游戏贴图技术入门-法线贴图

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3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。

这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。

研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。

法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。

图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。

第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。

30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。

研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。

本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。

⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。

例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。

图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。

另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。

法线贴图

法线贴图

我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。

在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。

我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。

01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。

换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。

我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。

上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。

刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。

前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。

可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。

从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。

因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。

通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。

漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。

再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。

凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。

它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。

再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。

如何通过Blender制作切线空间法线贴图

如何通过Blender制作切线空间法线贴图

如何通过Blender制作切线空间法线贴图切线空间法线贴图(Tangent Space Normal Map)在游戏开发和计算机图形学中扮演着重要的角色。

它能够给模型带来更加真实的光照效果,提升游戏或渲染的视觉质量。

在本教程中,我们将介绍如何使用Blender软件来制作切线空间法线贴图。

首先,在打开Blender后,我们需要准备一个基础的模型。

可以通过导入一个OBJ文件或者手动创建一个简单的模型来进行实践。

在这个教程中,我们将以一个简单的立方体为例。

在你的3D视图中,选择你的模型并按Tab键进入编辑模式。

然后选择一个面,你可以使用鼠标右键点击来选择。

接下来,按U键并选择“Unwrap”选项,或者通过菜单栏选择“UV”,再选择“Unwrap”。

这将把选择的面展开到UV编辑器中的一个平面上。

接下来,我们需要在这张平面图上绘制纹理。

在UV编辑器中,你可以使用各种绘画工具来添加颜色、纹理和细节。

绘制完成后,我们需要生成切线空间法线贴图。

首先,在属性面板中选择“Render Properties”标签,然后将“Cycles Render”切换为“Blende r Render”。

接下来,在属性面板中选择“Textures”标签,然后点击“New”按钮创建一个新的纹理。

选择“Image or Movie”并点击“Open”按钮导入你之前绘制的纹理图片。

现在,在纹理选项卡中,选择“Mapping”子选项卡,并将“Coordinates”选项更改为“UV”。

这样Blender就会使用之前创建的UV 布局来映射纹理。

回到属性面板,在“Texture”选项卡中,找到“Influence”子选项卡。

在“Geometry”部分,勾选“Normal”,并在下方的“Normal Map”部分选择“Tangent”.现在,你可以在3D视图中观察到切线空间法线贴图的实际效果。

你可以尝试调整一些参数,如强度或颜色,来获得你想要的效果。

3D游戏中法线贴图技术的应用

3D游戏中法线贴图技术的应用

3D游戏中法线贴图技术的应用/view-1 法线贴图的原理一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。

使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。

法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。

2 法线贴图的应用以及存在的问题使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。

我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。

在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。

另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。

3 法线贴图与视差贴图的关系为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。

视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。

由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。

游戏用贴图详解

游戏用贴图详解

看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以参考。

(注:完全是个人的经验和理解)Diffuse漫反射:漫反射是物体基本色Color和环境光Ambient混合的结果,换句话说就是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。

通常情况下,我们并不会将Diffuse的效果绘制到贴图中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为的效果,需要场景灯光的辅助。

说到AO(全称AmbientOcclusion环境闭塞,也有简称OCC和白模),它是一种通过灰度来表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。

AO贴图直接赋予模型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。

我们可以在AO贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。

Specular高光:事实上,highlight才是高光,specular本身含有镜面反射的意思。

不过为了和reflection反射进行区别,通常都称为高光。

所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。

事实上,我们是不能也不应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。

例如,人物角色的额头和鼻尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。

高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为一个规律执行。

一个小技巧,我们可以在AO贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO贴图的暗部)。

在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。

Unity3D教程:法线贴图

Unity3D教程:法线贴图

Unity3D教程:法线贴图Posted on 2013年01月11日 by U3d / Unity3D脚本/插件/被围观 351 次一:法线贴图的原理光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。

均匀垂直的法线是镜面贴图。

但是有时候我们会给一个平面使用砖墙贴图,砖墙应该是凹凸不平的,而如果让砖墙使用该平面的法线的话,画面就会很假,神马?一面墙像镜子一样反光=。

=而如果按真实砖墙去做模型的话,即做高精度模型,一方面制作麻烦,另一方面运行时对性能损耗大。

法线贴图就是来解决这个问题的。

法线贴图就是把法线信息储存在一张图里。

使用法线贴图时,通常顶点数和三角形面数只有高精度模型的十分之一不到。

二:法线贴图的实现将材质贴图对应的法线绘制在一张贴图上。

将贴图对应点的单位法线向量信息float3(x,y,z) 储存在图对应的颜色里color(r,g,b)里,其中x,y,z分别对应r,g,b。

单位法线向量float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是[-1,1]。

在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换:颜色 = 0.5 * 法线 + 0.5;线 = 2 * (颜色 - 0.5);三:法线贴图的使用主要步骤(1)对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间[0,1]里的法线float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);(2)将压缩在[0,1]里的法线转换至3D空间[-1,1] (因为是单位向量)float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }之后使用该法线即可,方法与16讲里一样。

具体实现详见本文末的脚本。

四:法线贴图的格式法线贴图主要分为2个类别:(1)RGB法线贴图,即上面使用的。

通常呈蓝色。

(后缀可以是常见的.png .jpg等)(2)压缩格式的法线贴图。

什么是法线贴图

什么是法线贴图

什么是法线贴图?
法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。

作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。

你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。

对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。

法线贴图是一种显示三维模型更多细节的重要方法,它解算了模型表面因为灯光而产生的细节。

这是一种2维的效果,所以它不会改变模型的形状,但是它计算了轮廓线以内的极大的额外细节。

在处理能力受限的情况下,这对实时游戏引擎是非常有用的,另外当你渲染动画受到时间限制时,它也是及其有效的解决办法。

更具体的来说,就比如动视暴雪的大作《使命召唤6:现代战争2》2009年11月10日的特效就使用了法线贴图。

打开这项特效后,你就可以明显的看到狙击枪的狙击镜上多出了一片透光的玻璃片,并且法线贴图质量越高就越清晰,越生动。

反之,关掉法线贴图就无法看到这层玻璃片。

这是相对于《使命召唤4:现代战争》来说的一个非常重要的画质提升,在以后使用Sharder Model 3.0的游戏上都将会加入法线贴图以提升游戏的画质。

高光贴图在定义上是针对某特定的角度范围反光,而不是全范围的漫射光。

基本上高光的亮度是取决于面的法线方向、摄像机和光源的平均方向,除此之外,高光贴图还可以反映不同的材质,例如金属的反光范围较小,比较接近全漫射光,而且高光还可以体现结构的光滑程度。

(图13)。

使用法线贴图增加模型细节

使用法线贴图增加模型细节

使用法线贴图增加模型细节在三维建模领域中,为了增加模型的细节和真实感,我们经常会使用法线贴图。

法线贴图是一种特殊的贴图,可以模拟模型表面的凹凸纹理,使模型看起来更加真实。

首先,我们需要准备一个基础模型。

可以使用Blender软件创建一个简单的模型来进行演示。

在模型完成后,我们需要添加更多的细节,这就是使用法线贴图的时候。

接下来,我们需要选择我们要添加细节的部分。

可以使用顶点、边和面等工具来选择模型的特定区域。

一旦选择好了,我们可以进行以下步骤。

第一步是创建法线贴图。

在Blender中,可以通过两种方式来创建法线贴图。

第一种是使用纹理贴图。

将选择的模型区域设定为该纹理贴图的投影区域,并在纹理贴图中使用灰度图来表示法线信息。

越亮的像素代表更凸出的区域,而越暗的像素则代表更凹陷的区域。

第二种方法是使用高度贴图。

与纹理贴图不同,高度贴图使用像素的亮度信息来表示模型的凹凸度。

越亮的像素代表更高的区域,而越暗的像素则代表更低的区域。

通过这两种方法,我们可以在模型的特定区域添加细节。

第二步是将法线贴图应用到模型上。

在Blender中,可以通过设置材质和纹理来应用法线贴图。

首先,我们需要为模型创建一个新的材质,并为该材质添加一个纹理。

然后,在纹理选项中,选择之前创建的法线贴图。

接下来,通过调整贴图的强度和深度等参数,可以获得所需的效果。

第三步是调整法线贴图的UV映射。

在Blender中,UV映射决定了纹理如何在模型上展示。

在应用法线贴图之前,确保模型已正确进行UV映射。

可以使用Blender的UV编辑器来对模型的UV进行调整。

通过调整UV映射,可以确保法线贴图正确地应用到模型上。

最后一步是渲染和查看结果。

在Blender中,可以使用视图模式或渲染视图来查看模型应用法线贴图后的效果。

可以调整光照和摄像机位置来进一步优化效果。

总结起来,使用法线贴图可以为模型增加更多的细节和真实感。

通过创建贴图和将其应用到模型上,并调整UV映射和渲染设置,可以获得更好的效果。

使用法线贴图增加表面细节

使用法线贴图增加表面细节

使用法线贴图增加表面细节在三维建模和渲染中,法线贴图是一种常用的技术,可以增加模型的表面细节,使其看起来更加真实。

通过使用Blender软件,我们可以轻松地创建和应用法线贴图。

接下来,我将介绍一些关于如何使用法线贴图来增加模型细节的技巧。

首先,我们需要一个高细节的模型和一个低细节的模型。

高细节的模型可以通过雕刻或扫描等方法获得,而低细节的模型则是我们要应用法线贴图的目标。

在Blender中,我们可以使用Sculpt Mode或者创建基础模型来制作高细节模型。

接下来,将低细节模型导入Blender,并选择它。

然后,按下Tab键进入编辑模式,选择模型的全部面,按下Ctrl + E,选择“Mark Seam”来标记拆缝。

这将有助于后续步骤中的展开UV。

现在,按下Tab键回到对象模式,并将高细节模型导入到Blender 中。

选中低细节模型,然后按下Tab键进入编辑模式。

选择高细节模型中的索引,并利用布尔运算工具将其与低细节模型融合在一起。

这样,低细节模型将获得高细节模型的细节信息。

接下来,我们需要为低细节模型创建UV映射。

选择低细节模型,按下U键并选择“Unwrap”来展开UV。

确保模型的UV映射与其表面拓扑一致,以确保法线贴图的应用效果。

现在,我们可以开始创建法线贴图了。

选择高细节模型,进入渲染选项卡。

在材质板块中,点击“New”来创建一个新的材质。

然后,选择“Use Nodes”以启用节点编辑器。

在材质的节点编辑器中,添加一个“Normal Map”节点。

将高细节模型的模型数据输出连接到法线贴图节点的颜色输入。

然后,将低细节模型的模型数据输出连接到材质输出。

这样,Blender将会应用法线贴图的效果。

现在,我们需要为法线贴图创建一些纹理。

打开节点编辑器中的纹理面板,并点击“New”以添加一个新的纹理。

然后,选择“Image or Movie”并导入您的法线贴图。

调整纹理的参数,如尺寸和平铺,以适应您的模型。

Blender模型细节添加技巧 法线贴图与置换贴图

Blender模型细节添加技巧 法线贴图与置换贴图

Blender模型细节添加技巧:法线贴图与置换贴图Blender是一款功能强大且广泛使用的3D建模和渲染软件。

在使用Blender进行模型制作时,为了提高模型的真实感和细节,我们可以使用法线贴图和置换贴图的技巧。

这两种贴图可以有效地增加模型的细节、纹理和凹凸效果,使其看起来更加逼真和立体。

在本文中,我们将介绍如何使用Blender来应用法线贴图和置换贴图。

首先,我们需要了解一下法线贴图和置换贴图的概念。

法线贴图是一种RGB图像,用于模拟凹凸表面的细节。

通过在模型表面上添加法线贴图,可以使其看起来有更多质感和细节。

置换贴图是一种灰度图像,它可以通过改变模型的几何形状来增加细节。

通过结合这两种贴图,我们可以制作出高度逼真的模型。

在Blender中,我们首先需要创建一个基础的模型。

可以使用各种建模工具来创建一个简单的模型,例如立方体或球体。

完成后,我们可以将该模型分配一个基础的材质,以便后续的细节添加。

接下来,我们需要为模型创建一个UV映射。

在Blender中,UV映射决定了如何将2D纹理映射到3D物体的表面上。

创建UV映射后,我们可以开始应用法线贴图和置换贴图。

对于法线贴图,我们首先需要获取一个合适的法线贴图。

可以通过在互联网上搜索或者使用自己绘制的纹理来获取。

在Blender中,我们可以使用节点编辑器的方法来应用法线贴图。

首先,在节点编辑器中创建一个新的材质节点,并将其与模型的材质连接起来。

然后,添加一个法线贴图节点,并将其连接到Diffuse和Normal inputs上。

设置好节点的参数后,我们可以通过调整法线贴图节点的强度和方向来达到想要的效果。

对于置换贴图,我们需要获取一个合适的黑白灰度图像。

同样地,在节点编辑器中创建一个新的材质节点,并将其与模型的材质连接起来。

然后,添加一个置换贴图节点,并将其连接到Displacement input 上。

设置好节点的参数后,我们可以通过调整置换贴图节点的强度和中心高度来达到想要的效果。

法线贴图

法线贴图

《一》法线贴图介绍法线贴图是代表三维模型的二维图像。

不同的引擎以不同方式处理法线贴图。

一般引擎使用下列规则的法线贴图。

下列法线贴图代表由平面中产生的立方体。

因此,内部蓝色方形从页面中向您伸出,且四个侧面指向外侧,绿色向上,红色向右。

《二》使用网格生成的法线贴图若要创建用于复杂有机形状的法线贴图(如人类脸部),最好是使用网格生成的法线贴图构建复杂多边形注意事项:1. 首先构建角色的复杂多边形版本,所有细节实际上都构建到网格中。

在此阶段,多边形个数无关紧要,因此,您应包括尽可能多的细节,以此证明使用法线贴图是合理的。

2. 对复杂多边形模型进行建模时,无需担心诸如易于变形之类,因为不会对复杂多边形角色设置动画,只用于创建法线贴图。

3. 复杂多边形模型不需要进行UV 贴图或纹理设置。

4. 理想情况是将该网格建模为一个连续壳体,然而,有些时候可能不适宜。

其原因是几何体相交可能导致贴图生成过程中产生失真。

5. 法线贴图利用光线聚集来确定复杂多边形模型的深度。

如果某个表面与简单多边形网格的投射光线垂直,那么,不会记录为存在任何深度变化。

若要避免这种情况发生,请避免使用90 度的边。

6. 扩大细节。

法线贴图实质较适合较大的简明图形,而不适合较小的复杂图形。

这并不表示不能使用复杂模型;只是表示细节本身较大时表现效果更好。

7. 细分表面:复杂多边形角色的常用建模方法是采用细分表面。

在3D Max 中,为meshsmooth修改器(设置为细分方法类);在Maya 中,为smooth 或smooth proxy 按钮。

8. 边缘循环:复杂多边形建模的其中一个问题是要控制所有顶点。

使用边缘循环是解决此问题的较好方法。

边缘循环是对干净、易于处理且具有明确和完整形状的表面建模的最有效方法。

它们是定义模型轮廓和主体形状的基本边缘循环。

在进行细节造型之前明确这些,就可以更好地控制以后添加的较多细节层次。

(就是保持完整封闭的u向线圈和v向线圈)9. 方形:尽可能地将您的网格表面保持为方形而不是三角形是一种较好的做法。

法线贴图的原理过程

法线贴图的原理过程

法线贴图的原理过程
教程由GAME798紫色天空提供醉清风翻译醉清风整理感谢教程的原作者
更多教程点击进入(游戏艺术工厂)/
一.准备工作
材料数码相机,最好带有三角架
计算机和Photoshop,或者是其它的图象编辑软件
移动光源
一盘花生
一盘花生
第三步创建一张新的图象,使用从上方照亮的照片为新图像的绿色通道,使用从左边照亮的照片为新图象的红色通道。

如下图,名字叫“上和左”
第四步打开色阶对话框调整输出色阶为127和0,如下图
第五步
再创建一张新图象,用你下面照亮的照片作为绿色通道,用右边照亮的照片作为红色通道,如下图,名字叫“下和右”
第六步
打开“下和右”这张图象的色阶对话框,选择输出色阶为128和255
第七步
粘贴“下和右”这张图片到“上和左”这张图片的新层上,使用叠加模式,然后合并图层。

第八步
使用灯光颜色填充兰色通道,法线贴图就完成了。

游戏贴图技术入门-法线贴图

游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。

高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。

为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。

在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。

法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。

只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。

下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图:有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。

选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图先选择低模。

点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图:这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾。

设置如图:设置完成,下面开始渲染法线。

法线效果,如图:下面将法线贴图贴在低模上后,渲染查看效果,如图:左边高模,右边低模法线效果的体现,取决于光源,下面通过打灯后,渲染效果,如图:这个法线贴图,我是通过默认的渲染器渲染的,你也可以尝试下其他的渲染器,渲染的感觉。

我就不一一说明了,设置都一样。

如果还想丰富前面的法线效果的话,可以通过PS来处理。

简单易学的教程-法线贴图的创建和烘培

简单易学的教程-法线贴图的创建和烘培

1.介绍在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。

我将使用的软件ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。

3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。

Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。

2.什么是法线贴图法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。

所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。

下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。

这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。

下图显示了法线贴图的通道构成法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。

如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。

这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道)我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。

3.一个好的开始在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。

因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。

这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。

而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。

ase 法线强度节点

ase 法线强度节点

ase 法线强度节点ASE(Artificial Shader Editor)是由Unity开发的一个可视化着色器编辑器,它使开发者能够使用节点连接来创建自定义的着色器,以满足游戏中不同对象的颜色、亮度、透明度、反射等不同需求,提高游戏的视觉效果和用户体验。

ASE 中的法线强度节点是一种用于调节模型表面法线贴图强度的节点,本文将对其详细解析。

一、什么是法线贴图?在游戏开发中,通常会有一些高模和低模的概念。

高模是指具有高细节的3D模型,通常拥有大量的三角形和高画质的二维纹理贴图,但是这样的模型会消耗大量的计算资源,不适合在游戏中使用。

低模是指相对简单的3D模型,通常只有几百个三角形,比较适合在游戏中使用。

但是,低模的细节比较简单,很难表现出高模的真实感。

为了解决这个问题,法线贴图应运而生。

法线贴图(Normal map)是一种特殊的纹理贴图,它不同于普通的纹理贴图,它记录了每个像素点的法线向量信息。

在游戏中,当1个低模型被渲染出来时,通常会通过一种技术将其渲染出一种在视觉上类似于高模型的效果。

这就是法线贴图技术的应用。

通过设置低模的法线贴图,游戏引擎可以根据法线贴图的信息自动为每个像素计算出其对应的法线向量,并且以此来计算出每个像素的光照效果,从而达到高模型的真实感效果。

二、法线强度节点在ASE中是如何工作的?法线强度节点是ASE中用来控制模型表面法线贴图强度的节点,它常常被用来调整模型表面的细节和凹凸感。

在ASE中,每个节点都有不同的输入和输出端口,法线强度节点也不例外。

它包含1个Input Port,2个Output Port。

可以拖放节点将其连接到其他节点,以实现自定义着色器。

1、Input Port该端口可以连接到其他节点的输出端口以接收输入,它包含1个输入字段。

该输入字段是用来接收高模仿真信息的,通常是一张法线贴图。

在连接和使用该字段时,需要明确两种类型的法线贴图:(1)切线空间法线贴图(tangent space normal map)切线空间法线贴图(又称为切向法线贴图)是一种基于红、绿、蓝色通道编码的法线贴图,使用RGB通道来表示切线空间法线向量在X、Y、Z轴上的值。

3Dmax材质贴图技巧:掌握正面贴图与法线贴图的应用

3Dmax材质贴图技巧:掌握正面贴图与法线贴图的应用

3Dmax材质贴图技巧:掌握正面贴图与法线贴图的应用3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏等领域。

在进行建模和渲染过程中,贴图技巧起到了至关重要的作用。

其中,正面贴图和法线贴图是常用的贴图技巧之一。

本文将详细介绍如何掌握正面贴图与法线贴图的应用,并列出相应的步骤和注意事项。

一、正面贴图的应用正面贴图是一种将图片贴到模型表面的技术,可以为模型赋予更加逼真的纹理和细节。

正面贴图的应用步骤如下:1. 选择合适的纹理图像,可从互联网上搜索素材或自行绘制。

2. 打开3Dmax软件,在材质编辑器中创建一个新材质。

3. 将选择的纹理图像导入到材质编辑器中,并将其连接到合适的通道上,如颜色通道或漫反射通道。

4. 调整贴图的缩放和旋转,使其与模型表面匹配。

5. 在渲染设置中,选择合适的着色器和渲染器,以获得最佳的渲染效果。

6. 渲染图像,并检查贴图效果是否满足要求。

7. 根据需要进行调整和优化,如调整亮度、对比度等。

注意事项:1. 选择合适的纹理图像非常重要,它应能与模型表面的形状和材质相匹配。

2. 在将纹理图像导入到材质编辑器中时,注意选择适当的贴图类型,并进行必要的调整和优化。

3. 调整贴图的缩放和旋转时,需根据模型表面的大小和朝向进行准确匹配,以确保贴图效果自然和逼真。

4. 渲染设置和参数的选择会直接影响最终的渲染效果,需根据具体需求进行合理调整。

二、法线贴图的应用法线贴图是一种模拟模型表面凹凸细节的技术,通过改变法线向量的方向和强度,使模型呈现出更加真实的细节效果。

法线贴图的应用步骤如下:1. 创建一个高分辨率的模型,并将其导入到3Dmax软件中。

2. 在模型上选择需要添加细节的区域,并分配合适的UV坐标。

3. 制作法线贴图,可以使用专业的纹理软件如Photoshop,也可以使用3Dmax内置的工具。

4. 调整法线贴图的强度和方向,以获得最佳的效果。

5. 将法线贴图应用到模型上,在材质编辑器中连接到合适的通道上。

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧法线贴图(Normal mapping)技术在游戏制作中非常普遍,和在计算机图形领域中已经有接近30年历史凹凸贴图相比,NormalMap是一种目前流行的凹凸贴图技术,因为在游戏(比如XBOX和PlayStation这种新世代主机游戏)中考虑更多的是时间成本(据说3D美术师做一个高模是要花不少时间的)和游戏性能(面数越多,GPU的运算量就越大),所以低模(面数较少的模型)在游戏中使用较多。

为了表现精细模型的效果,需要在接受光照的时候不同区域都能呈现出不同的明暗效果,低模+法线贴图就能实现高模的效果。

教程讲解了法线贴图的原理、获取法线贴图的方法以及3ds max 低模烘焙导入Unity步骤。

先看几张图片,蓝紫色的贴图就是法线贴图,他的作用就是在一个面数很低的模型上显示出尽可能多的细节,表现轮胎纹理正是通过法线贴图实现的。

低模加上法线贴图对比效果。

根据制作物件(比如表现树木的肌理感)的不同,法线贴图可以很简单也可以很复杂。

可以从最简单的几何形入手,到各种奇形怪状的东西。

什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图(Bump mapping)技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3(仿立体)凸凹纹理贴图”。

凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。

与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。

但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。

为什么要使用法线贴图呢?原因是真实与效率:其实也是一种简化模型及增加模型真实性的技巧啊!法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格;贴在低模的法线贴图通道上,使低模拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。

BLENDER 法线贴图

BLENDER 法线贴图

Sculpting for Normal Maps 雕刻为了法线贴图The next step in adding detail to your zombie is sculpting. Sculpting is how game artists add high-resolution detail to low-polygon models. These details will be exported as a normal map, a special type of texture that tells game engines to display low-poly models as though they were high-poly. Whereas other 3D programs require designers to export their models for sculpting, Blender users can sculpt in Blender itself.接下来使用雕刻功能为你的僵尸添加细节。

雕刻是游戏艺术家如何给低多边形添加高分辨的细节。

这些细节将作为法线贴图输出,法线贴图是一个很特别类型的贴图,可以让低多边形的网格在游戏引擎显示的和它高模一样好。

其它的3D程序需要将它们的模型导出到其它软件来雕刻。

Blender可以直接在Blender进行雕刻。

This chapter will show you how to take advantage of these powerful tools and add more realism to your game characters.本章将告诉你如何利用这些功能强大的工具,并添加更多的真实细节到您的游戏人物。

This chapter covers the following topics:这章包含以下内容:■■The purpose of sculpting雕刻的目的■■Introducing the Multires modifier介绍Multires修改器■■Using Blender’s sculpting interface使用Blender的雕刻界面■■Sculpting the zombie in Blender在Blender雕刻僵尸模型■■Baking normal maps烘焙法线贴图The Purpose of Sculpting 雕刻的目的Sculpting is a seductive method for beginning 3D artists, especially those trained in traditional art. Setting up a new sculpting file is a technical process, but sculpting itself allows you to take painter-like strokes to modify the shape of a 3D model. It is possible to begin with a cube and sculpt a complex monster’s head, for example (Figure 5.1), as though you are working with clay. Because of its ease and fun factors, many new designers wonder why all 3D models cannot be created with sculpting programs like ZBrush.雕刻是一个很诱人的方法,特别是那些受过传统训练的艺术家。

Unity3D NormalMap法线贴图简介

Unity3D NormalMap法线贴图简介

学IT技能上我学院网Unity3DNormalMap法线贴图简介什么是法线贴图?在游戏中,如果角色或物体模型做的越精细(面数越多),那么渲染后效果也就越好,但很多时候处于对时间成本而通过其它的一些技术手段来达到相似的效果.而应用的最广泛的可能就要数法线贴图了,在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感。

我们介绍过漫反射和镜面反射的计算中我们都用到了物体表面的法线,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,不就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了么?而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图.为什么叫它法线贴图呢?它和我们之前一直使用的纹理贴图有何区别呢?纹理贴图中我们存储的是颜色值RGBA,而法线贴图里存储的是物体表面的法线,两类贴图的读取映射方式都是一致的,都是通过顶点自带信息里的texcoord里的uv坐标来读取,不过法线读取之后并不能直接使用,还要经过一些处理,我们会在后面说.下面在正式进入代码之前,我们先来了解几个知识点,很重要。

1.切线空间这个概念并不是十分好理解,但只要仔细想想也是可以弄清楚的。

我想大家对本地空间一定不陌生,一般美术做完的模型里面每个顶点的坐标都是本地坐标,也就是说对于模型上的各个部位共用一个一个统一的坐标原点,但有时候这样并不是很方便,比如建了一个人体模型,如果我们只是想以相对手为基准而进行一些动作,而不是坐标原点,这时候原本的本地坐标系便不再适应。

我们可以以手臂为基准再建立一个坐标系。

综上不难理解,之所以存在不同的坐标系,根本上是为了方便我们只考虑相关的因素,而排除不相关的因素。

就像如果我想以手为基准进行一个弯手指的操作是不需要考虑我这个手指在模型空间的位置坐标的,这样有效的降低了问题的复杂度。

法线贴图中法线值的坐标空间选择

法线贴图中法线值的坐标空间选择

法线贴图中法线值的坐标空间选择
法线贴图是⽬前游戏中被⼴泛使⽤的技术,通过从贴图采样法线可以表现物体的凹凸,在法线贴图的实现上,有⼀个重要的问题需要考虑,就是法线贴图上的法线值应该取在哪个空间.
⼀模型空间:法线就直接取建模时的模型空间,这是最容易想到的⽅法。

这种⽅法在runtime的时候,将光线从世界坐标转换到模型的局部坐标,然后在局部空间同每个pixel的采样到的法线做光照计算。

这种⽅法有个最⼤的缺点就是法线贴图需要的是唯⼀化的UV(即模型的每个顶点的nv都不能重复,为什么?想象⼀下即可,模型需要完全展开到发帖上),这意味着法帖的尺⼨较⼤,不能复⽤,占内存。

⼆切线空间:⾸先切线空间的定义,模型顶点处,以顶点的法向为z轴,模型的局部y轴⽅向为y轴,⽤他们叉乘出x轴,在⽤x和z叉乘出新的y。

这样建⽴的坐标系是和这个点的法向相切的,这个空间叫做正切空间,这个坐标系的数值表⽰称为改点的正切值,通常和位置uv等其他⼀并放⼊顶点buff⾥。

切线空间法线的做法是将某点的法线转换到该点的正切空间上,存储正切空间的法线值。

因为正切空间的法线表征了相对这点的凸起情况,所以法帖是可以在模型的不同位置重⽤的,⽐如可以平铺何以对折,可以某些部位重⽤。

在runtime计算的时候,要讲光线转换到正切空间计算。

节省了贴图的内存,但是要附加顶点的正切属性。

这是⽬前较为流⾏的法线计算⽅法。

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第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。

高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。

为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。

在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。

法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。

只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。

下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图:
有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。

选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:
下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图
先选择低模。

点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图:
这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:
点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾。

设置如图:
设置完成,下面开始渲染法线。

法线效果,如图:
下面将法线贴图贴在低模上后,渲染查看效果,如图:
左边高模,右边低模法线效果的体现,取决于光源,下面通过打灯后,渲染效果,如图:
这个法线贴图,我是通过默认的渲染器渲染的,你也可以尝试下其他的渲染器,渲染的感觉。

我就不一一说明了,设置都一样。

如果还想丰富前面的法线效果的话,可以通过PS来处理。

譬如说加上些划痕之类的细节。

法线贴图的制作方式很多,有利用2D图片在PS里面制作出法线效果的,也有在3D软件里面渲染法线效果的,也有利用其他软件直接生成的,但每一种方式产成法线都一样,它们共同目的也都一样。

方式不一样,是因为它们的需求不一样,譬如说一个非常复杂的人物模型的话,要是直接导入到MAX里面渲染,会死机的,除非电脑非常的好,要不然会直接死掉,动都不能动。

但是利用其他软件产成的话,速度会比较快,同时不会像MAX那样,占用太多时间,当然速度的快慢还是得根据电脑配置来决定。

产成法线贴图的其他软件,在我的BLOG里的友情链接的网盘里面有这些软件,下面我将它们的名称给写上去,方便你们下载。

最后感谢你们能抽空出来阅读我的文章,同时有做的不好的地方,可以在我的BLOG 里面留言提出你们的好意见,如果你满意的话,帮忙顶下。

谢谢!。

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