AE常用particular粒子中英文对照表教学文稿

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A E常用p a r t i c u l a r 粒子中英文对照表

10xLinear(10x线性)

10x Smooth(10x平滑)

Exact(slow)精确(慢)

Direction(方向)

Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。

Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)

X Rotation(X旋转) 0x0

X Rotation (Y旋转) 0x0

X Rotation (Z旋转) 0x0

Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random[%](随机运动【%】)20

——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)—0.5—

Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20

——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50

Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50

Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50

Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效

Light Intensity光照强度

Shadow Darkness阴影暗部

Shadow Diffusion阴影漫射

None无

Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;

Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;

Layer Sampling(图层采样)——

Current Time(当前时间)

Particular Birth Time(粒子产生时间)

Layer RGB Usage(图层RGB用法)——

Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化

RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

None无

Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)

Particular in X(粒子在X方向上的数量)5

Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5

Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1

Type(类型)

Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来

Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来

Emission Extras(发射附加条件)

Pre Run(预运行) 0

Perodicity Rnd(周期时间随机)0

Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

Particle(粒子)

Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命

Particle Type(粒子类型)

Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子

Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果

Star(星光)——四角形形状

Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Textured Polygon材质式多角形

Textured Polygon Colorize材质式多角形变色

Textured Polygon Fill材质式多角形填充

Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度

Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项

Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型

Current Time(当前时间)

Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。

Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。

Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。

Random-Still Frame(随机-静帧)

Random-Play Once (随机-演示一遍)

Random-Loop (随机-循环演示)

Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)

Split Clip-Loop (分段-循环演示)

Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。

Current Frame-Freeze (当前帧-冻结)

Random Seed(随机种子) 1

Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份

Subframe Sampling(子帧采样)

Rotation(旋转)

Orient to Motion运动调整—off关—

Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度

Rotate (旋转X)0x0

Rotate Y(旋转Y)0x0

Rotate Z(旋转Z)0x0

Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度

Rotate Speed X(旋转速度X)0

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