探析视频游戏的电影化制作趋势——以《Death Stranding》 (死亡搁浅)为例
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广电聚焦{4媒论H第4卷第02期
探析视频游戏的电影化制作趋势
-----以《Death Stranding》(死七相或)为例
富娆
(中国传媒大学国际交流与合作处,北京100026)
摘要:随着我国经济发展,大众媒介技术的不断进步而造成媒介接触成本降低,我国电子游戏产业随移动互联网发展得到长足进步,视频游戏文化最终被当作一种大众文化议题进入学者和公众的视野。
2019年, 美国TGA(The Game Awards,被誉为游戏界奥斯卡泮度游戏颁奖典礼中,大多获奖作品往往投资上亿美元,而且游戏的叙事模式采用了大量电影化叙事技巧,甚至在游戏制作中都开始与电影工业制作呈现出了高度相似的趋势。
笔者将以获得2019年TGA"最佳游戏指导奖”的视频游戏作品《Death Stranding》(下称“死亡搁 浅”)为例,探析目前全球范围内视频游戏电影化制作趋势。
关键词:视频游戏;电影化叙事;电影化制作
中图分类号:J904 文献标识码:A文章编号:2096_5079 (2021 ) 02-0054-03
—、引言
为了承载叙事内容,视频游戏在20世纪90年代后 加入大量电影的视听语言。
随着影视剧视听语言的加 入,让新的视频游戏发生所谓游戏电影化的转向,但这 些变化也只是媒介趋势局部化的体现。
二、电影化叙事
上海大学电影学院的蓝凡教授认为电影化叙事是电影存在的本质……剪辑、特写和奇观,是电影化叙 事的三大特有文法,或者说三大特殊修辞,也可以说是 电影化叙事的‘金字塔’三原则”。
“剪辑”,核心概念是“分镜头”,按照剧本要求的 故事逻辑和一定的审美需求,组装拼接成完整的镜头 语言,也即我们常接触到的概念4‘蒙太奇”。
这种影片素 材的选择组接,不仅仅是为了电影故事逻辑的流程,满 足最基本工具性的需求,也同样是为了追寻一种新的 艺术效果,产生新的审美。
分镜头拍摄的方法,是“蒙太 奇”艺术的核心。
“特写”,主要是对“人”与“物”的特写,是对故事 逻辑以及整体情绪、审美氛围的突出的体现,是表象符 号与内在意义之间新的审美与叙事联系的建立。
其中,“脸部特写”成为电影叙事的主要修辞手法。
“奇观”,简单来说,就是有些视觉图像、故事情节、声音特效在我们生活的一般世界里,是很难看到或听 到的,而电影才能进行这样的表达,英国学者罗伊•雅 米斯在1978年的专著《现代电影风貌》中说道:“电影作 为奇观,本质上是一个高度技术的产物”,在好莱坞商 业电影快速发展的今天,也就不难理解这句话了。
《死亡搁浅》是由日本的Kojima Productions游戏 工作室2016年启动开发,2019年11月8日上市的一款基 于第4代索尼家庭游戏主机Play Station4的第一人 称角色扮演类动作游戏。
2019年年底,Play Station 4 在全球的销量就己经突破1亿,成为历史上第2受欢迎 的游戏主机终端,与任天堂、微软共同统治着全球的“客厅娱乐”。
同时,《死亡搁浅》也完成了发售2天即销
作者简介:富娆,女,满族,天津人研究方向:文化:售18万套的市场成绩,最终在2019年的美国TGACThe Gam e Awards)年度游戏颁奖典礼中荣获“最佳故事导 演奖”,吸引了大量玩家与游戏行业的关注。
下面,笔者 将从“剪辑”“特写”“奇观”这三个典型的电影化叙事 手法分析的角度,来展现《死亡搁浅》这一视频游戏是 如何完成一整套“电影化”叙事的。
首先是“剪辑”。
最早的游戏,例如在我国知名的《马里奥兄弟》与《魂斗罗》,出于当时游戏机能的限制,其故事背景均是以游戏开头的“文字”与“图片”交代的 形式完成,游戏以“横版卷轴”的方式展开,游戏人物在 一个二维的视觉空间内从左到右,按照玩家操控的线 性时间推进,不允许回溯,并且往往游戏互动的过程中,故事剧情会大大的弱化,服务于娱乐性的互动,即“冒险”。
而在《死亡搁浅》中,游戏所蕴含的故事与剧情,不再是简单的“世界背景设定”功能,而变成了与娱 乐性互动同等重要的环节,甚至于主导了玩家的游戏 体验,从一开始,游戏对于故事背景以及科幻体系的构 建的表现,既是以“剪辑”的方式产生的。
第一个镜头,山姆在“开若尔”物质雨中骑摩托车赶路,没有对白与 旁白,然后就是几组对于山姆的头发、周围的鸟类以及 山羊在“开若尔”雨中,由于平行世界入侵而造成身体 快速失去生命的分镜头拼接,展现出了末世之中,不仅 仅是人,整个世界都面临着失控的“开若尔”物质带来 的“平行空间”的威胁,将玩家带入叙事;随着山姆对将 美国链接在一起的世界计划了解的越来越多,对于山 姆梦境的展现,则是完全“蒙太奇”的表现手法,甚至于 需要玩家在不同的分镜头中进行游戏互动来完成,在 有限自由解读的范围内,讲述完一个既定的镜头语言,拼接成山姆痛苦的梦境。
从影视技术发展的意义上来 说,游戏不仅仅直接使用了“剪辑”技巧,而不再是原来 “默片”似的故事交代,并且将其纳入到了与观众或玩 家物理意义上的“互动”范畴内,带来了全新的体验。
“特写”。
《死亡搁浅》中,还讲述了一个美国老兵,让他的妻子与孩子参与美国政府关于“平行空间”科研
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项目,在游戏的设定里,这位美国老兵每天会对着自己 己经处于“人造子宫”中的孩子说话,进行语音日志,游 戏此时选择的是这个小孩的第一视角,于是画面就变 成了这位美国老兵的人脸特写,他时而充满希望,时而 痛苦不堪,时而酗酒,时而假装在做一个正常的父亲,在通过这样的面部特写中,向玩家塑造了这样一位悲 剧父亲的角色,进行了主线故事的故事架构补充。
同时,玩家在游戏中的对游戏主角造成的任何游戏状态,均会有主角的脸部特写来向玩家传达这样的信息,如 痛苦、快乐、苦闷。
“奇观”。
对于科幻电影来说,几乎电影的主要部 分,都会以“奇观”来贯穿始终,基于科幻想象的游戏也是一样。
《死亡搁浅》以“搁浅”这一意象,所延伸出的 “海滩”“海洋生物搁浅”的视觉形象,来构建出了它表 现出的“平行世界”的样子:每当“平行世界”入侵的时 候,就会出现大量的鱼、螃蟹缓慢地向空中飘去,地面 上的岩石像是被分解一样,一块一块随着鱼虾共同飘 走,黑色的像是被石油包裹的海豚在到处游动,以及沙 滩上出现的大量带着“脐带”的海洋生物尸体。
游戏用 这种强烈刺激的视觉符号,传递着一种关于生命与科 幻想象的隐喻。
还有大量的关于未来科技以及基于现 实基础(如美国的国家概念)的“奇观”,贯穿始终,给玩 家以感官刺激。
三、电影化的工业制作
对目前的视频游戏的工业制作模式而言,与西方 的电影制作几乎一致,也大多是以“制作人”为中心,制 作人的“个人色彩”基本上决定了所产出系列游戏的美术风格、艺术偏好、游戏互动模式、游戏故事建构等 一系列要素。
例如日本游戏制作人三上真思的《生化危 机》系列,宫崎英高的《黑暗之魂》系列,Cory Bar log的 《战神》系列。
(一)制作人
《死亡搁浅》的制作人为日本人小岛秀夫,被称为 曰本的“殿堂级游戏设计师”,因主导开发了世界上第 一款“战争潜入”类动作游戏《合金装备》而名声大噪,制作《死亡搁浅》的Koj ima Product i ons既是小岛秀夫 与索尼电脑娱乐合作成立的个人同名工作室。
小岛秀夫出生于1963年,受到日本战后思潮与美 国影视文化的冲击,他对于战争艺术题材和电影媒介 形式非常感兴趣,曾经公开表示过希望能够成为一个 电影导演,因此他在进行游戏设计的过程中加入了大 量“电影镜头”的运用。
1997年5月美国亚特兰大电子娱 乐展览会上,小岛秀夫的《合金装备SOLID》放出预告 片,他在游戏中大量使用了电影运镜的技巧,游戏操作 的视点随着玩家不同的互动动作而移动变换,无缝接 入交代剧情的制式动画,整体的体验效果,将游戏之 前单纯的声光电刺激,转移到了电影式剧情的沉浸体 验。
而且游戏中还大量模仿了一些经典电影的机头,例 如游戏开始时主人公的潜入画面,就是取材自由Val Kilmer主演《The Sain t》其中一幕的造形。
然而对于游戏的制作人来讲,相较于电影制作人,其承担的职责则更重一些,从游戏的剧本创作、视觉形 象设计、导演以及游戏互动机制,游戏制作人的参与程 度往往更深,这也不难解释为何大型游戏的制作往往 需要3〜8年以上的制作周期,远比大型电影的制作周 期要长。
(二)演员
影视剧演员参与游戏制作,是与现代视频游戏的发 展进程紧密相关的,早在2001年,日籍演员金城武与法 国演员让•雷诺,就参与了日本公司Capcom制作的游戏 《鬼武者》,金城武还作为游戏主角的面部建模,让玩家 们感受到操控“金城武”在游戏中娱乐的体验。
然而由于 当时游戏行业市场规模的限制,著名影视剧演员参与制 作的成本较高,往往都是作为配音或者提供面部建模的 方式来参与,其营销意义大于实际的游戏意义。
而到了2019年,《死亡搁浅》就己经开始采用大量 主流的国际影星来完成游戏人物的建模、动作捕捉、配 吾等一系列工作,可以说是将那些国际演员活生生搬到 了荧幕中。
例如主人公山姆由美剧《行尸走肉》的演员诺 曼•瑞杜斯担当,退伍老兵由2013年美居I K〈汉尼拔》的主 人公麦德斯•米克塞森出演,以及第90届奥斯卡最佳影 片奖的导演吉尔莫•德尔•托罗也出演了游戏中角色“亡 人”,作为主角的挚友出现,还有2019年出演《007:无暇 死亡》“邦女郎”的法国演员蕾雅•赛杜出演了女二号。
(诺曼•瑞杜斯,游戏中的定妆照(上)与真实照片)
小岛秀夫还通过电脑图像技术,将今年71岁的美 国女演员琳赛•瓦格纳20岁时期的样貌复原,通过配音
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演员的配音,重新复现在了游戏中:
现如今的琳赛
大量著名演员的加入,使得《死亡搁浅》更像是一 部玩家可以直接参与冒险的美式英雄电影,按照小岛 秀夫提供的剧本,完成这样一次“英雄冒险”。
单从技术的层面上来说,《死亡搁浅》作为视频游 戏,在电影化的媒介表达上,其技术边界要比电影更加开放。
(三)互联网时代下的电影与视频游戏发行
传统意义上,影视剧的发行需要经过在广电总局 的备案取得审批字号,而游戏的发行也同样如此,因此 在发行方面二者并没有本质上的区别。
互联网时代的到来,影视剧发行也悄然发生着变 化。
爱奇艺影视公司在2013年最早提出了“网络院线”的概念,并于2014年初开始打造“网络大电影”战略布 局。
从此,随着各大视频网站会员服务体系、点播付费 模式、分账模式的日益成熟,网络电影的发行终于在2015年形成市场规模,同时释放出巨大商业价值。
2017 年互联网发行策略己经逐渐得到大范围运用,电影发 行己成为互联网公司的重要经营业务。
大数据的合理 运用下,猫眼、淘票票等以互联网为基础的电影公司完 全涉足发行行业,大多数电影发行期间都会与其进行 合作。
以2020年春节期间贺岁片《固妈》为例,这部影片 的发行完全是以手机APP和智能电视为主,《囹妈》的网 络首播形式也为中国电影行业带来了新的挑战。
在美国,N e tflix公司2011年网络电影的销量己经 占据美国用户在线电影总销量的45%,由此可见互联网 已经成为影视剧发行有利平台,而在网络自制剧方面,凭借高端自制美剧和突破性的排播冲击着传统电视平 台的优势。
像是2013年的《纸牌屋》接连多部剧集均保 持高水准的制作使其成为现象级的话题。
视频游戏逐渐形成从开发商、运营商、渠道商、电信运营到网络玩家的网络游戏产业链,“影游互动”的 开发模式逐步兴起。
同时,无线互联网的普及也为游戏 产业在发行方式上带来更多的变化,像是亚马逊正在 开发一种视频游戏流媒体服务,鉴于亚马逊网络服务 己经在云计算领域处于领先地位,并拥有视频游戏观 看平台Twitch,亚马逊可能会占据相当大的市场份额。
另外,消费者己经抛弃了 CD和D V D,转而用流媒体播放 歌曲、电视节目和电影,视频游戏也在效仿从物理光盘 的形式转移到数字文件。
数字发行对索尼(Sony)、育碧(U biso ft)等视频游 戏发行公司非常有利,因为它们节省了制造、运输和存 储成本,还可以省去与零售中间商(像是GameStop)的分成,通过自己的数字店面直接向消费者销售游戏,从 而提高利润率。
虚拟购买对消费者来说也很方便,无需 外出排队购买和网购等待包裹。
与此同时,玩家不必为 了下载和安装游戏,花费一个小时的时间频繁点击,也 不必担心删除其他游戏以释放空间。
互联网带给视频 游戏的不仅是机遇还有挑战。
参考文献:
[1] 蓝凡.电影化叙事的三大修辞论[J].艺术百家,2016(6):97-
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[2] 陈旭光.回望2019中国电影:“经验”与“超验”、工业与美学
[J]•现代视听,2020(1):83.
[3] 未来十年内.视频游戏行业将在五个方面发生巨变.https://
zhuanlan.zhihu.co m/p/82900658,2019- 9-17.
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