《创编游戏》教学设计公开课教案教学设计课件案例试卷
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返回起点。③用侦测 条件判断,鼓励学生
2.根据相关动作提出问题,引出涉及到的 指令判断角色是否 自主探究涉及到的
指令:如何检测角色是否触碰边缘?如何 到达终点显示对话。 指令,并用“使用 XX
确定起点的位置?如何返回起点?如何 预设:鼠标所在位置 类指令中的‘XX’指
检测角色是否到达终点?
会显示 X 轴和 Y 轴的 令”的语句来表达,
情有始有终的好习惯。
创编游戏
板书
构思创意 → 设计舞台 → 设置角色 → 设计动作 → 体验改进
由大
大小
侦测指令
到小
位置
重复执行
4
组长 集赞数 舞台 角色
1.
2. 动作
3. 设计
4.
5.
改进
游戏设计说明书
组员
动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测
教学难点
1.理解条件判断的条件,以及为什么要重复进行条件判断。
教学方法
任务驱动法、游戏教学法、自主探究法、合作学习法、演示法
教学准备
课件、板书挂图、演示实物、Scratch1.4 版本
教学过程
1
教学环节
教学内容
学生动态
设计意图
1.出示《找东西游戏设计说明书》,分享
通过生活中的
自己的创意来源。
情境分享创意来源,
通过比较两个
家观察一下你们的小猫和我的有什么区
角色的大小,让学生
别?
预设:想到一些方 理解设置角色大小
2.有时候根据游戏规则和舞台背景,需要 法,教师补充说明。 的必要性。
设置角色的大小,你们有什么办法吗?可
通过自主探究,
以尝试一下再说。(挂图)
鼓励学生尝试多种
(①使用“外观”类指令中的“将角色的 设置角色
有利于后续课程的开展。
据悉,此次教学对象由 19 位 601 班的学生和 5 位 603 班的学生组合而成,他们刚
开始接触 Scratch2.0 版本,对提交作业操作也比较陌生。因此,教师需要做好前期准
备和引导工作,对学生提出的游戏创意给予积极的肯定,并引导其讨论创意的可行性。
通过分析舞台,学会用绘图编辑器绘制背景;通过分析动作,掌握“如果”、“碰
所以然。
1.下面我将部分作品分发给大家,任意体 预设:自发评价和建
验几个游戏项目,说说你的感受或建议。 议。
2.游戏创编不是一蹴而就的,需要经历不
断改进和完善的过程。我看到很多同学在 体验改进
编写脚本时最后都添加了“全部停止”指
令,这是一个非常好的习惯,希望在今后
的学习和生活中,大家也能养成一个做事
家的桌面上,现在给你们 1 分钟体验时 改进
程,为后面的课堂教
间。
学奠定基础。
1.挑战成功的同学请举手。看样子我设计 预设:大部分学生都
的舞台对你们来说太简单了。
举手。
2.观察一下,我的舞台背景由哪几部分组 预设:黄色起点、黑
通过观察舞台
成?
色马路、绿色草坪、 背景、猜测绘画顺
3.你们猜猜我第一个画的是什么?为什 红色苹果。
开始安排了“设计舞台”,鼓励学生自主创作个性化设计,以便学生掌握绘制舞台背景 教材分析
的基本方法。中间安排了“编写脚本”,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟
悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法。最后安排了“体验与改进”,提醒和引
导学生游戏创编需要经历一个不断改进和完善的过程。本课的内容有承上启下的作用,
大小设定为”指令,根据需要设定数值。
方法解决问题。
②单击角色点右键选择“调整角色大小”,
通过拖拉箭头改变大小。③点击菜单与工
具栏中的“放大角色”和“缩小角色”按
钮来调整大小。)
3.出示任务二:根据作品需要,调整角色
大小,限时 1 分钟。
1.下面该设计动作了。这是几个小组设计 预设:①用键盘控制
通过分析各组
指令只能侦测一次移动,要想侦测角色的 自动返回到起点的 效率的同时提升学
每一次移动就必须使用“重复执行”指令。 问题。
生之间的协作交流
(挂图)
预设:在控制类指令 能力。
5.刚才我看到有同学每次游戏结束都把 里。
通过运行脚本,
角色再拖回到起点,麻不麻烦?谁有办法 预设:使用动作类指 学生发现问题并分
让角色自动移到起点位置?
《创编游戏》教学设计
课题
创编游戏
对象
六年级
设计者骆钱乾科目来自信息技术课型新授课
课时
1 课时
《创编游戏》是浙摄版六年级下册第二单元“趣味编程”的最后一课。通过创编
游戏任务激发学生对编程的兴趣和热情,为学生创造运用知识经验、创作作品和展示
自我的平台。本课除了对前面几个基本技能的综合运用以外,也强调学生的自主创作。
的动作,我们一起分析下。
角色行走,教师补充 设计的动作,再结合
(播放课件,针对每一个动作,让学生自 说明“复制”功能。 一系列的问题,引导
主探究涉及到哪些指令,并引导他们用 ②用侦测指令判断 学生激活生活中的
“使用 XX 类指令中的‘XX’指令”这样 角色是否触碰边缘 经验来理解侦测和
设计动作
的语句来表达。)
改进
6
角色素材库
Animals
Fantasy
Transportation
7
Things People
8
5
找东西 游戏设计说明书
组长
组员
集赞数
舞台
起点、路、草坪、球
角色
小朋友
动作 设计
1. 通过“向前”、“向后”、“向左”、“向右”、“移动” 指令控制小朋友运动。 2.如果碰到绿色草坪,就返回到起点。
3.如果拿到球,就说“我成功啦!”
4.
5.
动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测 动作 控制 外观 侦测
到颜色”和“重复执行”指令的用法,理解分支结构程序设计的思想与方法;通过体
教学目标 验游戏,了解创编游戏的一般过程,意识到对角色状态进行初始化设置的重要性。同
时培养学生的协作交流能力和发现问题、解决问题的能力,激发对编程的学习兴趣。
教学重点
1.能够根据需要运用绘图编辑器来绘制舞台背景。 2.认识“如果”、“碰到颜色”等指令,能够通过编写条件判断脚本来解决问题。
2
回起点;如果先画马路再在上面画起点就
可以避免产生空隙。)
通过任务驱动
5.由此可见,在绘制舞台背景时一般都遵
学生的积极性,鼓励
循由大到小的规律。(挂图)
通过实践操作探究
6.出示任务一:打开 Scratch 软件,根据
体验舞台背景的绘
作品构思绘制舞台背景,限时 6 分钟。
制过程。
1.舞台设计好,下一步要设置角色了。大 预设:大小不一样。
3
3.出示任务三:合理分工,确定每条动作 坐标。(如果无人回 加深对控制、动作、
涉及到的指令类型,再编写动作脚本,尝 答,引导大家观察鼠 外观和侦测四类指
试运行,限时 5 分钟。
标快速移动时哪里 令的理解。
4.针对同学们反映的角色不会自动返回 有变化。)
先小组分工,再
到起点的问题,我的解释是一个“如果” 预设:反映角色不会 各自编写,提高课堂
(生活中,我发现孩子有时候分不清左
引导学生结合生活
右,所以设计了这个小游戏来训练她的方
设计游戏。
向感。)
2.播放游戏视频。
(通过这个小游戏,我们母女之间变得更
加信任了。)
分享创意 3.如果我们设计的游戏来源于生活,又服
务于生活,那么它就会变得更有意义。
4.现在请同学们思考一下:一个游戏的基
本组成要素有哪些?
预设:舞台、角色、
通过欣赏游戏
5.那你觉得创编游戏的一般过程是怎么 动作。
设计说明书、挂图排
样的?(挂图排序)
预设:构思创意→设 序活动和游戏体验
6.为了让我设计的游戏被更多人体验,我 计舞台→设置角色 环节,帮助学生了解
在 Scratch 中改编了这个游戏,就放在大 →设计动作→体验 创编游戏的一般过
为将来的程序学习做了铺垫。
六年级下册的学生初次接触 scratch 软件,通过前几课的学习,认识了 Scratch
软件的界面、初步了解了其基本功能,体验了说话脚本、动作和声音脚本、键盘触发
脚本,积累了顺序、循环、分支结构程序设计的基本经验,具备了编写具有一定功能
的简单程序的能力,为本课的学习奠定了基础。并且学生对游戏创编有着浓厚的兴趣, 学情分析
令中的“移到”指令, 析问题,从而引导学
这条指令应该放在什么位置呢?(挂图, 放在“开始游戏后”。 生思考为什么需要
在脚本中需要对角色的位置和大小进行
对角色位置进行初
初始化设置。)
始化设置和使用“重
6.出示任务四:修改完善脚本,保存作品
复执行”指令。让学
至桌面,并将作品提交给老师。
生知其然,更要知其
序、实物演示等方
设计舞台 么?
预设:绿色草坪,因 法,引导学生发现由
(面积最大的背景色最快也最容易画,直 为它面积最大。
大到小的绘图规律。
接用“填色工具”将一个区域填满即可。) 预设:黑色马路,因
4.那我第二个会画什么?为什么?
为它面积第二大。
(实物演示:如果先画起点再画马路,可
能会出现空隙,小猫碰到绿色空隙就会返