HGE游戏开发第三课
HGE 系列教材(1-9)
![HGE 系列教材(1-9)](https://img.taocdn.com/s3/m/04c799e2524de518964b7d1b.png)
HGE系列教材(系列教材(11)---简介HGE是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D游戏引擎(Game Engine),HGE是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D游戏。
HGE封装性良好,以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows消息循环等。
HGE架构在DirectX8.0之上,能够跑在大多数的Windows系统上。
1.选用HGE的理由:1)专业化---专注于2D领域2)简单化---非常容易使用3)技术优势---基于Direct3D API有较好的性能和特性4)免费---对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license5)代码高度的一致性---代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading:The Open Source Perspective》)2.体系结构:HGE有3个抽象层(layers of abstraction):1)核心函数(Core Functions)处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。
2)辅助类(Helper Classes)游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions层之上,辅助用户进行游戏开发。
3)创作工具(Authoring Tools)用于游戏开发的一组工具。
从上图可以看见:1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes之上2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE创作工具来产生3.体系结构概述:1)Core Functions层<1>图形格式支持:支持BMP,JPG,PNG,TGA,DDS,DIB文件格式<2>支持窗口模式和全屏模式<3>音频支持和音乐回放(music playback):支持WAV,MP3,MP2,MP1and OGG音频文件格式(audio file formats),支持MO3,IT,XM,S3M,MTM,MO D and UMX音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。
Unity高级项目实战课件03灵魂狩猎者
![Unity高级项目实战课件03灵魂狩猎者](https://img.taocdn.com/s3/m/47119c0f55270722192ef728.png)
灵魂狩猎者(吃豆)
将所有的宝石都收集起来以逃避幽灵的追捕。
1
1.玩法介绍
将所有的宝石都收集起来
收集到所有的宝石就能过关。
2
1.玩法介绍
通过光标键移动!
避免被幽灵捕获!
如果被幽灵捕获,游戏将失败。
拾起剑反击幽灵!
拾起剑后可以对幽灵进行一次攻击。
3
1.玩法介绍
不要错过宝箱!
获取偶尔出现的宝箱能得到奖励。
将角色设置为只能以网格为单位进行移动可能也是一种解决办法,不过我们还是 希望角色能够平滑地移动。 下面我们将讲解如何开发出让角色在狭窄的通道内也能按照玩家意愿行走的程序 。
10
3.3能够改变方向的时机
在“地牢吞噬者”中,作为障碍物的砖块被整齐地排 列在了格子上,这种格子也称为网格(grid)。 由于砖块被排列在了网格上,且通道非常狭窄,因此 骑士能够移动的方向就受到了限制。特别是在骑士拐弯时 ,玩家必须精确地把握时机,否则骑士将碰到墙壁。 既然移动方向受到了限制,那么我们就令骑士不能朝 向不能移动的方向(图)。在某些游戏中,墙上可能会设有开 关,或者允许玩家推开障碍物,不过“地牢吞噬者”中没 有这些特性。即使骑士一直朝着墙壁前进不停下来,也不 会对游戏造成什么影响。
到这里地图数据的读取就完成了。接下来我们将按照 该数据生成地图模型。 例如,我们先来看看Man.CreateMap方法中创建砖块 、玩家和幽灵的代码。
Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通
![Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通](https://img.taocdn.com/s3/m/da87195a3c1ec5da50e2709c.png)
unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject)一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍)1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。
可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。
有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。
他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。
那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。
unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
已经实现了跨平台。
可以在移动端,pc端和网页端互通了。
一次编码,发布不同平台就可以了。
所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。
其制作3D游戏,也就分分钟的问题。
非常的方便。
易懂易学。
通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。
这些为玩家节省了大量的时间。
所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。
由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。
达到快速开发的目的。
1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。
从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。
介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。
对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。
GM游戏开发入门中文教程
![GM游戏开发入门中文教程](https://img.taocdn.com/s3/m/9fcfbce1102de2bd9705880d.png)
用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。
033 J2ME3D编程
![033 J2ME3D编程](https://img.taocdn.com/s3/m/625cafc32cc58bd63186bd39.png)
第九章 J2ME3D编程
• 构建三维世界
• 变换矩阵
1. 平移 平移的方法为postTranslate(),如下所示: public void postTranslate(float tx,float ty,float tz) tx、ty、tz为物体分别沿着x、y、z平移的量,平移向量构成的4×4 阶矩阵如下所示: 1 0 0 tx 0 1 0 ty 0 0 1 tz 0 0 0 1 利用平移矩阵乘以当前矩阵,得到平移后的矩阵。
第九章 J2ME3D编程
• M3G保留模式
1)立即模式与保留模式的区别
2)可以通过混合使用保留模式和快速模式各自的渲染命令来组合这 两种模式。使用 Graphics3D.render(World)后,被渲染的世界中, 活动摄像机和光源自动替换Graphics3D的当前摄像机和光源。这样, 后续的快速模式渲染可以轻松地使用同样的环境。也可以使用 Graphics3D.render(Node, Transform)以快速模式渲染世界,因为 World继承自Node。在这种情况下,世界的光源、摄像机和背景被忽 略,但是所有其他子节点都被渲染。
第九章 J2ME3D编程
• 构建三维世界
• 世界(World)
World是场景结构图中的根节点,它定义了整个虚拟世界,用来存放包 含所有节点的场景数据,包括Camera(用于设置观察者视角)、Light (灯光)、Background(背景)和树型结构的任意数量的3D物体。
第九章 J2ME3D编程
• 构建三维世界
• 世界(World)
World类的构造方法如下所示: World world = new World(); World类有以下两个重要的方法: 1)设置和获取背景; void setBackground(BackGround background) Background getBackGround() 2) 设置和获取摄像机。 void setActiveCamera(Camera camera) Camera getActiveCamera()
HGE基础教程
![HGE基础教程](https://img.taocdn.com/s3/m/da41dfe219e8b8f67c1cb9d4.png)
HGE基础教程--连载前言:写道:关于转载:本教程可以随处转载,我的名字就不用了,不过请著名来源于HGEChina中文论坛:http://www.hgec /,我们将对此表示感谢。
我使用的编译器:我使用的编译器是Microsoft的Visual C++ 2005,但是Visual C++ 6.0或者Visual C++ 2003等VisualStudio的C++编译器都是可以使用HGE 的,另外,BorlandC++也是可以使用HGE的,本教程将使用Visual Studi o 2005为大家做讲解,如果有一些编译器问题上的出入,请大家搜索或者提问解决。
HGE基础教程第一章:初识HGEC++有一个理念,我记得是在我看C++ Primer学习时看到的,那就是一次代码编写,处处使用,所以,就出现了诸如DLL,LIB等便于大家使用的代码库。
其思想基本就是把写好的代码打包,然后只要在工程中链接lib或dll,就可以使用dll或者lib中写好的代码,它们的出现,为资源共享创造了空前的便利。
那么,HGE也是贯彻这个思想的一个库,它把DirectX进行封装,方便大家使用,由于直接使用DirectX需要直接接触硬件上的东西,所以不利于入门,HGE的出现,让高效图形编程成为了简单的东西。
关于免费:HGE是一个完全免费的,并且开源的引擎,所以我们可以随便使用在自己的商业或非商业项目,在此,我们也向HGE的编写者致敬。
激动人心的时刻:第一个HGE程序。
创建工程:我们在Visual C++中新建一个WIN32工程,选择Win32控制台程序/Win3 2 console,为你的项目起一个名字。
选择一个目录保存你的项目,点击确定-下一步。
选择Windows应用程序,并选择“空项目”/“empty Project”。
点击确定,工程创建完毕,项目文件和代码就保存在刚才你选择的目录里。
工程的设置:创建好工程后,我们需要进行一些设置,在左边的解决方案管理器中,看到你的项目名称,点右键,选择【属性R】打开属性窗口后,点击C/C++,将右边的附加包含目录设置到你存放HGE引擎头文件的目录下,一般情况下,下载了hge引擎解压后,在hge目录下的i nclude目录下。
游戏开发技术教学大纲
![游戏开发技术教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/92d06f9da48da0116c175f0e7cd184254a351b16.png)
游戏开发技术教学大纲第一部分:导论1. 引言- 游戏开发技术的重要性- 游戏行业的发展趋势2. 目标与目的- 培养学生的游戏开发技术能力- 培养学生的创新思维和团队合作能力3. 教学内容概述- 游戏开发概述- 游戏引擎选择与使用- 游戏编程语言与工具- 游戏设计和美术- 游戏测试与发布第二部分:游戏开发概述1. 游戏开发流程- 需求分析与策划- 游戏设计与美术- 游戏编程与实现- 测试与优化- 游戏发布与运营2. 游戏类型与平台- 主机游戏- 手机游戏- 网页游戏- 虚拟现实游戏3. 游戏开发团队与角色- 游戏策划师- 游戏程序员- 游戏美术师- 游戏测试员第三部分:游戏引擎选择与使用1. 游戏引擎概述- 游戏引擎的定义与功能- 常见的游戏引擎比较2. Unity引擎入门- Unity界面与基本操作- 场景编辑与对象管理- 脚本编写与组件使用3. Unreal Engine引擎入门- Unreal Engine界面与基本操作 - 场景编辑与蓝图编程- 材质编辑与灯光设置第四部分:游戏编程语言与工具1. C#语言基础- C#语法与程序结构- 变量与数据类型- 条件语句与循环结构2. Lua语言基础- Lua语法与程序结构- 变量与数据类型- 函数与模块3. Visual Studio编程环境- Visual Studio的安装与配置 - 项目创建与调试- 版本控制与团队协作第五部分:游戏设计和美术1. 游戏设计原理- 游戏机制与玩法- 关卡设计与流程控制- 用户界面设计与交互2. 游戏美术素材制作- 2D游戏角色与场景设计- 3D模型建模与动画- 特效与渲染技术3. 游戏音效与配乐- 音效制作与编辑- 配乐与声效设计第六部分:游戏测试与发布1. 游戏测试与调试- 单元测试与集成测试- 游戏性能测试与优化- 用户体验测试与反馈收集2. 游戏发布与运营- 游戏版本管理与发布流程- 游戏市场与推广策略- 游戏更新与维护第七部分:项目实践1. 个人游戏项目- 学生自主选择并完成小型游戏开发项目2. 团队游戏项目- 学生组成团队,完成较复杂的游戏开发项目 - 团队合作与沟通技巧3. 最终成果展示- 学生展示自己的游戏项目成果- 学生分享开发心得与经验结语:通过本课程的学习,学生将具备游戏开发的基本技能和知识,能够独立完成小型游戏项目,并为进一步深入学习和从事游戏开发行业打下坚实的基础。
unity3d游戏开发标准教程
![unity3d游戏开发标准教程](https://img.taocdn.com/s3/m/bfcb96b00342a8956bec0975f46527d3250ca661.png)
unity3d游戏开发标准教程Unity3d游戏开发标准教程。
Unity3d是一款非常流行的游戏开发引擎,它可以帮助开发者快速构建高质量的游戏。
本教程将介绍Unity3d游戏开发的标准流程和技巧,帮助初学者快速入门,提高游戏开发的效率和质量。
首先,我们需要了解Unity3d的基本概念和工作原理。
Unity3d是一个跨平台的游戏开发引擎,它支持多种平台,包括PC、移动设备和主机。
它提供了强大的图形渲染和物理模拟功能,可以帮助开发者创建逼真的游戏场景和角色动画。
此外,Unity3d还提供了丰富的资源库和插件,可以帮助开发者快速构建游戏内容。
在开始游戏开发之前,我们需要安装Unity3d开发环境并了解其基本操作。
Unity3d提供了直观的用户界面和丰富的文档,可以帮助开发者快速上手。
在熟悉了Unity3d的基本操作之后,我们可以开始创建游戏场景和角色。
在创建游戏场景时,我们需要考虑场景的布局和光照效果,以及角色的动画和行为。
Unity3d提供了强大的编辑工具和资源库,可以帮助开发者快速创建逼真的游戏场景和角色。
除了创建游戏场景和角色之外,我们还需要考虑游戏的逻辑和玩法。
在Unity3d中,我们可以使用C#脚本来编写游戏逻辑和控制角色行为。
Unity3d提供了强大的脚本编辑器和调试工具,可以帮助开发者快速编写和调试游戏脚本。
在编写游戏脚本时,我们需要考虑游戏的核心玩法和交互方式,以及角色的行为和动作。
通过合理的脚本设计和编写,我们可以实现丰富多样的游戏玩法和角色行为。
最后,我们需要对游戏进行测试和优化。
在测试游戏时,我们需要检查游戏的各项功能和性能,确保游戏可以正常运行并具有良好的用户体验。
在优化游戏时,我们需要考虑游戏的性能和资源占用,以及游戏的画面效果和音效表现。
通过合理的测试和优化,我们可以提高游戏的质量和流畅度,为玩家带来更好的游戏体验。
总之,Unity3d是一款强大的游戏开发引擎,可以帮助开发者快速构建高质量的游戏。
2D游戏引擎--HGE
![2D游戏引擎--HGE](https://img.taocdn.com/s3/m/bdca081dc281e53a5802ff99.png)
在中国网游市场上,2D游戏占据了极大的市场份额
同样在Video Game市场上2D游戏依然以其独特的 风格吸引着众多玩家。
图形渲染
◦ 图形硬件的初始化 2D游戏引擎一般基于DirectX或OpenGL来完成对硬件的 初始化和游戏运行环境的定制。
◦ 项目运行的驱动 2D游戏引擎一般均会隔离游戏项目对操作系统的直接操作, 取而代之的使用其自己提供的一套运行机制。
◦ Helper classes
Sprites & Animations Fonts Particle systems & Distortion mesh Resource manager GUI Vectors & Colors
◦ Aesources Compiler Texture Tools Particle Systems Editor Bitmap Font Builder
◦ 物理系统 有的2D引擎中会提供简单的物理服务(如碰撞监测)
◦ 配套工具 快速开项目的支撑
HGE—免费的开源2D游戏引擎
HGE is an easy to use yet powerful hardware accelerated 2D game engine. It is a full featured middleware for all who want to develop commercial quality 2D games rapidly and easily. It covers all imaginable 2D game genres: you could create everything from a simple puzzle to advanced multilayered platformer or strategy without even thinking of any non game logic code! And you don't have to know anything about "window messages", DirectX programming and all that stuff. Instead you can start developing your own game within 15 minutes!
unity3课程设计
![unity3课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/baf488a1fbb069dc5022aaea998fcc22bcd143a4.png)
unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。
2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。
3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。
2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。
3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。
2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。
3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。
本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。
课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。
后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。
二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。
- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。
- 学习创建项目和场景,导入资源。
2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。
- 变量、数据类型、运算符和表达式。
- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。
3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。
- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。
- 物理引擎的基本原理和参数设置。
4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。
- Animation组件和Animator Controller的使用。
- 关键帧、动画状态机等概念。
5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。
hge引擎
![hge引擎](https://img.taocdn.com/s3/m/0e6940ff770bf78a65295454.png)
Hge引擎介绍Overview总述HGE is an easy to use yet powerful hardware accelerated 2D game engine. It is a full featured middleware for all who want to develop commercial quality 2D games rapidly and easily. It covers all imaginable 2D game genres:you could create everything from a simple puzzle to advanced multilayered platformer or strategy without even thinking of any non game logic code! And you don't have to know anything about "window messages", DirectX programming and all that stuff. Instead you can start developing your own game within 15 minutes!HGE是一个使用起来十分简单但是却拥有很强大的2D加速器的游戏引擎。
它使所有的以中间件进行开发的商业品质的2D游戏程序变得迅速且简单。
它覆盖了你能想象到的所有2D游戏流派:你可以创造出所有的东西从简单的谜语到高级的多层次的装置或者策略,却并不需要关心游戏的逻辑代码是否连贯。
同样你也可以不了解任何关于“window messages”,DirectX 设计和所有同等程度的信息。
将你自己的游戏替换到这个里面只需要15分钟!HGE runs on Microsoft Windows 98, 2000, NT, ME, XP and requires DirectX 8.0. It will run even on low-end video cards, including built in video cards such as Intel Solano (i815 chipset).HGE can be used with virtually any C++ compiler including Visual C++, Borland C++, MinGW and Metrowerks Codewarrior.HGE的运行条件基于是微软Windows 98, 2000, NT, ME, XP和必不可少的DirectX 8.0。
《Unity3D开发入门》课程标准
![《Unity3D开发入门》课程标准](https://img.taocdn.com/s3/m/aff5f44beef9aef8941ea76e58fafab068dc445e.png)
《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。
Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。
二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。
教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。
1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch变换造型教案
![小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch变换造型教案](https://img.taocdn.com/s3/m/fc27f208905f804d2b160b4e767f5acfa0c78357.png)
第三单元会玩scratch第3节《变换造型》教学设计·教材分析本课是小学信息技术三年级上册教材第三单元会玩Scratch的第3节《变换造型》。
前两节课的知识点包括认识Scratch界面、初步尝试创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作。
本课是学生学习Scratch动画的开始,本课要让学生明白,在Scratch中实现动画效果是通过造型的切换来完成的。
人物动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的动作,不断循环组合而成。
让学生明白动画形成的原理,再引导学生去制作和完成动画。
·学情分析本课的教学对象是三年级学生。
他们刚开始接触Scratch软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。
三年级学生大多还不能很清楚地认识角色与造型的关系,对于如何根据自己的意图来设计脚本在认知上也有一定的难度。
但对于造型的切换,学生都很感兴趣,所以教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。
·教学目标1.知识与技能(1)学习、掌握造型的切换。
(2)学会上传角色的多个造型。
(3)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
2.过程与方法在学习设置“僵尸先生来了”的过程中,培养学生分析问题的能力。
3.情感态度与价值观学会适当地创作,进一步提高学生的信息素养。
4.行为与创新培养学生初步设计并制作小动画的能力。
·课时安排安排1课时。
·教学重点与难点1.教学重点角色造型的导入与编辑。
2.教学难点角色脚本中的重复执行指令的设置;如何根据情景使角色在切换造型同时走动起来,以及设置切换造型的速度。
·教学方法与手段创设游戏“植物大战僵尸”的情境,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。
·课前准备多媒体教室,“手工绘画翻页动画书”视频、定格照片创意动画,僵尸造型、舞台背景、音乐等提前传至学生电脑桌面。
三年级上册信息技术课件-第3课动手动脑玩游戏北师大版
![三年级上册信息技术课件-第3课动手动脑玩游戏北师大版](https://img.taocdn.com/s3/m/b7edad8977eeaeaad1f34693daef5ef7ba0d123b.png)
1Part one
任务导航
1 我的问题
(1)这个好玩的游戏在哪儿? (2)怎样玩这个游戏? (3)还有哪些小游戏可以帮助我们动手又动脑?
2 活动建议
(1)了解有关垃圾分类的环保知识。 (2)试玩“鼠标游戏”文件夹中的“废品回收小专家”游戏,并讨论 它练习了鼠标的什么操作功能。 (3)试玩其他小游戏,看看它们又练习了鼠标的哪些操作。
THE END
2Part two
玩游戏:废品回 收小专家
1 启动游戏
在“鼠标游戏”文件夹中,双击 “废品回收小专家”这个按钮,就可 以打开游戏窗口。
2 游戏规则
(1)在这个游戏里,不同颜色的垃圾箱会 告知它们“吃”什么样的垃圾; (2)游戏开始后,会出现各种垃。你要把 它们放进相应的垃圾箱,如果放对了,就 加分,如果放得不对,垃圾箱会“吐”出
来。
3 开始游戏
单击“RECYCLE再循环”按钮, 即可开始游戏。
3Part three
动手又动脑 玩玩儿其他小游戏
1 三色棋
棋盘上有三种颜色的小球,只要同样颜 色的小球相邻,鼠标指针移到那里,小球就会 转动。单击后,这些同色的小球就会被删去, 上方的小球会“掉”下来。继续这样做,直到 所有的相邻的小球都不同色为止。
游戏就是根据删除小球的多少来算分的, 一次删去的小球数量越多则得分越高。
2 接鸡蛋
母鸡下蛋后,要是不能及时接到 筐里,掉在地上可就碎了。
在游戏开始后整个屏幕没有“关 闭”按钮,这时可以按键盘左上角的 “Esc退出”键,即可退出游戏。
4Part four
思考
(1)这几个小游戏,主要练习了鼠标的哪些操作? (2)标题栏右侧的几个按钮分别有什么作用?
2024-2025学年人教版新教材信息技术五年级上册 第03课 游戏体验寻规律 教案
![2024-2025学年人教版新教材信息技术五年级上册 第03课 游戏体验寻规律 教案](https://img.taocdn.com/s3/m/83f38e8a370cba1aa8114431b90d6c85ec3a88b3.png)
第3课游戏体验寻规律一、教学目标1.学生通过玩汉诺塔益智游戏,掌握其操作规律。
2.理解汉诺塔游戏中的算法,提升信息处理能力。
3.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
二、教学重点与难点教学重点1.掌握汉诺塔游戏的操作规律。
2.理解游戏中的算法。
教学难点1.分析和总结汉诺塔游戏的复杂规律。
2.运用算法解决汉诺塔游戏中的问题。
三、教学准备1.汉诺塔游戏道具若干套。
2.多媒体课件,展示汉诺塔游戏的介绍和玩法。
四、教学过程(一)导入新课师:同学们,今天我们来玩一个非常有趣的益智游戏——汉诺塔。
这个游戏不仅好玩,还能让我们学到很多知识呢。
大家有没有听说过汉诺塔游戏呢?(展示汉诺塔游戏的图片)(二)新课讲解1.汉诺塔游戏介绍(1)游戏规则师:汉诺塔游戏是由三根柱子和若干个大小不同的圆盘组成。
开始时,所有的圆盘都在一根柱子上,按照从大到小的顺序排列。
我们的任务是把这些圆盘全部移动到另一根柱子上,但是在移动的过程中,要遵守以下规则:①每次只能移动一个圆盘。
②大圆盘不能放在小圆盘上面。
(2)游戏目标师:我们的目标就是用最少的步数把所有的圆盘从一根柱子移动到另一根柱子上。
2.汉诺塔游戏的操作方法(1)以三个圆盘为例进行演示师:现在我们先来玩一个简单的汉诺塔游戏,有三个圆盘。
我们先把三个圆盘按照从大到小的顺序放在柱子A上。
(展示初始状态)第一步,我们把最小的圆盘从柱子A移动到柱子B。
(实际操作演示)第二步,把中间的圆盘从柱子A移动到柱子C。
第三步,把最小的圆盘从柱子B移动到柱子C。
第四步,把最大的圆盘从柱子A移动到柱子B。
第五步,把最小的圆盘从柱子C移动到柱子A。
第六步,把中间的圆盘从柱子C移动到柱子B。
第七步,把最小的圆盘从柱子A移动到柱子B。
(展示最终状态)(2)分析操作步骤师:我们来分析一下刚才的操作步骤。
首先,我们把最小的圆盘移动到了柱子B,这一步是为了给中间的圆盘腾出空间。
然后,我们把中间的圆盘移动到了柱子C,这一步是为了给最大的圆盘腾出空间。
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• •Байду номын сангаас• • • • • • • • • • • •
GetScale GetProportion GetRotation GetTracking GetSpacing GetSprite GetPreWidth GetPostWidth GetStringWidth GetHeight 字体描述文件格式 需要 头文件: hgefont.h 库文件: hgehelp.lib
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比特率 比特率表示单位时间(1秒)内传送的比特 数bps(bit per second,位/秒)的速度。 通常使用kbps(通俗地讲就是每秒钟1000 比特)作为单位。cd中的数字音乐比特率为 1411.2kbps(也就是记录1秒钟的cd音乐, 需要1411.2×1024比特的数据),音乐文 件的BIT RATE高是意味着在单位时间(1秒) 内需要处理的数据量(BIT)多,也就是音 乐文件的音质好的意思。但是,BIT RATE高 时文件大小变大,会占据很多的内存容量, 音乐文件最常用的bit rate是128kbps, MP3文件可以使用的一般是8~320kbps
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HGE游戏开发第三课
授课人:张达伟
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• 音乐播放器
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• 游戏音效 电子游戏中发生特定行为或进行特定操作时播放的效果音乐。 如子弹发射时的声音、怪物死亡时的惨叫、点击按钮时的 “咔嚓”声音等。
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按音效格式和制作方式分类 (1)单音音效 单音音效是指单个wav文件为一个独立 音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效, 由程序调用发声并控制远近、左右位置。 (2)复合音效 复合音效是指具有多个声音元素,在游 戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的 音效。有的游戏专为声音设计了复合音效引 擎。这种音效最大的优点是元素可以重复使 用,有效控制了音效元素的下载负担,而且 变化丰富。缺点是制作难度大,技术要求复 杂。 (3)乐音音效 乐音音效更像是一小段音乐,通常在进 入地图的时候闪现出来,这种音效属于音乐 制作范畴,通常由音乐制作方来制作。
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HSTREAM 压缩音频流句柄 Stream_Load Stream_Free Stream_Play 从磁盘或内存中加载一个音频流。 删除已加载的音频流和相关资源。 播放音频流。
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HCHANNEL 活动的音频频道句柄 Channel_SetPanning Channel_SetVolume Channel_SetPitch Channel_Pause Channel_Resume Channel_Stop Channel_StopAll Channel_IsPlaying Channel_SetPos Channel_GetPos Channel_GetLength 改变音轨面板. 改变音轨音量. 改变音轨的音高. 暂停音轨. 重新开始一个暂停的音轨. 停止一个音轨. 停止全部活动的音轨. 测试音轨是否正在播放. 对正在播放的音轨进行快进或快退. 取回正在播放的音轨的位置. 取回正在播放的音轨的总长度.
返回当前字体的缩放因子。 返回当前字体的比例(proportion). 返回当前字母的旋转弧度。 返回当前字体的足迹(tracking)。 返回当前字体行间隔。 返回指定字母的hgeSprite对象。 返回指定字母精灵与前方的偏移量(offset)。 返回指定字母精灵与后方的偏移量。 返回字符串的宽度,以像素为单位。 返回字符串的高度,以像素为单位。相关信息
感谢您的关注
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hgeFont是一个使用位图字体渲染文本的HGE帮助类。 hgeFont方法 构造函数创建和初始化hgeFont对象。 Render 将一个文本字符串渲染到屏幕上。 Printf 渲染一个格式化的文本字符串。 Printfb 渲染一个格式化的文本字符串到指定的矩形中。 SetColor 设置字体颜色。 SetZ 设置字体的Z序(Z-order)。 SetBlendMode 设置字体的混合模式。 SetScale 设置字体的缩放因子。 SetProportion 设置字体的比例(proportion)。 SetRotation 设置字符的旋转弧度。 SetTracking 设置字体的投影(tracking)。 SetSpacing 设置字体行间隔。 GetColor 返回当前字体的颜色。 GetZ 返回当前字体的Z序(Z-order) GetBlendMode 返回当前字体的混合模式。
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采样率 用一堆数字来描述原来的模拟信号,所以它 要对原来的模拟信号进行分析,我们知道所 有的声音都有其波形,数码信号就是在原有 的模拟信号波形上每隔一段时间进行一次 “取点”,赋予每一个点以一个数值,这就 是“采样”,然后把所有的“点”连起来就 可以描述模拟信号了,很明显,在一定时间 内取的点越多,描述出来的波形就越精确, 这个尺度我们就称为“采样精度”。我们最 常用的采样精度是44.1kHz,它的意思是每 秒取样44100次。
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制作游戏音效步骤 1. 素材选择/拟音 音效制作一部分为素材音效、另一部分为原创音效,素材音效制作的第 一步就是挑选出类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录 音棚录制或户外拟音作为音源,可采集真实声音或进行声音模拟。 2. 音频编辑 原始音声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音 频编辑是音效制作最复杂的步骤,也是音效制作的关键所在,一句话概括, 就是用技术手段,该过程就是将声音源变成游戏所需要的音效的过程。 3. 声音合成 很多音效都不是单一元素的,需要对多个元素进行合成。比如被攻击的 音效可能会由刀砍和死亡的声音组成,合成不仅仅是将两个音轨放在一起, 需要对元素位置、均衡等多方面调整统一。 4. 后期处理 后期处理是指对一部游戏的所有音效进行统一处理、使所有音效达到统 一的过程。通常音效数量较庞大,制作周期较长,往往之前之后制作的音效 会有一些听觉上的出入,这就需要后期处理来使其达到统一。此外可以根据 游戏需求,对所有音效进行全局处理,比如游戏风格比较黑暗,就可以将音 效统一削减一些高频使音响上配合游戏的整体风格。
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HEFFECT: 这是HGE中的一个数据类型,就像HTEXTURE一样,但是它是用来保存载入的声音的, 而HTEXTURE是用来载入保存的纹理(图像)的。我们根据以上的一章,知道了载入 纹理是需要用 Texture_Load函数的,那么,针对HEFFECT数据类型,也有一个函数用 来专门载入声音。 Effect_Load函数 这是一个有返回值的函数,返回的值便是一个 HEFFECT数据,于是,我们可以写: snd=Effect_Load("Source/music.mp3"); Effect_Free函数 这是一个没有返回值的函数,看函数的名字,Free,也就是释放了,那么这个函数不 难理解,就是释放已经载入的声音数据,作用基本同于delete。 Effect_Play函数 这个函数的返回值是一个陌生数据类型,这个数据类型叫做HCHANNEL,什么意思呢? 就是音轨的意思,我们知道,如果有5个同时播放而互不影响的音乐,那么,它们处在 5个不同的音轨上。那么,这里也会返回一个音轨,方便我们来对这个音轨上播放的文 件进行操作,诸如:“暂停,播放,继续,停止”等。
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HMUSIC 音乐句柄 乐效(Music翻译为乐效只是为了与Sound区分开)函数 Music_Load 从磁盘或内存中加载一个乐效。 Music_Free 删除加载的乐效和相关资源。 Music_Play 播放音乐。 Music_SetAmplification 设置音乐的功率(振幅)等级。 Music_GetAmplification 返回一段音乐的功率(振幅)等级 Music_GetLength 返回一段音乐样本集合(a music‘s patterns list)的长度。 Music_SetPos 设置样本和列中的音乐的位置。 Music_GetPos 返回一段音乐样本或列中的当前位置。 Music_SetInstrVolume 设置音乐中指定乐器的音量。 Music_GetInstrVolume 返回音乐中指定乐器的音量。 Music_SetChannelVolume 设置音乐中指定通道的音量。 Music_GetChannelVolume 返回音乐中指定通道的音量。