计算机图形学简明教程 第 章

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计算机图形学章节1PPT课件

计算机图形学章节1PPT课件
60年代:MIT、Bell Lab、 通用汽车公司、剑 桥大学开展大规模的研究 。
60年代确立并得到发展
70年代进入技术实用化
但80年代初,图形学 依然是较小的学科,原 因是图形硬件设备十分昂贵,且基于图形的应用相 对较少。后来,情况发生了变化……
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Graphics Lab.PKU
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Graphics Lab.PKU
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第一讲 计算机图形学概述
1.1 研究内容 1.2 发展历史 1.3 应用举例 1.4 当前研究动态
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Graphics Lab.PKU
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1.1 研究内容
?何谓图形 ?构成图形的要素 ?两种表示法 ?所研究的内容
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Graphics Lab.PKU
图像生成(计算机图形学)
图像变换 (图像处理)








模型(特征)提取 (计算机视觉,模式识别)
模型变换 (计算几何)
.发展特点: 交叉、界线模糊、相互渗透
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Graphics Lab.PKU
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CAGD(Computer Aided Geometric Design)
几何形体在计算机中的表示,分析、研究怎样灵 活方便地建立几何形体的数学模型,提高算法效 率,在计算机内更好地存储和管理这些模型等。 研究曲线、曲面的表示、生成、拼接、数据拟合。
硬件发展
图形显示器的发展
图形显示器是计算机图形学中关键的设备
60年代中期:画线显示器(亦称矢量显示器) 需要刷新。设备昂贵,限制普及
60年代后期:存储管式显示器 不需刷新,价格较低,缺点是不具有动态修

计算机图形学教案

计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。

计算机图形学讲义课件第一章

计算机图形学讲义课件第一章

Electronic Publication
随着微型计算机及桌上印刷设备的发展, 计算机图形学及人机交互技术在办公自 动化及电子出版系统中得到广泛的应用。 昔日需要提交给专门的印刷机构出版的 资料,现在可以在办公室内印刷了,办 公自动化及电子出版系统可以产生传统 的硬拷贝文本,也可以产生电子文本, 包括正文、表格、图形及图象等内容。
路径探索
数字地球图片
HCI
HCI是设计、评估和执行交互计算机系统以及研 究由此而发生的相关现象的 HCI是未来的计算机科学。我们已经花费了至少 50年的时间来学习如何制造计算机以及如何编 写计算机程序。下一个新领域自然是让计算机 服务并适应于人类的需要,而不是强迫人类去 适应计算机。 ----Dan R. Olsen(CMU)
断 路 器 操 作 盘
远 程 控 制 界 面
医疗卫生方面
图形用户界面
介于人与计算机之间,人与机器的通信,人机界面 (HCI):软件+硬件 发展:由指示灯和机械开关组成的操纵界面→由终端 和键盘组成的字符界面(80年代)→由多种输入设备 和光栅图形显示设备构成的图形用户界面(GUI), (90年代)PC,工作站,WIMP(W-windows、I-icons、 M-menu、P-pointing devices)界面,所见即所得→VR 技术(发展方向)
CAD/CAM
图形学的主要应用领域之一 建筑、机械结构和产品设计(结构分析和外形设计)、布局(各 种管道,电子线路) AutoCAD, SolidWorks, Pro/E, UG, CATIA 实例 需要用户绘制出对象的精确图形
计算机辅助设计软件
由计算机构造对象的线框图模型
实例:已绘制的图形如下
小结:概念与术语

第一章计算机图形学简介

第一章计算机图形学简介
名称典型设备功能定位输入一个点坐标笔划图形输入板输入一系列点坐标数值数字键盘输入一个整数或实数选择功能键叉丝光笔由一个整数得到某种选择拾取光笔接触屏幕上已显示图形通过一种拾取状态来判别字符串字符键盘输入一个字符串国内自苏步青与刘鼎元合著有影响的计算几何以来cagd方面的研究成果丰富
第一章 计算机图形学简介
• 在近二十年中,国际标准化组织 (ISO)已经批准的和正在讨论 的与图形有关的标准有: 计算机图形核心系统及其语言联 编(GKS);三维图形核心系统 及其语言联编(GKS-3D);程序 员层次交互式图形系统及其语言 联编(PHIGS);计算机图形元 文件(CGM);
计算机图形接口(CGI);基本 图形转换规范 (IGES);产品数 据转换规范(STEP)等。
• 名称 典型设备 功能 定位 叉丝,指姆轮 输入一个点坐标 笔划 图形输入板 输入一系列点坐标 数值 数字键盘 输入一个整数或实数 选择 功能键、叉丝、光笔 由一个整数得到某种选择 拾取 光笔接触屏幕上已显示图形 通过一种拾取状态来判别 字符串 字符键盘 输入一个字符串
• 交互任务是用户输入到计算机的 一个单元信息,基本任务有四种: 定位、字串、选择、取数。
研究用计算机及其图形设备来 输入、表示、变换和输出图形 的原理、算法及系统。
经过多年的研究与发展,逐渐 形成了多个与图形相关的分支: 计算机图形(Computer Graphics)、图像处理(Image Processing)和模式识别 (Pattern Recognition)。
计算机图形:用计算机生成、 处理和显示的对象。由几何数 据和几何模型利用计算机进行 存储、显示、并修改完善后形 成。 CAD (CAGD), CAM, CAE.
• 1964年孔斯(Steve Coons)在麻 省理工学院提出了用小块曲面 片表示自由型曲面时,使曲面 片边界达到任意高次连续阶的 理论,称之为孔斯曲面。孔斯 和法国雷诺汽车公司的贝齐尔 (Pierre Bezier)并列被称为现 代计算机辅助几何设计技术的 创始人。

计算机图形学简明教程_第4章

计算机图形学简明教程_第4章

计算机处理图形的过程
视见体:有时为了突出图形的某一部分而只显示部分 图形,这时可以定义一个视见体,限定要绘制的图形 区域。一般是一个四棱台或四棱柱 。 窗口:视见体投影到 投影平面 投影平面上形成的一 V′ U′ 窗口 个矩形 X′ Y′ 视口:在投影平面上 Z 远平面 形成X′Y′U′V′。 X Y 近平面 为了在屏幕或绘图纸 上指定显示图形的位 视口 置,需要在其上定义 视点 屏幕 一个矩形,该矩形称 图4.5 视见体、窗口和视口 为视口。
U
(2)矢量的数乘 K是常数如k大于0,新矢量 与原矢量方向相同,否则相 反其关系式如下:
图4.2 矢量的加法
k u x k U k u y k u z
4.1.2 矢量-矢量的模、单位矢量
(3)矢量的模 设三维空间的一组基如: 矢量u可表示为:
0 1 0 0 0 0 1 0
0 0 0 1
计算机图形学简明教程
4.2 图形显示中的基本概念
计算机处理图形的过程
计算机处理图形的过程一般分为三个阶段:
图形的数字化 图形操作 图形输出
1、图形数字化(图形数字建模)
为了使计算机处理几何图形,必须对图形进行数字 化,因为计算机只能处理数字,计算机图形也是以 数字的形式进行加工和处理的。 坐标建立了几何图形和数字之间的关系,为了使显 示的图形数字化,要为数字化的图形建立坐标系。
投影
对窗口 剪 裁 图4.6 图形的显示流程
窗口至视 口的变换
显示或 绘 图
计算机图形学简明教程
4.3 几 何 变 换
模型变换说明
观察一个物体,由于观察角度或物体位置的改变, 我们会看到不同的画面。

第1章计算机图形学概述

第1章计算机图形学概述
P6 (1,0,2) P5(1,1,2)
P1 (1,0,0)
P3
(0,1,0) y
P2 (1,1,0)
x
立方体的坐标表示
2、几何实体的表示和建模
• 复杂物体建模:
• 对于三维物体最简单的方式是用一组包围物体内部的平 面多边形来表示。对于多面体的多边形表示精确地定义 了物体的表面特征,而对于曲面则可以采用多边形网格 进行逼近。
幕上。 存在多种投影方法可以使用,我们将在第5章详细讨 论。
Yp 窗口坐标系
窗口远平面y1y2近平面z2
世界坐标系
z1 模型坐标系
x1 x2
Xp
屏幕坐标系
视口
3、几何处理
• 在投影之前,还需对三维场景做很多处理。
• (1)变换:为了得到最终的图形,首先需要将需要显示的对 象以合适的位置、大小和方向放置于整体的场景中,需要对 该对象在场景中作平移,放大和缩小等操作,这些操作定义 了把物体从局部坐标系放到世界坐标系所需要的变换。
(2)、世界坐标系:为描述图形场景中所有图形之间的空间关系, 将它们置于一个统一的坐标系中,该坐标系被称为世界坐标系。
(3)、设备坐标系:要输出经过处理后的数字化图形,需要在输 出设备上建立一个坐标系,称为设备坐标系。
Yp 窗口坐标系
窗口
远平面
y1
y2
近平面
z2
世界坐标系
z1 模型坐标系
x1 x2
Xp
Xp
屏幕坐标系
视口
• (5)光照:为了提高显示效果,需要给场景设置光 照、颜色、材质或纹理才能让它看起来更真实,也 就是完成真实感图形的绘制。如果进行真实感图形 绘制,需要计算可见面投射到观察者眼中的光亮度 大小和色彩组成,并将它转换成适合图形设备的颜 色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终 生成图形。第8章将详细介绍光照明模型。

计算机图形学-第一章--概述资料

计算机图形学-第一章--概述资料

它已经并将进一步给人类带来巨大的影响和
利益。现在,CAD技术的水平已成为衡量一
个国家工业技术水平的重要标志。
2024/7/19
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1.3 计算机图形学的应用领域
• 二、科学计算可视化
• 用图形来表示大量数据计算的结果或中 间过程。例如:
科技工作者需要认真分析大量的计算结
果以确定一个系统的描述;
商业主管需要分析大量的统计数据以做
出对未来商业行为的决策;
医生需要面对大量的CT数据以确定病人
体内是否发生病变及何处发生病变;
气象人员需要处理气象卫星传回的大批
数据以绘出未来一段时间内的天气变化趋势
图。 2024/7/19
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1.3 计算机图形学的应用领域
• 分析处理这些大批数据是艰难和枯燥的, 但如果应用计算机图形处理技术建立数据与 图形之间的关系并将它们以图形的形式在屏 幕上显示出来,则使用者很容易观察其中的 各种现象并找出变化规律。
的确立和发展也经历了从矢量显示器、存
储管显示器到光栅显示器的发展过程。
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1.2 计算机图形学的发展历史
• 图形输入设备也在发展,出现了:拇指 轮、操作杆、跟踪球、光笔、鼠标、触摸 屏、数据手套、数字化仪、扫描仪等输入 设备。
• 和图形硬件一样,图形软件也得到很 大的发展,各种图形算法、图形标准、图 形数据结构等逐渐成熟并投入使用,使计 算机图形学成为一门成熟的学科。
本自动阅读装置、还有地图符号的识别,都
是先由扫描得到图像,然后经识别还原为图
形或字符。
2024/7/19
ห้องสมุดไป่ตู้
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第一章 概述
• 3、计算几何(Computational Geometry) • 计算几何则着重讨论几何形体在计算机

计算机图形学第一章基本知识

计算机图形学第一章基本知识
计算机图形学 郑州大学信息工程学院
课程内容
• 第二篇 实用图形编程技术 第八章 基于MFC的图形编程基础 第九章 基于MFC的交互绘图 第十章 OpenGL基础知识和实验框架的建立 第十一章 OpenGL的基本图形 第十二章 OpenGL的组合图形及光照和贴图 第十三章 摄像漫游与OpenGL的坐标变换
1.2 计算机图形学的发展历史
时间 五十年代 特 征 MIT 旋风一号,计算机驱动CRT+照相机, SAGE(交互式图形技术诞生)
六十年代
随机扫描显示器,图形学之父
六十年代至七十年代 存储管显示器,应用的软件包 初 七十年代至八十年代 光栅扫描显示器,新型的图形输入设备,图 初 形语言标准 八十年代至九十年代 图形工作站(Apollo,Sun,Hp) 初 九十年代至今 微机,交叉学科(多媒体等)
计算机图形学 郑州大学信息工程学院
•按工作原理分为:1、阴极射线管(CRT)
1.4.3 显 示 器
控制栅
聚焦系统
荧 光 粉 涂 层
灯丝
阴极 加速系统 偏转系统
计算机图形学 郑州大学信息工程学院
2、 等离子屏幕显示器
• 由一个细小氖泡矩阵组成,由于氖泡有两种状态:开 启(点燃)、关闭(熄灭),且状态可保持。分为 1)前层:垂直导线 2)中层:细小氖泡 3)后层:水平导线
真实图形生成技术的发展
• 逼真地显示出该物体在现实世界中所观察到的 形象,就需要采用适当的光照模型,尽可能准 确地模拟物体在现实世界中受到各种光源照射 时的效果 • 局部光照模型模拟漫反射和镜面反射,而将许 多没有考虑到的因素用一个环境光来表示。 • 光线跟踪方法和辐射度方法为代表的全局光照 模型,使得图像的逼真程度大为提高

计算机图形学(1-3章讲义汇总整理)

计算机图形学(1-3章讲义汇总整理)
图形显示系统
图形显示系统是计算机图形处理系统中极其重要的部分。图形显示系统负责实时显示图 形处理的中间或最终结果,为用户提供可视的工作界面等。PC 机的图形显示系统逻辑上是 由监视器(Monitor,又称显示器)和显示卡(又称显示适配器)两大部分组成。目前显示器中主 要包括阴极射线管(CRT),液晶显示器(LCD)和等离子显示器(PDP)。
图形输入板与坐标数字化仪
图形输入板与坐标数字化仪两者的工作原理与功能完全相同,它们都是将图形转变成计 算机能接收的数字量的专用设备。它们按工作原理的不同分为电磁式、超声波式、电位梯度 式、机械式等多种。数字化仪往往具在定位、拾取、选择的功能,其主要性能指标有分辨率、 精度和幅面。许多数字化仪提供多种压感。现在非常流行的汉字手写系统就是一种数字化仪。
光笔
光笔是一种手持检测光的装置,它直接在屏幕上操作,拾取位置。光笔原理简单,操作 直观,但荧光屏的分辨率、电子束扫描速度、荧光粉的特性、笔尖与荧光粉的距离和角度等 诸多因素都会影响光笔的分辨率与灵敏度。另外,光笔对于荧光屏上不发光的区域无法检测, 也不能用于液晶、等离子体等类型的显示器。
触摸屏
触摸屏利用手指等对屏幕的触摸位置进行定位。按工作原理可以分为:电阻式、电容式、 红外线式和声波表面波式。
计算机图形学的研究内容 计算机图形学的定义
计算机图形学是利用计算机来建立、处理、传输和存储从某个客观对象抽象得到的几何 和物理模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法和技术。1982 年,国际标 准化组织 ISO 将计算机图形学定义为:研究用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法和 技术。
CRT 显示器
CRT 显示器由于分辨率和可靠性高、速度快、成本低等优点,多年来一直是图形显示系 统中最重要的设备。CRT 显示器的工作方式分为随机扫描和光栅扫描两种方式,目前以光栅 扫描方式为主,这是因为,虽然随机扫描图形显示器具有画线速度快、分辨率高等优点,但 难以生成具有多种灰度和颜色且色调能连续变化的图形,而光栅扫描图形显示器却可以生成 有高度真实感的图形,因而已成为 PC 机和 Macintosh 计算机以及各种工作站所使用的最重 要的信息显示设备。

精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第1章

精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第1章

第 1 章 绪论
3. 虚拟现实也称虚拟实境, 是一种可以创建和体验虚拟世界的 计算机系统, 它利用计算机技术生成一个逼真的, 具有视、 听、 触等多种感知功能的虚拟环境。
第 1 章 绪论 4. 现在的美术人员, 尤其是商业艺术设计人员都热衷于用计 算机软件从事艺术创作。 可用于美术创作的软件很多, 如二维 平面的画笔程序(CorelDraw、 PhotoShop、 PaintShop)、 专 门的图表绘制软件(Visio)、 三维建模和渲染软件包(3DMAX、 Maya), 以及一些专门生成动画的软件(Alias、 Softimage) 等, 可以说是数不胜数。
第 1 章 绪论 1.3 计算机图形学的应用 1. 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 由于设计周期短、 成本低、 质量高, CAD/CAM是计算机图 形学的一个最广泛、 最活跃的应用领域, 如飞机、 汽车、 船 舶、 宇宙飞船、 计算机、 大规模集成电路、 民用建筑、 服 装等设计。
第 1 章 绪论 2. 科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术, 将 科学计算过程中产生的数据及计算结果转换为图形或图像在屏幕 上显示出来, 并进行交互处理的理论、 方法和技术。
第 1 章 绪论 容易与计算机图形学的概念混淆的是图像处理。 随着学科 的发展, 图形和图像已经没有明确的界限了。 计算机图形学的 主要目的是由数学模型生成真实感图形, 其结果本身就是数字图 像。 当然, 图形有别于对实物拍摄或捡取的照片。 图形是运算 形成的抽象产物, 而图像是直接量化的原始信号形式。 它们的 定义及区别如下:
第 1 章 绪论 第1章 绪 论
1.1 计算机图形学概述 1.2 计算机图形学的发展史 1.3 计算机图形学的应用 1.4 计算机图形学的研究方向

精品课件-计算机图形学-第1章 计算机图形学概述

精品课件-计算机图形学-第1章 计算机图形学概述

第 1 章 计算机图形学概述
计算机图形系统由硬件和软件两部分组成。 计算机图形系统的基本物理设备统称为硬件, 它包括主 机及大容量外存储器、 显示处理器、 图形输出和图形 输入设备。 其中图形显示器、 打印机、 绘图机、 键 盘、 数字化仪和光笔等供系统配置时由用户选用。 单 主机模式的计算机图形系统的硬件组成如图1.2所示。
1.3 计算机图形学的发展
1.3.1 计算机图形学的发展简史 自20世纪50年代以来, 计算机图形学的发展
历程经历了50多年。 根据其发展的特点, 这50年可以分 为酝酿期 (50年代)、 萌芽期 (60年代)、 发展期 (70 年代)、 普及期 (80年代)和提高增强期 (90年代)等五 个阶段。
第 1 章 计算机图形学概述
图 1.4 三维物体输出流水线图
第 1 章 计算机图形学概述
1.1.2 计算机图形学的主要研究内容 除了理论和方法已经非常成熟的基本图形元素
生成算法(也叫光栅图形学)和图形变换的内容之外, 计 算机图形学的主要内容还有造型技术、 真实感图形生成 及人机交互技术等三部分。
第 1 章 计算机图形学概述
2) 参数法 参数法用图形的形状参数和属性参数来表示 图形。 形状参数指的是描述图形的方程或分析表达式的 系数、 线段和多边形的端点坐标等。 属性参数则包括 颜色、 线型等。
第 1 章 计算机图形学概述
4. 计算机图形系统的概念 1) 计算机图形系统的组成 计算机图形系统是为了支持图形应用程序便 于实现图形的输入、 处理、 输出而设计的计算机硬件 和软件的组合体。 没有绘图系统的支撑, 就会使图形应 用程序的编写极为困难, 计算机图形学潜在的用途也难 以开发。
第 1 章 计算机图形学概述

计算机图形学基础教程第章

计算机图形学基础教程第章
• 以上测试失败,须作进一步判断。计算时不必具体求出重叠部分。 在交点处进行深度比较,只要能判断出前后顺序即可。
• 若遇到多边形相交或循环重叠的情况(如图f),还必须在相交 处分割多边形,然后进行判断。
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
P不遮挡Q的各种情况(ab,c,d,e) 及互相遮挡f 计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
平面对直线段的遮挡判断算法
视点与线段同侧
包围盒不交
分段交替取值
线面相交
线面平行,线在面后
线面交与线段外
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
(1) 若线段的两端点及视点在给定平面的同侧,线段不被 给定平面遮挡,转7
(2) 若线段的投影与平面投影的包围盒无交,线段不被给 定平面遮挡,转7
2.7.3.2 Z缓冲区算法
• 帧缓存来存放每个象素的颜色值 – 初值可放对应背景颜色的值
• 深度缓存来存放每个象素的深度值。 – 初值取成z的极小值。
屏幕
帧缓冲器
Z缓冲器
每个单元存放对应 象素的颜色值
每个单元存放对应 象素的深度值
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学
算法过程
– 在把显示对象的每个面上每一点的属性(颜色或灰度) 值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的z坐标值和z 缓冲器中相应单元的值进行比较。只有前者大于后者 时才改变帧缓冲器的那一单元的值,同时z缓冲器中 相应单元的值也要改成这点的z坐标值。
第二章 光栅图形学
2.1直线段的扫描转换算法 2.2圆弧的扫描转换算法 2.3多边形的扫描转换与区域填充 2.4字符 2.5裁剪 2.6反走样 2.7消隐
计算机图形学基础教程第章 计算机图形学

第一章计算机图形学简介

第一章计算机图形学简介

第五节 计算机图形标准
计算机图形的标准是指图形系 统及其相关应用系统中各界面之间 进行数据传送和通信的接口标准, 以及供图形应用程序调用的子程序 功能及其格式标准,前者为数据及 文件格式标准,后者为子程序界面 标准.
• CGI(Computer Graphics Interface) 为用户提供控制图形硬件的一种与设 备无关的方法,使得用户能够灵活方 便地直接控制图形设备,它是面向图 形设备的接口标准
第三节 计算机图形学
的应用及发展动向
• 图示图形学 • 制图学 • 计算机辅助设计和计算机辅助制造 • 计算机仿真与动画 • 计算机艺术与娱乐 • 可视化 科学计算可视化、商用可视化 • 教学与培训 • 图形用户界面 窗口、菜单和图标
图形学主要研究内容
• 图形的生成和表示技术 • 图形的操作与处理方法 • 图形输出设备与输出技术的研究 • 图形输入设备、交互技术及用户接
第一节 计算机图形学
计算机图形学 指用计算机产 生对象图形的输出的技术。
更确切地说,计算机图形学是 研究通过计算机将数据转换为图形, 并在专门显示设备上显示的原理、 方法和技术的学科。
模型:能够正确地表达出一个对象性质、 结构和行为的描述信息。
图形最终表示是由点和如何显示这些点 的绘图算法表示的。
图形软件:通用编程软件包-开发
专用应用ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ件包-应用
通用图形编程软件包提供一 个可用于高级程序语言的图形功 能扩展集。其包括生成图形元素、 设置颜色和亮度值、选择视图和 应用转换功能。
专用图形应用软件包-CAD、
CoreDraw
成交互任务的基础。 交互设备有定位、键盘、选择、
取值和拾取。 交互任务是用户输入到计算机
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4.3.1 基本变换-平移
❖点(x′,y′,z′)由点(x, y, z)在x, y和z轴方向分别 移动距离Δx, Δy和Δz得到。两点坐标间的关系

x′=x+Δx
y′=y+Δy (4.1)
z′=z+Δz 其矩阵形式为
x 1 0 0x x y 0 1 0yy z 0 0 1z z
4.3.1 基本变换-放大和缩小
▪ 先把整个图形沿x, y和z方向平移–xp, –yp和–zp, 由pivot规定的相似中心就移到了坐标原点.
(xp,yp,zp)
以图形中心为中心进行缩放的步骤
4.3.1 基本变换-放大和缩小
❖ 以图形中心为中心的缩放变换
▪ 然后再对每以一图点形按中照心式为中(4心.3的)作缩变放换. ▪ 最后再沿x, y和z方向平移xp, yp和zp,把经过缩
轴的方向(Ax,Ay,Az)。
▪ 首先建立一个新的坐标系Ouvw,Ow轴的指向和(Ax,Ay,Az)
的指向一致.
▪ 先把要作旋转变换的对象从坐
25 10 6 0
B
3
1 1 0
5 2 1 0
0
0 0 1
25106 01 2 4 0 1 0 0 0
BA
3
1 1 02 5 7 00 1 0 0
5 2 1 01 0 5 0 0 0 1 0
0
0 0 10 0 0 1 0 0 0 1
计算机图形学简明教程
4.2 图形显示中的基本概念
放的图形移回原处.
(xp,yp,zp)
以图形中心为中心进行缩放的步骤
4.3.1 基本变换-放大和缩小
❖这样做的综合效果是图形以(xp, yp, zp)为中心作 了缩放变换.
x' sx(x xp) xp y' sy(y yp) yp z' sz(z zp) zp
中心缩放公式
图4.8 以(xp,yp,zp)为中心的缩放变换
x 图4.1二维点的坐标
|p 1 p 2 |(x 2 x 1 ) 2 (y 2 y 1 ) 2 (z 2 z 1 ) 2
4.1.2 矢量
定义:矢量是一个n元组,在坐标系中它对应于n维空 间的一个点,这个点 可以代表物体在空间的位置, 也可以代表其运动状态等。
★矢量和 ★矢量的数乘 ★矢量的模 ★单位矢量 ★矢量的点乘 ★矢量的叉乘
计算机处理图形的过程
❖ 计算机处理图形的过程一般分为三个阶段:
图形的数字化
图形操作
图形输出
❖ 1、图形数字化(图形数字建模)
▪ 为了使计算机处理几何图形,必须对图形进行数字 化,因为计算机只能处理数字,计算机图形也是以 数字的形式进行加工和处理的。
▪ 坐标建立了几何图形和数字之间的关系,为了使显 示的图形数字化,要为数字化的图形建立坐标系。
❖设点(x, y, z)经缩放变换后得点(x′,y′,z′)。两 点坐标间的关系为
x sx x y sy y z sz z
( 4.2)
x sx
y
0
z 0
0 0x sy 0 y 0 sz z
(4.3)
图4.7 放缩
4.3.1 基本变换-放大和缩小
❖ 以图形中心为中心的缩放变换
▪ 为了使缩放以变图换形后中心的为图中形心仍的在缩原放位置附近,可另 外定义一个相似中心点(xp,yp,zp).
k ux
k U
k
u
y
k u z
4.1.2 矢量-矢量的模、单位矢量
(3)矢量的模 设三维空间的一组基如:
1 0 0 e1 0,e2 1,e3 0
0 0 1
矢量u可表示为:
ux
U
uy
uxe1
uye2
uze3
uz
矢量的模指矢量的长度定义为: U ux2uy2uz2
(4)单位矢量
叉乘的图形如图4.4,性质如下: (1). UVUVsin
(2).矢量 U×V垂直于矢量U 和V, 三矢量的方向遵从右手系。
U×V V
θh U
图4.4 U×V的模
4.1.3 矩阵-矩阵定义和加法
★定义:m*n阶矩阵A定义为:
★矩阵A也记为Am*n或(aij)m*n,当 m=n时称为n阶矩阵或n阶方阵.
• 设备坐标系:在输出设备上建立的坐标系是设备坐标系, 输出设备如果是屏幕就是屏幕坐标系。有可能是三维的 如机械手运动轨迹的三维坐标系。我们常用的是屏幕坐 标系。
▪ 有些图形系统,对设备坐标系进行了规范化,将坐标
范围限定在区间{x,y,z | 0≤x≤1, 0≤y≤1, 0≤z≤1}内,称为标准化设备坐标系
– 定理:矩阵A可逆的充分必要条件是其行列式不为0。
例如:
1 2 4 0
A
2
5
7
0
1 0 5 0
0
0
0
1
1 2 4 025106 0 1 0 0 0 AB 2 5 7 0 3 1 1 00 1 0 0
1 0 5 0 5 2 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
设u的单位矢量为 则:
U
UU U
4.1.2 矢量-矢量的点乘
(5)矢量的点乘
矢量 U和 V的点乘表示为 UV .定义如下:
U Vuxvxuyvyuzvz
夹角的余弦定义如下:
cos U V
U V
U
点乘的几何意义如图4.3所示
θ
U V0 U V
由以上可得点乘的如下性质:
V
图4.3 U·V即U在V上的投影源自以V 的模4.3.1 基本变换-旋转
❖设给定点的坐标为(x, y, z)= (rcos , rsin , z), 它绕z轴旋转α角后,可得点(x′, y′, z′)
xrcos()xcosysin
Y
yrsin()xsinycos
zz
x cos sin 0x
ysin cos 0y
z 0
0 1z
X
旋转的图示 Z
▪ 1.观察角度的改变-取景变换 ▪ 2.物体位置的改变-模型变换(三维几何变换)
❖ 两种变换本质是相同的,取景变换是可以用模型变 换来实现的,不过有时用一种方法考虑比另一种方 法考虑更容易一些。这里只讨论模型变换。
❖ 复杂的图形变换都可以归结为对点的变换,后面 的变换都是针对空间中任意点的。
❖ 因为二维变换是三维变换的特例,下面仅讨论空 间中的三维变换。
4.1.2 矢量-矢量和、数乘
设有任意两个三维矢量 (1)矢量和见图4.2
u x
U
u
y
u z
vx
V
v
y
v z
V
U+V
ux vx
U
V
u y
v
y
θ
u z v z
(0,0,0)
U
(2)矢量的数乘
图4.2 矢量的加法
K是常数如k大于0,新矢量 与原矢量方向相同,否则相 反其关系式如下:
4.3.1 基本变换-旋转
同理: 绕y和x轴的旋转变换公式分别为
x cos 0 sinx
y 0 1 0 y
z sin 0 cos z

x 1 0 0 x
y0 cos siny z 0 sin cos z
4.3.1 基本变换-旋转
❖ 绕过原点的轴旋转
▪ 绕空间任一通过坐标原点的轴,做旋转变换,需给出这根
– 例如一个4*4阶矩阵B进行转置得到BT
– 矩阵的转置有如下的性质(AB)T=BTAT b11 b21 b31 b41
BT b12
b22
b32
b42
bb1143
b23 b24
b33 b34
b43 b44
4.1.3 矩阵-矩阵的逆
(6)矩阵的逆
– 对于n阶矩A,如果有一个n阶矩阵B,使得AB=BA=In,则B 为A的逆矩阵,记作B=A-1.
为了在屏幕或绘图纸 上指定显示图形的位 置,需要在其上定义 一个矩形,该矩形称 为视口。
投影平面 V′ U′窗口
X′
Y′
Z
XY
视口 屏幕
图4.5 视见体、窗口和视口
远平面 近平面
视点
计算机处理图形的过程
❖ 3、图形输出:
▪ 计算机对数量化的显示图形在图形显示器上绘制,也 就是把投影平面中的投影图形输出在输出设备上,需 要在输出设备上建立一个坐标系。
计算机处理图形的过程
▪ 模型坐标系:为了方便建立图形的数字模型,常常 根据它的几何形状选择坐标系,因此在图形的处理 过程中,每个图形模型都有自己的坐标系,这个坐 标系称为模型坐标系或局部坐标系
▪ 世界坐标系:一个图形场景往往有多个图形组成, 为了描述它们之间的关系,需要把它们置于一个统 一的坐标系中,该坐标系称为世界坐标系。
a11 a12 a1n
A
a21
a22
a2n
am1
am2
amn
★设有两个4*4矩阵:A=(aij)4*4,B=(bij)4*4
(1)矩阵的加法
– 两个矩阵的阶数(行数和列数)相同时,矩阵对应位置的 元素相加得到的矩阵称为矩阵的和,记作A+B。
a11b11 a12b12 a13b13 a14b14
计算机图形学简明教程
第四章 变换和裁剪
综述
本章的目的:
1、用数学的方法推导出物体的几何形状在不同观察方 式下所呈现的视图之间的几何关系,即几何变换,如 平移、放缩、旋转等。
2、如何求出图形在窗口内的部分进行显示,或者说显 示图形时如何把窗口外的部分裁剪掉
主要章节
4.1 变换的数学基础 4.2 图形显示中的基本概念 4.3 几何变换 4.4 裁剪
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