减速运动,钟摆运动及运用
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减速运动(缓动)与钟摆运动的关系
原理:钟摆运动是在减速运动的基础上乘以一个小于1的数(弹性系数)一:减速运动:
在场景中放一个小球mc,在主时间轴的第一帧写下代码:
vx = 0;
vy = 0;
mcxs=0.3//设摩擦系数为0.3
px=250//设有一个定点,x轴坐标为250
py=200//设有一个定点,y轴坐标为200
onEnterFrame = function ()
{
dx = px - mc._x;//点p到mc的横向距离为dx
dy = py - mc._y; //点p到mc的横向距离为dy
mc._x = mc._x +dx*mcxs
mc._y = mc._y + dy*mcxs
} // end if,测试OK!
二:钟摆运动:
在场景中放一个小球mc,在主时间轴的第一帧写下代码:
vx = 0;
vy = 0;
mcxs=0.8//设摩擦系数为0.3
px=250//设有一个定点,x轴坐标为250
py=200//设有一个定点,y轴坐标为200
onEnterFrame = function (){
dx =px - mc._x;
dy = py - mc._y;
vx =( vx + dx) * mcxs ;
vy =( vy + dy )* mcxs
mc._x = mc._x +vx
mc._y = mc._y + vy
} // end if,测试OK!
三:钟摆运动的动用:
在场景中放一个小球mc,在主时间轴的第一帧写下代码:
vx=0
vy=0
mcxs=0.8//设摩擦系数为0.8
px=250//设有一个定点,x轴坐标为250
py=200//设有一个定点,y轴坐标为200
onEnterFrame = function (){
if (!drag){
dx = 250 - mc._x;
dy = 200 - mc._y;
vx =( vx + dx) * mcxs ;
vy =( vy + dy )* mcxs
mc._x = mc._x +vx
mc._y = mc._y + vy
} // end if
};
mc.onPress = function (){
this.startDrag();
drag = true;
};
mc.onRelease = function (){
this.stopDrag();
drag = false;
};//the end 测试OK
四:弹力的运用(气球,溜溜球等)
在场景中放一个小球mc,在主时间轴的第一帧写下代码:vx = 0;
vy = 0;
mcxs=0.8//设摩擦系数为0.8
px=250//设有一个定点,x轴坐标为250
py=200//设有一个定点,y轴坐标为200
onEnterFrame = function (){
dx =_xmouse - mc._x;
dy = _ymouse - mc._y;
vx =( vx + dx) * mcxs ;
vy =( vy + dy )* mcxs
mc._x = mc._x +vx
mc._y = mc._y + vy
clear()
lineStyle(1, 0, 100);
moveTo(_xmouse, _ymouse);
lineTo(mc._x, mc._y);
} // end if,测试OK!。