动漫的起源与发展

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调查问卷 动漫真人版——音乐之声
• 1、您喜欢动漫吗?( )2喜欢哪些国家或地区的动漫?( )3喜 欢哪种类型的动漫?( ) • A.很喜欢 A.中国 A.格斗 D传说 • B.较喜欢 B.日本 B.爱情 • C.一般 C.欧美 D其他( ) C.神话 E.侦探 • 4、接触动漫有多久?( )5平时喜欢看哪些动漫杂志?( )6平时通 过哪些渠道了解最新的动漫消息? • A.不足1年 D.10年以上 A.漫友 B.动漫贩 A.网络 D.广播 • B.2~5年 C动感新势力D动漫时代 B.电视 • C.5~10年 E其他( ) C.报刊杂志 • 7您对动漫的喜爱程度有多深? ( )A0% B20~49% C50~70% D70~100% • 8看过<死亡笔记>吗?( )A看过B听过C大概了解内容D完全没有 • 9知道<死亡笔记>的真人版吗?( )A知道B没 • 10你认为为何要拍<死亡笔记>等其他真人版动画?( )A商业,盈利B思 想垄断
•Fra Baidu bibliotek

• 成熟期(1974—1989) • 1974年,日本动画进入了成熟期。 • 70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画家,代表人物有松本零士、富野 由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是 “GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士高达》(1979 年)、《机动战士高达-夏亚的逆袭》(1988年)、《机动战士高达 F91》(1991年)、《Turn A GUNDAM》(2000年)等SF类动画电 影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时, 开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版 动画影片。 • 同时期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契 点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、 地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神 的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画 宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国 际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已 成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。宫崎骏的其他著名作品 还有《天空之城》( 1986),《龙猫》(1988)、《魔女宅急便》 (1989),《岁月的童话》(1991)、《红猪》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《幽灵公主》( 1997)、《哈尔的移动城堡》 (2004年)等。 • 20世纪80年代末到90年代初,日本动画进入OVA动画片 (Original Video Animation,原创动画录影带)的黄金时代。平野俊贵 分别于1988年和1989年摄制的《吸血姬美夕》、《冥王计划 ZEORAIMA》开创了日本OVA版动画的鼎盛时期。
• 在21世纪的今天,动漫行业越来越热,其创造的经济价值 不可小视。它带动了众多其他行业,如:书刊漫画、游戏 业、模型制造业、玩具业…… • 而且动漫已融入了我们的生活,我们身边的动漫商店、 产品都非常的多,甚至我们的衣服上都印有动漫的图片, 手机挂件、项链、手表有动漫,就连我们现在听的音乐也 很多都是动漫歌曲。还有一些与动漫有关的书,它们的封 面也会以动漫人物为形象来吸引读者。由此看来动漫的实 在非常的广。 • 在这样的背景下,针对中国动漫不景气,远不如日本动 漫的这一事实,做此调查研究,期望对中国动漫有所帮助。 • 作为中学生的我们,也是观看动漫的一个大群体,对动漫 的流行程度有着决定作用。而且动漫对我们中学生的学习 和生活影响很大。因而,我们提出了这个课题。
动漫真人版——音乐之声
• • • • • • • • • • • • • • • 11你认为动漫里的音乐吸引你吗?( ) A是B不是C一般般D无所谓 12你认为动漫的人物配音怎样?( ) A不错B一般C不好 13你喜欢哪个动漫的音乐歌曲?( ) A犬夜差B死亡笔记C地狱少女D其他( ) 14你觉得动漫的音乐有何特点?( ) A轻快,令人放松B难听死了C可以缓解压力D其他( 15你会哼唱动漫里的歌曲吗?( ) A会B会哼.只知道节奏C不会D其他( ) 16你喜欢以下哪种人物的配音?( ) A犬夜叉B蜡笔小新C佐助D咸蛋超人F其他( ) 17你会模仿动漫人物的用语和动作吗?( ) A会B偶尔C不会 18你认为动漫的音乐会对你造成什么样的影响? ( )
• 细化期(1990至今) • 在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、 形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的 多样性,日本动画进入细化阶段。 • 在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的 美少女动画,作品有《百变小樱魔术卡》(1998年)、《Chobits》 (2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部: 2002年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》 ( 1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻 壳机动队》( 1995年)、《人狼》(2000年),自成一种风格,以 得到观众的认可;今敏于2002年创作的《千年女优》,采用了扑朔迷 离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以 “机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特 色的动画之路。 • 据统计,1960-2001年,日本共出产电影版和电视版的动画片 2403部,其中电影版901部,电视版1502部。日本的动画制作公司群 雄林立,其中的代表为东映动画、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise 等。
动漫发展史
• • • • 日本是世界第一动漫(动画,漫画)大国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。 日本动画的发展过程大致可分为4个阶段: 1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990至今——细化期。 萌芽期(1917—1945) 1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关· 一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹 和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下 川凹夫创作的《芋川掠三玄关· 一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。 1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和 其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片, 鼓吹侵略,美化日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎· 海上神兵》。 探索期(1946-1973) 1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远。期间的代表 人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画家——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白 版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获 得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千 代纸结合起来绘制动画,创作了《马具田城的盗贼》(1926年)、《孙悟空物语》 (1926年)、《珍说古田御殿》(1928年)、《竹取物语》(1961年)等。大藤信 郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。 20世纪六七十年代,手家治虫成为日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动 漫之父”。他创作了一系列精美的动画片,将日本动画片的水平提升到前所未有的 档次。其中的代表作品包括《铁臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)、 和《原子小金刚》( 1963年)。1966年,手家治虫创作了《展览会的画》,开始 对实验性动画片进行探索。
问 卷 结 果 分 析
• 1有59%的人喜欢音乐。而剩下的41%人对动漫的音乐持无所谓的观念。 • 2在调查的人中喜欢声优的人占决大部分。大部分人认为动漫人物的配音 最重要的除了主体音乐以外人物的配音也很重要,认为人物的配音可以 体现动漫人物的特点同时也可以成为人物的标志,如‘ 笔小新。奥特曼。 蜡 等这些都成为现代中学生茶余饭后闲谈的乐趣,很多人都喜欢模范。但 是经过这次的调查我们发现了一个很大的现实问题:往往有特点的人物 声音其代表的任务有两个极端,一个是行为不雅,不值得学习,另一个 则是虚拟夸大的英雄人物形象。而那些中性的人物声音往往被人所遗弃。 如蜡笔小新,他是个天真.直爽的小孩而他的声音则充满让人想笑的冲动, 我们都不会忘记他那一声声“妈妈,你回来了。。。。。 • 3在动漫的音乐里所调查的学生大部分认为其音乐有令人放松的特点,但 也有人认为难听死了,所以根据调查调查的对象我们总结出 在不同时段 人们听音乐的心情会目的会不同。如在早晨一般选择听动漫的人是因为 心情不好需要提神,在中午听歌的人往往是因为解压。会这事情的需要, 而在晚上听的人则是为了放松紧张的神经,同时也有着兴趣爱好所致。 • 但是我门也发现有些学生听歌的时间不会安排,如有的学生在晚自修做 数学题边听做边听动漫歌曲,这是不好的,因为动漫的歌曲往往是为情 景所设置,所以听动漫的歌曲会很快的融入到虚拟的情景中应而对学习 来说这是负担而不是解压。 • 4近年来的动漫歌曲有很大的改观对我门青少年的影响也很大:1歌曲的 歌词不健康对我们的身心健康会产生不利影响2歌曲大部分都是摇滚,电 子合成和重金属形式的对我们的听力会产生不好的影响,美国有一个调 查68%的学生因经常听很大声的音乐在中年的时候听力下降的很快成为 了一大社会问题。3同时听动漫的音乐也会对青少年的早恋产生影响
怀念那些童年的记忆
美图欣赏
中国动漫落后原因
• ⒈起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝, 以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视, 自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技 术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平 ⒉受现今环境影响,人才的能力严重受制约,创新意识无法得到有效发 展,多抄袭、复制,无任何自己动漫特色,吸引力极差。 ⒊不成熟的市场环境。在中国,受传统思想的限制,国内很多家长认为 漫画创作是不务正业,动漫影视会影响孩子的学习,对动漫往往持反对态度。 这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。 书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西, 以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫创作公司。 ⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次 单一且不具消费水平,不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童,极少数针对 青少年、成年人。 ⒌资金难以落实到位,导致国内企业没有足够的资金制作动漫。 ⒍没有形成完整的动漫产业链,中国的动漫产业环节基本上集中在“动 画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生 产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成 本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动 漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已 成为动漫企业亟待解决的难题。
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[调查人数 男生200 女生200] 1喜欢程度 非常喜欢47% 中等31% 一般20% 不喜欢2% 2喜欢中国动漫的只有3%的学生喜欢日本的动漫。有喜欢日本动漫的 人占94%。喜欢欧美的有2%。其他的为1% 3喜欢动漫的类型 女生则出现了和以往不同的现象:喜欢侦探行的人占大部分,而爱情 的则次之,同时喜欢格斗和神话的人数差不多接近。但似乎有更大的 发展趋势。。 而男生也出现了和以往不同的现象:喜欢爱情和神话的人占大部分, 而喜欢格斗的人有减少的趋势。但是喜欢其他形式的也存在少部分。 4在大部分青少年中占有33。3%的人接触动漫的时间超过10年,有 22。2%的人接触动漫的时间不到1年,有27%的人接触的时间为2~5 年,有17。5%的人接触的时间为5~10年。 5大部人是通过电视和网络来对动漫进行了解的,而其中因喜欢动漫 的人往往喜欢看动漫杂志之类的杂志和影碟。 音乐
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