网络游戏对当代大学生生活方式的影响

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⽹络游戏对当代⼤学⽣⽣活⽅式的影响
⽹络游戏对当代⼤学⽣⽣活⽅式的影响
1.引⾔
在互联⽹根深蒂固的今天,⼤学⽣与⽹络接触的成本越来越少,⽹络游戏也在⼈们的⽣活中普及开来,⽹络游戏⽐普通的电⼦游戏更具有⽣命⼒、更具有诱惑性。

⽹络游戏由于其⾃⾝的吸引⼒,让许多青少年学⽣上瘾,荒废了学业,也毁坏了⾝体;相当⼤的部分的⼤学⽣已经将上⽹当成⽣活中必不可少的⼀种习惯。

上⽹玩⽹络游戏也成为⼀些⼤学⽣的选择,⽹络游戏占据了⼀部分⼤学⽣的绝⼤多数业余时间甚⾄是全部时间。

⽹络中的虚拟暴⼒甚⾄延伸到现实中,给社会造成巨⼤的危害。

根据CNNIC的统计数据,⽬前我国⽹民⼈数达到5.6亿,年龄在30岁以下的⽹民达到了72.2%,⽹民中经常使⽤⽹络游戏的⽤户达到了31.8%,即4910万⼈。

报告指出,这些⽹民群体的年龄主要集中在18—32周岁,其中16—23岁占了40%,24—26岁占了35%,两者相加达到了75%。

可见从年龄上看,⽹络游戏玩家绝⼤多数是学⽣,尤其是⼤学⽣,它们构成⽹络游戏的重要参与群体。

2.研究⽅法:
问卷法。

本次调查采⽤了问卷调查法,运⽤⽹络媒体⼯具,进⾏⽹上问卷调查,⼀共回收了110份有效问卷。

2.1研究⽬的:
随着⽹络游戏的蓬勃发展,它逐渐改变着⽹民的⽣活习惯,思维⽅式甚⾄于价值观世界观。

⼤学⽣处于塑造⼈格,建⽴成熟的价值观这⼀⼈⽣重要时期,研究⽹络游戏对⼤学⽣影响,可以对⼈类⼼理学,⼈类⾏为学提供丰富的研究材料。

其实际意义在于,引导⼤学⽣⾝⼼健康发展。

2.2研究对象:全国各地的在校⼤学⽣。

2.3研究⼯具:⾃创问卷
2.4研究程序:
(1)、问卷设计
调查问卷中提出的问题尽可能涵盖主题所要求的各个⽅⾯,⼒求做到内容全⾯、清晰、
合理。

这样,调查得出的基本结论才更加符合现实状况,从⽽可以更好地指导实践⼯作。

鉴于调查的⾼效性,调查问卷内容⼒求简略,易懂。

这样,就能从⼀定程度上保证发放以及统计的⾼效性
(2)、问卷发放和回收过程
问卷的发放和回收是全组成员⼀起⽤⽹络⼯具进⾏散布和回收的
2.5数据处理⽅法:
统计分析法,对问题的选项进⾏统计对⽐,可以很直观的看出分析结果。

3.研究结果
3.1描述统计
对于⽹络游戏对当代⼤学⽣⽣活⽅式的影响这⼀调查问题,我们⼩组通过问卷星共发放了110份问卷,问卷填写⼈员涵盖了⼤⼀⼤⼆⼤三⼤四以及研究⽣,男性与⼥性,调查范围较⼴,且真实有效。

在此问卷中,我们发现现在⼤学⽣接触⽹络游戏⽐例很⼤,接触过⽹络游戏的⼈员⽐例达到72.73%,且对于⽹络游戏,想戒但戒不掉的学⽣⽐例⾼达18.92%,⽽且有将近79.28%的学⽣玩⽹络游戏是为了缓解压⼒,发泄情绪。

3.2问卷结果的影响分析
3.2.1年龄
在此次问卷中,我们发现年龄对⼤学⽣接触⽹络游戏有⼀定影响,可以看出,⼤学⽣有接触⽹络游戏呈现“凸”型,接触⽹络游戏的⼈群⽐例集中于空闲时间较多的⼤三学⽣中,⽽初进校园的⼤⼀新⽣和学习任务繁重的研究⽣则相对较少。

⽽对于⽬前没有但可能尝试的选项,却呈现逐步下降趋势。

对于⼤学⽣每天耗费多长时间和多少资⾦在⽹络游戏上时,根据问卷结果可以发现,不
玩游戏的学⽣,从⼤⼀到研究⽣呈凹形分布,适当接触游戏的,⼤三所占⽐例较⾼,⽽沉迷于⽹络游戏的,从⼤⼀到⼤三呈下降趋势。

⽽对于花费资⾦在⽹络游戏上时,我们发现随着年龄的增⼤,基本上⼤学⽣投⼊资⾦在游戏上的⽐例增⼤,投⼊资⾦也越⼤。

⾄于对⽹络游戏的看法,随着年龄的增⼤,想要戒掉却戒不掉的⽐例越来越⼤,除填写问卷较少的研究⽣,相较⼤⼀,年龄越⼤,喜欢且适度的⽐例明显减少。

⽽对于不想玩但怕没有共同语⾔的,年龄相对较⼩的⼤⼀⼤⼆学⽣⽐例较⾼,⽽⼤三以上学⽣则没有此类看法。

3.2.2性别
根据问卷结果,可以明显的看出男性接触⽹络游戏的⽐例⼤⼤⾼于⼥性,⽽且不同于男性的想戒但戒不掉的⽐例较⾼,⼥性对于⽹络游戏不喜欢也不接触的⽐例极⼤。

关于对周围同学打游戏的看法,男性与⼥性各种看法的⽐例⼤致相同,但男性看到周围有同学会加⼊的⽐例明显⽐⼥性,且⼥性没兴趣,以及对此感到可悲的⽐例也⼤于男性,证明男性明显更沉迷于⽹络游戏,且很容易被周遭同学影响接触游戏。

根据图表可见,周围环境对⼤学⽣接触游戏有⼀定影响,周遭有同学在玩游戏时
有⼀部分学⽣会觉得有趣⽽加⼊他们,⽽在调查玩游戏的⽬的时,也有⼀部分⼈认为这是交友的⼀种⼿段;⽽对于⼀部分⼈对于⽹络游戏的看法,也有11.71%的⼈认为不想玩游戏但怕不参与进去没有共同语⾔。

这⼀系列数据表明周围环境对⼤学⽣是否接触⽹络游戏有较⼤影响。

4.讨论:
4.1⼤学⽣接触⽹络游戏的基本现状
在调查对象中,有72.73%的⼤学⽣接触过⽹络游戏,21.82%的⼤学⽣没有接触过⽹络游戏,5.45%的⼤学⽣⽬前没有接触过⽹络游戏但是可能会去尝试。

在对⼤学⽣花费在⽹络上的游戏时间数据上分析上来看,31.82%的⼤学⽣每天花费在⽹络游戏上的时间是⼀⼩时以
内,24.55%的学⽣花费了⼀到三⼩时在⽹络游戏上,三到五⼩时的有7.27%,五⼩时以上的有10%,⽽不花费时间在⽹络游戏上的只占有26.36%。

由此可见,⼤学⽣每天都会花费⼀定的时间在⽹络游戏上,如果换算成每周的话,每周花费10⼩时以上的时间在⽹络游戏上的⼤学⽣占了43%,再排除⼀些同学填问卷的隐瞒,这⽐例可能⾼达50%,所以可见,当代⼤学⽣对⽹络游戏的依赖程度是不容忽视的。

另外,问及⼤概在⽹络游戏上投⼊多少资⾦时,只有百分之四⼗四的同学表⽰不会投⼊资⾦到游戏,28%的同学投⼊100元以内,16%的同学投⼊100-500元,还有11%的⼤学⽣投⼊超过了500以上。

当代⼤学⽣的⽇常⽣活费本来就不多,⽽却有这么多的⼤学⽣花费⼀⼤部分的⽣活费在⽹络游戏上,然⽽投⼊越多资⾦后就越不想退出游戏,以⾄越陷越深,越投越多,形成恶性循环。

4.2⼤学⽣玩⽹络游戏的原因
对于玩⽹络游戏的原因调查,⼤部分同学认为游戏可以缓解压⼒,发泄情绪,也有⼀部分的⼤学⽣想要通过⽹络游戏证明⾃⼰和实现交友需求。

在问及对⽹络游戏的看法时,也有40%的⼤学⽣对⽹络游戏的看法是喜欢⽽且适度,但也有近20%的⼤学⽣想要戒掉单杀控制不住⾃⼰的⼿,也有⼀⼩部分的⼤学⽣不想玩但是⼤家都在玩,不参与进去怕没共同语⾔。

被调查的⼤学⽣也有58%的⼈认为⾝边玩⽹络游戏的⼈是为了适度娱乐利于放松⼼情。

4.3⽹络游戏对当代⼤学⽣的影响
⼤部分⼈认为玩⽹络游戏对⽣活影响最⼤的是⽣活作息时间,也有⼀部分⼈认为是学习成绩和交际能⼒,这样看来,⽹络游戏对⽣活的冲击还是很⼤的,也会改变⼀个⼈的⽣活⽅式。

⽹络游戏也会让⼤学⽣们感到寂寞空虚,沉迷虚拟世界⽽远离了现实世界。

⽹络游戏还会使⼈疲惫,更让⼈容易发困,还会使⼤学⽣有⽹瘾忘记⾃⼰最初的梦想和⽬标,不仅伤害了⾃⼰,更加伤害了亲⼈和朋友。

当然游戏也可以给⽣活带来点乐趣,缓解压⼒,但是把握这个度是⼗分重要的,适当的⽹络游戏是有利的。

4.4总结
从调查结果看,⼤部分⼤学⽣每天或多或少都会花费⼀定的时间在⽹络游戏上。

总体上⼤部分⼤学⽣可以正确认识⽹络游戏的危害,不过仍然有⼀部分同学沉迷在⽹络游戏中不能⾃拔。

4.5给⼤学⽣的建议:
1.玩⽹络游戏可以是学习后的⼀种放松⽅式,但是长时间花费时间在⽹络游戏上
会⾝⼼疲惫,影响之后的学习,建议适当缩短游戏时间,增加户外运动时间。

2.对于⼤三⼤四的同学来说,应该花费更多的时间在为未来做准备中,不该每天
3.对于⼤⼀⼤⼆学⽣来说,打好基础是很重要的,不仅对之后的专业知识学习还是为了就业都是有利⽽⽆害,建议在完成任务后适当游戏。

4.⼤学⽣要有⾃⼰的作息规律,养成良好的作息习惯,形成合理的⽣物钟。

5.对于没有办法控制⾃⼰游戏的同学,建议和室友商量,相互监督,相互促进。

6.不要失去⽅向,多去图书馆,多与⼈交流,不要⽼是宅在寝室,趁⾃⼰能学习的时候多学习。

(范⽂素材和资料部分来⾃⽹络,供参考。

可复制、编制,期待你的好评与关注)。

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