用于switch 动作的条件。

如果 case 关键字后的 expression参数在使用全等 ( === ) 的情况下等于 switch 动作的 expression 参数,则执行 statements 参数中的语句。

如果在switch 语句外部使用 case 动作,则将产生错误,脚本不能编译。

另请参见 switch default break === (全等)3. continue可用性 Flash Player 4 。

用法 continue参数无。

返回无。

说明动作;出现在几种类型的循环语句中;它在每种类型的循环中的行为方式各不相同。

FLASH条件和循环语句-电脑资料

FLASH条件和循环语句-电脑资料

FLASH条件和循环语句-电脑资料条件|循环|语句Actions cript 的条件和循环语句有if, else, else if, for, while, do...while, for...in 和switch. 在Flash 中它们被叫做流程控制动作(Action), 但实际上, 其实质与其它程序语言没什么不一样的.因为条件和循环语句是程序语言中最基础的, 也是最具有实用价值的语句, 所以要在这里仔细讲解一下. 对于有 C++ 和 Java 等编程经验的读者随意浏览一下就可以了.条件语if句--if可以说是程序语言中最基本的条件判断语句. 无论在任何语言中都有它的身影.由下面的例子可以了解它的格式:name = "SiC";//下面是 if 语句if(name == "SiC"){trace("作者");}if 语句通过判断其后圆括号内的逻辑表达式是否为 true 来确定是否执行大括号内的语句. 假如逻辑表达式 name == "SiC" 返回值为真, 就在输出窗口(Output Window)内显示"作者", 否则就不执行.然后让我们设想一下下面例子的效果:if(1){trace("总是执行");}如果你还记得前面数据类型的内容, 那么应该可以看出, 这时的if 语句基本上是多余的, 因为对于常量 1, 逻辑表达式的值恒为 true(其实1 就是逻辑值 true 的数值表示形式). 但对于常量 0, 则永远为 false. 你可以试试把上例中的1 改成一个字符串常量(例如"hi!")看看会有什么效果.再看一个例子:name = "SiC";//下面是 if 语句if(name = "SiC"){trace("作者");}比较一下看这个例子与第一个例子有什么不同? 不同之处就在于第一个用了 ==, 而这个用了 =. 对于这个例子, if 的判断永远为 true. 想想为什么? 问题就在于使用了赋值运算符 = 而不是逻辑运算符 ==. 对于赋值运算, 其返回的逻辑值总是 true. 这也是初学者常犯的错误.一定要注意区分赋值运算符 = 和逻辑运算符 ==. 否则你会遇到一些莫名其妙的错误和问题, 而且语法检查也找不出错误(因为赋值运算表达式也是有效的条件表达式). 所以请记住, Actions cript 的相等逻辑运算符是 == 而不是 =.if...else假如想要在判断条件不成立时执行另一项操作时怎么办? 很简单, 在 if 语句后面加上个 else 语句块就可以了:name = "未知";//下面是 if...else 语句if(name == "SiC"){trace("作者");} else {trace("未知");}很简单吧? 只要把在判断结果为假时要执行的语句放在else 后的大括号里就行了.if...else if如果要进行很多个条件判断怎么办? 也好办, 用 else if 解决:name = "Sam";//下面是 if...else if 语句if(name == "SiC"){trace("作者");} else if(name == "Flash MX") {trace("Flash MX 是软件名称.");} else if(name != "未知") {trace("谁是 " + name + "?");} else {trace("未知");}你可以接任意多个的else if 来进行多个条件的判断, 最后的else 语句块可有可无(根据实际需要选用). 唯一不足的就是 else if 太多时执行速度较慢(在其它程序语言中也是一大问题). 这时就轮到 switch 出场了switchswitchswitch 在 Visual Basic 里面是个很好用的命令. 它可以通过判断不同的条件表达式来执行不同操作. 但是在Actions cript 中就没有那么大的弹性了. 因为 Actions cript 中 switch 的条件被固定为 ===, 即绝对等于(包括数据类型也要相同), 不像在 VB 中可以额外使用 >, >= 之类的条件运算符. 所以, else if 在需要判断大于小于之类的情况下还是大有用处的. 现在来看看下面的例子:mynumber = 3; //赋值给 mynumber//下面是 switch 语句switch (mynumber) {case 1:trace ("这是我希望得到的数字.");break;case 2:trace ("这个数字比我的小一点.");break;case 3:trace ("这是我的数字.");break;default:trace ("这不是我要的数字.")}上面的例子是一个完整的 switch 语句块. 在 case 关键字后面的就是需要满足的条件, 如果都不满足, ActionScipt 会查找是否存在default 语句块, 如果存在, 则执行其中的语句. 另外, 你可能已经发现在每个语句块后都有一个break 关键字, 为什么呢? 因为如果没有用break 来跳出switch 条件选择语句, 程序会继续向下搜索满足条件的case 项目(包括 defualt 块)并执行其中的语句. 下面是一个修改后的例子:mynumber = 3; //赋值给 mynumber//下面是没有加 break 的 switch 语句switch (mynumber) {case 1:trace ("这是我希望得到的数字.");case 2:trace ("这个数字比我的小一点.");case 3:trace ("这是我的数字.");default:trace ("这不是我要的数字.")}运行一下这个例子, 你会发现会同时输出了 "这是我的数字" 和 "这不是我要的数字". 为什么? 因为没有了break, 在运行了满足条件的case 3: 语句块后, 条件选择语句仍会继续执行, 而 default 块作为默认条件, 它总是会被执行, 从而产生了这样的结果. 一些常见的程序错误也就由此而来.在 Actions cript 中还有一个用于循环的 continue 命令, 它可以直接跳到所在循环的条件检测部分(即立即进行下一次循环的条件判断). 这个命令不常用到, 所以在这里没有讲解. .循环语句--for循环语句for对于 for 循环, 我想大多数读者都不会陌生. 下面是一个求 1 到 100 的自然数之和的程序段.var sum = 0;//下面是 for 循环for (var i=1; i<=100; i++) {sum = sum + i;}trace ("sum="+sum);for 后面括号里面的内容分为三部分: 初始值; 循环条件; 循环值变化方式. 对于初始值没什么可说的, 随便取; 循环条件就是在什么条件下继续循环, 只要懂得逻辑表达式就可以了; 循环值的变化方式可以用任意的赋值语句来改变. 下面是一个修改后的例子:var sum = 0;//下面是 for 循环for (var i=2; i<100; i+=2) {sum = sum + i; //trace(i);}trace("sum="+sum);上例中我把初始值 i 改为了 2, 条件改为 <100 (即不包括 100), 循环值变成每次加 2. 运行后看看结果, 结果是 1 到 100 的开区间中所有双数之和. 如果不清楚循环内部的工作机理, 可以删除上例中for 循环体内//trace(i); 前的双斜杠, 运行代码时会在输出窗口中列出每次的i 值. 那么如果初值不满足循环条件会怎样? 你可以把 i=2 改为 i=100 看看.对应于 for 还有一个 for...in 循环, 这涉及到数组和对象的内容, 在后面会介绍while & do...whilewhile & do...while说实在话, 对于一般的编程while 用得不多. 但是在需要的时候你才会发现它的价值.while 循环在运行时遵循下面的步骤:检查 while 后面括号内的条件是否成立.如果条件成立, 运行语句块内的语句. 否则结束循环, 运行循环体后面的语句.运行完语句块内的语句后回到第一步.n = 0;//下面是 while 循环while(n < 5) {n++;}trace("n="+n);上面的例子运行结果为 n=5. 当 n 小于 5 时循环的条件成立, 于是运行其中的 n++ (即 n 增加 1). 当 n 等于 5 时, 因为循环条件已经不成立, 所以中止循环, 执行后面的 trace 语句.来源: 闪吧。

flash基本知识介绍

flash基本知识介绍

数据流:即流式声音,在WEB中动画与声音同步,flash会强制控制动画播放 与流式声音播放同步。
元件行为的类型
1、图形元件:对于静态图像可以使用图形元件
2、按钮元件:使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过
或其它动作的交互式按钮。 3、影片剪辑元件:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。 影片剪辑拥有它们自己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴, 即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片 。
(普通)关键帧是指该关键帧里含有图形等内容,在时间轴上显示黑色实心点, 附着在该关键帧上的普通帧一般显示灰色: 空白关键帧是指关键帧里没有任何内容,在时间轴上显示黑色空心点, 附着在该关键帧上的普通帧一般显示白色。关键帧的作用是做转折。 在FLASH里,至少要有两效果:
要产生遮罩,至少要有二层,上层盖下层; 遮罩层(上层): 决定看到的形状
遮罩层的特点,它是显示这个图层内形状的,对于这个形状里面的填充颜色它是不承认的
被遮罩层(下层):决定看到的内容
遮罩在Photoshop中类似蒙板
Flash基本知识介绍
Flash动画的3种类型:
1、逐帧动画 (每个画面都是一个关键帧)
2、动画补间动画 (作用对象:元件,文字,图片)
作用对象是同一个,是由一个形态到另一个形态的变化过程
3、形状补间动画 (作用对象:图形,打散的元件、文字、图片
是由一个物体到另一个物体间的变化过程
帧的类型:
1、关键帧(普通关键帧、空白关键帧)
依附在关键帧上的帧,主要起到延长时间的作用。
声音的同步:
事件: 声音的播放同事件的发生同步。事件声音在其关键帧出现时开始播放, 并且播放整个声音文件。即使动画停止,声音的播放也照常进行,并 不受时间轴限制。 开始:与事件模式类似,区别在于开始模式不包括一个声音在播放时,另一 个声音事件发生。

Flash中几种循环结构的特点及其区别

Flash中几种循环结构的特点及其区别

Flash中几种循环结构的特点及其区别摘要ActionScript(以下称AS)是Flash内置的脚本语言,如果没有AS,Flash将仅仅是美术工作者的天下,动画的好坏直接决定于你的绘画水平和创意。

正因为AS的存在,才为更多的人开户了另一扇通向Flash动画世界的大门,用户不需要太多的绘画水平同样可以做出令人叫绝的动画。

笔者在制件教学秘书培训课件时,总结出Flash中比较典型的循环结构,让读者领会各种循环的特点和区别,感受AS的强大功能。

关键词Flash;循环;ActionScriptFlashinthe CharacteristicsofSeveralDifferentLoop StructureLIU YiChina WestNormal University,Nanchong 637009, SichuanProvince,chinaAbstract ActionScript (hereinafter referred to as AS) is a Flash built-in scripting language, if not AS, Flash will only 。

Only art workers of the world, animation is good or bad depends on your drawing directly to the level and creativity.Because ofFor the presence of AS, it accounts for more people to another world of Flash animation fan toward the door, you do not needToo many paintings to the same level can make a stunning animation.Secretary of the author in parts of teaching trainingCourseware, summed up in Flash typical loop structure, so that the reader understand the characteristics of a variety of recycling andDifference, feel the power of AS.Keywords Flash;loop;ActionScriptFlash动画以其强大的表现力和小巧的体积风靡一时,网络游戏、网络特效和互动广告都很火爆,成为网络动画的首选软件。

FLASH动画类型全解

FLASH动画类型全解

FLASH动画类型全解FLASH动画类型全解一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)1. 特点帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

2. 区别1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

3. 应用中需注意的问题1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、几种类型动画的小结:(帧帧动画、形变动画、运动动画)1. 特点帧帧动画——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画形状补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画运动补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画2. 区别1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。

最全的各类Flash比较讲解含时序

最全的各类Flash比较讲解含时序

1 Flash分类根据接口类型和操作时序的不同,主要讨论以下三种Flash。

各种Flash支持的功能及工作特点简要如下列出:●Normal Flash►page(cache) read/program►random data input/output►block erase►Mult_plane operation●Toggle►Toggle mode interface►data transfer at the rising and falling edge of DQS►random data input/output►block erase►interleaved operation●ONFI►ONFI interface►source synchronous/asynchronous data interface►timing mode 0,1,2,3,4,5►page(cache) read/program►pausing data transfer►random data input/output►block erase►interleaved operation2 Flash memory organization块结构是Flash存储空间的基本组成单元,块也是擦除操作的最小单位,不能进行页擦除。

块由许多Page组成,page是Flash编程和读操作的最小寻址单元。

Flash读写都是基于page的操作。

Page由多个字节或字组成。

3 Flash functional block diagram●Normal●Toggle●ONFI4 Address map●Normal不同容量的Hynix Flash的地址有效位数不一样,使用前阅具体产品资料地址说明。

HY27UG084G2M Address Map●Toggle同Hynix Flash一样,不同容量的Flash的地址有效位数不一样,使用前阅具体产品资料地址说明。

循环结构的特点

循环结构的特点

循环结构的特点循环结构是计算机程序设计中的一种基本控制结构,它允许程序在满足一定条件的情况下重复执行同一段代码块,从而实现对某些操作的反复处理。

循环结构的特点有以下几个方面:1. 可重复执行:循环结构的主要特点就是能够重复执行一段代码,这样可以减少代码的冗余性,提高程序的效率。

通过循环结构,程序可以根据需要多次执行相同或类似的操作,从而实现对数据的处理、逻辑的判断或运算的重复执行。

2. 条件控制:循环结构的执行次数是由循环条件控制的,只有在满足循环条件的情况下,循环才会继续执行。

循环条件可以是一个简单的逻辑表达式,也可以是复杂的条件判断语句,通过对循环条件的判断,程序可以决定是否继续执行循环。

3. 控制流程:循环结构中的代码块会被重复执行,每次执行完毕后,程序会返回循环的起始位置,再次进行循环条件的判断。

如果判断结果为真,则继续执行循环块;如果判断结果为假,则跳出循环,执行循环后的代码。

这样的控制流程使得程序能够根据需要反复执行某段代码,直到满足退出条件。

4. 循环变量:在循环结构中,通常会定义一个循环变量,用于控制循环的执行次数或迭代过程。

循环变量的初始值、递增或递减步长以及终止条件都会影响循环的执行次数和结果。

通过适当设置循环变量的值,程序可以实现不同的循环效果,比如从1到10递增循环、从10到1递减循环等。

5. 嵌套循环:循环结构可以嵌套使用,即在一个循环体内再嵌套一个或多个循环结构,形成多层循环的嵌套结构。

嵌套循环可以实现更复杂的重复执行操作,比如对多维数组的遍历、图形的打印等。

在嵌套循环中,内层循环的执行次数会受到外层循环的控制,内层循环的结束条件可以是固定的,也可以是动态变化的。

循环结构在实际编程中具有广泛的应用,可以用于处理大量数据、实现复杂的算法逻辑、进行迭代计算等。

循环结构的灵活运用可以大大简化程序的编写,提高程序的执行效率和可读性。

总结起来,循环结构的特点是:可重复执行、条件控制、控制流程、循环变量和嵌套循环。

循环结构的特点

循环结构的特点

循环结构的特点循环结构是程序设计中的一种重要控制结构,它允许程序重复执行一段代码,以达到特定的目的。

循环结构的特点有以下几个方面:1. 可重复执行:循环结构可以让一段代码反复执行多次,从而实现重复操作的需求。

通过循环结构,可以有效地简化程序的编写,提高代码的复用性和可维护性。

2. 条件控制:循环结构通常需要一个条件表达式或判断条件来控制循环的执行次数或结束条件。

在每次循环开始之前,程序会先判断条件是否满足,如果满足则执行循环体中的代码,否则跳过循环。

3. 循环变量:循环结构通常需要一个循环变量来控制循环的执行次数或作为循环体内的计数器。

循环变量在每次循环开始之前会被初始化,并在每次循环结束时进行更新。

4. 循环体:循环体是循环结构中被重复执行的代码块,它包含了需要重复执行的操作。

循环体中的代码会按照循环结构的控制条件进行执行,直到条件不满足或循环结束。

循环结构的特点使得它在实际的程序设计中非常有用,可以实现很多复杂的逻辑和算法。

下面以几个具体的例子来说明循环结构的应用。

1. 计算累加和:假设我们需要计算从1到100的所有整数的累加和。

使用循环结构可以简化这个操作,只需要一个循环变量来控制循环的执行次数,并在每次循环中将当前的整数累加到一个变量中即可。

2. 打印九九乘法表:九九乘法表是一个经典的例子,它展示了1到9的乘法表。

使用嵌套的循环结构可以实现九九乘法表的打印,外层循环控制行数,内层循环控制列数,并在每次循环中计算并打印乘积。

3. 查找数组中的最大值:给定一个整数数组,我们需要找到其中的最大值。

使用循环结构可以遍历整个数组,依次比较每个元素与当前最大值的大小,并更新最大值。

最终得到的最大值就是数组中的最大值。

4. 求素数:素数是只能被1和自身整除的自然数,给定一个整数n,我们需要判断它是否是素数。

使用循环结构可以从2开始遍历到n-1,依次判断n是否能被每个数整除。

如果找到一个能整除的数,则n不是素数;如果没有找到能整除的数,则n是素数。

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Flash中几种循环结构的特点及其区别
摘要ActionScript(以下称AS)是Flash内置的脚本语言,如果没有AS,Flash将仅仅是美术工作者的天下,动画的好坏直接决定于你的绘画水平和创意。

正因为AS的存在,才为更多的人开户了另一扇通向Flash动画世界的大门,用户不需要太多的绘画水平同样可以做出令人叫绝的动画。

笔者在制件教学秘书培训课件时,总结出Flash中比较典型的循环结构,让读者领会各种循环的特点和区别,感受AS的强大功能。

关键词Flash;循环;ActionScript
Flashinthe CharacteristicsofSeveralDifferentLoop Structure
LIU Yi
China WestNormal University,Nanchong 637009, SichuanProvince,china
Abstract ActionScript (hereinafter referred to as AS) is a Flash built-in scripting language, if not AS, Flash will only 。

Only art workers of the world, animation is good or bad depends on your drawing directly to the level and creativity.Because ofFor the presence of AS, it accounts for more people to another world of Flash animation fan toward the door, you do not needToo many paintings to the same level can make a stunning animation.Secretary of the author in parts of teaching trainingCourseware, summed up in Flash typical loop structure, so that the reader understand the characteristics of a variety of recycling andDifference, feel the power of AS.
Keywords Flash;loop;ActionScript
Flash动画以其强大的表现力和小巧的体积风靡一时,网络游戏、网络特效和互动广告都很火爆,成为网络动画的首选软件。

然而在编程时许多问题都要用到循环结构,如复制影片剪辑等操作。

1 while循环和do …while循环
while循环语句的一般形式为:
while(条件){
循环体
}
while执行循环里面的语句之前,先判断条件是否成立,如果条件成立,则执行循环体,如此反复执行直到条件不成立为止。

do…while循环语句的一般形式为:
do{
循环体
}while(条件);
和while循环相反,do循环先执行一次循环体,然后再判断条件是否要继续执行循环,直到条件不成立为止。

2 for循环
for循环语句的一般形式为:
for(初始表达式;条件表达式;增量表达式){
语句序列
}
首先执行初始表达式,它通常是一个赋值语句,常用来对循环变量进行初始化。

然后检查条件表达式,它通常是一个比较表达式,以便获得一个布尔值。

当条件表达式的值为false时,循环终止;当条件表达式的值为true时,才执行语句序列。

循环体被执行一次后,再执行增量表达式,以便条件表达式的值为false,得以结束循环。

然后重新检验条件表达式,依次类推。

3 帧循环
除了利用循环控制语句实现程序的循环结构外,在Flash中还有一种特殊的循环结构—帧循环。

帧循环的基本结构如下所示:
第一个关键帧:定义一个初始化变量,如:
num=1;
第二个关键帧:循环体语句,如:
语句1;
语句2;

第三个关键帧:用选择结构来判断是否退出循环,如:
if(x<num){
gotoAndPlay(2);
}else{
stop();
}
这种循环结构是为了适应Flash动画时间轴的特殊程序执行环境,通过切换帧或者定时重复执行某段程序而产生的一种循环结构类型。

这种循环最大的特点是利用gotoAndPlay()函数实现循环有一定的速度,这个速度取决于帧频。

该结构和复制语句duplicateMovieClip()一起使用可以实现很多的艺术效果,如下雨、下雪等自然现象。

如要用前面的几种循环结构则是画面一开始就有程序设定的影片剪辑个数,达不到所要的画面效果。

如要通过手动方式画出每一帧的画面,则要花费很多的时间,效率低下。

下面是不同时刻画面的运行效果图。

4 setInterval()循环
setInterval()指令的功能类似于日常生活中的定时装置,每隔一段时间就自动运行交付的任务。

语法如下:setInterval(函数名称,时间间隔);这个任务实际上就是通过语句定义的循环体。

如要模拟自然现象礼花的绽放、下雨时打雷现象等等,都是按一定的时间来执行某种事件。

下面的画面就是利用setInterval()指令来每隔5s产生的打雷画面。

Flash内置的AS有强大的编程功能,尤其是循环结构在很多的动画制作中都要用到。

本文对其循环的特点和功能做了简单的总结,读者可以根据实际需要来选择相应的循环结构制作出个性十足、多彩多姿的Flash作品。

参考文献
[1]陈冬.Flash ActionScript 2.0互动编程从基础到应用[M].人民邮电出版社,2006.
[2]章精设.Flash ActionScript 2.0编程技术教程[M].清华大学出版社,2005.
[3]赵英杰.Flash ActionScript高级编程艺术[M].电子工业出版社,2006.
[4]智丰电脑工作室.Flash 绘画宝典[M].科学出版社,2007.。

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